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Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-

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Mensagem por Crow Ter maio 11 2010, 13:58

bem a minha opiniao n mudou acho desnecessaria essa vantagem soh isso mas pelo visto eu sou voto vencido
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter maio 11 2010, 14:27

Eu tinha ABSOLUTA certeza que vc ia falar algo assim.Mas pelo menos assim sabia que ia aparecer e responder uma hora ou outra.


Por isso fiz questão de falar isso no post anterior:


"Ainda assim, ainda da um tempo a mais pro Crow se manifestar e continuar a discussão(vai que ele ainda não viu o tópico ^^), mas se não acontecer, assim a gente da fim as vantagens e começa a ver as desvantagens!"


Como disse, O tempo é pra vc se manifestar e dar continuidade, seja concordando, ou, discordando.Pois não podemos ficar parados nesta vantagem para sempre Crow, falta o resto das desvantagens inteiras quase para idealizar.E elas dão BEM mais trabalho



Agora que vc apareceu, continuando:


vc ja disse que discorda antes, td bem. Mas como eu disse antes, só discordar não adianta, novamente o negócio é discutir E solucionar.

Sinceramente, cá entre nós, o argumento de deixar ela funcionar somente em ataques de fogo foi realmente batido, visto que deixaria a vantagem ridiculamente fraca (vide meu post da comparação com a "Resistência à Trevas").


Por isso, vou falar novamente... se tiver qualquer outra idéia para modifica-la, ou QUALQUER outra idéia para fazer qualquer outra vantagem no lugar, sinta-se a vontade para colocar na mesa e começar uma discussão em cima.


Mas se vc simplesmente discorda, mas não tem nada para acrescentar, ai sinto muito, não ajuda, e não podemos ficar com a vantagem parada para sempre ^^.



Abraçç's!
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Mensagem por Bahamute Ter maio 11 2010, 15:39

Pois é.
O Matsuda falou tudo, mas, eu vou fazer coro em uma parte:
Você não é voto vencido.

Só que é foda vir e falar: A vantagem é desnecessária.
Ou, dar uma idéia que você mesmo deve ter percebido que deixaria a vantagem uma bosta, por isso não comentou mais sobre esse ponto.

Cara, aqui estamos pra tentar resolver um negócio que afeta a todos nós.
Sua ajuda sempre é bem vinda.

Tu não concorda com a Vantagem? Não gostou dela? Não tem porquê não dizer.
Se você tem uma idéia que acha melhor do que essa, mais interessante ou com um diferencial mais bacana, posta ela aí!

Eu limaria com gosto essa Vantagem, pra por outra mais interessante no lugar. Não importa qual seja, desde que seja voltada pro focus. Se tu tiver uma idéia diferente pra ela, ou até mesmo uma outra vantagem, pode falar cara.

O que não dá é pra ficar parados numa única Vantagem, com tanta coisa pra ser feita.
Esse manual já está ficando mais enrolado que o de Terra & Ar.
E eu realmente queria terminá-lo logo...
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Mensagem por Crow Ter maio 11 2010, 18:02

entaum eu n postei nenhuma ideia de vantagem pq eu tava resolvendo uns probs (ontem eu fui ate a facu resolver o negocio do meu diploma) e enquanto eu n sabia o resultado eu n tava com kbeça pra nada.
agora vou começar a pensar um pouco +
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qua maio 12 2010, 14:40

Bom, enquanto isso, resolvi postar uma idéia de que tive hoje, só pra "aumentar" as possibilidades, e assim dar uma outra alternativa de discussão pra quem não esta de acordo com a escudo d'agua.

Resolvi explorar um ponto de ataque pouco explorado no sistema, o "Arremesso".

A idéia era ter 2 vantagens para arremesso, uma bem diferente da outra, uma mais agressiva para o manual de fogo, e outra mais estratégica para o de agua.Assim ja acho que explorava um ponto bem diferente e interessante do jogo.

