Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
3 participantes
SUPERNOVA :: RPG :: SUPERNOVA ADVANCED
Página 1 de 2
Página 1 de 2 • 1, 2
Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
Bom, por enquanto nem todas as vantagens/desvantagens do manual Agua&Fogo foram coletadas, porém, enquanto coletamos mais idéias, aproveitamos que ja foram dadas como finalizadas as magias, e podemos ir discutindo as vantagens/desvantagens citadas até agora.
E como o bahamute diz, daqui sairá o material oficial do jogo(sempre quis dizer isso ):
Vantagens Originais:
Desvantagens Originais:
Acho que vale lembrar aqui, que varias destas desvantagens ja foram discutidas em um tópico anterior(um na sessão material que colhia desvantagens para os focus de ar, agua, fogo e terra), e algumas delas haviam sob a opinião dos participantes sofrido ja alguma discussão e alterações.Por isso, acho que vale a pena conferir o tópico antigo para argumentar aqui
Vantagens Finalizadas:
Desvantagens Finalizadas:
E como o bahamute diz, daqui sairá o material oficial do jogo(sempre quis dizer isso ):
Vantagens Originais:
- Spoiler:
Nome:Chamas Incessantes
Efeito:Sempre que o conjurador utilizar uma magia de fogo (de dano apenas) ele poderia escolher em utiliza-la como uma magia incessante, com isto, ele poderia "segurar" a magia no ar p/algumas rodadas(estava pensando em no maximo 3) antes de arremessa-la(igual a tecnica das bolinhas de chi do piccolo),sendo que a cada rodada que ele segurar a magia ele consome 1 de energia e acrescenta em +1d6 o dano das magias.
Obs: a real vantagem desta magia não é o dano em si, ja que são no máximo míseros 3d6 ao troco de 3pe e 3 rodadas inteiras, e sim trata-se de poder segurar ela e poder escolher quando utiliza-la, por exemplo: utiliza-la em uma rodada que seu inimigo ja tiver sua tecnica de defesa , ou ja tenho gasto sua esquiva aprimorada, sua defesa especial, ou esteja stunado enfim,trata-se de ter a chance de "escolher o melhor momento", e como ele ja gastou uma ação para conjura-la(deixada no ar) quando for arremessa-la, obviamente ele não precisa gastar outra açãNome:Violento
Pré-requisito: Vingativo
Descrição: Uma vida de acúmulo de ódio pode trazer sérias conseqüências para uma pessoa, um personagem violento é justamente a prova disso. Muito tempo perseguindo, derrotando, matando, enfim, pensando em formas de como se vingar das pessoas que o fizeram mal consome o individuo e o fazem se fechar para a sociedade. De forma que, sempre que esta buscando um de seus ideais vingativos, ele se torna uma pessoa muito mais forte, pois é praticamente só isso que o alimenta a viver.
Efeito:
Um personagem violento se torna muito mais forte quando persegue a fonte de sua vingança, desse modo sempre que ele estiver com o efeito de “vingativo” ativado(-1ciclo de habilidade) ganhará consequentemente o efeito de “violento” ativado(+5 de dano, e só morre com 5pv’s negativos a mais,ou seja, com -15),e assim como a desvantagem vingativo, violento também é acumulável.Ou seja, caso seu personagem procure estar se vingando de 2 individuos, terá um redutor de -2ciclos de habilidade até que consiga se vingar(ou o efeito passe), porem ficara também com +10 de dano, e só morrera com -20pv’s até que consiga(ou o efeito passe), e assim por diante.
Nota: o personagem MORRE com pv’s negativos a mais, não quer dizer que com esta vantagem ele consiga continuar LUTANDO com pv’s negativos.Nome:Fúria Arcana
Pré-Requisito: Int Ciclo 3, Fúria.
Descrição: Ao contrário de que se pensa, nem todos os conjuradores são pacíficos, ou pensativos. Alguns são simples individuos que nasceram com tais habilidades arcanas, ou conseguem seu poder através de momento de puro ódio, ou adrenalina extrema. Um personagem com Fúria Arcana representa isto e mais um pouco, pois são conjuradores de que tão furiosos que ficam, realizam suas magias mais fortes incessantemente quando estão fora de controle, esquecendo-se até das formas de ataque mais simples.
Efeito: Um personagem com Fúria Arcana consegue realizar o contrário da Fúria comum ao entrar em rufia, ele consegue se deslocar, e conjurar magias enquanto em fúria (somente de efeito negativo e/ou dano, com ou sem efeitos atrelados), mas não atacar fisicamente/etereamente ou utilizar perícias.
Além disso, antes que a fúria termine, ele pode realizar uma única magia s/ a necessidade de rolar teste de habilidade (apenas com sua força de vontade).Nome:Debochar
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 2.
Descrição: Nem só de força bruta vivem os combates, é mais do que provado que o estado mental de um indivíduo interfere em muito em suas habilidades para combate e diversas outras tarefas, seu personagem sabe muito bem disso, e ao custo de um pequeno tempo perdido para conversar, ele se aproveita para caçoar de seus inimigos, desestabilizando suas saúdes mentais.
Efeito: Ao inicio de um combate (ainda na iniciativa) o personagem tem que declarar em usar ou não esta habilidade. Caso ele opte por utilizá-la, gastara um pequeno tempo de sua iniciativa para debochar/caçoar/irritar um único inimigo a sua escolha (desta forma sua iniciativa será considerada sempre uma numeração abaixo do normal, se era para ser o 1°, será o 2° a agir, se era para ser o 2°, será o terceiro, e assim por diante). O alvo do deboche combate normalmente, e caso venha a ganhar a luta(ou você fuja) nada acontece. Agora, caso seja derrotado em combate, ou fuja, o alvo fica considerado sob o efeito da desvantagem “vingativo” contra o personagem que debochou dele, seguindo todas as regras da desvantagem normalmente (exceto a de ser cumulativo, então enquanto o alvo não se vingar, caso ele perca para outra pessoa, não acarretara nenhum efeito extra).
Nota: Caso o alvo do deboche já possua a desvantagem “vingativo” em sua ficha, o tempo de duração da desvantagem será considerado o dobro do normal,e poderá acumular com outras possíveis derrotas adquiridas, com a única diferença de que a única que contara o dobro do tempo, será a do deboche.Nome:Chama Interior
Pré-Requisito: Fogo Ciclo 2, Treinamento em ao menos 2 Perícias.
Descrição:
Chama interior é uma expressão utilizada para aqueles individuos que gostam de adrenalina, esportes, ou ficam com aquele “brilho nos olhos” quando terminam de realizar alguma atividade extenuante, além disso seus corpos normalmente costumam estar com a temperatura mais alta, e metabolismo mais acelerados que o normal.
Efeito:
Um personagem com “chama interior” recebe 2 benefícios distintos, primeiro, devido a alta temperatura e superatividade de seu corpo qualquer tentativa de enregela-los(esfria-los) é mais difícil do que o normal( o personagem passa a reduzir em 1 rodada a duração dos efeitos de enregelamento lançados sobre ele, e seu corpo fica com 2° a mais que o normal).
A segunda vantagem, é que, sempre que o personagem cumpre com sucesso uma perícia realizada na aventura (somente aquelas programadas pelo mestre, e que portanto,tenham recebimento de experiência) ele aprende muito mais com o fato realizado, e fica muito mais orgulhoso de si mesmo.Desta forma, ele passa a receber 100 de Xp a mais para perícias fáceis, 200 a mais para perícias medias, e 300 a mais para perícias difíceis(sendo que, o xp da perícia normal é dividido entre o grupo, já este bônus extra, já é individual)
Desvantagens Originais:
- Spoiler:
Nome:Auto Combustão
Descrição: Muito tempo manuseando magias ou matérias instáveis e inflamáveis, pode tornar o corpo de um indivíduo mais suscetível as chamas, ou até, talvez mudar a composição do óleo natural que reveste o tecido de sua pele, e torna-lo tão instável com o aumento de temperatura, quanto os materiais que ele mesmo maneja.E de repente...esse cara entra em chamas! O.O.
Efeito: Como descrito acima, a camada de óleo natural sobre o tecido da pele torna-se instável, e portanto, conforme o personagem luta sua temperatura do corpo aumenta e ele pode entrar em chamas.Basicamente, um personagem com esta desvantagem aumenta a temperatura de seu corpo em 2° a cada rodada que se passa.Quando seu corpo atingir uma temperatura 10° acima do normal(ou seja, a partir da 5°rodada de luta, nas 4 primeiras, a desvantagem nem se manifesta), ou mais, seu corpo entra em chamas, e o personagem passa a perder 1d6 Pv’s, Mp’s e Ep’s p/rodada, até que ele pare de combater.
Nota: A temperatura também pode variar entre mais ou menos de acordo com alguma magia que altere temperatura, ou condição especifica do lugar onde ele esta lutando.
Nome:Pirofagia
(sei que este efeito já existe já magia "tormenta" de ar, mas é um efeito tão loko que acho que não devia ficar limitado a uma única magia do manual, e combino direitinho com fogo!) :
Pré-Requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia de fogo de dano.
Descrição: “Hábito é o ato de realizar uma mesma determinada ação consecutivas vezes ao longo de tempos consecutivos e indeterminados”.Bom, até onde se sabe, quase tudo aquilo que você faz sem nem mesmo prestar atenção(como respirar e andar) são realizadas por conta do “hábito” em realiza-las, mas, não são só atividades realizadas naturalmente pelo corpo que possuem essa característica, ao longo do tempo realizar qualquer ação que seja pode torna-la um hábito, e botar fogo nas coisas pode ser uma delas.
Efeito: Sempre que um personagem com esta desvantagem soltar uma magia de fogo que cause dano (seja ela dano através de efeitos, ou dano puro), ele tem de realizar um teste de Int, caso falhe, fica instigado a soltar uma outra magia de fogo que cause dano no inicio de sua rodada subsequente (primeira ação da próxima rodada), então, ele tem de realizar o teste de Int novamente, caso falhe, a regra vale novamente, e assim por diante.Caso passe, ele cessa o efeito, e pode voltar a agir normalmente, até que resolva soltar uma nova magia de fogo que cause dano.Nome:Aficsionado por vulcões ou calor
Malefício:Sempre que o personagem ficar sabendo
que há algum vulcão por perto,ele tera de ser bem sucedido em
um teste de Resistência,uma falha e o personagem ficará louco para
explora-lo e perde 1 ciclo de habilidade até que chegue então vulcão.
Nome:Avoado
Um personagem que adquira esta desvantagem é meio "avoado", logo, sua memória curta é um pouco prejudicada.Em termos de regra, em combate sempre que o personagem utilizar um deslocamento maior do que 6m em uma unica ação, ele possui 50% de chance de "esquecer" para onde estava indo, e acabar se deslocando até 3m para a direção errada(determinada pelo mestre).
Simples, e eu achei bem engraçada xD, e não funciona sempre(que ficaria muito forte), e sim é ativa como "gatilho" quando utilizado deslocamentos muito longos(que em teoria, demorariam mais, e ´daí o porque do cara com memória curta tem uma chance de esquecer para onde ia).Nome: Vulnerável a Calor
( um treco assim,se alguem tiver uma ideia melhor xD
desvantagen(fogo)
seu personagem é + vulneral lugares + quentes q o normais
por exemplo um deserto,perto de vulcoes, qualquer lugar que fique muito quente
Malefico:Quando seu personagem ficar em lugares quentes ele devera fazer 1 teste de resistencia,caso não passe,ele tomara 1d6 em sua energia por rodada,ate q saia daquela area....
Nome: Fúria Descontrolada (esquentadinho)
A primeira, para o manual de fogo, seria a "furia descontrolada",sei ja existe uma desvantagem para a fúria(aquela que o deixa descontrolado uma vez que "entre" em furia, assim atacando aliados e inimigos).Esta próxima desvantagem não faz o mesmo, e sim reforça a idéia de um personagem "esquentado"(ou seja, um que não necessariamente se descontrola quando em furia, e sim, que apenas se enfureçe com facilidade) fazendo ele perder o controle até mesmoo de "quando" entrar em furia.
