Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
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Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
Bom, conforme conversado entre mim e o bahamute no outro tópico, aproveitei que o manual vai precisar ser editado para a versão 1.7, e abri aqui um tópico para discutir algumas regras em potencial, que poderiam ser alteradas ^^.
Vou dar o pontapé inicial! Primeiramente, por algo basico, vou apontar algumas coisas que acho que necessitariam de uma ou outra mudança(e colocar um resquicio da minha opinião).E se td mundo concordar(e/ou quiser enumerar alguma coisa, ou achar que algo não deve ser discutido), a gente decidi, e começa a discutir elas logo após:
1- Magia "Bolha de Pus" (Acho que precisa de um Debuff)
2- Magia "Necrosar" (Acho que precisa de um Buff)
3- Vantagem "Pacto das Trevas" (acho que precisa de um Debuff)
4 -Vantagem "Pulso Necrótico" (acho que precisa de um Debuff)
5 - Magia "Infusão Necrótica" (Acho que precisa de um Debuff)
6 - Vampirismo (Acho que precisa de um Buff)
Bom eh isso aew...espero opinas...Flws!
--Regras definidas, confira elas nesse LINK
Bahamute
Vou dar o pontapé inicial! Primeiramente, por algo basico, vou apontar algumas coisas que acho que necessitariam de uma ou outra mudança(e colocar um resquicio da minha opinião).E se td mundo concordar(e/ou quiser enumerar alguma coisa, ou achar que algo não deve ser discutido), a gente decidi, e começa a discutir elas logo após:
1- Magia "Bolha de Pus" (Acho que precisa de um Debuff)
2- Magia "Necrosar" (Acho que precisa de um Buff)
3- Vantagem "Pacto das Trevas" (acho que precisa de um Debuff)
4 -Vantagem "Pulso Necrótico" (acho que precisa de um Debuff)
5 - Magia "Infusão Necrótica" (Acho que precisa de um Debuff)
6 - Vampirismo (Acho que precisa de um Buff)
Bom eh isso aew...espero opinas...Flws!
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Bahamute
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
Eu sou suspeito pra postar opiniões (uma vez que esse manual foi feito por mim, diferente dos outros dois), então, vou esperar vocês coletarem idéias (e ver se o Crow (mais provável de aparecer aqui), WeLL e droquep (e os demais representantes do forum) apareçam por aqui pra opinar) e vou só meter o bedelho!
Se eles não aparecerem em um ou dois dias, vamos botar pra funfar eu e tu mesmo!
Se eles não aparecerem em um ou dois dias, vamos botar pra funfar eu e tu mesmo!
Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
Bom...ninguem compareceu até agora...então...hora de colocar as mãos na massa Lair ^^.
Vou começar pela bolha de pus.que acho que necessita de 2 mudanças.Uma na magia propriamente, e outra no efeito mesmo.
Tipo, enjoado o cara não pode atacar, nem se esquivar, mas pode conjurar magias de efeito,evocação, e enfim, qualquer cosia menos magias que causem dano(tipo, levando em conta que as maias são apenas a soma de movimentos gestuais+verbais+consumo de mp, não existe uma real diferença entre conjurar magias que causem dano, e conjurar as que causem efeito ^^, se o cara consegue conjurar uma, não vejo porque ele não consegue conjurar a outra, alem de que equilibra o efeito desta forma, ja que só tirar esquiva ja é um efeito FD*.
E quanto a magia mesmo, acho que podia ser subida para nivel 2, ao inves de 1.(em contra partida, poderíamos descer a magia necrosar, que acho que precisa disso, pois alem de ser corpo-a-corpo, e consumir 8 de mp, usando apenas 1(em 1 braço) vc não impede o inimigo de atacar, vc tem que conseguir soltar 2 para um inimigo não conseguir atacar(sendo que bolha de pus, com consumo de 4mp, e a distancia, faz isso com apenas uma magia, alem de inutilizar esquiva, E causar 3d6 de dano)
Enfim, eh isso aew, são minhas opiniões começando por essas 2.
Abraçç's baha!
Vou começar pela bolha de pus.que acho que necessita de 2 mudanças.Uma na magia propriamente, e outra no efeito mesmo.
Tipo, enjoado o cara não pode atacar, nem se esquivar, mas pode conjurar magias de efeito,evocação, e enfim, qualquer cosia menos magias que causem dano(tipo, levando em conta que as maias são apenas a soma de movimentos gestuais+verbais+consumo de mp, não existe uma real diferença entre conjurar magias que causem dano, e conjurar as que causem efeito ^^, se o cara consegue conjurar uma, não vejo porque ele não consegue conjurar a outra, alem de que equilibra o efeito desta forma, ja que só tirar esquiva ja é um efeito FD*.
E quanto a magia mesmo, acho que podia ser subida para nivel 2, ao inves de 1.(em contra partida, poderíamos descer a magia necrosar, que acho que precisa disso, pois alem de ser corpo-a-corpo, e consumir 8 de mp, usando apenas 1(em 1 braço) vc não impede o inimigo de atacar, vc tem que conseguir soltar 2 para um inimigo não conseguir atacar(sendo que bolha de pus, com consumo de 4mp, e a distancia, faz isso com apenas uma magia, alem de inutilizar esquiva, E causar 3d6 de dano)
Enfim, eh isso aew, são minhas opiniões começando por essas 2.
Abraçç's baha!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
Sinceramente, acho que só inverter os níveis (necrosar desce pra 1, e bolha de pus sobe pra 2) já resolve uma parte.
Depois, poderia diminuir o alcance da bolha de pus em um passo ou dois (1,5m ou 3m), ou até mesmo deixá-la quase corpo a corpo [3m] (ou corpo a corpo)
Estou falando isso sem re-ler a magia, vou fazer isso e, com o andamento, elaboro mais meu raciocinio. O que acha?
Depois, poderia diminuir o alcance da bolha de pus em um passo ou dois (1,5m ou 3m), ou até mesmo deixá-la quase corpo a corpo [3m] (ou corpo a corpo)
Estou falando isso sem re-ler a magia, vou fazer isso e, com o andamento, elaboro mais meu raciocinio. O que acha?
Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
Então...eh que o maior problema na bolha de pus, na minha opinião, eh que o efeito dela é muito apelão, nem tanto a distância e o restante(são mais complementos), e esse mesmo efeito da pra usar tambem de outras formas(a mais comum sem consumos, é o receptaculo), tipo, é um efeito fodão demais, e não vejo necessidade dele privar as magias de dano(assim ja debuffa o efeito, e elimina qualquer possivel situação de remontagem de outras magias/vantagens vinculadas com ele).
Mas fora isso, subir ela pra 2°ciclo, e diminuir a distância(para 6m), resolve pelo menos para ela o problema.
Mas acho que se o enjoar em si é que mudasse, melhor! xD
Quanto a necrosar.Concordo plenamente, descer um nivel e ja ta pronta pro pau!
Mas fora isso, subir ela pra 2°ciclo, e diminuir a distância(para 6m), resolve pelo menos para ela o problema.
Mas acho que se o enjoar em si é que mudasse, melhor! xD
Quanto a necrosar.Concordo plenamente, descer um nivel e ja ta pronta pro pau!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
O problema de mudar o efeito, é mecher em algo que já está pronto. Acabamos de lançar o manual 1.7, já tem bastante download, e isso não tem nem dois meses, e já modificar uma regra ficaria chato. Eu acho o efeito forte, mas não o mais forte. Acho que se mechermos na magia (que essa sim, precisa ser mechida) já resolve. Talvez abrir uma exceção (o efeito de enjoar dela, seria diferenciado, conferindo o que você disse), ou somente diminuir bem a distância, subir o nível e colocar alguma penal na magia em si (talvez, tendo uma porcentagem (16%) do efeito se aplicar ao conjurador, afinal, o respingo da explosão da bolha de pus poderia acertá-lo também) já funfaria.
O que cê acha?
O que cê acha?
Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
Intendi um pouco da sua hesitancia...realmente é meio chato mecher no manual lançado muito recentemente ^^.
Então, gostei pra cara* do respingo da bolha de pus, acho que pode ser o seguinte, a magia é subida para o ciclo 2, e caso o personagem a utilize em uma distância de 3m ou menos de seu inimigo, ela tem 50% de chance de respingar.Que se acha?Assim fica limitado a ambos distância e porcentagem, uam situação bem especifica, só que, com uma porcentagem maior(equilibrando assim o efeito forte dela), e mesmo assim, o conjurador teria ainda direito a Tr.
Que se acha? assim não era mais necessario mecher em nada nela ^^
Então, gostei pra cara* do respingo da bolha de pus, acho que pode ser o seguinte, a magia é subida para o ciclo 2, e caso o personagem a utilize em uma distância de 3m ou menos de seu inimigo, ela tem 50% de chance de respingar.Que se acha?Assim fica limitado a ambos distância e porcentagem, uam situação bem especifica, só que, com uma porcentagem maior(equilibrando assim o efeito forte dela), e mesmo assim, o conjurador teria ainda direito a Tr.
Que se acha? assim não era mais necessario mecher em nada nela ^^
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
Matsuda_Kusanagi escreveu:Intendi um pouco da sua hesitancia...realmente é meio chato mecher no manual lançado muito recentemente ^^.
Então, gostei pra cara* do respingo da bolha de pus, acho que pode ser o seguinte, a magia é subida para o ciclo 2, e caso o personagem a utilize em uma distância de 3m ou menos de seu inimigo, ela tem 50% de chance de respingar.Que se acha?Assim fica limitado a ambos distância e porcentagem, uam situação bem especifica, só que, com uma porcentagem maior(equilibrando assim o efeito forte dela), e mesmo assim, o conjurador teria ainda direito a Tr.
Que se acha? assim não era mais necessario mecher em nada nela ^^
Gostei!
Fecha assim então. Se ele usar a magia numa distância menor do que 3m, ele tem 50% de chance de sofrer o efeito dela, devido ao respingo (mas ainda se reserva o direito de Resistência e Resistência a Magia).
Podemos bater o martelo nela.
Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
Blz então por mim confirmado! e Quanto ao necrosar, por mim confirmado tambem descer pra ciclo 1!
Agora, passando para a próxima(talvez a mais desiquilibrada daquela lista).
Pacto das trevas (das trevas mesmo xD):
Atualmente o personagem com pacto das trevas, pode ao conjurar uma magia de trevas gastar 1 pv para aumentar em 1 rodada a duração da mesma(limitado a 3 pv's, aumentado a duração em 3 rodadas! /o deus!)suashauhs.
Então, acho que o consumo é muito baixo, pela potencia do efeito, ate porque, 1 rodada aumentada, é um efeito BEm forte pra muitas magias.
Tipo, pensei assim(visando a necromancia do manual), o cara sacrifica a energia vital dele para aumentar o numero de rodadas da magia, então, ele perde 1d6 para cada rodada, ao inves de 1pv.Caso a magia falhe, ou o inimigo passe na Tr, ele pode recuperar esses pv1s normalmente, mas, caso a magia surta efeito, ele só pode recuperar após o término da mesma(tipo, a energia vital dele fica trancada junto a magia).
Parece que é grande, mas considerand a média do numero máximo de rodadas(3) , o personagem recebe 3d6, que da 9 de dano.E sinceramente, ainda assim vale MUITO a pena perder 9 pv's pra derrepente aumentar a duração de uma bolha de pus, ou de uma maldição, ou de uma assombrar,ou de uma pânico.Enfim, de uma porrada de magia xD.
mas pelo menos assim, um jogador que seja putão e abuse do uso da vantagem, corre o risco de perder muitos pv's em batalha por conta da mesma.Então, acho que fica interessante dessa forma.
Que se acha?
Agora, passando para a próxima(talvez a mais desiquilibrada daquela lista).
Pacto das trevas (das trevas mesmo xD):
Atualmente o personagem com pacto das trevas, pode ao conjurar uma magia de trevas gastar 1 pv para aumentar em 1 rodada a duração da mesma(limitado a 3 pv's, aumentado a duração em 3 rodadas! /o deus!)suashauhs.
Então, acho que o consumo é muito baixo, pela potencia do efeito, ate porque, 1 rodada aumentada, é um efeito BEm forte pra muitas magias.