Sem mais, aqui vai a idéia para a vantagem do de agua (a de fogo, vou postar no tópico sobre fogo) :



Spoiler:

Bom a idéia ta aí, ainda concordo que a escudo d'agua seja colocada até o final do término de tempo, mas pelo menos, visto que estava tendo muita discussão em cima dela, por ela ser mais uma vantagem de defesa entre muitas, quis colocar um vantagem de uso totalmente diferente para apimentar as idéias, ou agradar de outro modo os pontos de vista.

Abraçç's!
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Mensagem por Bahamute Qua maio 12 2010, 15:05

Taí, gostei muito da vantagem.
Ficou bem bacana mesmo! Apesar de não ter um quê de água, dá pra passar ela no lugar da Escudo D'água (e esfriar os animos na questão daquela Vantagem ¬¬ )

Fiquei com uma dúvida: e o alvo do ataque, precisa estar numa distância mínima de 3m de seu personagem, pois vc precisa ter uma visão mais ampla do que esta ocorrendo
Aqui, você quis dizer distância máxima né?
Pois, minima, ele tem de estar no mínimo a 3m (e, a máxima não é mencionada).
Eu entendi que é máxima pelo fato de tu mencionar que o personagem precisa ter uma visão ampla do que está ocorrendo.

Ficou bom, mas acho 3m pouco. Porém, em questão de interpretação (e mecância, pois é foda conseguir alcance com arremesso) eu acho que a distância é suficiente.
Mas, o que acha de, no caso do cara selecionar a segunda vez a Vantagem (além de ganhar os beneficios que tu já mencionou) aumentar essa distância em +1,5m ou +3m?

É só mais uma pequena melhoria, que não vai interferir muito (mas já vai dar um animo a mais pra re-comprar a Vantagem). E, estava até tendo um surto de insanidade aqui, pra deixar o cara alterar a rota em 90° no caso de selecionar a vantagem pela terceira vez (claro, e dar mais algum efeito =D ), mas isso foi só insanidade temporária, releve.

Outra, essa Vantagem é bem universal, e no caso do Fábio vier com uma idéia nova pra Agua (ou, for resolvido manter a Escudo D'água), eu acho que dá pra mover essa Vantagem pra Fogo sem problemas (a idéia é bacana demais pra deixar de lado).

Lembre-se, no manual de Itens Maravilhosos (Jabá!) os Receptáculos de Fogo aumentavam a distância dos ataques (na minha interpretação, criando uma lingua de fogo).
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qua maio 12 2010, 23:41

Ow vlw baha, tb achei ela bem legal.

E sei la, mas achei ela uma vantagem com um bem que de agua sim.Tipo, envolve espera, mira, observação e paciência, que são denominadores do focus agua pra mim.Outra, pensei no momento do arremesso como sendo um "slow-motion"...que por alguma razão para mim parece uma situação bem aquatica xD.

Quanto a distancia do arremesso, eu quis dizer minima mesmo.TIpo, o inimigo tem ques estar no minimo a 3m(ou seja, ele não pode estar colado em você para realizar este arremesso nele), e a máxima, é o máximo que o usuário conseguir alcançar ocm o seu arremesso(assim tem necessidade de deixar comprar mais uma vez, para aumentar distÂncia).E tipo, porque minima de 3m? por 2 razões:

1° Bom, um arremesso corpo-a-corpo é uma coisa muita feia, fala sério xD

2° O cara precisa tem uma ampla visão da situação ocorrendo(do seu alvo, da arma dele, do seu posicionamento, do alvo em ques seu inimigo esta mirando), e para isso ele precisa ter um certo distanciamente para pegar a cena inteira no seu raio de visão.TIpo, igual encaixar todo mundo para sair numa foto XD.Então, se o cara tiver muito próximo(a 1,5m) ele não consegue pois ta próximo demais para ele ver a cena inteira em detalhes(seria como ver um quadro de MUITO perto, vc vai ver só um borrão de tinta, se pegar uma certa distancia para observar, ai vc o desenho inteiro).