Em outras palavras, uma vez que o personagem adquirir esta desvantagem, ele necessita escolher um tipo de dano (fisico, etereo ou magico), desta forma, quando ele receber um dano que seja do tipo que ele escolheu, isto o leva a realizar um teste de inteligência, se falhar, automaticamente ele entra em fúria(consumindo normalmente, mas s/gastar a ação, ou seja, relativamente uma vantagem ao invés deser desvantajoso), mas em compensação, caso ele volte a receber um dano enquanto ja esteja em fúria, ele tem de realizar o teste de INT novamente, uma falha consome o equivalente à 1/2 dos Pe's da furia, sem benefício nenhum(pois seria como se ele se cansasse, ou exaurisse de tão furioso que se encontra).Por ultimo, o efeito da desvantagem fica limitado a um unico funcionamento(ou um unico teste) p/rodada.
Acho que vale lembrar aqui, que varias destas desvantagens ja foram discutidas em um tópico anterior(um na sessão material que colhia desvantagens para os focus de ar, agua, fogo e terra), e algumas delas haviam sob a opinião dos participantes sofrido ja alguma discussão e alterações.Por isso, acho que vale a pena conferir o tópico antigo para argumentar aqui
Vantagens Finalizadas:
- Spoiler:
- Arremesso Giratório [Geral]
A ira toma conta de seu personagem, e num movimento muito rápido, ele arremessa o máximo de objetos possíveis em diversas direções, sem nem se importar com quem é o alvo.
Pré-Requisito: Habilidade Ciclo 3, Treinamento em Acrobacia e Saque Rápido.
Benefício: Com uma Ação, consumindo 3 Pontos de Energia e sendo bem sucedido num teste de Habilidade, seu personagem arremessa simultaneamente 1 objeto em cada direção (1 a sua frente, 1 a sua esquerda, 1 a sua direita e 1 atrás de si mesmo), assim atingindo diversos alvos.
Os objetos viajam o máximo de sua distância até ir de encontro com 1 alvo, podendo ser este aliado ou inimigo.
Caso o personagem queira, ele pode ativar sua barra de Ataque Especial com esta Vantagem, e dividir o potencial da mesma entre cada um dos arremessos (ex: uma barra x2 equivale a aumentar o dano total em 100%. Então, ele pode escolher em aumentar 100% do dano de um único objeto, 50% do dano de 2, 50% do dano de 1 e 25% de 2, ou, 25% do dano de cada um). No caso de uma barra x3, segue o mesmo pensamento (pode dividir o 200% entre um único ataque, ou igualmente entre eles, ou de forma desbalanceada).
Como a manobra é calculada como um único ataque, o tempo gasto para sacar os objetos conta como único (no caso gasta 1 Ataque Extra com Saque Rápido, ou não gasta nada de tempo com Saque Relâmpago).
Como o personagem gasta 1 Ação nesta manobra, ela não pode ser realizada junto a Técnicas de Combate e outros que gastem 1 Ação (vale lembrar que, o gasto de tempo pra executar esta Vantagem é de 1 Ação e 1 Ataque Extra (mas pode ser reduzido para apenas uma Ação caso, no futuro, o personagem adquira Saque Relâmpago).Arremesso na hora H [Geral]
Seu personagem é tão acostumado com brigas, barulhos e toda esse tipo de algazarra, que ele sabe tomar seu tempo até nos momentos mais difíceis, e assim atingir seus inimigos em pontos cruciais que impeçam seus ataques.
Pré-Requisito: Habilidade Ciclo 3+, Treinamento em Percepção e Atrasar Ação.
Benefício: Para utilizar esta vantagem é necessário que seu personagem atrase 1 de suas Ações e consuma 3 Pontos de Energia. Ao fazê-lo, ele ganhará uma chance especial de gastar essa Ação fora de seu Turno (apenas para realizar um arremesso simples, sem magias, técnicas e etc), para com um arremesso certeiro tentar impedir um ataque de um oponente (Por Exemplo: Arremessa uma adaga na mão do oponente que estava prestes a atirar com um arco).
Para fazê-lo, seu personagem precisa declarar que esta usando a Vantagem e ser bem sucedido no acerto do ataque (e o alvo do ataque, precisa estar numa distância mínima de 3m de seu personagem (mas a máxima pode ser até o limite de seu alcance de arremesso), pois ele precisa ter uma visão mais ampla do que esta ocorrendo).
Ao acertar o ataque, seu oponente precisa ser bem sucedido num teste de Habilidade, e se falhar, além do dano do arremesso ele perde o ataque, mas se passar, seu personagem pode rolar dano do arremesso, mas o ataque do oponente continua.
Observações:
1° Caso a Ação guardada não seja gasta (seu personagem decida não utilizar o arremesso), ele não gasta a energia do arremesso (pois não o realizou) e pode utilizar a Ação guardada como quiser no seu Turno que virá.
2° Caso o alvo do arremesso seja um oponente que esta tentando atacar seu personagem, e umas dessas 3 situações ocorrerem:
- Seu personagem errar o arremesso
- O alvo esquivar o arremesso
- Seu personagem acertar o arremesso, porém o alvo passar no teste de Habilidade.
O ataque do oponente vai continuar normalmente, porém, seu personagem terá um tempo de resposta menor para se Defender ou Esquivar do ataque, o que quer dizer, que antes de realizar a Esquiva ou a Defesa, seu personagem precisa ser bem sucedido num teste de Habilidade, uma falha quer dizer que ele não conseguiu responder a tempo, e toma o ataque sem direito a Esquiva ou Defesa.
Especial: Seu personagem pode adquirir esta Vantagem uma segunda vez, e ao fazê-lo, duas coisas acontecem:
1° O consumo da Vantagem passa de 3 para 6 Pontos de Energia.
2° Alem de certeiro, seu arremesso passa a se tornar poderoso, e seu personagem consegue influenciar na direção do ataque de seu oponente. Basicamente, caso seu inimigo falhe no teste de Habilidade, alem do ataque não ter acertado quem ele queria, seu personagem consegue manipular em um ângulo de até 45° o novo local onde o ataque vai acertar (Ângulo de 45° equivale no máximo até as diagonais frontais de o onde o ataque estava mirado originalmente). Caso o ataque for à distância, ele vai percorrer o máximo de sua distância possível na nova direção, até ir de encontro com um alvo.Ascendente [Geral]
Um personagem "ascendente" é aquele que demora para pegar o espírito da coisa, no começo da luta ele está muito desanimado (ou cansado) e não vê muito sentido naquilo tudo, mas conforme a luta vai correndo, ele pega o espírito da coisa, ficando mais animado, preciso e empolgado.
Pré-Requisito: Força Ciclo 1, Defesa Ciclo 1, Resistência Ciclo 1, Esquiva Ciclo 1, Inteligência Ciclo 1, Habilidade Ciclo 1, Chi Ciclo 1, Nível 10+.
Benefício: Ao adquirir esta vantagem seu personagem sofre um efeito interessante, ao começo da luta ele esta mais fraco do que o normal, porém, ao decorrer dela, ele vai ficando cada vez mais poderoso, recebendo os benefícios da lista abaixo:
1° e 2° Rodadas:
- A iniciativa de seu personagem vai ser contabilizada sempre uma casa a menos que o normal (se era para ele ser o terceiro a agir, vai na verdade cair uma posição e agir em quarto).
- Não consegue realizar Ataques de Oportunidade nesse meio tempo.
- Sempre começa a luta com 1 quadrado a menos na barra de Ataque Especial do que ele tinha antes.
- 1 ponto de dano a menos em qualquer jogada de dano.
- 1 ponto de Defesa a menos em qualquer jogada de defesa.
- 1 ponto a menos de Regeneração (de vida e mana se houverem).
- Consegue aprimorar apenas 1 teste de Esquiva OU 1 teste de Habilidade no mesmo turno, mas nunca os dois (se for capaz disso).
3 e 4° Rodada:
- Aqui seu personagem já ta começando a pegar o jeito da coisa, portanto, age normalmente.Volta posição que havia caído na iniciativa, recobra o quadrado que havia perdido na barra de Ataque Especial, passa a contabilizar Danos e Defesas normalmente e segue a regra normal de Ataques de Oportunidade.
5 e 6° Rodada
- Sua iniciativa sobe uma posição
- Consegue realizar até 2 ataques de oportunidade por rodada (ainda consumindo de seus Ataques Extras da rodada seguinte).
- Ganha 1 quadrado em sua barra de Ataque Especial.
- 2 pontos de dano adicionais em qualquer jogada de dano.
- 2 pontos de Defesa adicionais em qualquer jogada de Defesa.
- 1 ponto a mais de Regeneração (de vida e mana se houverem)
- Consegue aprimorar num mesmo turno até 2 testes de esquiva, OU 2 testes de habilidade (se for capaz de fazer o mesmo).
7° Rodada em diante
Seu personagem está no ápice de seu espírito de combate e de equipe, e vai dar toda a sua garra para vencer a luta:
- Sua iniciativa sobe mais uma posição.
- Consegue realizar até 3 ataques de oportunidade por rodada. Ele irá consumir apenas 2 Ataques Extras, sendo que o terceiro Ataque de Oportunidade, ele consegue desferir sem gastar Ataque Extra.
- Ganha +1 quadrado em sua barra de Ataque Especial.
- 4 pontos de dano a mais em qualquer jogada de Dano.
- 4 pontos de Defesa a mais em qualquer jogada de Defesa
- 2 pontos a mais de regeneração (de vida e mana se houverem)
- Consegue aprimorar num mesmo turno até 2 testes de Esquiva, e 2 testes de Habilidade (se for capaz de fazê-lo).
Nota: Caso um personagem com esta vantagem morra em batalha, e seja revivido na mesma, a rodada em que for revivido vai começar a contar como uma 1° Rodada novamente para fins de mecânica.Chamas Incessantes [Elemental]
Seu personagem consegue concentrar o poder de suas magias ofensivas de fogo.
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 3, Fogo Ciclo 2.
Benefício: Ao conjurar uma magia de fogo que cause unicamente Dano (como uma Bola de Fogo), seu personagem pode optar por segurar a magia no ar, acima dele, por até 3 Rodadas. Para cada rodada que ele retarde a magia, seu dano irá aumentar em +1d6 e ele irá consumir 1 Ponto de Energia. Ele pode segurar a magia por até 3 Rodadas, adicionando um máximo de +3d6 no dano e aumentando o consumo da mesma em até +3 Pontos de Energia. Seu personagem pode agir normalmente enquanto a magia carrega (inclusive conjurando outras magias), antes de lançá-la efetivamente. Vale lembrar que o teste de Habilidade é feito no começo, quando ele conjura a magia primariamente, e, portanto, quando for lançá-la, não há a necessidade de um novo teste de Habilidade.Chama Interior [Elemental]
Chama interior é uma expressão utilizada para aqueles indivíduos que gostam de adrenalina, esportes, ou ficam com aquele “brilho nos olhos” quando terminam de realizar alguma atividade extenuante, além disso, seus corpos normalmente costumam estar com a temperatura mais alta, e metabolismo mais acelerados que o normal.
Pré-Requisito: Fogo Ciclo 2, Treinamento em ao menos 2 Perícias.
Benefício: Um personagem com “chama interior” recebe 2 benefícios distintos, primeiro, devido a alta temperatura e super-atividade de seu corpo, qualquer tentativa de enregelá-los (esfriá-los) é mais difícil do que o normal (o personagem passa a reduzir em 1 Rodada a duração dos efeitos de Enregelamento lançados sobre ele, e seu corpo fica com 2°C a mais que o normal).
A segunda vantagem, é que, sempre que o personagem cumpre com sucesso uma perícia realizada na aventura (somente aquelas programadas pelo mestre, e que portanto,tenham recebimento de experiência), ele aprende muito mais com o fato realizado, e fica muito mais orgulhoso de si mesmo. Desta forma, ele passa a receber 100 de Pontos de Experiências a mais para perícias fáceis, 200 a mais para perícias médias, e 300 a mais para perícias difíceis (sendo que, a Experiência da perícia normal é dividida entre o grupo, já este bônus extra, já é individual).Debochar [Geral]
Nem só de força bruta vivem os combates, é mais do que provado que o estado mental de um indivíduo interfere muito em suas habilidades e diversas outras tarefas.