Tipo, pensei assim(visando a necromancia do manual), o cara sacrifica a energia vital dele para aumentar o numero de rodadas da magia, então, ele perde 1d6 para cada rodada, ao inves de 1pv.Caso a magia falhe, ou o inimigo passe na Tr, ele pode recuperar esses pv1s normalmente, mas, caso a magia surta efeito, ele só pode recuperar após o término da mesma(tipo, a energia vital dele fica trancada junto a magia).
Parece que é grande, mas considerand a média do numero máximo de rodadas(3) , o personagem recebe 3d6, que da 9 de dano.E sinceramente, ainda assim vale MUITO a pena perder 9 pv's pra derrepente aumentar a duração de uma bolha de pus, ou de uma maldição, ou de uma assombrar,ou de uma pânico.Enfim, de uma porrada de magia xD.
mas pelo menos assim, um jogador que seja putão e abuse do uso da vantagem, corre o risco de perder muitos pv's em batalha por conta da mesma.Então, acho que fica interessante dessa forma.
Que se acha?
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
Quanto ao Pacto das Trevas (frizando: das Trevas MESMO!) acho que dá pra deixar do jeito que tu postou.
Partindo pra próxima (Pulso Necrótico), acho que, só tirar o "Especial" dela, já Debuffa a Vantagem o suficiente pra equilibrá-la (pois assim, tá gastando bastante energia pro efeito que ela faz, e não dá pra evoluir a vantagem além daquilo).
O que você acha?
Partindo pra próxima (Pulso Necrótico), acho que, só tirar o "Especial" dela, já Debuffa a Vantagem o suficiente pra equilibrá-la (pois assim, tá gastando bastante energia pro efeito que ela faz, e não dá pra evoluir a vantagem além daquilo).
O que você acha?
Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
Perfeito! pensei nisso tambem!
Ps: Caralh*!...Meu emoticon favorito >> , que felicidade!
E nem preciso dizer nada neh >>
Enfim, concordo plenamente nessa vantagem.Passando para a próxima:
A magia Infusão Necrótica.
Atualmente é uma maga de 1°ciclo, que dura 1 rodada para cada ciclo de trevas.E seus efeitos são os seguintes.
-Toda vez que chegar a ação do alvo da magia, ele tem que testar resistencia, uma falha e ele perde toda as suas ações naquela rodada(ficando apenas com os ataques extras)
-Toda vez que o alvo da magia tentar se esquivar ele tem que testar resistencia, uma falha e ele falha na esquiva tambem.
Bom minha idéia para essa magia foi feita em cima de uma comparação com a boçha de pus, ve o que vc acha:
Enfim, se formos comparar com a bolha de pus, a bolha de pus é a distancia e da um dano pequeno(3d6).Enquanto essa é corpo a corpo e não da dano.Em compensação, essa magia tem duração de 1 rodada a mais que a bolha de pus para compensar.
Outra, bolha de pus faz com que o cara não possa atacar, nem se esquivar, enquanto essa só tira uma ação e transforma regeneração em dano.Ou seja, bolha de pus é mais forte, mas em compensação, bolha de pus tem uma chance de te acertar se vc usar ela muito próxima, ja essa não ^^.Ainda sim bolha de pus é ligeiramente mais forte, mas em compensação, infusão necrótica é de 1°ciclo apenas ^^.
E ai o que acha?
Ps: Caralh*!...Meu emoticon favorito >> , que felicidade!
E nem preciso dizer nada neh >>
Enfim, concordo plenamente nessa vantagem.Passando para a próxima:
A magia Infusão Necrótica.
Atualmente é uma maga de 1°ciclo, que dura 1 rodada para cada ciclo de trevas.E seus efeitos são os seguintes.
-Toda vez que chegar a ação do alvo da magia, ele tem que testar resistencia, uma falha e ele perde toda as suas ações naquela rodada(ficando apenas com os ataques extras)
-Toda vez que o alvo da magia tentar se esquivar ele tem que testar resistencia, uma falha e ele falha na esquiva tambem.
Bom minha idéia para essa magia foi feita em cima de uma comparação com a boçha de pus, ve o que vc acha:
- Spoiler:
Nome: Infusão Necrótica
Consumo: 4MP
Duração: 1 rodada para cada ciclo de trevas
Efeito: Neste período, ele deve testar resistência toda vez que chegar seu turno,
caso falhe no primeiro teste, ele perde uma de suas ações, mantendo apenas os Ataques Extras(e a possivel ação restante),além disso todos os pv's que normalmente regeneraria por rodada(regeneração natural) ele toma de dano ao invés de se curar, isso devido a doença delibitar seu sistema de regeneração.
Enfim, se formos comparar com a bolha de pus, a bolha de pus é a distancia e da um dano pequeno(3d6).Enquanto essa é corpo a corpo e não da dano.Em compensação, essa magia tem duração de 1 rodada a mais que a bolha de pus para compensar.
Outra, bolha de pus faz com que o cara não possa atacar, nem se esquivar, enquanto essa só tira uma ação e transforma regeneração em dano.Ou seja, bolha de pus é mais forte, mas em compensação, bolha de pus tem uma chance de te acertar se vc usar ela muito próxima, ja essa não ^^.Ainda sim bolha de pus é ligeiramente mais forte, mas em compensação, infusão necrótica é de 1°ciclo apenas ^^.
E ai o que acha?
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
Cara, não sei se é o EAD que está me deixando sem criatividade, ou se tu tá com uma veia criativa nervosa (acho que é o segundo caso).
Mas gostei de como você opinou sobre a magia. Vou dar só uma maquiada na descrição dela, e deixá-la assim. Ficou legal.
Outra, posso editar seu post inicial, pra ir colocando em spoilers o que já foi definido?
Mas gostei de como você opinou sobre a magia. Vou dar só uma maquiada na descrição dela, e deixá-la assim. Ficou legal.
Outra, posso editar seu post inicial, pra ir colocando em spoilers o que já foi definido?
Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
Carale*...é o homem das respostas mais rapidas que eu ja vi...
Abri uma nova guia pra ver o site do Oots...e quando eu volto ja respondeu todas as minhas postagens???
Santa Moderação BATmAN!
Opa! Demoro, edita ai pra gente ter uma visão melhor!