Bom, de qualquer forma, tem até 2:30 da manhã pra alguem se manifestar, caso contrario, a escudo d'agua acho que a gente ja pode bater o martelo, ai a gente trabalha numa descrição pra alojar esta vantagem do arremesso na parte de fogo ^^.



De qualquer jeito, caso surja mais alguma discussão sobre o poder da escudo d'agua, acho que tem mais um nerf pequeno que poderia ser colocado para acalmar possiveis "emoções"

Tipo, fazer com exista um unico tipo de dano que escudo d'agua não consiga reduzir...Que seria...danos pelo elemento agua! que seria o unico dano capaz de se envolver por entre o escudo d'agua, e assim, ultrapassa-lo.

É um nerf pequeno, visto que existem Uma PORRADA de outros tipos de dano, mas, assim manteria uma forma de burlar este sistema de defesa ^^.Só uma idéia caso seja solicitado algum nerf nela.


Bm, eh isso aew...Abraçç's!
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Mensagem por Bahamute Sex maio 14 2010, 09:18

Matsuda escreveu:Ow vlw baha, tb achei ela bem legal.

E sei la, mas achei ela uma vantagem com um bem que de agua sim.Tipo, envolve espera, mira, observação e paciência, que são denominadores do focus agua pra mim.Outra, pensei no momento do arremesso como sendo um "slow-motion"...que por alguma razão para mim parece uma situação bem aquatica xD.

Concordo, principalmente sobre o slow motion rolando

Mas, o que eu quis dizer, é que ela pode ser bem universal também...

Matsuda escreveu:Quanto a distancia do arremesso, eu quis dizer minima mesmo.TIpo, o inimigo tem ques estar no minimo a 3m(ou seja, ele não pode estar colado em você para realizar este arremesso nele), e a máxima, é o máximo que o usuário conseguir alcançar ocm o seu arremesso(assim tem necessidade de deixar comprar mais uma vez, para aumentar distÂncia).E tipo, porque minima de 3m? por 2 razões:

Compreendo, é que, do jeito que estava escrito, parecia que tinha sido engano mesmo. Mas, agora entendi seu ponto!
E, como eu disse, dessa forma acredito que ficaria bem bom.

Matsuda escreveu:Bom, de qualquer forma, tem até 2:30 da manhã pra alguem se manifestar, caso contrario, a escudo d'agua acho que a gente ja pode bater o martelo, ai a gente trabalha numa descrição pra alojar esta vantagem do arremesso na parte de fogo ^^.
Já foi!
Acho que nem precisa mudar a descrição dela, é mais um complemento pras Vantagens de fogo, e, nos poupa o trabalho de criar uma outra Vantagem.

De qualquer jeito, caso surja mais alguma discussão sobre o poder da escudo d'agua, acho que tem mais um nerf pequeno que poderia ser colocado para acalmar possiveis "emoções"

Tipo, fazer com exista um unico tipo de dano que escudo d'agua não consiga reduzir...Que seria...danos pelo elemento agua! que seria o unico dano capaz de se envolver por entre o escudo d'agua, e assim, ultrapassa-lo.

É um nerf pequeno, visto que existem Uma PORRADA de outros tipos de dano, mas, assim manteria uma forma de burlar este sistema de defesa ^^.Só uma idéia caso seja solicitado algum nerf nela.
Boa! Mas, uma pergunta: Esse dano seria somente para água, né? Quero dizer, uma espada mágica de agua, só o que passaria "livre" seria os d6 correspondentes ao focus, não?

No caso de magias, tudo bem, o dano passaria inteiro.
Mas, armas eu acho melhor deixar só o dano do focus passar, senão, o nerf seria poderoso demais.