Seu personagem sabe muito bem disso, e ao custo de um pequeno tempo perdido para conversar, ele se aproveita para caçoar de seus inimigos, desestabilizando suas condições mentais.
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 2+.
Benefício: Ao inicio de um combate (ainda na hora da Iniciativa), o personagem tem que declarar em usar ou não esta Vantagem. Caso ele opte por utilizá-la, gastara um pequeno tempo de sua iniciativa para debochar/caçoar/irritar um único inimigo a sua escolha (desta forma sua iniciativa será considerada sempre uma numeração abaixo do normal, se era para ser o 1°, será o 2° a agir, se era para ser o 2°, será o terceiro, e assim por diante). O alvo do deboche combate normalmente, e caso venha a ganhar a luta (ou você fuja) nada acontece. Agora, caso seja derrotado em combate, ou fuja, o alvo fica considerado sob o efeito da desvantagem “vingativo” contra o personagem que debochou dele, seguindo todas as regras da desvantagem normalmente (exceto a de ser cumulativo, então enquanto o alvo não se vingar, caso ele perca para outra pessoa, não acarretara nenhum efeito adicional).
Nota: Caso o alvo do deboche já possua a desvantagem “vingativo” em sua ficha, o tempo de duração da desvantagem será considerado o dobro do normal, e poderá acumular com outras possíveis derrotas adquiridas, com a única diferença de que a única que contara o dobro do tempo, será a do deboche.Erupção [Elemental]
Seu personagem sabe como usar seu Focus de Fogo como uma arma perfeita.
Pré-Requisito: Especialista em Arcanismo, Fogo Ciclo 3.
Beneficio: O Consumo de Mana para lançar Focus Bruto de Fogo diminui em dois pontos por Ciclo (no caso, seu personagem consumirá apenas 3 Pontos de Mana para lançar o Focus de Fogo com essa Vantagem). O Focus também será considerado como uma arma de Ataque a Distância (poderá adicionar metade do Valor de Inteligência na jogada de dano, +1 para cada Ciclo de Habilidade e +3 se for Especialista em Percepção). Além disso, o alcance do Focus de Fogo usado com essa Vantagem será de 12m. Caso seu personagem venha, de alguma forma, aumentar seu Ciclo em Fogo além de 3, para cada Ciclo adicional, o alcance aumentará em 3m.
Especial: Seu personagem também pode selecionar a Vantagem Arma Favorita (e suas respectivas evoluções) para a Vantagem Erupção.Fúria Arcana [Geral]
Ao contrário do que se pensa, nem todos os conjuradores são calmos e pensativos. Alguns indivíduos desta casta são seres destrutivos e caóticos. Um Fúria Arcana representa o que há de mais caótico na conjuração.
Pré-Requisito: Fúria
Beneficio: Ao entrar em Fúria, seu personagem esquece-se das formas comuns de ataque e passará a conjurar apenas magias ofensivas (apenas magias que surtam efeitos negativos no(s) alvo(s) ou magias de dano e dano com efeitos atrelados). Ele não atacará de outra forma, a não ser por magias, nem poderá utilizar perícias. Caso a magia cause dano (e não somente efeitos), ele poderá adicionar o bônus de dano normal da fúria em sua magia.
Além disso, antes da fúria se encerrar, ele poderá conjurar uma única magia sem necessidade de testar habilidade (ele consegue um sucesso automático), conjurando-a simplesmente com sua força de vontade.Laços de Sangue [Geral]
Seu personagem possui uma ligação muito grande com sua montaria, tão grande, que ela é ligada nele como sua família, e ele sempre a tratará como tal.
Pré-Requisito: Treinamento em Atletismo, Habilidade Ciclo 4, Nível 5+ e a Desvantagem Aliado (tem de escolher a montaria).
Benefício: Ao adquirir essa Vantagem, seu personagem deve determinar o tipo de treinamento que irá dedicar a sua montaria, conforme mostra a Tabela abaixo:
Treinamento Básico: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 10% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como Experiência (ou seja, 5%).
Treinamento Básico Melhor: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 20% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 10%).
Treinamento Normal: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 30% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 15%).
Treinamento Avançado: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 40% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 20%).
Treinamento Superior: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 50% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 25%).
A partir daí, essa Vantagem irá conferir diversas Vantagens para a montaria e seu personagem:
- Sua montaria pode pegar o tempo que quiser da Rodada de seu personagem para agir (uma ou duas Ações, Ataques Extras, etc), ao contrário das montarias normais, que podem utilizar no máximo uma Ação de seu personagem. Assim, se for mais interessante ela agir no lugar dele (como, uma situação em que ele esteja com ciclos de Força zerados, por exemplo), ela pode agir em todas as suas Ações e Ataques Extras, e ele não sai perdendo tanto assim (um teste de Atletismo ainda é necessário para tal).
- Quando a montaria for alvo de um ataque, seu personagem pode usar suas habilidades em comandá-la para tirá-la do curso do ataque. Ele só pode utilizar esta manobra 1 única vez por Rodada, e precisa ser bem sucedido num teste de Atletismo médio para ela funcionar, caso obtenha sucesso, o ataque é simplesmente ignorado.
- Seu personagem pode, livremente, optar por receber um dano direcionado diretamente a montaria. Assim, a montaria se livra do dano, e seu personagem o recebe no lugar. Realizar essa manobra não requer nenhum teste, mas seu personagem não pode se esquivar do dano, e usará apenas sua Defesa Passiva para reduzir o dano. Sempre que optar por receber o dano no lugar da montaria (independente da fonte que seja), seu personagem cairá de cima da mesma (e precisará de uma Ação para remontar nela, se quiser).
- A montaria paga apenas 2 Pontos para comprar a Vantagem Atropelar.
- No começo de cada Rodada, seu personagem precisa ser bem sucedido em um teste de Atletismo Fácil (que não consome nenhuma Ação ou Ataque Extra), para poder usar bem sua Montaria. Caso falhe, ele não poderá realizar nenhuma manobra mencionada.Violento [Geral]
Uma vida de acúmulo de ódio pode trazer sérias conseqüências para uma pessoa, um personagem violento é justamente a prova disso. Muito tempo perseguindo, derrotando, matando e pensando em formas de como se vingar das pessoas que o fizeram mal, consome o individuo e o fazem se fechar para a sociedade. Sempre que esta buscando um de seus ideais vingativos, ele se torna uma pessoa muito mais forte, pois é praticamente isso que o motiva a viver.
Pré-Requisito: Vingativo.
Benefício: Um personagem violento se torna muito mais forte quando persegue a fonte de sua vingança, desse modo sempre que ele estiver com o efeito de “vingativo” ativado (-1Ciclo de Habilidade) ganhará conseqüentemente o efeito de “violento” ativado.
Um personagem Violento recebe um bônus de +5 em todas as suas jogadas de Dano. E ele só morrerá quando atingir uma quantidade de PVs negativos equivalente a sua base (normalmente, 10) +5. Ou seja, em geral, ele só morrerá com -15 Pontos de Vida.
Assim como a Desvantagem Vingativo, Violento também é cumulativa com sua fonte. Ou seja, caso seu personagem procure estar se vingando de 2 indivíduos, terá um redutor de -2 Ciclos em Habilidade até que consiga se vingar (ou o efeito passe), porém ficara também com +10 de Dano, e só morrera com -20 Pontos de Vida até que consiga se vingar (ou o efeito passe), e assim por diante.
Nota: o personagem MORRE com Pontos de Vida negativos a mais, não quer dizer que com esta vantagem ele consiga continuar LUTANDO com Pontos de Vida negativos.
Desvantagens Finalizadas:
- Spoiler:
- Auto Combustão
Devido ao manuseio constante de materiais inflamáveis ou magias incandescentes, ou mesmo por trabalhar diretamente com forja ou fundição, o corpo de seu personagem passa a verter pequenas quantidades de óleo e calor excessivo, e, com o atrito e calor da batalha, ele pode entrar em chamas!
Malefício: A camada de óleo natural sobre a pele torna-se instável, e, conforme a temperatura corporal de seu personagem aumenta, ele pode entrar em chamas.
A temperatura corporal de seu personagem passa a subir 2°C por rodada, quando ele está em combate. Quando atingir uma temperatura superior a 10°C de sua temperatura normal, seu corpo entrará em chamas (por volta da 5° Rodada). Nesse estagio, seu personagem passará a perder 1d6 Pontos de Vida, Pontos de Mana e Pontos de Energia por Rodada, enquanto estiver em chamas. A temperatura continuará aumentando caso ele continue combatendo (mas o dano não aumentará, sendo sempre 1d6 por Rodada), e irá diminuir 2°C por Rodada caso ele pare de combater (e, quando a mesma cair para uma temperatura inferior a 10°C acima de sua temperatura corporal, as chamas cessarão, e o dano se encerrará).
Seu personagem pode se molhar (com 10L de água ou mais) para encerrar o efeito prematuramente (mesmo que ele continue combatendo). Nesse caso, a temperatura adicional irá voltar para 0°C e começará a recontagem a partir da próxima rodada.
Algumas condições ainda podem acelerar o aumento de temperatura, como:
- Estar sob efeito de uma magia de fogo (como a Imolação).
- Estar sob efeito de aumento de temperatura corporal natural (como uma Febre).
- Estar próximo (1,5m de distância ou menos) de uma grande fonte de calor (como uma lareira, fogueira ou motor).
- Estar num lugar muito quente. (como um Deserto)
Sempre que estiver sob uma dessas condições, a temperatura natural irá aumentar 2°C.
Todos esses efeitos são cumulativos consigo mesmos.
Algumas condições podem desacelerar o aumento de temperatura, como:
- Estar sob efeito de uma magia de água (como Aprimoramento).
- Estar sob efeito de diminuição de temperatura corporal natural (como hipotermia)
- Estar próximo (1,5m de distância ou menos) de uma grande fonte de frio (como um Freezer, ar condicionado, etc).
- Estar num lugar muito frio (como um local que esteja chovendo, nevando, num pais gelado, etc.).Avoado [Geral]
Seu personagem se distraí facilmente e esquece coisas a curto prazo.
Malefício: Um personagem que adquira esta desvantagem é meio "avoado", logo, sua memória curta é um pouco prejudicada. Em termos de regra, em combate, sempre que o personagem utilizar um deslocamento maior do que 6m em uma única Ação, ele possui 50% de chance de "esquecer" para onde estava indo, e acabar se deslocando até 3m para a direção errada (determinada pelo mestre).Decomposição [Geral]
Um personagem que adquira esta vantagem foi amaldiçoado, envenenado ou passou por alguma situação específica, que lhe fez adquirir uma rara doença de envelhecimento onde seu corpo lentamente se desfaz, retornando às cinzas.
Malefício: Ao adquirir esta desvantagem seu personagem passa a ser alvo de 2 efeitos diferentes:
1° Ele sempre deixa um pequeno rastro de cinzas por onde ele passa, por isso, qualquer tentativa de passar furtivo, ou fugir sem deixar rastros é dificultada (um personagem tentando percebê-lo, ou seguir seus rastros, ganha um bônus de +4 na perícia em questão).
2° Quanto mais ele se esforça, mais ele envelhece. A partir do momento que ele adquirir esta Desvantagem, ele irá envelhecer 1 ano para cada 20.000 Pontos de Experiência que ele ganhar. Vale lembrar que é contada a Experiência a partir do momento da aquisição da Desvantagem, ou seja, ele não irá envelhecer pelos pontos de Experiência passados.Exibido [Geral]
O nome já diz tudo, seu personagem gosta de aparecer, quer sempre parecer o “bonzão” na frente de quem ele conhece, de quem é importante, este traço é tão forte que se reflete na forma como ele age e como luta.