Na verdade só to criativo para o manual de trevas.To fazendo tanto trabalho(e tão engajado criando campanhas /o) que male male paro pra pensar em vantagens novas '^^, é que remanipular as novas é mais facil.Bom, mas valeu pelo elogio cabeça!
Abri uma nova guia pra ver o site do Oots...e quando eu volto ja respondeu todas as minhas postagens???
Santa Moderação BATmAN!
Opa! Demoro, edita ai pra gente ter uma visão melhor!
Na verdade só to criativo para o manual de trevas.To fazendo tanto trabalho(e tão engajado criando campanhas /o) que male male paro pra pensar em vantagens novas '^^, é que remanipular as novas é mais facil.Bom, mas valeu pelo elogio cabeça!
Última edição por Matsuda_Kusanagi em Seg Abr 12 2010, 23:42, editado 1 vez(es)
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
Beleza.
Vou coletar todo o material e editar (amanhã) sobre tudo o que está decidido.
Agora, só falta Vampirismo.
Qual sua opinião sobre ela?
Vou coletar todo o material e editar (amanhã) sobre tudo o que está decidido.
Agora, só falta Vampirismo.
Qual sua opinião sobre ela?
Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
Então, minha opinião é a seguinte, para o sugar o sangue do alvo vc precisa que ele esteja imobilizado completamente(agarrado neh) que é uma situação não muito corriqueira.
Então, alem de causar/recobrar 1d6 de dano por rodada(que é bem pouquinho considerando a dificuldade da manobra), para cada rodada que o personagem conseguir "segurar" seu alvo ele recebe um bônus extra que permanece por 1d6 rodadas após ele terminar de sugar(ou ser interrompido), e o alvo recebe um debuff por tempo igual.
1 rodada segurando - seu personagem recebe um bônus de +2 na perícia +alta que o alvo sugado possua.(e o alvo fica com um penal equivalente por tempo equivalente)
2 rodadas seguidas sugando - seu personagem recebe +2 de bônus de valor no atributo +alto que seu sugado possua.(e o alvo fica com um penal equivalente por tempo equivalente)
3 rodadas seguidas - seu personagem consegue simular uma magia que o alvo sugado conheça(caso ele não possua ciclos no focus, considera-se o valor minimo necessario para conjurar a magia).(e o alvo fica sem poder utilizar esta magia por tempo equivalente).
Obs: Caso o alvo não possua valor em nenhuma pericia, o personagem não suga bonus algum, e caso el não conheça nenhuma magia, o personagem não simula magia alguma.
Bom eh isso aew, que se acha? ainda assim e meio dificil de usar, mas ja possibilita uma gama de estrategias bem interessantes, e não fica tão fraca.
Então, alem de causar/recobrar 1d6 de dano por rodada(que é bem pouquinho considerando a dificuldade da manobra), para cada rodada que o personagem conseguir "segurar" seu alvo ele recebe um bônus extra que permanece por 1d6 rodadas após ele terminar de sugar(ou ser interrompido), e o alvo recebe um debuff por tempo igual.
1 rodada segurando - seu personagem recebe um bônus de +2 na perícia +alta que o alvo sugado possua.(e o alvo fica com um penal equivalente por tempo equivalente)
2 rodadas seguidas sugando - seu personagem recebe +2 de bônus de valor no atributo +alto que seu sugado possua.(e o alvo fica com um penal equivalente por tempo equivalente)
3 rodadas seguidas - seu personagem consegue simular uma magia que o alvo sugado conheça(caso ele não possua ciclos no focus, considera-se o valor minimo necessario para conjurar a magia).(e o alvo fica sem poder utilizar esta magia por tempo equivalente).
Obs: Caso o alvo não possua valor em nenhuma pericia, o personagem não suga bonus algum, e caso el não conheça nenhuma magia, o personagem não simula magia alguma.
Bom eh isso aew, que se acha? ainda assim e meio dificil de usar, mas ja possibilita uma gama de estrategias bem interessantes, e não fica tão fraca.
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
Acho até que dá pra expandir essa lista.
4- Rodadas sugando: O Personagem pode selecionar uma vantagem do alvo e simulá-la (o alvo perde essa vantagem por tempo equivalente).
5- Rodadas sugando: O personagem recebe 1d6 de regeneração por rodada (e o alvo perde 1d6 de regeneração por rodada. Caso ele não regenere, ele irá perder 1d6-3 (minimo de 1) Pontos de Vida por rodada)
6- Rodadas sugando: O Personagem drena 1d6 Pontos de Energia do alvo (o alvo perde a energia, e o personagem recebe).
Acho legal colocar também: Todos os efeitos começam a agir quando o personagem larga o alvo (ou seja retirado de alguma forma).
Cada rodada sugando, ele ainda vai drenar 1d6 PVs do mesmo.
Tentei dosar pra não ficar nada cretino. Como é só 1d6 Rodadas, pode ser algo excelente (6 rodadas) ou meia boca (1 rodada).
4- Rodadas sugando: O Personagem pode selecionar uma vantagem do alvo e simulá-la (o alvo perde essa vantagem por tempo equivalente).
5- Rodadas sugando: O personagem recebe 1d6 de regeneração por rodada (e o alvo perde 1d6 de regeneração por rodada. Caso ele não regenere, ele irá perder 1d6-3 (minimo de 1) Pontos de Vida por rodada)
6- Rodadas sugando: O Personagem drena 1d6 Pontos de Energia do alvo (o alvo perde a energia, e o personagem recebe).
Acho legal colocar também: Todos os efeitos começam a agir quando o personagem larga o alvo (ou seja retirado de alguma forma).
Cada rodada sugando, ele ainda vai drenar 1d6 PVs do mesmo.
Tentei dosar pra não ficar nada cretino. Como é só 1d6 Rodadas, pode ser algo excelente (6 rodadas) ou meia boca (1 rodada).
Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
"Acho legal colocar também: Todos os efeitos começam a agir quando o personagem larga o alvo (ou seja retirado de alguma forma).
Cada rodada sugando, ele ainda vai drenar 1d6 PVs do mesmo."
Isso aqui eu até pensei que tava subtendido ^^.