Matsuda escreveu:Bm, eh isso aew...Abraçç's!
Abraço dado!
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Seg maio 17 2010, 00:28

Ah sim! Intendi tb seu ponto de vista quanto a vantagem poder ser "universalizada", e concordo sem problemas, amanhã vou tar postando até uma versão dela (com a descrição diferente) la parte de fogo.

Então, escudo de agua confirmada, e terminamos as vantagens de agua (amanhã tb vou postar algumas desvantagens de agua).

Outra, sim, esse dano seria SOMENTE para agua, mesmo no caso de uma espada magica, só a parte de agua passaria livre, valores de força e outros diversos ainda seriam impedidos.

Bom, acho que eh isso aew! Se tiver alguma idéia em mente pra desvantagens, só atualizar que passo por aqui e opino!

Abraçç's!
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Mensagem por Bahamute Seg maio 17 2010, 14:39

Finalmente isso foi fechado!
Vou começar a edição final de todas as Vantagens, daí, fica mais fácil pra nortearmos em questão de finalizar o manual. Parece que, se tudo correr nessa velocidade, em um mês nós teremos ele pronto!

Em tempo, viste que, no Paragons, eles publicaram o artigo do Terra & Ar?
Só isso, catapultou em +12 Downloads o manual!
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter maio 18 2010, 14:33

Uhu! Blz, vamo que vamo que a gente termina ele até mes que vem!

Outra, assim que as vantagens tiverem editadas la na 1° pagina, eu começo a postar aqui umas ideias bem rascunhadas que tive para desvantagens.


Outra, vi o artigo sim! (sempre que publica la da um salto nos downloads neh?), é uma pena que não vejo muito feedback aqui no fórum.Sad
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Mensagem por Bahamute Ter maio 18 2010, 15:18

Estou editando elas já. Acho que amanhã começo a postá-las.
Daí, dou um bump aqui no tópico pra deixar avisado!
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Mensagem por Bahamute Qua maio 19 2010, 18:33

Opa!
Terminei a edição das Vantagens finalizadas lá no primeiro tópico. Dá uma olhada e veja se eu deixei passar alguma coisa.

Começando as Desvantagens, vou postar minha primeira opinião abaixo:

Sangue Ralo
Seja devido à sequela de alguma doença (presente ou passada), ou devido à hereditariedade de seu personagem, seu sangue se tornou mais “ralo”, prejudicando-o em situações que ele precise sacrificar parte de sua vida em auxilio dos outros ou de si mesmo.
Maleficio: Em poucas palavras, um personagem com sangue ralo consome mais para utilizar Magias, Vantagens, Itens etc, que tenham PV’s como combustível de consumo. Para consumo travados (que tem um numero estipulado, como as magias de 3°ciclo), o persomagem consome 1d6 PVs adicionais. Para consumo flutuantes (que consumam PVs p/ Rodada) ele passa a consumir 1 PV adicional. E para consumos em que o personagem pode escolher por optar a quantidade de PVs que irá consumir (como a vantagem conversão) ele consome 50% a mais no total (pois é tipo de consumo que mais exige esforço da energia vital).

Basicamente, concordo com toda a Desvantagem, só mechi na descrição dela (veja se ficou bom).