Malefício: Toda vez que chegar no turno de seu personagem, ele deve realizar um teste de Inteligência, se falhar, ele vai usar de tudo que ele possuir em seus ataques para que eles pareçam mais fortes e exagerados. Via de regra, caso ele resolva utilizar algum ataque neste turno, e possua algo que incremente seu potencial de dano (como barra de Ataque Especial cheia, ou, uma Técnica, ou Vantagens que potencializem seu poder, como Ataque Localizado, Ataque Poderoso, Aprimoramento Arcano, etc.) e tenha material de consumo para utilizar, ele o irá fazê-lo, e se estiver em condições, irá utilizar tudo de uma vez.Fixação por Vulcões [Geral]
Seu personagem é apaixonado por Vulcões, e sua gana por explorá-los pode prejudicá-lo.
Malefício: Sempre que o personagem ficar sabendo que há algum vulcão por perto (num raio de 100 km), ele terá de ser bem sucedido em um teste de Resistência, uma falha e o personagem ficará louco para explorá-lo, durante 24h. Caso ele não possa explorá-lo (ou enquanto não o fizer) ele ficará com uma penalidade de 1 Ciclo em Habilidade durante todo o dia, caso ele seja bem sucedido no teste de Resistência, ficará imune a essa Desvantagem por 24h.Fúria Descontrolada [Geral]
Seu personagem se enfurece com muita facilidade.
Pré-Requisito: Fúria.
Malefício: Ao adquirir esta Desvantagem, seu personagem deve escolher um tipo de dano entre Físico, Etéreo e Mágico. Sempre que seu personagem receber dano proveniente desta fonte, ele deverá testar Inteligência. Caso falhe, ele irá entrar automaticamente em Fúria (sem gastar nenhuma Ação para isso, mas ainda assim, consumindo Energia). Caso ele venha a receber novamente dano proveniente de tal fonte enquanto está em Fúria, ele deverá testar novamente Inteligência, se vier a falhar de novo, ele irá perder uma quantidade de Energia equivalente a metade do necessário para entrar em Fúria.
Nota: Essa Desvantagem só pode ser acionada uma única vez por Rodada. Mesmo quando está em Fúria, se ele receber um segundo dano da fonte em questão na mesma Rodada, nada acontece, mas se o mesmo ocorrer na rodada seguinte, ele irá gastar a energia de acordo.Natureza Destrutiva [Geral]
Seu personagem possui um instinto destrutivo tão grande, que ele se reflete de forma física, deste modo, seu corpo reage com tudo aquilo que acha não natural e que não fazem parte dele (como armas e armaduras), e lentamente suas células os atacam e destroem.
Malefício: Todos os itens que seu personagem porta, ficam mais frágeis do que realmente são. Devido a Natureza Destrutiva, sempre que algum item for alvo de alguma forma de ataque direto a ele, seja através do focus Corrosão, Ácido, de itens como Fogo Grego, ou magias como Chamas (que destroem papéis e pergaminhos) serão mais úteis do que o normal. Para Focus, o atacante sempre irá rolar 1d6 adicional pro dano. Fogo Grego, sempre destruirá um item mínimo adicional (como um pergaminho ou uma flecha) e o mesmo vale pra Chamas ou outra magia que se valha.Pirofagia
Hábito é o ato de realizar uma mesma ação consecutivas vezes ao longo do tempo.
Muitas das suas realizações diárias são conta do puro habito, e, tocar fogo nas coisas é uma delas.
Pré-Requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia de Fogo que cause dano.
Malefício: Sempre que seu personagem conjurar uma magia de fogo que cause dano (seja ela através de dano puro ou efeitos), ele tem de realizar um teste de Inteligência, caso falhe, ele ficará instigado a conjurar novamente a magia no início (primeira ação) da próxima rodada. Na próxima rodada, ao acabar de conjurar a magia, ele deverá testar novamente Inteligência e, se falhar, na rodada subseqüente ele irá conjurar novamente a magia (e terá de testar novamente Inteligência para não sofrer os efeitos dessa Desvantagem). Ele ficará nesse looping até que consiga passar no teste de Inteligência para não conjurar novamente a magia em questão.Válvula de Escape [Geral]
A mana corre tão feroz no corpo de seu personagem, que ele teve que se adaptar e desenvolver uma válvula de escape para quando ele utilizá-la.
Pré-Requisito: Ao menos uma forma de consumir Mana.
Malefício: Sempre que utilizar algo que possua consumo de Mana, parte dela liberada sairá em forma de gás, impregnando à sua volta. Ou seja, sempre que ele gastar mana de alguma forma (inclusive se for efeito de algo que lhe drene ou queime mana) vai liberar um gás equivalente à mana que consumir, que irá acumulando com os demais consumos. Dessa forma, quando for atingindo por um ataque de fogo (seja através de uma Arma Mágica, Magia, ou Focus de Fogo) este gás explode causando em seu personagem 1 Ponto de Dano para cada Ponto de Mana gasto até então (para todos os efeitos é um dano advindo de Mana, então funciona como um dano Mágico, portanto, esquiva reduz à metade, ou, pode se defender sem auxílio de armadura).
A núvem de gás não fica parada, ela irá acompanhar o personagem até ser dissipada pelo fogo, ou até que se passe 24h do último consumo de mana (o que ocorrer primeiro).Vulnerável a Calor [Geral]
Seu personagem tem uma grande vulnerabilidade a altas temperaturas.
Malefício: Seu personagem é mais vulnerável a lugares mais quentes q o normal, por exemplo, um deserto, perto de vulcões, qualquer lugar que fique muito quente. Quando seu personagem ficar em lugares quentes ele devera fazer 1 teste de Resistência, caso falhe, ele irá perder 1d6 Pontos de Energia por rodada, até que se afaste ao menos 100m da fonte de calor.
Matsuda_Kusanagi- Moderador
- Mensagens : 384
Reputação : 414
Data de inscrição : 06/01/2010
Idade : 35
Localização : São Paulo
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
uma duvida referente a furia arcana, vc n recebe bonus no dano igual a furia normal???
desvantagem:
"...e o personagem passa a perder 1d6 Pv’s, Mp’s e Ep’s p/rodada, até que ele pare de combater..." - WTF perder PE por rodada eh tenso acho q podemos diminuir o efeito dela um pouco
piromania - mto boa gostei memso
desvantagem:
"...e o personagem passa a perder 1d6 Pv’s, Mp’s e Ep’s p/rodada, até que ele pare de combater..." - WTF perder PE por rodada eh tenso acho q podemos diminuir o efeito dela um pouco
piromania - mto boa gostei memso
Crow- Nível 1
- Mensagens : 86
Reputação : 111
Data de inscrição : 06/01/2010
Idade : 37
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
Vamos la:
Furia Arcana:
Da uma relida na furia arcana de novo, vc vai perceber que ela serve justamente para trocar o "tipo" de ataque ao qual a furia se aplica(normalmente, em furia vc não conjura magias, apenas ataca fisicamente), e quando vc adquire esta, vc apenas conjura magias, mas não ataca fisicamente.Basicamente ela inverte os tipos de ataque ^^, e o bonus da furia continua o mesmo.Então respondendo a sua pergunta, sim o bonus de dano se aplica normalmente nas magias^^ (mas realmente, reli o texto da vantagem,e não diz isso SUPER claro, porem pensei que tinha ficado explícito ^^)
Autocombustão:
Discordo totalmente Crow, minha opinião é que a queima de 1d6 de pv's e mp's é meramente um complemento, visto que alem do valor ser bem baixo, existem N formas de se recobrar ambos mana e pv's dentro do jogo, tanto por meio de cura, quanto por meio de regeneração mesmo(onde o menor valor possível de regeneração passiva, ja se iguala a esses dois).Quando a perda de Pe's, apesar de ser bem mais dificil do cara recobrar, e não existir regeneração, serve pra compensar o fato que a desvantagem só passa a funcionar na 5°rodada de luta.(só pra vc ter um exemplo, a luta da nossa ultima aventura durou exatamente 5 rodadas apenas, e foi uma luta de 2:30h!!!), outro exemplo, é que na campanha anterior que jogamos(a do friends), só tivemos 1 unica luta no jogo onde a magia "pele de aço" acabou naturalmente com o término das rodadas.Ou seja, apenas uma unica luta das N sei la quantas que tivemos durante a campanha inteira conseguiu durar pouco mais de 12 rodada, a maioria termina entre a 4° e a 8° no máximo.Com isso em mente, da pra perceber que dificilmente essa vantagem vai se manifestar no cara, visto que as lutas não tem tantas rodadas (pois muito tempo real se passa em 1 unica rodada).
Enfim, por isso acho que reduzir a "queima", ou aumentar o numero de rodadas pra vantagem se manifestar é inviável.Da pra contar nos dedos de 1 unica mão as lutas que alcançaram mais do que 8 rodadas de luta, então na média, em uma luta BEM demorado que é umas 8 rodadas) o cara perde 4d6 de energia apenas(que é uma média de 12, que é equivalente ao uso de 1 tecnica média, ou seja, nada assim tão demais não).E nas que durarem pouco ou médio tempo, a desvantagem nem se manifesta ^^.Melhor que isso é dificil!
Pirofagia: Tnx Man! Tb gosto dela!
Furia Arcana:
Da uma relida na furia arcana de novo, vc vai perceber que ela serve justamente para trocar o "tipo" de ataque ao qual a furia se aplica(normalmente, em furia vc não conjura magias, apenas ataca fisicamente), e quando vc adquire esta, vc apenas conjura magias, mas não ataca fisicamente.Basicamente ela inverte os tipos de ataque ^^, e o bonus da furia continua o mesmo.Então respondendo a sua pergunta, sim o bonus de dano se aplica normalmente nas magias^^ (mas realmente, reli o texto da vantagem,e não diz isso SUPER claro, porem pensei que tinha ficado explícito ^^)
Autocombustão:
Discordo totalmente Crow, minha opinião é que a queima de 1d6 de pv's e mp's é meramente um complemento, visto que alem do valor ser bem baixo, existem N formas de se recobrar ambos mana e pv's dentro do jogo, tanto por meio de cura, quanto por meio de regeneração mesmo(onde o menor valor possível de regeneração passiva, ja se iguala a esses dois).Quando a perda de Pe's, apesar de ser bem mais dificil do cara recobrar, e não existir regeneração, serve pra compensar o fato que a desvantagem só passa a funcionar na 5°rodada de luta.(só pra vc ter um exemplo, a luta da nossa ultima aventura durou exatamente 5 rodadas apenas, e foi uma luta de 2:30h!!!), outro exemplo, é que na campanha anterior que jogamos(a do friends), só tivemos 1 unica luta no jogo onde a magia "pele de aço" acabou naturalmente com o término das rodadas.Ou seja, apenas uma unica luta das N sei la quantas que tivemos durante a campanha inteira conseguiu durar pouco mais de 12 rodada, a maioria termina entre a 4° e a 8° no máximo.Com isso em mente, da pra perceber que dificilmente essa vantagem vai se manifestar no cara, visto que as lutas não tem tantas rodadas (pois muito tempo real se passa em 1 unica rodada).
Enfim, por isso acho que reduzir a "queima", ou aumentar o numero de rodadas pra vantagem se manifestar é inviável.Da pra contar nos dedos de 1 unica mão as lutas que alcançaram mais do que 8 rodadas de luta, então na média, em uma luta BEM demorado que é umas 8 rodadas) o cara perde 4d6 de energia apenas(que é uma média de 12, que é equivalente ao uso de 1 tecnica média, ou seja, nada assim tão demais não).E nas que durarem pouco ou médio tempo, a desvantagem nem se manifesta ^^.Melhor que isso é dificil!
Pirofagia: Tnx Man! Tb gosto dela!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
- Mensagens : 384
Reputação : 414
Data de inscrição : 06/01/2010
Idade : 35
Localização : São Paulo
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
hmm saquei o seu raciocinio, realmente eu n tinha pensado na media de duração das nossas batalhas
Crow- Nível 1
- Mensagens : 86
Reputação : 111
Data de inscrição : 06/01/2010
Idade : 37
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
Bom, agora é só aproveitar que a gente ja colocou essas 3 em pauta, e esperar o baha passar por aqui pra dar a opina dele tb! ^^.
Fuiz!