Então, quanto a lista, quando fui postar fiquei pensando em uma ampliação,, mas me contive
.Mas ja que vc concorda, por mim ampliar fica muito loko.
Só alteraria a ordem dos 3 ultimos:
4°: suga energia
5°: suga a regeneração
6°: simula a vantagem.
Por que, ja viu as possibilidades de remover uma vantagem do alvo podem trazer(tipo, remover treinamento c/armas do cara). -2 em todos os testes de habilidade para atacar lol!.
Ou, remover uma vantagem de subtipo de raça(o cara foi sugado por tanto tempo, que parte dos seus traços draconicos somem durante esse 1d6 rodadas...LOL!) sauhauhsauhsauhs.
TIpo, da pra fazer umas cretinisses...bem cretinas!
MAASSs...Como para isso teriq que ficar 6 rodadas seguidas mantendo um oponente agarrado(o que é virtualmente impossivel), vamos dizer que o cara que conseguir isso...merece esse premio a altura.
Que acha?
Cada rodada sugando, ele ainda vai drenar 1d6 PVs do mesmo."
Isso aqui eu até pensei que tava subtendido ^^.
Então, quanto a lista, quando fui postar fiquei pensando em uma ampliação,, mas me contive
.Mas ja que vc concorda, por mim ampliar fica muito loko.
Só alteraria a ordem dos 3 ultimos:
4°: suga energia
5°: suga a regeneração
6°: simula a vantagem.
Por que, ja viu as possibilidades de remover uma vantagem do alvo podem trazer(tipo, remover treinamento c/armas do cara). -2 em todos os testes de habilidade para atacar lol!.
Ou, remover uma vantagem de subtipo de raça(o cara foi sugado por tanto tempo, que parte dos seus traços draconicos somem durante esse 1d6 rodadas...LOL!) sauhauhsauhsauhs.
TIpo, da pra fazer umas cretinisses...bem cretinas!
MAASSs...Como para isso teriq que ficar 6 rodadas seguidas mantendo um oponente agarrado(o que é virtualmente impossivel), vamos dizer que o cara que conseguir isso...merece esse premio a altura.
Que acha?
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
Quanto a ordem, concordo. Ficou bom assim.
Quanto a simular vantagens, visto o que você disse (e me deu medo, muito medo), o que acha de limitar: "O personagem só pode simular uma vantagem que ele não tenha" Assim, o cara não poderia tirar o treinamento com armas do alvo, se ele tivesse essa vantagem (algo como ele não poder acumular tal vantagem).
Até porquê, apesar de ferrar legal com o alvo, pra ele, seria inútil. (tá, não seria inútil, pois ele teria deixado o cara na merda, mas você entendeu ¬¬ )
Assim, debufa, mas ainda deixa a caracteristica bem forte. Por exemplo, o cara poderia tirar a draconidade do dragão (hahaha).
Mestre: O Vampiro te agarra e te suga por tanto tempo, que você fica sem a Vantagem Dragão.
Dragão: Ta, e daí, isso não muda nada.
Mestre: Muda sim, você não tem mais ciclo 4 em Força. Você não é dragão por (vampiro rola o dado) 4 rodadas.
Dragão:
Mestre: Ah, claro, e seus PVs agora são x5, e não x6.
Dragão: Mas eu tenho Capacidade Superior! Ainda terei PVs x6! (antigamente era x7, como ele perdeu o dragão, caiu pra x6).
Mestre: Não. Você perdeu a Dragão, que é pré-requisito pra vantagem.
Dragão:
Quanto a simular vantagens, visto o que você disse (e me deu medo, muito medo), o que acha de limitar: "O personagem só pode simular uma vantagem que ele não tenha" Assim, o cara não poderia tirar o treinamento com armas do alvo, se ele tivesse essa vantagem (algo como ele não poder acumular tal vantagem).
Até porquê, apesar de ferrar legal com o alvo, pra ele, seria inútil. (tá, não seria inútil, pois ele teria deixado o cara na merda, mas você entendeu ¬¬ )
Assim, debufa, mas ainda deixa a caracteristica bem forte. Por exemplo, o cara poderia tirar a draconidade do dragão (hahaha).
Mestre: O Vampiro te agarra e te suga por tanto tempo, que você fica sem a Vantagem Dragão.
Dragão: Ta, e daí, isso não muda nada.
Mestre: Muda sim, você não tem mais ciclo 4 em Força. Você não é dragão por (vampiro rola o dado) 4 rodadas.
Dragão:
Mestre: Ah, claro, e seus PVs agora são x5, e não x6.
Dragão: Mas eu tenho Capacidade Superior! Ainda terei PVs x6! (antigamente era x7, como ele perdeu o dragão, caiu pra x6).
Mestre: Não. Você perdeu a Dragão, que é pré-requisito pra vantagem.
Dragão:
Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
Auhsauhsauhsuhauahuhsuahss...Realmente essa merece um FUUU multiplo!(e eu vou fazer questão de testar essa piada num certo personagem do denis num futuro ainda não determinado xD)
Então, quanto a restrição em simular a vantagem...Apoiadissimo!!
Bom...minhas opiniões quanto ao manual de trevas a gente terminou de revisar... rem alguma coisa que vc gostaria de ver?(vou perguntar pros muleques tb nesse fds)
E depois posto aqui minha listinha quanto as opiniões referentes a parte de "Luz"
Flws...Abraççs baha! to saindo agora que preciso ir num museu( ) daqui a poko '¬¬.
Então, quanto a restrição em simular a vantagem...Apoiadissimo!!
Bom...minhas opiniões quanto ao manual de trevas a gente terminou de revisar... rem alguma coisa que vc gostaria de ver?(vou perguntar pros muleques tb nesse fds)
E depois posto aqui minha listinha quanto as opiniões referentes a parte de "Luz"
Flws...Abraççs baha! to saindo agora que preciso ir num museu( ) daqui a poko '¬¬.
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
Eu não tenho nada mais pra acrescentar, tá ficando bem interessante essa versão "Reloaded" do manual.
Vou só esperar pra colher mais opiniões, e podermos trabalhar. Também vou sair agora (pra almoçar) e volto depois. Quando voltar,vou editar o seu primeiro post, com as novas definições.
Abraços.