Rato de Taverna
Um personagem considerado um “Rato de Taverna”, é aquele que devido seu vicio por bebidas já passou incontáveis momentos dentro de uma taverna enchendo a cara, jogando conversa fora, incomodando os outros clientes, gorfando encostado no poste, jogando cartas, enfim, um bêbado nato. Isto tudo ficou marcado na forma como seu personagem age, e principalmente na forma como ele “briga”, devido à maestria e grandes laços sentimentais que tudo isto o fez criar com a principal fonte de todo o seu combustível alcoólico (as garrafas e os odres).
Pré-Requisito: Dependência (bebidas)
Efeito: Um rato de Taverna esta estupidamente habituado a manusear e lutar com garrafas e odres, tanto que, toda vez em que ele entra em combate, ele tem 50% de chance, de como hábito sacar e combater com uma garrafa ou um Odre, ao invés de sua arma normal, ou de seus punhos. Sendo que o personagem irá combater com a mesma até que ela se quebre (a garrafa ou odre tem 16,67% (um resultado 1 no d6) de quebrar para cada golpe desferido).
Uma garrafa inteira é considerada uma arma de 1 mão +5 (contusão).
Caso a garrafa quebre, ela se tornará uma arma de 1 mão +5 (perfurante), e o personagem tem 16,67% de chance de se machucar com o caco (recebendo um dano automático de 1d6). A garrafa ficará perfurante até ser quebrada novamente (a partir daí, tornando-se inútil).
Um odre, é considerado uma arma de 2 mãos +10 (contusão).
Caso um personagem opte por sacar sua arma “antes de um combate”, a mesma regra se aplica, ele tem que rolar o teste, e caso fracasse, entrara em batalha com a garrafa, ou o odre já em mãos.

Mechi um pouquinho na descrição, e adicionei um efeito na garrafa (por ter a metade do dano do Odre, a garrafa precisa quebrar 2 vezes para se tornar inútil, e o dano dela muda de acordo).
O que acham?
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qui maio 20 2010, 09:11

Blz, tb concordo com a Sangue-Ralo!


Então, quanto a rato de taverna, pelo que intendi, vc sugeriu a garrafa quebrar em 2 ataques como uma tentativa de buffa-la(por ela ter só 5 de dano)...Mas na verdade, vc acabou de nerfa-la.

Tipo, o cara sacar e ser obrigado a lutar com a garrafa e/ou odre é na verdade uma desvantagem, pois o tempo que ele passa lutando com eles, ele não usa seu poder real de combate com suas armas decentes.Então, quanto mais tempo ele passar com a garrafa ou odre na mão....Pior pra ele!!! Então fazer a garrafa demorar mais pra quebrar só nerfa o uso dela ^^.


Outro, agora pensando fora dessa alteração, não acho que haja desiquilibrio entre o odre e a garrafa(sim, o odre tem 5 de valor a mais), porém, o odre é de 2 mãos, enquanto a garrafa é só de 1 (ou seja, isso te da 2 opções...1°usar um escudo em uma das mãos, pois ele não precisa de saque e pode ficar preso, assim vc só saca a garrafa na outra mão...2° ou, se vc carregar uma garrafa apenas, vai sacar apenas ela, e a outra mão fica livre para ele segurar uma espada, uma orbe, ou qualquer outra item de 1 mão que quiser), enquanto que o odre apesar de ser mais forte, não te da nenhuma opção de estrategia por ocupar o lugar de 2 mãos.



Bom, fora isso, vou postar mais 2 idéias para desvantagens:

A primeira, só tenho a idéia mesmo, seria uma desvantagem cahama "aquatico", pra representar as criaturas aquaticas dentro do jogo (assim como planta errantem e inseto são desvantagens).


A segunda:


Spoiler:

Sei que parace muita coisa, colocar dois efeitos na desvantagem, porém, o segundo efeito (do toque), se aplica tanto a a aliados quanto a inimigos, portanto caso venha a ser alvo de uma magia de toque inimiga, ele a dificulta.Por isso, esse efeito tem seu poder anulado, e a real desvantagem da vantagem, esta nos modos de "intimidar" que são bufados, e aumentar os 3 pode parecer muito, porém, o cara possui a chance de mijar certinho e simplesmente não sofrer nada ^^, então tem uma chance de evitar a desvantagem, o que nerfa ela um pouco.


Bom, ta aí, vo postando idéias de 2 em 2...

Abraçç's!
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Mensagem por Bahamute Qui maio 20 2010, 12:21

Na verdade, eu postei da garrafa quebrar mais pelo efeito visual, do que pra tentar melhorar/piorar a Desvantagem, porém, não tenho o porquê discutir mais sobre isso, ela ficaria boa de qualquer jeito.