Fuiz!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
- Mensagens : 384
Reputação : 414
Data de inscrição : 06/01/2010
Idade : 35
Localização : São Paulo
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
Eu estava esperando terminar o tópico de água pra vir pra cá, pra não colocar a carroça na frente dos burros. Mas, pra não deixar aqui paradasso, vou opinar sobre essas três:
Fúria Arcana: Não mudaria nada nela. Apesar d'eu achar ela mais fraca que a Fúria normal, o fato de adicionar o bônus nas jogadas de dano (e ganhar uma magia "at-will") deixa ela bem legal.
Autocombustão: Usando do próprio argumento do Matsuda, eu acho que essa Desvantagem poderia ser bombada e nerfada ao mesmo tempo. Vou explicar: A desvantagem é de longe, uma das mais bacanas desse manual. Mas acho ela muito fraca (daquelas de ganhar ponto de graça, como exaustão).
Acho que seria bacana aumentar a taxa de calor, para um modo que na terceira rodada (talvez, 4°C por rodada) o personagem já queime.
Isso vai aumentar exponecialmente o poder da Desvantagem, mas, pra ficar bacana (e visualmente condizente) poderiamos deixar que, se o cara se molhar (com 10L ou mais de água) o efeito da Desvantagem se encerra (e passa a contar de novo as rodadas, a partir daí). E, se o cara estiver em um ambiente frio (inferior a 0°C) a Desvantagem fica retardada (tipo, demorando 5 ou + rodadas pra funfar).
O que acham? Excetuando isso, acho a Desvantagem muito bacana, não mudaria nada nela, e, é uma Desvantagem que eu pegaria numa boa.
Pirofagia: Eu nem tinha visto que ela concede o efeito da magia Tormenta nas magias de fogo. Não tenho do que reclamar (hey, eu já gostava desse efeito desde quando o criei na magia Tormenta).
Ficou muito boa a Desvantagem e bem explicativa. É outra Desvantagem que eu pegaria numa boa.
Fúria Arcana: Não mudaria nada nela. Apesar d'eu achar ela mais fraca que a Fúria normal, o fato de adicionar o bônus nas jogadas de dano (e ganhar uma magia "at-will") deixa ela bem legal.
Autocombustão: Usando do próprio argumento do Matsuda, eu acho que essa Desvantagem poderia ser bombada e nerfada ao mesmo tempo. Vou explicar: A desvantagem é de longe, uma das mais bacanas desse manual. Mas acho ela muito fraca (daquelas de ganhar ponto de graça, como exaustão).
Acho que seria bacana aumentar a taxa de calor, para um modo que na terceira rodada (talvez, 4°C por rodada) o personagem já queime.
Isso vai aumentar exponecialmente o poder da Desvantagem, mas, pra ficar bacana (e visualmente condizente) poderiamos deixar que, se o cara se molhar (com 10L ou mais de água) o efeito da Desvantagem se encerra (e passa a contar de novo as rodadas, a partir daí). E, se o cara estiver em um ambiente frio (inferior a 0°C) a Desvantagem fica retardada (tipo, demorando 5 ou + rodadas pra funfar).
O que acham? Excetuando isso, acho a Desvantagem muito bacana, não mudaria nada nela, e, é uma Desvantagem que eu pegaria numa boa.
Pirofagia: Eu nem tinha visto que ela concede o efeito da magia Tormenta nas magias de fogo. Não tenho do que reclamar (hey, eu já gostava desse efeito desde quando o criei na magia Tormenta).
Ficou muito boa a Desvantagem e bem explicativa. É outra Desvantagem que eu pegaria numa boa.
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
Então, na verdade, desde a concepção da vantagem , ja consta essa idéia é essa:
"Nota: A temperatura também pode variar entre mais ou menos de acordo com alguma magia que altere temperatura, ou condição especifica do lugar onde ele esta lutando."
Só que esta mais descritivo, do que auto-explicativo, então realmente, acho que a gente podia formular uma regra para isso.
Acho que uma regra simples podia ser a seguinte:
Bom, com essa idéia de regrinha pronta em mente, acho desnecessário deixar a vantagem mais cretina, a partir da 5°rodada acho um bom numero(ta bem no meio entre a luta mais curta, que geralmente é 1 rodada, e a luta mais longa, que são 8 rodadas).E, se fosse apenas 3 rodadas, seria muito facil controlar a situação(como usar um frasco de fogo grego) e fazer com que o cara começe a queimar ja a partir da primeira, pois ai assim perder 1d6 de energia por rodada 1 a luta inteira ia ser muito foda! TIpo, da forma que eu postei+a regra tambem da, mas exige de mais estratégia e mais sutações, e não tão pouco assim ^^.
BOm, ta ai minhas opinas! Abraçç's!
Quanto a furia arcana e a pirofagia? Finalizadas?
Vo esperar a resposta quanto a essas, pra depois postar mais 2 idéias de vantagens para fogo, e adicionar por aqui a idéia da Erupção (vantagem Gêmea da Geiser).
Abraçç's!
"Nota: A temperatura também pode variar entre mais ou menos de acordo com alguma magia que altere temperatura, ou condição especifica do lugar onde ele esta lutando."
Só que esta mais descritivo, do que auto-explicativo, então realmente, acho que a gente podia formular uma regra para isso.
Acho que uma regra simples podia ser a seguinte:
- Spoiler:
Sempre que seu personagem estiver sobre efeitos de uma dessas condições, seu corpo terá a temperatura aumentada em 2°:
-sobre efeito de uma magia de fogo(Ex: Imolação)
-sobre efeito natural de seu corpo que aumente temperatura(Ex:como com febre)
-próximo(1,5m de distância) de uma grande fonte de calor (Ex: um motor)
-Num lugar ou dia muito quente (Ex: Deserto)
Então, por exemplo, um personagem com auto-combustão que se encontrar com febre, dentro de seu traje de batalha(que tem motor), sobre efeito de imolação mecânica caminhando pelo deserto preenche todos os pré-requisitos, e portanto, aumenta em+8°a temperatura de seu corpo e começa a perder ja a partir a 1°rodada de luta!.Isso é um exemplo de um potencial máximo xD.Mas para cada efeito que o personagem estiver individualmente, equivale a uma rodada a menos para começar a queimar.
Sempre que seu personagem estiver sobre efeitos de uma dessas condições, seu corpo terá a temperatura diminuida em 2°:
-sobre efeito de uma magia de agua (Aprimoramento)
-sobre efeito natural de seu corpo que diminua a temperatura(Ex:como com hiportemia)
-próximo(1,5m de distância) de uma grande fonte de frio (Ex: uma geladeira)
-Num lugar ou dia muito quente (Ex: Embaixo de chuva )
Assim, a desvantagem fica semi-controlável, pois o personagen pode sempre tentar tomar medidas para impedir que ela se manifeste mais rapido, e ao mesmo tempo, o inimigo pode tentar medidas para faze-lo se Fude* mais rápido.E dessa forma aumenta a importância de magias que geralmente são puramente interpretativas(como alterar ambiente, ou a vantagem chover)
Bom, com essa idéia de regrinha pronta em mente, acho desnecessário deixar a vantagem mais cretina, a partir da 5°rodada acho um bom numero(ta bem no meio entre a luta mais curta, que geralmente é 1 rodada, e a luta mais longa, que são 8 rodadas).E, se fosse apenas 3 rodadas, seria muito facil controlar a situação(como usar um frasco de fogo grego) e fazer com que o cara começe a queimar ja a partir da primeira, pois ai assim perder 1d6 de energia por rodada 1 a luta inteira ia ser muito foda! TIpo, da forma que eu postei+a regra tambem da, mas exige de mais estratégia e mais sutações, e não tão pouco assim ^^.
BOm, ta ai minhas opinas! Abraçç's!
Quanto a furia arcana e a pirofagia? Finalizadas?
Vo esperar a resposta quanto a essas, pra depois postar mais 2 idéias de vantagens para fogo, e adicionar por aqui a idéia da Erupção (vantagem Gêmea da Geiser).
Abraçç's!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
- Mensagens : 384
Reputação : 414
Data de inscrição : 06/01/2010
Idade : 35
Localização : São Paulo
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
Bom, desculpem pelo duplo post, mas pro tópico sobre a discussão de uma vantagem de agua fazer sentido, fiquei de postar a outra idéia de vantagem para arremesso aqui.
Aqui vai, mais uma idéia de vantagem para este manual:
Ta aí, Abraçç's!
Aqui vai, mais uma idéia de vantagem para este manual:
- Spoiler:
Nome: Arremesso Giratório
Pré-Requisito: Habilidade Ciclo 3 , Treinamento em Acrobacia e Saque Rápido.
Consumo: 3Pe’s e 1Ação
Descrição: A ira toma conta de seu personagem, e num momento muito rápido ele arremessa o máximo de objetos possíveis em diversas direções, sem nem se importar com quem é o alvo.
Efeito: Basicamente, ao realizar esta manobra seu personagem precisa ser bem sucedido num teste de habilidade, e se passar, ele arremessa simultâneamente 1 objeto em cada direção(1 a sua frente, 1 a sua esquerda, 1 a sua direita e 1 atrás de si mesmo), assim atingindo diversos alvos.
Os objetos viajam o máximo de sua distância até ir de encontro com 1 alvo, podendo ser este aliado ou inimigo.
Caso o personagem queira, ele pode ativar sua barra especial com esta vantagem, e dividir o potencial da mesma entre cada um dos arremessos(ex: uma barra x2 equivale a aumentar o dano total em 100%.Então, ele pode escolher em aumentar 100% do dano de um único objeto, 50% do dano de 2, %50% do dano de 1 e 25% de 2, ou, 25% do dano de cada um). No caso de uma barrax3, segue o mesmo pensamento (pode dividir o 200% entre um único ataque, ou igualmente entre eles, ou de forma desbalanceada).
Obs: Como a manobra é calculada como um único ataque, o tempo gasto para sacar os objetos conta como um único(no caso gasta 1 ataque extra com saque rápido, ou não gasta nada de tempo com saque relâmpago)
Como o personagem gasta 1 ação nesta manobra, ela não pode ser realizada junto a técnicas e outros que gastem 1 ação.
Ta aí, Abraçç's!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
- Mensagens : 384
Reputação : 414
Data de inscrição : 06/01/2010
Idade : 35
Localização : São Paulo
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
Tá parecendo a Fan of Knives da Warden.
Gostei da Vantagem.
Outra, acho que seria mais condizente, Saque Relâmpago, pois saque rápido, o cara precisaria, no minimo 2 Ataques Extras (contando que ele vai ter um objeto em cada mão, e não uma das mãos ocupadas). Se ele tiver uma das mãos com uma arma ou escudo, já se vai um terceiro Ataque Extra (que ele pode não ter).
É claro, que isso não impediria a Vantagem (é só cosmético), mas, pra ficar mais condizente, acho legal o Saque Relâmpago. E como isso vai aumentar o custo da Vantagem em +3 Pontos, acho legal dar um pequeno buffizinho nela, como, por exemplo, um incremento de distância (o fato do cara girar o corpo pra atirar, pode concentrar força centrifuga suficiente pra arremessar mais longe). Mas nada muito cretino, algo como +1,5m ou +3m na distância final dos arremessos (ele calcula a distância com sua força, e depois adiciona esse incremento).
O que acha?
No geral, a Vantagem está muito boa!
Gostei da Vantagem.
Outra, acho que seria mais condizente, Saque Relâmpago, pois saque rápido, o cara precisaria, no minimo 2 Ataques Extras (contando que ele vai ter um objeto em cada mão, e não uma das mãos ocupadas). Se ele tiver uma das mãos com uma arma ou escudo, já se vai um terceiro Ataque Extra (que ele pode não ter).
É claro, que isso não impediria a Vantagem (é só cosmético), mas, pra ficar mais condizente, acho legal o Saque Relâmpago. E como isso vai aumentar o custo da Vantagem em +3 Pontos, acho legal dar um pequeno buffizinho nela, como, por exemplo, um incremento de distância (o fato do cara girar o corpo pra atirar, pode concentrar força centrifuga suficiente pra arremessar mais longe). Mas nada muito cretino, algo como +1,5m ou +3m na distância final dos arremessos (ele calcula a distância com sua força, e depois adiciona esse incremento).
O que acha?
No geral, a Vantagem está muito boa!