Segue abaixo as alterações:
Vou só esperar pra colher mais opiniões, e podermos trabalhar. Também vou sair agora (pra almoçar) e volto depois. Quando voltar,
Abraços.
Segue abaixo as alterações:
- Spoiler:
- Magias
Infusão Necrótica [Trevas]
Ciclo: 1
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada.
Consumo de Mana: 4
Resistência: Sim
Esquiva: Não
Efeito: O toque do conjurador infunde o alvo com uma poderosa doença. O alvo ficará com a pele roxa e profundas olheiras, durante uma rodada para cada ciclo em Trevas que o Conjurador possuir. Neste período, ele deve testar Resistência toda vez que chegar seu turno, caso falhe, ele perderá a sua primeira Ação da rodada (mas ainda mantém a segunda Ação e Ataques Extras (se houver). Além disso, caso o alvo possua uma regeneração de PVs por rodada, a mesma será convertida num dano que ele receberá por rodada (devido a debilitação que a doença causa em seu corpo) enquanto a magia durar.
Necrosar [Trevas]
Ciclo: 1
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada.
Consumo de Mana: 4
Resistência: Sim
Esquiva: Não
Efeito: O toque do conjurador necrosa um membro do alvo. Durante 3 rodadas, o alvo não poderá usar tal membro. Se for um braço, ele não poderá empunhar armas ou escudos com tal membro, se for uma perna (caso seja bípede), seu deslocamento em terra cairá para 1,5m (caso o personagem tenha mais de uma perna, cada membro inferior necrosado irá reduzir o deslocamento em 3m. Se ficar com apenas um membro, o deslocamento cai para 1,5m). Esta magia causa uma extrema dor no membro, e deixa-o com uma coloração escura.
Bolha de Pus [Trevas]
Ciclo: 2
Alcance: 9m
Alvo: 1 Criatura.
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim
Esquiva: Sim
Efeito: O conjurador cria uma bolha de pus de 3cm de raio. Ele arremessa-a contra o alvo, quando ela o atinge, ela explode cobrindo-o com tal substância. O pus irá causar 3d6 Pontos de Dano, caso o alvo falhe num teste de Resistência, ele ficará Enjoado por 2 rodadas devido ao odor de podridão do mesmo. Uma criatura Enjoada não consegue atacar ou se esquivar.
Caso o conjurador utilize essa magia numa distância inferior a 3m do alvo, ele terá 50% de chance de ficar Enjoado também, devido ao respingo que a magia gera na explosão. Caso o conjurador seja alvo do respingo, ele ainda tem chance de usar sua Resistência (e Resistência a Magia, se houver) para negar o efeito de Enjoado.
Vantagens
Pacto das Trevas [Geral]
As magias de Trevas de seu personagem perduram mais do que o normal.
Pré-Requisito: Trevas Ciclo 3.
Beneficio: Sempre que conjurar uma magia de trevas que possua uma duração em rodadas, seu personagem pode sacrificar 1d6 Pontos de Vida para aumentar em 1 rodada a duração da magia.
Ele pode sacrificar até um limite de 3d6 Pontos de Vida e aumentar em até 3 rodadas a duração da magia.
Especial: Caso a magia já possua um consumo natural de Pontos de Vida (como algumas magias de Ciclo 3), o personagem deverá consumir 1 Ponto de Vida extra para ativar esta Vantagem (por exemplo, caso ele for aumentar 2 rodadas, ele sacrificaria 2d6+1 Pontos de Vida, mais os 4 Pontos de Vida natural do consumo das magias de Ciclo 3).
Seu personagem só pode recobrar os Pontos de Vida gastos com essa vantagem após a magia ter sido encerrada (seja pelo termino natural dela, ou por algum fator externo).
Pulso Necrótico [Morto-Vivo]
Seu personagem pode emanar energia negativa, deixando seus oponentes desconfortáveis.
Pré-Requisito: Nível 15+.
Beneficio: Seu personagem verte energia negativa. Ele emana uma aura poderosa que deixa todos a sua volta desconfortáveis. Sempre que ele realizar um Pulso Necrótico, com sucesso num teste de Habilidade, todos os oponentes num raio de 18m (partindo de seu personagem) irão receber uma penalidade no Valor (mas não no Ciclo) de Força ou Defesa ou Inteligência, a escolha de seu personagem, equivalente a -1 para cada 3 Pontos de Energia que ele consumir realizando esta manobra, durante 2 Rodadas. O Pulso Necrótico só pode ser realizado como uma Ação, nunca como um Ataque Extra.
Nota: O personagem deve escolher qual Atributo receberá a Penalidade antes de realizar o Pulso Necrótico. Ele também deve decidir qual será a Penalidade (e conseqüentemente, o consumo) antes de testar Habilidade. Uma falha no teste, ele consome a Energia, mas não causa a penalidade.
Vampirismo [Morto-Vivo]
Seu personagem é um vampiro, sempre que ele consome sangue de um ser vivo, ele recobra Pontos de Vida e ainda adquire algumas vantagens.
Pré-Requisito: Dependência (Sangue).
Beneficio: Sempre que seu personagem sugar sangue de uma criatura viva, ele irá causar 1d6 Pontos de Dano no alvo e recobrar 1d6 Pontos de Vida. Para sugar o sangue e se beneficiar desta Vantagem, o alvo deve estar imobilizado (sem a capacidade de se Defender ou Esquivar-se efetivamente) como na manobra Agarrar (o Vampiro pode executar esta manobra enquanto agarra o alvo). Caso o alvo esteja imobilizado, este dano é automático, ou seja, ignora até mesmo a Defesa Passiva do alvo, porém, não é possível causar (e recobrar) mais de 1d6 Pontos de Dano por rodada.
Além disso, para cada rodada consecutiva que ele sugar o sangue do alvo, ele irá receber um efeito (e causar uma penalidade) diferenciado:
1° Rodada: O Vampiro recebe um bônus de +2 na perícia mais alta que o alvo possuir (e o alvo recebe uma penalidade equivalente).
2° Rodada: O Vampiro recebe um bônus de +2 no Valor do atributo mais alto que o alvo possuir (e o alvo recebe uma penalidade equivalente em tal atributo).