Quanto a bexiga solta (que Desvantagem mais nojenta!), acho uma rodada muita coisa pro cara perder (a maioria das Desvantagens tiram de Ataques Extras a Ações, não me lembro (me corrija se eu estiver errado) de uma Desvantagem que implique uma rodada completa). Acho que entre 1 ou 2 Ações é suficiente (ainda que duas eu ache muito, mas releve, pode nerfar demais a Desvantagem).

Quanto aos efeitos dela, não achei muito não, os dois ficaram bem bacanas, e, daria pra dar até um boost neles, se tu quisesse.

Quanto a Desvantagem Aquatico: Ótima idéia!
Se me permite, gostaria de fazer um esboço sobre algumas coisas dela (adoro essas Vantagens/Desvantagens raciais):

* Um personagem aquático pode permanecer no máximo X min fora d'água (estou pensando em 1min por Ciclo de Resistência, porém, se ele for anfibio, esse tempo aumenta).
* Um personagem aquático irá receber 1 Ponto de Vida a menos por Valor de Resistência.
* Um personagem aquático se desloca 1,5m por Ciclo de Habilidade em terra firme, porém, em água, seu Deslocamento passa a ser de 4,5m por Ciclo de Habilidade.
* Um personagem aquático pode optar por ser Anfibio ou simplesmente aquático (aqui, surgiria duas linhas diferentes de Vantagens ou Desvantagens).

Só isso que eu pensei, o que acha? É claro que essa lista precisa ser muito mais expandida, pra ficar equiparada com as outras raciais.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qui maio 20 2010, 15:57

Intendi quanto a garrafa ^^



Mano! Desvantagem nojenta é comigo mesmo! xD,então, uma outra desvantagem que tira praticamente tudo que o cara tiver é "ultimo suspiro"(que tira todas as ações e todos os ataques extras exceto por um).Mas de qualquer forma, realmente gastar uma rodada completa é foda.2 Ações por mim fica bom tb!

Mas acho que os efeitos negativos dela não precisam de buff não ^^.




Então, quanto a aquatico, va em frente! so tive a idéia, mas não consegui organizar nada para ela xD.

Quanto ao que você ja postou, gostei pra caramba da regra envolvendo deslocamento, quanto a ganhar 1 pv a menos, sou indiferente, por mim de boa.

E quanto ao tempo de respirar, acho que vc podia colocar as diferenças no tempo de respirar, tipo, uma criatura aquatica respira normalmente debaixo d'agua, então a regra para ela funciona ao contrario, x minutos para cada ciclo de resistencia ficando fora d 'agua.

E para a criatura anfibia, ai sim, ela respira normal fora d'agua, e respira x minutos extras quando na agua.

De resto, cria as vantagens e desvantagens a gosto que depois eu só apareço e opino ^^.

Abraçç's!


Última edição por Matsuda_Kusanagi em Dom maio 23 2010, 15:08, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Bahamute Qui maio 20 2010, 16:23

Beleza, então, está fechado a Bexiga solta (só vai precisar mecher na descrição, pra tirar a palavra mijar e não termos problemas futuros hmm ).

Quanto a Aquatico, tive mais algumas idéias:

* O personagem deve selecionar entre Subaquatico e Anfibio, então, ele seguira uma linha diferente de condições.
* Respirar: Um personagem Subaquatico respira livremente dentro d´água. Ele pode permanecer fora d'água por 1min. por Ciclo de Resistência. Já um personagem Anfibio respira dentro ou fora d'água por quanto tempo desejar. Personagens Subaquaticos podem resistir a profundidades superiores a 300m dentro d'água, enquanto que Anfibios não podem passar dos 100m
* Vulnerabiliadade a Fogo: Subaquaticos recebem 10 Pontos de Dano a mais de ataques baseados em fogo (natural, etereo ou mágico), Anfibios recebem 15.
* Personagens Subaquaticos pagam apenas 2 pontos para adquirir a Vantagem Sentidos Especiais.
* Personagens Subaquaticos consomem apenas 2 Pontos de Mana para lançar Focus Bruto de Água.