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
Então, na verdade, como vc pode ver na Obs da vantagem:
Como a manobra do arremesso é um unico ataque, independente de quantas armas ele arremessa, ele gasta um ataque extra(no caso do saque rapido) para sacar todas as 4 armas arremessadas.E não um para cada uma.
Parece que eu to inventando regra aqui xD...Mas na verdade, é a mesma regra que utilizamos para recarregar arma durante a vantagem "ataque duplo" da técnica.Lembro que da primeira vez que foi usada, resolvemos considerar que por se tratar de uma vantagem que lhe beneficia com diversos ataques, limitar a ela ao tempo de recarga poderia nerfar seu uso, por isso, resolvemos ignorar o tempo de recarga.Aqui o caso é quase o mesmo, a diferença que ao invés de "limar" o tempo de saque, apenas considerei que fosse um saque só, visto que todos os 4 objetos arremessados são advindos de uma mesma manobra.
Enfim, não acho que tem necessidade de colocar saque relampago(ate porque, o cara pode se quiser comprar saque relampago para usar com ela normalmente , mas, se colocar ele como pré-requisito obrigatório, só nerfa a vantagem ^^).Outra alternativa, seria a de considerarmos a mesma regra que ataque duplo, e simplesmente "limar" o tempo de saque, assim ficava mais simples, e seguia uma regra universalizada.Porém, ia buffar a vantagem consideravelmente ^^.
Outra, vou colocar aqui em discussão 2 vantagens advindas de conversas em outros tópicos:
E a 2°:
Essa segunda é basicamente a vantagem discutida no tópico de agua, com uma descrição alterada e mais condizente com o manual de fogo.
Bom eh isso aew, Abraçç's!
- Spoiler:
Obs: Como a manobra é calculada como um único ataque, o tempo gasto para sacar os objetos conta como um único(no caso gasta 1 ataque extra com saque rápido, ou não gasta nada de tempo com saque relâmpago)
Como o personagem gasta 1 ação nesta manobra, ela não pode ser realizada junto a técnicas e outros que gastem 1 ação.
Como a manobra do arremesso é um unico ataque, independente de quantas armas ele arremessa, ele gasta um ataque extra(no caso do saque rapido) para sacar todas as 4 armas arremessadas.E não um para cada uma.
Parece que eu to inventando regra aqui xD...Mas na verdade, é a mesma regra que utilizamos para recarregar arma durante a vantagem "ataque duplo" da técnica.Lembro que da primeira vez que foi usada, resolvemos considerar que por se tratar de uma vantagem que lhe beneficia com diversos ataques, limitar a ela ao tempo de recarga poderia nerfar seu uso, por isso, resolvemos ignorar o tempo de recarga.Aqui o caso é quase o mesmo, a diferença que ao invés de "limar" o tempo de saque, apenas considerei que fosse um saque só, visto que todos os 4 objetos arremessados são advindos de uma mesma manobra.
Enfim, não acho que tem necessidade de colocar saque relampago(ate porque, o cara pode se quiser comprar saque relampago para usar com ela normalmente , mas, se colocar ele como pré-requisito obrigatório, só nerfa a vantagem ^^).Outra alternativa, seria a de considerarmos a mesma regra que ataque duplo, e simplesmente "limar" o tempo de saque, assim ficava mais simples, e seguia uma regra universalizada.Porém, ia buffar a vantagem consideravelmente ^^.
Outra, vou colocar aqui em discussão 2 vantagens advindas de conversas em outros tópicos:
- Spoiler:
Nome:Geiser [Elemental]
Descrição: personagem sabe como usar seu Focus de Fogo como uma arma perfeita.
Pré-Requisito: Especialista em Arcanismo, Fogo Ciclo 3.
Beneficio: O Consumo de Mana para lançar Focus Bruto de Fogo diminui em dois pontos por Ciclo (no caso, seu personagem consumirá apenas 3 Pontos de Mana para lançar o Focus de Fogo com essa Vantagem). O Focus também será considerado como uma arma de Ataque a Distância (poderá adicionar metade do Valor de Inteligência na jogada de dano, +1 para cada Ciclo de Habilidade e +3 por ser Especialista em Percepção). Além disso, o alcance do Focus de Água usado com essa Vantagem será de 12m. Caso seu personagem venha, de alguma forma, aumentar seu Ciclo em Fogo além de 3, para cada Ciclo adicional, o alcance aumentará em 3m.
Especial: Seu personagem também pode selecionar a Vantagem Arma Favorita (e suas respectivas evoluções) para a Vantagem Erupção.
E a 2°:
- Spoiler:
Nome: Arremesso na Hora H
Pré-Requisito: Habilidade Ciclo 3, Treinamento em Percepção e Atrasar Ação.
Consumo: 3 Pe e 1 ação(ver texto)
Descrição: Seu personagem é tão acostumado com brigas, barulhos e toda esse tipo de algazarra, que ele sabe tomar seu tempo até nos momentos mais difíceis, e assim atingir seus inimigos em pontos cruciais que impeçam seus ataques.
Efeito: Para utilizar esta vantagem é necessário que seu personagem atrase 1 de suas ações.Ao faze-lo, ele ganhará uma chance especial de gastar essa ação fora de seu turno(apenas para realizar um arremesso simples, sem magias, técnicas e etc), para com um arremesso certeiro tentar impedir um ataque de um oponente(Ex: Arremessa uma adaga na mão do oponente que estava prestes a atirar com um arco).
Para faze-lo, seu personagem precisa declarar que esta usando a vantagem e ser bem sucedido no acerto do ataque( e o alvo do ataque, precisa estar numa distância mínima de 3m de seu personagem, pois vc precisa ter uma visão mais ampla do que esta ocorrendo).
Ao acertar o ataque ,seu oponente precisa bem sucedido num teste de habilidade, e se falhar, além do dano do arremesso ele perde o ataque, mas se passar, seu personagem pode rolar dano do arremesso, mas o ataque do oponente continua.
Obs:
1°Caso a ação guardada não seja gasta (seu personagem decida não utilizar o arremesso), ele não gasta a energia do arremesso(pois não o realizou) e pode utilizar a ação guardada como quiser no seu turno que virá.
2° Caso o alvo do seu arremesso seja um oponente que esta tentando atacar você, e umas dessas 3 situações ocorrerem:
-Vc errar o arremesso
-Ele esquivar o arremesso
-Vc acertar o arremesso, porém ele passar no teste
O ataque do oponente vai continuar normalmente, porém, vc terá um tempo de resposta menor para se defender ou esquivar do ataque, o que quer dizer, que antes de realizar a esquiva ou a defesa, vc precisa ser bem sucedido num teste de habilidade, uma falha quer dizer que vc não conseguiu responder a tempo, e toma o ataque na cara.
Especial: Seu personagem pode adquirir esta vantagem uma segunda vez, e ao faze-lo, duas coisas acontecem:
1° O consumo da vantagem passa de 3 para 6 Pe’s.
2° Alem de certeiro seu arremesso passa a se tornar poderoso, e vc consegue influenciar na direção do ataque de seu oponente.Basicamente, caso seu inimigo falhe no teste de habilidade, alem do ataque não ter acertado quem ele queria, vc consegue manipular em um ângulo de até 45° o novo local onde o ataque vai acertar ( Ângulo de 45° equivale no máximo até as diagonais frontais de o onde o ataque estava mirado originalmente).Caso o ataque for a distância, ele vai percorrer o máximo de sua distância possível na nova direção, até ir de encontro com um alvo.
Essa segunda é basicamente a vantagem discutida no tópico de agua, com uma descrição alterada e mais condizente com o manual de fogo.
Bom eh isso aew, Abraçç's!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
- Mensagens : 384
Reputação : 414
Data de inscrição : 06/01/2010
Idade : 35
Localização : São Paulo
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
Bom, vou lançar aqui mais 2 idéias de vantagem (lembrando que ja tem 8, se todo mundo concordar com elas, e não tiverem outras para apresentar, fechamos as vantagens \o/).Mas caso discordem e queiram outra coisa no lugar...só falar!!!
1°
2°
Bom, tão aí!, a primeira tem um potencial BEM FORTE, porem, é uma vantagem 2/3 vantagem e 1/3 desvantagem, visto que nas 2 primeiras rodadas ela te fode, e na 3° e na 4° nem fede nem chera.
Outra, o pré-requisito é alto(e coloquei 1 ciclo de cada atributo, para representar a ascenção do personagem como um todo), então, compensa o poder dela mais apelão (que é o de re-realizar até 2 testes de habilidade e de esquiva num mesmo turno, a partir da 8° rodada).
A segunda é uma vantagem para possibilitar mais um estilo de luta não explorado, tipo, ela vem pra fecha o buraco que impede a criação de personagens montadores ^^.Outra, ela é sim um pouco mais forte, mas é pra compensar o fato que é a única vantagem para essa finalidade, e que propicia esse tipo de combate.O único problema, é que para ela funcionar teríamos de criar uma regra para montaria em geral, que não existe ^^.
Tipo, pra mim podia ser algo bem simples e sucinto, de forma que coubesse em uma observação da própria vantagem, tipo:
"Obs: um personagem que monte SEM esta vantagem tem apenas 2 benefícios mais óbvios: 1°: poder utilizar o deslocamento da montaria ao invés do seu, E,2°: limar 1 unica ação de seu turno, para a montaria realizar 1 unica ação dela no lugar (teste de atlestismo facil necessário para isso, se não a ação se perde).
Bom, eh isso aew, vou esperar opinas a respeito, e depois volto pra argumentar se necessário ^^.
Abraçç's!
1°
- Spoiler:
Nome: Ascendente
Pré-Requisito: Força Ciclo 1, Defesa Ciclo 1, Resistência Ciclo 1, Esquiva Ciclo 1, Inteligência Ciclo 1, Habilidade Ciclo 1, Chi Ciclo 1 e 10° Nível.
Descrição: Um personagem "ascendente" é aquele que demora para pegar o espírito da coisa, no começo da luta ele esta mto desanimado (ou cansado) e não vê muito sentido naquilo tudo, mas conforme a luta vai correndo, ele pega o espírito da coisa, assim ficando cada vez mais animado, com mais garra a cada momento!! (vai brasil!) e consequentemente mais poderoso...
Efeito: Ao adquirir esta vantagem seu personagem sofre um efeito interessante, ao começo da luta ele esta mais fraco do que o normal, e ao seu decorrer (de 2 em 2 rodadas) ele vai ficando cada vez mais poderoso.Assim como segue a lista abaixo:
Começo da luta (2 primeiras rodadas):
- A iniciativa de seu personagem vai ser contabilizada sempre uma casa a menos que o normal ( se era para ele ser o terceiro a agir, vai na verdade cair uma posição e agir em quarto)
- Não consegue realizar ataques de oportunidade nesse meio tempo
- Sempre começa a luta com 1 risco a menos na barra especial do que ele tinha antes.
- 1 ponto de dano a menos em qualquer jogada de dano
- 1 ponto de defesa a menos em qualquer jogada de defesa
- 1 ponto a menos de regeneração (de vida e mana se houverem)
- Consegue aprimorar apenas 1 teste de esquiva OU 1 teste de habilidade no mesmo turno, mas nunca os dois.
3 e 4° Rodada:
-Aqui seu personagem ja ta começando a pegar o jeito da coisa, portanto, age normalmente.Volta posição que havia caído na iniciativa, recobra o risco que havia perdido na barra, e passa a contabilizar tudo normalmente e segue a regra normal de ataques de oportunidade.Basicamente, nesse meio tempo ele luta normal ^^.
5 e 6° Rodada (aqui ele ja ta animado, e fica du mal):
- Sua iniciativa sobe uma posição
- Consegue realizar até 2 ataques de oportunidade por rodada (ainda consumindo de seus ataques extras da rodada seguinte)
- Ganha 1 risquinho em sua barra especial
- 1 ponto de dano a mais em qualquer jogada de dano
- 1 ponto de defesa a mais em qualquer jogada de defesa
- 1 ponto a mais de regeneração (de vida e mana se houverem)
- Consegue aprimorar num mesmo turno até 2 testes de esquiva, OU 2 testes de habilidade.