3° Rodada: O Vampiro pode conjurar uma magia (a escolha) que o alvo conheça (caso o Vampiro não possua ciclos no focus de tal magia, é considerado como se ele tivesse o valor mínimo necessário para conjurar tal magia). O Alvo não poderá conjurar essa magia pelo tempo de duração do efeito dessa Vantagem.
4° Rodada: O Vampiro drena 1d6 Pontos de Energia do alvo (ele recobra tal Energia, e o alvo perde).
5° Rodada: O Vampiro recebe uma Regeneração de 1d6 PVs por rodada (e a regeneração do alvo diminui em 1d6). Caso o alvo não regenere, ele irá perder 1d6 -3 Pontos de Vida por rodada (mínimo de 1) por rodada.
6° Rodada: O Vampiro pode selecionar uma Vantagem do alvo e receber os benefícios dela enquanto durar o efeito dessa Vantagem (e o alvo perde os benefícios concedidos por ela pelo tempo equivalente).
O Vampiro só poderá selecionar uma vantagem que ele não possua.
Todos os efeitos tem inicio a partir do momento que o Vampiro deixar de sugar o sangue do alvo (ou ser impedido de alguma forma) e duram por 1d6 Rodadas.
Última edição por Bahamute em Qua Abr 14 2010, 10:23, editado 2 vez(es)
Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
Então, em vossas opiniões, haverá a necessidade de novas alterações no manual?
Quero fechar logo esse .pdf para criar o download dele!
Quero fechar logo esse .pdf para criar o download dele!
Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
Então, em minha opinião tem umas coisinhas ^^, como ja citei antes(quanto ao restante, ia perguntar ao pessoal da mesa nesse fds que se passou, mas como não deu...).
De qualquer forma, vou postar aqui as minhas opiniões pra gente ir discutindo se vc achar necessario, enquanto isso, vou mandar um email para os demais perguntando se eles tem algo a acrescentar...Belê?
Vamo lá, vo começar pelo basico(que nem nas de trevas, vou apenas lista-las falando as que acho que precisa de um buff e debuff, e escolher uma para dar uma opinião):
Bom o basicão das minhas opiniões são essas, e colocando a primeira delas no divã:
Expulsar Mortos Vivos:
Apesar dela ser uma vantagem bem especifica, o consumo de energia é baixo e a area de acerto é grande, então, a torna uma vantagem legalzinha.
A unica coisa que achei que não é muito legal é o seguinte, quando o cara utiliza, o morto-vivo pode escolher entre correr ou ficar, se ele escolher ficar porem, toma 3 pontos de dano enquanto a vantagem perdurar, ainda com a possibilidade de fazer um teste de resistencia e diminuir esse dano para 1.Tipo, considerando que a unica vantagem boa da vantagem é fazer o zumbi correr, o fato dele simplesmente poder ignorar isso e em troca perder miseros 3 pv's(podendo serem reduzidos para 1), acho que tira um pouco da Vantagem contida na Vantagem xD.
Então, na minha opinião ficaria bom se fosse assim, se ele resolver ficar na area, ele simplesmente toma 1d6 p/rodada.
E outra, o cara que expulsar poderia 1 vez por turno(a partir da rodada seguinte a 1° expulsão) reforçar sua expulsão(no maximo poderia reforça-la 2 vezes, tendo que gastar ação, energia e refazer teste de habilidade novamente para isso)
Sendo que se passar, o dano por rodada aumenta em +1d6(limite de 3d6 com 2 reforçadas) porém se ele falhar, sua fé não foi suficiente para sustentar tanto poder e ele perde todo o efeito.
Assim, torna ela uma vantagem ligeiramente evolutiva, que pode dar até um dano bem legal e realmente significativo por rodada se o cara tiver disposto a gastar bastante ações usando expulsões, e tiver sorte em rolar os dados.
Mas, sem ser um dano ridiculo, tendo em vista que leva pelo menos 3 rodadas para chegar nele, sendo diversos testes, e diversos consumos.
Que acha?
Abraçç's!
De qualquer forma, vou postar aqui as minhas opiniões pra gente ir discutindo se vc achar necessario, enquanto isso, vou mandar um email para os demais perguntando se eles tem algo a acrescentar...Belê?
Vamo lá, vo começar pelo basico(que nem nas de trevas, vou apenas lista-las falando as que acho que precisa de um buff e debuff, e escolher uma para dar uma opinião):
- Spoiler:
-Vantagem Expulsar Mortos Vivos (Acho que precisa de um Buff)
-Magia Neutralizar Dano (Acho que precisa de um Debuff)
-Desvantagem Bondade Inocente (Acho que precisa de um Buff)
-Magia Alcance Divino (Acho que precisa de um Debuff)
Bom o basicão das minhas opiniões são essas, e colocando a primeira delas no divã:
Expulsar Mortos Vivos:
Apesar dela ser uma vantagem bem especifica, o consumo de energia é baixo e a area de acerto é grande, então, a torna uma vantagem legalzinha.
A unica coisa que achei que não é muito legal é o seguinte, quando o cara utiliza, o morto-vivo pode escolher entre correr ou ficar, se ele escolher ficar porem, toma 3 pontos de dano enquanto a vantagem perdurar, ainda com a possibilidade de fazer um teste de resistencia e diminuir esse dano para 1.Tipo, considerando que a unica vantagem boa da vantagem é fazer o zumbi correr, o fato dele simplesmente poder ignorar isso e em troca perder miseros 3 pv's(podendo serem reduzidos para 1), acho que tira um pouco da Vantagem contida na Vantagem xD.
Então, na minha opinião ficaria bom se fosse assim, se ele resolver ficar na area, ele simplesmente toma 1d6 p/rodada.
E outra, o cara que expulsar poderia 1 vez por turno(a partir da rodada seguinte a 1° expulsão) reforçar sua expulsão(no maximo poderia reforça-la 2 vezes, tendo que gastar ação, energia e refazer teste de habilidade novamente para isso)
Sendo que se passar, o dano por rodada aumenta em +1d6(limite de 3d6 com 2 reforçadas) porém se ele falhar, sua fé não foi suficiente para sustentar tanto poder e ele perde todo o efeito.