Ainda vou expandir mais essa idéia (e alterar algumas coisas) mas, tem alguma opina?
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Dom maio 23 2010, 15:13

Ow, fico bem legal!


Excetuando pelo dano a mais por elemento que fico esquisito...Tipo, porque raios eles tomam dano a mais por fogo ? xD
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Mensagem por Bahamute Dom maio 23 2010, 21:57

Sei lá. Porque eles são de água XD
Não tem muito motivo, a não ser esse mesmo... hehe
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Seg maio 24 2010, 23:56

Imaginava XD...Sei la, acho esquisito pois tirando as próprias criaturas de fogo, as que tomariam menos dano de fogo na minha opinião seriam as de agua ^^, que é o focus que anula fogo (excetuando por dragões azuis, claro! mas ai eles ja não são aquaticos, seriam da sub-raça dragão)

Acho que esse quesito de vulnerabilidade podia ser alterado...tipo:

Subaquatico recebe + 5 pontos de dano por eletricidade. (Pokémon ! /o)
Anfibio recebe +10 pontos de dano por eletricidade. (Pokémon! /o²)

Só pensei nisso, pois a criação de um elemental de agua poderia se encaixar nessa subraça ^^


Ou...sei la...criar outra desvantagem qualquer...excetuando isso pra mim a desvantagem ta ótima ^^.



E, ja tem alguma idéia de outras desvantagens em mente? To esperando vc postar mais umas suas pra mim postar as minhas!!!
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Mensagem por Bahamute Ter maio 25 2010, 09:06

É que, eu pensei naqueles peixes, que ficam fora d'água, e secam rapidinho. Por isso pensei no dano adicional. Mas, eu achei bacana alterar esse dano pra elétrico. E, como Eletrico é um Focus Secundário (portanto, com dano menor e consumo de mana maior) acho que poderia ser 10/15 os danos.

Pensei nessa Desvantagem agora, veja o que você acha:

Desidratação
Seu personagem desidrata mais fácil que o normal
Malefício: seu personagem precisa beber 5L de água por dia (o dobro do que um adulto normal precisa por dia), além disso, quando realiza alguma manobra extenuante (que requeira um gasto de Energia superior a 5 Pontos), seu personagem deverá testar Resistência. Caso falhe, ele irá consumir 2 Pontos de Energia adicionais e 2 Pontos de Vida.
Esses Pontos de Vida perdidos ficarão até que o personagem beba ao menos 100ml de água, eles não serão recobrados nem com descanço, nem com magia, caso o personagem não se hidrate.

Tirando a magia que desidrata, há algo sobre isso no jogo? Eu não me lembro, por isso, criei a Desvantagem.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter maio 25 2010, 10:22

Realmente, não tinha visto por esse lado (tava me baseando no focus fogo ainda que tem magias e talz...esqueci que eletricidade é mais focus puro mesmo xD).

Blz, por mim fecha 10 e 15.


Quanto a desidratação...UHU! Da hora a desvantagem!!!

Ate tem algo similar nas magias (aquela de drenar)...MAS, a mecânica é MUITO diferente...e fica longe de ser mais do mesmo.

Unica coisa que eu mudaria é o efeito colateral devido a falha na resistencia...Pois, nessa parte sim, ja tem outra desvantagem no manual que se vc gastar mais do que x de energia numa unica ação, vc tem de testar resistencia se não perde pv's.Ai fica muito parecido.


Que acha de levar a desidratação ao pé da letra??

1° colocando agua ciclo 1 como pré-requisito.


2° Tipo, sempre que seu personagem gastar mais do que x pontos de energia ele tem de testar resistência, se falhar, perde 1 ciclo de agua (e a forma de recobra-lo segue a mesma regra que vc postou).