8°Rodada em diante (aqui seu personagem está no ápice de seu espírito de combate e de equipe, e vai dar toda a sua garra para vencer a luta):
- Sua iniciativa sobe mais uma posição
- Consegue realizar até 3 ataques de oportunidade por rodada (ainda consumindo de seus ataques extras da rodada seguinte)
- Ganha +1 risquinho em sua barra especial
- 2 pontos de dano a mais em qualquer jogada de dano
- 2 pontos de defesa a mais em qualquer jogada de defesa
- 2 pontos a mais de regeneração (de vida e mana se houverem)
- Consegue aprimorar num mesmo turno até 2 testes de esquiva, E 2 testes de habilidade.
Obs: Caso um personagem com esta vantagem morra em batalha, e seja revivido na mesma, a rodada em que for revivido vai começar a contar como uma 1°rodada novamente para fins de mecânica.
2°
- Spoiler:
Nome: Laços de Sangue
Pré-Requisito: 1 Treinamento em Atletismo (equivalente à equitação), Habilidade Ciclo 4, 5° Nível e a Desvantagem Aliado (tem de escolher uma montaria).
Descrição: Seu personagem possui uma ligação muito grande com sua montaria, tão grande, que é ligada em você como sua família, e vc sempre irá trata-la como tal
Efeito: Esta vantagem traz 3 benefícios:
- Sua montaria passa a evoluir, assim, ela sempre vai ganhar o equivalente a 1/2 da experiência que vc ganhar na aventura.Porém, o máximo de níveis que ela pode possuir é a 1/2 do que vc possui.
- Sua montaria pode pegar o tempo que quiser de sua ação para agir (ao contrário das montarias normais, que podem utilizar no máximo uma ação sua).Assim, se for mais interessante ela agir no seu lugar (como, uma situação em que VC esteja com ciclos de força zerados, por exemplo), ela pode agir em todas as suas ações e ataques extras, e vc não sai perdendo tanto assim (o teste de atlestismo ainda é necessário para tal).
- Quando sua montaria for alvo de um ataque, seu personagem pode usar suas habilidades em comanda-la para tira-la do curso do ataque.Vc só pode utilizar esta manobra 1 unica vez por rodada, e precisa ser bem sucedido num teste de atletismo médio para ela funcionar, caso seja, vc simplesmente ignora este ataque.
Bom, tão aí!, a primeira tem um potencial BEM FORTE, porem, é uma vantagem 2/3 vantagem e 1/3 desvantagem, visto que nas 2 primeiras rodadas ela te fode, e na 3° e na 4° nem fede nem chera.
Outra, o pré-requisito é alto(e coloquei 1 ciclo de cada atributo, para representar a ascenção do personagem como um todo), então, compensa o poder dela mais apelão (que é o de re-realizar até 2 testes de habilidade e de esquiva num mesmo turno, a partir da 8° rodada).
A segunda é uma vantagem para possibilitar mais um estilo de luta não explorado, tipo, ela vem pra fecha o buraco que impede a criação de personagens montadores ^^.Outra, ela é sim um pouco mais forte, mas é pra compensar o fato que é a única vantagem para essa finalidade, e que propicia esse tipo de combate.O único problema, é que para ela funcionar teríamos de criar uma regra para montaria em geral, que não existe ^^.
Tipo, pra mim podia ser algo bem simples e sucinto, de forma que coubesse em uma observação da própria vantagem, tipo:
"Obs: um personagem que monte SEM esta vantagem tem apenas 2 benefícios mais óbvios: 1°: poder utilizar o deslocamento da montaria ao invés do seu, E,2°: limar 1 unica ação de seu turno, para a montaria realizar 1 unica ação dela no lugar (teste de atlestismo facil necessário para isso, se não a ação se perde).
Bom, eh isso aew, vou esperar opinas a respeito, e depois volto pra argumentar se necessário ^^.
Abraçç's!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
- Mensagens : 384
Reputação : 414
Data de inscrição : 06/01/2010
Idade : 35
Localização : São Paulo
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
Matsuda escreveu:Como a manobra do arremesso é um unico ataque, independente de quantas armas ele arremessa, ele gasta um ataque extra(no caso do saque rapido) para sacar todas as 4 armas arremessadas.E não um para cada uma.
Parece que eu to inventando regra aqui xD...Mas na verdade, é a mesma regra que utilizamos para recarregar arma durante a vantagem "ataque duplo" da técnica.Lembro que da primeira vez que foi usada, resolvemos considerar que por se tratar de uma vantagem que lhe beneficia com diversos ataques, limitar a ela ao tempo de recarga poderia nerfar seu uso, por isso, resolvemos ignorar o tempo de recarga.Aqui o caso é quase o mesmo, a diferença que ao invés de "limar" o tempo de saque, apenas considerei que fosse um saque só, visto que todos os 4 objetos arremessados são advindos de uma mesma manobra.
Ta certo, não tinha levado isso em conta. Concordo do jeito que está.
Matsuda escreveu:Enfim, não acho que tem necessidade de colocar saque relampago(ate porque, o cara pode se quiser comprar saque relampago para usar com ela normalmente , mas, se colocar ele como pré-requisito obrigatório, só nerfa a vantagem ^^).Outra alternativa, seria a de considerarmos a mesma regra que ataque duplo, e simplesmente "limar" o tempo de saque, assim ficava mais simples, e seguia uma regra universalizada.Porém, ia buffar a vantagem consideravelmente ^^.
Não, deixa do primeiro jeito. Ela está boa desse jeito!
Quanto a Erupção: Está boa, é a mesma coisa da Geiser, então não há muito o que ser mudado. Vai ser legal personagens com ambas vantagens disputando "hadoukens"
Quanto a Arremesso na hora H: Como disse no tópico Água, não acredito que haja necessidade de alterá-la, está boa assim.
Ascendente: Adorei o conceito. A vantagem está bem bacana. Mas achei ela fraca
O que eu achei fraco nela foi o tempo (um argumento que você mesmo disse, no passado, que batalhas com mais de 4 rodadas são quase intangiveis), então, ele só vai ver o beneficio em combates épicos. MAS, não quero reduzir o tempo, e sim, bufar os efeitos dela (pra se valer daquele argumento de que, no final das contas, ele estará suuuper!)
Minha idéia, assim: Duas primeiras rodadas, inalterado;
3° e 4° Rodadas: Inalterado;
5° e 6° Rodadas: Os bônus em dano e Defesa, acho que poderia subir pra 2 (minha idéia era 3, mas, ainda não sei se ficará equilibrado).
Os demais bônus permanecem inalterados
7° Rodada em diante (acho que você pulou o sete ): Acho que os bônus em dano e defesa poderiam ir pra 4 (o dobro) e ele ganhar um Ataque de oportunidade sem gastar Ataque Extra (então, além dos dois que ele poderia desferir, ele poderia desferir um terceiro sem gastar seus ataques, pois ele está na "pegada" do combate).
Vendo isso, acho que poderiamos tirar o pré-requisito Habilidade Ciclo 1+ (que, é óbvio que ele terá) e Chi Ciclo 1+ (que é o que menos faz sentido aqui, junto de Inteligência, mas esse, é legal manter para representar a concentração dele no combate), Ainda assim, manter o nível 10+, pois o fato dele aprimorar os testes na 7° (8°) rodada, é forte bagarai, PORÉM, é algo que ele raramente vai usar (lembre-se, 8 rodadas é uma batalha loooonga).
Essas são minhas idéias
Laços de Sangue: Pensei que seria uma vantagem voltada pra irmãos, quando li o nome
Bom, acho que ela também precisa de um (belo) buff, principalmente pelo fato do cara estar condicionado a perder metade da experiência dele.
O que eu acho, é que ele poderia ter algumas vantagenzinhas bacanas pra se valer (principalmente) disso. No mais, a Vantagem está muito bacana.
Bom, o que eu acho que poderia adicionar: O Atletismo para evitar o dano poderia ser Médio.
Outra coisa que poderia ser adicionada, é o personagem tomar o dano no lugar da montaria (sem limite) com um sucesso em Atletismo (Médio ou Dificil).
Ainda acho que poderia dar algumas vantagenzinhas (pequenas) pra se valer do dreno em XP (apesar de, no futuro, a Montaria se tornar um aliado forte).
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
Ufa, terminei de ler...Vamos lá!
Ok, arremessos e erupção finalizadas!
Ascendente:
realmente, concordo que o poder dela é relativamente fraco (é aquele poder forte, mas dificil de adquirir), então concordo com alguns buff's.Os que vc citou, não tenho nenhuma objeção, o bonus de +1 vira +2(OK!), o bônus de +2, vira +4(OK²!), e os 3 ataques de oportunidade consumindo, viram 2 ataques de oportunidade consumindo+1 não consumindo (OK³!), pra mim os 3 ficaram legais, e tiraram o desnível razoavel da vantagem.
O que não concordo? Mecher nos pré-requisitos!. 10° Nível acho que meio óbvio devido ao poderio GRANDE das vantagens de re-rolar testes que a vantagem permite.Quanto aos ciclos, quase todos eles são todos óbvios( qualquer personagem precisa de no mínimo 1 ciclo de força, resistencia, inteligencia e habilidade), e sim, eu sabia disso quando os coloquei xD, mas, acho que eles ficam bem legais pra representar que o personagem "Ascende" como um todo, em todos os aspectos de seu poder.Por esse mesmo motivo coloquei Esquiva, Defesa e Chi, principalmente o CHi!, que bate com a descrição para caracterizar o espírito de batalha do usuário (sim, de uma forma novelística).E com os buffs legais que vc sugeriu, acho desnecessário um NERF no pré-requisito.
E sim, eu OWNEI a 7° rodada sem querer xD.OOOPSSS!
Laços de Sangue:
Então, aqui nem vou debater muito, pois acho que vc baseou suas opiniões em algo que entendeu errado texto xD:
"Sua montaria passa a evoluir, assim, ela sempre vai ganhar o EQUIVALENTE a 1/2 da experiência que vc ganhar na aventura.Porém, o máximo de níveis que ela pode possuir é a 1/2 do que vc possui."
Ou seja, a montaria ganha o equivalente a 1/2 que vc ganhar...ela não ganha 1/2 do que vc ganhar, não suga sua experiência !!!
Então, vendo por este lado, na verdade eu deixei a vantagem até um pouco desiquilibrada para cima (um pouco mais forte do que o normal), pois ter o controle de um 2° personagem com 1/2 do seus níveis...é uma vantagem FOD*.
Mas gostei da idéia dele compartilhar parte da sua experiência para evoluir , , até complementa a idéia de "laços" entre eles.
Acho que poderia ser o seguinte, a montaria ganha o equivalente a 1/2 da experiência que vc ganhar (ou seja, 50%), porém, no total, quando vc for fazer a conta da sua experiência sempre subtraia 10% do total.Exemplo: Se um cara ia ganhar 20000 de xp, ele vai ganhar só 18000 com essa vantagem (e sua montaria ganha 9000).
Ai se vc achar um debuff grande, a gente acrescenta a sua idéia, do cara poder se jogar na frente da montaria(acho que até sem necessidade de teste).POREM, acho que quando o cara faz isso ele "cai" da montaria, "desmonta" dela para poder se jogar na frente dela, E, só usa defesa passiva.Mas, continua a idéia dele poder fazer quantas vezes quiser.
Outra, o teste para a montaria evitar o dano É um atletismo médio 'O.o...pelo menos foi isso que eu coloquei xD
Bom, ta aí as opinas de novo...
Abraçç's!
Ok, arremessos e erupção finalizadas!
Ascendente:
realmente, concordo que o poder dela é relativamente fraco (é aquele poder forte, mas dificil de adquirir), então concordo com alguns buff's.Os que vc citou, não tenho nenhuma objeção, o bonus de +1 vira +2(OK!), o bônus de +2, vira +4(OK²!), e os 3 ataques de oportunidade consumindo, viram 2 ataques de oportunidade consumindo+1 não consumindo (OK³!), pra mim os 3 ficaram legais, e tiraram o desnível razoavel da vantagem.