Assim, torna ela uma vantagem ligeiramente evolutiva, que pode dar até um dano bem legal e realmente significativo por rodada se o cara tiver disposto a gastar bastante ações usando expulsões, e tiver sorte em rolar os dados.
Mas, sem ser um dano ridiculo, tendo em vista que leva pelo menos 3 rodadas para chegar nele, sendo diversos testes, e diversos consumos.
Que acha?
Abraçç's!
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Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
Bom bom. Por mim, pode ficar assim.
Gostei da variante no d6. Outra, não sei se foi sua intenção, mas o fato do morto vivo não poder diminuir o dano, ficou legal também.
Qual a sua idéia quanto a Neutralizar Dano? Diminuir o efeito? Elevar o nível?
Acho que seria legal colocar um Feedback nela e reduzir o efeito (talvez para 50%).
O feedback poderia ser um dano em mana:
Por exemplo: quando o personagem for alvo de algum dano, ele irá receber metade do dano em PVs e a outra metade ele irá perder em PMs.
Ou, poderia até neutralizar todo o dano, e perder o valor em mana.
Ficando tipo um escudo de mana. O que você acha?
Gostei da variante no d6. Outra, não sei se foi sua intenção, mas o fato do morto vivo não poder diminuir o dano, ficou legal também.
Qual a sua idéia quanto a Neutralizar Dano? Diminuir o efeito? Elevar o nível?
Acho que seria legal colocar um Feedback nela e reduzir o efeito (talvez para 50%).
O feedback poderia ser um dano em mana:
Por exemplo: quando o personagem for alvo de algum dano, ele irá receber metade do dano em PVs e a outra metade ele irá perder em PMs.
Ou, poderia até neutralizar todo o dano, e perder o valor em mana.
Ficando tipo um escudo de mana. O que você acha?
Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
Sim, foi a intenção, e vlw, por mim pode fechar ela de boa assim tb!
Opa! Gostei MUITO da idéia!
Tipo, o cara usa neutralizar Dano num alvo(que dura no máximo 2 rodadas), e nesse meio tempo apenas o primeiro ataque que ele tomar dano a magia inutiliza o dano(e depois disso ela desaparece).E somar isso ao fato que a quantidade de dano que a magia inutilizar, o alvo da magia(que não é necessariamente o conjurador) perde mana equivalente.
Assim, ela se torna uma magia de 2 vias(podendo usar num aliado seu, ou em si mesmo, para inutilizar um dano, porém podendo perder bastante mana, ou, usando num inimigo, oferecendo uma proteção a ele, porém, tendo a chance de zoar legal a mana dele).Fica tipo, um escudo de mana muito mais loko, que foge dos cliches de escudo de mana que vc ve em outros jogos, pois te da uma possibilidades de estrategias bem alem do que a gente conheçe dela.
Gostei pra cara*.Porém, se ficasse mana cheia/inutilizar dano inteiro, nerfaria muito ela pois vc nunca conseguiria utilizar ela direito num aliado combatente por exemplo.
Por esse motivo, acho que a primeira idéia que vc deu é a melhor de todas!!! a mais equilibrada
1/2 do dano em pv's, e 1/2 do dano em mp's.Assim ela pode ser utilizada em qualquer um(voce, aliado ou inimigo) como um efeito mediano.
E visto que essa mudança nerfaria ela BASTANTE (mas deixaria ela ainda razoavel e MUITO LOKA), aumentaria a duração dela maxima de 2, para 3 ou 4 rodadas.Que acha?
Acho que assim fica boa, pois com o novo debuff, a magia ficaria com o maior potencial de consumo de mana entre todas as magias do jogo!
Abraçç's!
Opa! Gostei MUITO da idéia!
Tipo, o cara usa neutralizar Dano num alvo(que dura no máximo 2 rodadas), e nesse meio tempo apenas o primeiro ataque que ele tomar dano a magia inutiliza o dano(e depois disso ela desaparece).E somar isso ao fato que a quantidade de dano que a magia inutilizar, o alvo da magia(que não é necessariamente o conjurador) perde mana equivalente.
Assim, ela se torna uma magia de 2 vias(podendo usar num aliado seu, ou em si mesmo, para inutilizar um dano, porém podendo perder bastante mana, ou, usando num inimigo, oferecendo uma proteção a ele, porém, tendo a chance de zoar legal a mana dele).Fica tipo, um escudo de mana muito mais loko, que foge dos cliches de escudo de mana que vc ve em outros jogos, pois te da uma possibilidades de estrategias bem alem do que a gente conheçe dela.
Gostei pra cara*.Porém, se ficasse mana cheia/inutilizar dano inteiro, nerfaria muito ela pois vc nunca conseguiria utilizar ela direito num aliado combatente por exemplo.
Por esse motivo, acho que a primeira idéia que vc deu é a melhor de todas!!! a mais equilibrada
1/2 do dano em pv's, e 1/2 do dano em mp's.Assim ela pode ser utilizada em qualquer um(voce, aliado ou inimigo) como um efeito mediano.
E visto que essa mudança nerfaria ela BASTANTE (mas deixaria ela ainda razoavel e MUITO LOKA), aumentaria a duração dela maxima de 2, para 3 ou 4 rodadas.Que acha?
Acho que assim fica boa, pois com o novo debuff, a magia ficaria com o maior potencial de consumo de mana entre todas as magias do jogo!
Abraçç's!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
4 rodadas fica legal.
Também achei que a magia funcionando como um escudo de mana diferenciado ficaria boa tanto ofensiva, quanto defensivamente.
O cara pode ferrar legal um alvo (imagina um alvo de um Ataque Especial sob efeito dessa magia, poderia até zerar a mana dele e ainda fazer um estrago nos Pontos de Vida).
Partimos pra Bondade inocente.
Essa eu realmente não tenho nenhuma idéia. O que você sugere pra ela?
Também achei que a magia funcionando como um escudo de mana diferenciado ficaria boa tanto ofensiva, quanto defensivamente.
O cara pode ferrar legal um alvo (imagina um alvo de um Ataque Especial sob efeito dessa magia, poderia até zerar a mana dele e ainda fazer um estrago nos Pontos de Vida).
Partimos pra Bondade inocente.
Essa eu realmente não tenho nenhuma idéia. O que você sugere pra ela?
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