Claro que ia deixar a desvantagem BEM mais cretina.Só que, por isso a gente aumentava o numero de energia (sei la, de 5 para 10), e deixa bem observado que só diminui o potencial do ciclo (então, tipo, se o cara cair de 3, para 2, ele não vai deixar de poder soltar magias de 3°ciclo, elas apenas vão sair com o potencial menor - ja que varias delas se baseiam poder nos ciclos).Tipo, só se realmente o cara zerar (igual acontece com os ciclos de atributo), é que ele deixa de usar o elemento.



E como é uma desvantagem que da para ser revertida fácilmente, fica bem pegável. Bom, a opina ta aí...Abraçç's!
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Mensagem por Bahamute Ter maio 25 2010, 11:25

Pensei nos PVs pelo fato da desidratação, mas, eles são passiveis de alteração.

Matsuda escreveu:Claro que ia deixar a desvantagem BEM mais cretina.Só que, por isso a gente aumentava o numero de energia (sei la, de 5 para 10), e deixa bem observado que só diminui o potencial do ciclo (então, tipo, se o cara cair de 3, para 2, ele não vai deixar de poder soltar magias de 3°ciclo, elas apenas vão sair com o potencial menor - ja que varias delas se baseiam poder nos ciclos).Tipo, só se realmente o cara zerar (igual acontece com os ciclos de atributo), é que ele deixa de usar o elemento.
Cara, aqui, eu gostei da penal em Ciclo de Água, mas, eu gostaria que o cara realmente deixasse de conjurar magias daquele ciclo (e, consequentemente, seria penalizado pelas magias de ciclo menor com potencial menor), pois aí sim, representaria bem uma Desvantagem. Ele está sem água natural para emular tal focus.

Tipo, daí, o consumo de energia pra manobra extenuante subiria pra 10. 15 já acho exagero, pois são poucas Técnicas que conseguem isso (e manobras, como corrida).
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter maio 25 2010, 11:36

Então, só tem um problema nisso, vai contra a própria regra de redução de ciclos ^^.Tipo, nem um ciclo que seja reduzido impede que vc utilize outras coisas que ele tem como pré-requisito.

Um bom exemplo é um cara que tem 2 ciclos de int.Se ele tiver 1 reduzido, fica apenas com 1, mas não deixa de poder utilizar treinamento com armas.Outra, se o cara tem 4 ciclos de habilidade, e tem um reduzido, ele fica com 3, mas não deixa de realizar uma ação extra, nem perde deslocamento.Um cara com 3 de força, e que tem 1 ciclo reduzido, não passa a carregar menos peso ^^.



Combinamos que funcionaria assim ainda no começo do sistema(quando fizemos aquela remontagem geral), pois se não a redução de ciclos ficaria muito apelona.Ficou acertado que a redução só surte efeito nas variáveis numéricas, em outros quesitos (como ação, deslocamento, carregamento de peso, valores), estes só são alterados quando o ciclo é zerado.



Por isso, acho que se a gente fazer o cara não poder utilizar a magia, tira a desvantagem de dentro dessa regra universal ^^.Outra, concordo em não aumentar de 10 para 15, pois se não a desvantagem quase não seria utilizada.Em compensação, com apenas 10 o risco é muito grande, pra uma desvantagem tão fodona que impediria vc de soltar magias de 1 ciclo, com uma unica falha no teste de Tr.
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Mensagem por Bahamute Ter maio 25 2010, 12:25

Cara, eu não me lembrava disso, então, tudo bem, reduzir o Ciclo não impede de usar a magia.

Dá pra definir assim já, vou editar a Desvantagem agora mesmo.

Cara, mas depois, estou deprimido agora. Acabei de assistir o último episódio de LOST....
P*RRA MEU! ACABOU! Mas o final foi digino, triste, porém digno...
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