O que não concordo? Mecher nos pré-requisitos!. 10° Nível acho que meio óbvio devido ao poderio GRANDE das vantagens de re-rolar testes que a vantagem permite.Quanto aos ciclos, quase todos eles são todos óbvios( qualquer personagem precisa de no mínimo 1 ciclo de força, resistencia, inteligencia e habilidade), e sim, eu sabia disso quando os coloquei xD, mas, acho que eles ficam bem legais pra representar que o personagem "Ascende" como um todo, em todos os aspectos de seu poder.Por esse mesmo motivo coloquei Esquiva, Defesa e Chi, principalmente o CHi!, que bate com a descrição para caracterizar o espírito de batalha do usuário (sim, de uma forma novelística).E com os buffs legais que vc sugeriu, acho desnecessário um NERF no pré-requisito.
E sim, eu OWNEI a 7° rodada sem querer xD.OOOPSSS!
Laços de Sangue:
Então, aqui nem vou debater muito, pois acho que vc baseou suas opiniões em algo que entendeu errado texto xD:
"Sua montaria passa a evoluir, assim, ela sempre vai ganhar o EQUIVALENTE a 1/2 da experiência que vc ganhar na aventura.Porém, o máximo de níveis que ela pode possuir é a 1/2 do que vc possui."
Ou seja, a montaria ganha o equivalente a 1/2 que vc ganhar...ela não ganha 1/2 do que vc ganhar, não suga sua experiência !!!
Então, vendo por este lado, na verdade eu deixei a vantagem até um pouco desiquilibrada para cima (um pouco mais forte do que o normal), pois ter o controle de um 2° personagem com 1/2 do seus níveis...é uma vantagem FOD*.
Mas gostei da idéia dele compartilhar parte da sua experiência para evoluir , , até complementa a idéia de "laços" entre eles.
Acho que poderia ser o seguinte, a montaria ganha o equivalente a 1/2 da experiência que vc ganhar (ou seja, 50%), porém, no total, quando vc for fazer a conta da sua experiência sempre subtraia 10% do total.Exemplo: Se um cara ia ganhar 20000 de xp, ele vai ganhar só 18000 com essa vantagem (e sua montaria ganha 9000).
Ai se vc achar um debuff grande, a gente acrescenta a sua idéia, do cara poder se jogar na frente da montaria(acho que até sem necessidade de teste).POREM, acho que quando o cara faz isso ele "cai" da montaria, "desmonta" dela para poder se jogar na frente dela, E, só usa defesa passiva.Mas, continua a idéia dele poder fazer quantas vezes quiser.
Outra, o teste para a montaria evitar o dano É um atletismo médio 'O.o...pelo menos foi isso que eu coloquei xD
Bom, ta aí as opinas de novo...
Abraçç's!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
- Mensagens : 384
Reputação : 414
Data de inscrição : 06/01/2010
Idade : 35
Localização : São Paulo
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
MTO LOCO AGORA DA PRA FAZER ALGUEM Q LUTA MONTADO !!11!!!11!!!shift+one!!
Crow- Nível 1
- Mensagens : 86
Reputação : 111
Data de inscrição : 06/01/2010
Idade : 37
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
Beleza, Ascendente fechada então (pode ficar com seus pré-requisitos u.u eu não ligo... u.u).
Quanto a Laços de Sangue, eu realmente não tinha entendido, e achei que drenaria metade da XP (ficando, no total, equivalente um personagem único (duas metades))
Bom, agora, eu achei ela forte demais
Então, acho que seria legal colocar um dreno de 25% (1/4 da XP) e a montaria ganha isso mesmo (esse 1/4) ou metade mesmo. Pra deixar a idéia de uma evolução mais lenta pra montaria.
Daí, como a montaria vai ser um personagem fraco, o personagem pode optar por receber os danos no lugar dela (com um teste de Atletismo Fácil). Só nisso, já vale os 3 pontos da Vantagem (seu custo real é 18 pontos, mas, Habilidade é algo que é desconsiderável em Pré-Requisitos, dado sua utilidade, então, o custo virtual dela, é 2 Pontos).
A montaria, se bem montada, pode ser fundamental no jogo, mas, é claro que podemos dar algumas "regalias" pra ela, por exemplo, algo que eu acho bacana, é deixar ela comprar a Vantagem Atropelar por 2 Pontos. Assim, ela teria uma manobra MUITO BOA, com um dano razoavel (afinal, é o peso da montaria com o montado + equipamentos). E, se a montaria for um animal (ninguém impede de não ser ) ela paga apenas 2 pontos pela Atlético.
Quanto a Laços de Sangue, eu realmente não tinha entendido, e achei que drenaria metade da XP (ficando, no total, equivalente um personagem único (duas metades))
Bom, agora, eu achei ela forte demais
Então, acho que seria legal colocar um dreno de 25% (1/4 da XP) e a montaria ganha isso mesmo (esse 1/4) ou metade mesmo. Pra deixar a idéia de uma evolução mais lenta pra montaria.
Daí, como a montaria vai ser um personagem fraco, o personagem pode optar por receber os danos no lugar dela (com um teste de Atletismo Fácil). Só nisso, já vale os 3 pontos da Vantagem (seu custo real é 18 pontos, mas, Habilidade é algo que é desconsiderável em Pré-Requisitos, dado sua utilidade, então, o custo virtual dela, é 2 Pontos).
A montaria, se bem montada, pode ser fundamental no jogo, mas, é claro que podemos dar algumas "regalias" pra ela, por exemplo, algo que eu acho bacana, é deixar ela comprar a Vantagem Atropelar por 2 Pontos. Assim, ela teria uma manobra MUITO BOA, com um dano razoavel (afinal, é o peso da montaria com o montado + equipamentos). E, se a montaria for um animal (ninguém impede de não ser ) ela paga apenas 2 pontos pela Atlético.
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
WTFFFFFFFFF!!! ONDE ESTAVAMOS COM A CABEÇA?!?
Tomei vergonha na cara e coloquei em comparação as idéias de drenos de experiência que colocamos...(fiz uma comparação entre todos os niveis, tipo, um personagem nivel 10 VS um nivel com experiencia adquirida para nivel 10 porém c/montaria c/laços de sangue...depois nivel 20 e assim por diante..
Meu! Tipo, a diferença de experiência entre os niveis não é tão absurda assim, então mesmo cortando a experiencia do cara em 25%, e adicionando só 25% ao outro, a diferença de niveis entre eles ainda assim é pequena, e a diferença entre os 2, eos demais jogadores tb...
A minha idéia antiga então!!! (a de drenar 10% do xp total, e o restante a montaria ganhar equivalente sem drenar) eu deveria ter lavado minha boca por ter sugerido ela...foi a coisa mais desiquilibrada que sugeri em tempos!!! /o
Tava fazendo umas continhas, e por mais incrível que isso pareça, a forma mais sensata que ficou foi justamente a que vc tinha entendido errado...a do cara perder 50% da sua xp total, e a montaria ganhar 25% da xp total.
Apesar que, acho que seria bel legar deixar isso variável, tipo:
(Ao adquirir a vantagem o personagem deve escolher um valor de experiência que ele vai perder por aventura[podendo ser até 50% do total], sendo que a cada 2%, sua montaria ganha 1%...Ou seja, se o cara escolher perder 10% apenas, sua montaria ganha 5%, se escolher 20, ela ganha 10 até o limite de perder 50/montaria ganhar 25).
Assim, possibilita que um personagem consiga fazer um combatente bem forte com uma montaria razoavel, ou um combate médio com uma montaria de poder equivalente ao seu.Essa variação na hora de escolher serve só pra não deixar cair num esteriótipo de que todo combatente montado seria bem mais fraco que os demais jogadores, pois assim pode variar.
E seguindo essa regra, ainda mantenho a idéia de se jogar na frente s/teste e sem limite...porém, o personagem "desmonta" da montaria ao faze-lo(1 ação para montar de volta), e pode usar apenas seus valores de defesa completos (naturais+magicos+armadura) para defender o ataque ,mas nunca ciclos, esquiva, nem técnica e variados.
Tipo, visto que a montaria não vai ter um desnivel assim tão grande quanto pensávamos, aliado a vantagem que deixa o cara poder realizar atlestismo médio uma vez por rodada para salva-la do perigo, se deixarmos essa vantagem mais forte do que ja esta a montaria fica imorrível.
(só lembrando, que para ataques que para ataques que acertam em nos dois alvos ao mesmo tempo[montador e montaria],acho que nenhuma das 2 vantagens funcionaria)
Bom, por ultimo, adicionando aqui mais conteudo a idéia de se lutar montado SEM esta vantagem. Tipo, como ela ficari apelona pra carai com td isso que elaboramos, acho que podíamos lutar montado SEM laços de sangue uma versão menor...tipo:
"Obs: um personagem que monte SEM esta vantagem tem benefícios parecidos, porém mais fracos: 1°: poder utilizar o deslocamento da montaria ao invés do seu, 2° limar 1 unica ação de seu turno, para a montaria realizar 1 unica ação dela no lugar (teste de atlestismo facil necessário para isso, se não a ação se perde), 3° pode se jogar na frente da montaria para que ela não receba um ataque (resulta no desmonte da montaria, gasta 1 ação para montar de volta, e só consegue se defender do ataque com defesa passiva[1/2 dos valores) e nada mais), 4° 1 vez por rodada consegue mover sua montaria para fora do curso do ataque com um teste difícil de atletismo.
Assim, basicamente a laços de sangue só aprimora as vantagens pré-existentes de se lutar montado E permite que a montaria evolua ao custo do seu XP.Diferente de como ela estava: deixando a montaria evoluir E dando uma porrada de vantagem que deixava ela forte demais que ninguem mais teria acesso.
Bom as opinas tão aew! Que acha?
Abraçç's!
Tomei vergonha na cara e coloquei em comparação as idéias de drenos de experiência que colocamos...(fiz uma comparação entre todos os niveis, tipo, um personagem nivel 10 VS um nivel com experiencia adquirida para nivel 10 porém c/montaria c/laços de sangue...depois nivel 20 e assim por diante..
Meu! Tipo, a diferença de experiência entre os niveis não é tão absurda assim, então mesmo cortando a experiencia do cara em 25%, e adicionando só 25% ao outro, a diferença de niveis entre eles ainda assim é pequena, e a diferença entre os 2, eos demais jogadores tb...
A minha idéia antiga então!!! (a de drenar 10% do xp total, e o restante a montaria ganhar equivalente sem drenar) eu deveria ter lavado minha boca por ter sugerido ela...foi a coisa mais desiquilibrada que sugeri em tempos!!! /o
Tava fazendo umas continhas, e por mais incrível que isso pareça, a forma mais sensata que ficou foi justamente a que vc tinha entendido errado...a do cara perder 50% da sua xp total, e a montaria ganhar 25% da xp total.
Apesar que, acho que seria bel legar deixar isso variável, tipo:
(Ao adquirir a vantagem o personagem deve escolher um valor de experiência que ele vai perder por aventura[podendo ser até 50% do total], sendo que a cada 2%, sua montaria ganha 1%...Ou seja, se o cara escolher perder 10% apenas, sua montaria ganha 5%, se escolher 20, ela ganha 10 até o limite de perder 50/montaria ganhar 25).
Assim, possibilita que um personagem consiga fazer um combatente bem forte com uma montaria razoavel, ou um combate médio com uma montaria de poder equivalente ao seu.Essa variação na hora de escolher serve só pra não deixar cair num esteriótipo de que todo combatente montado seria bem mais fraco que os demais jogadores, pois assim pode variar.
E seguindo essa regra, ainda mantenho a idéia de se jogar na frente s/teste e sem limite...porém, o personagem "desmonta" da montaria ao faze-lo(1 ação para montar de volta), e pode usar apenas seus valores de defesa completos (naturais+magicos+armadura) para defender o ataque ,mas nunca ciclos, esquiva, nem técnica e variados.
Tipo, visto que a montaria não vai ter um desnivel assim tão grande quanto pensávamos, aliado a vantagem que deixa o cara poder realizar atlestismo médio uma vez por rodada para salva-la do perigo, se deixarmos essa vantagem mais forte do que ja esta a montaria fica imorrível.
(só lembrando, que para ataques que para ataques que acertam em nos dois alvos ao mesmo tempo[montador e montaria],acho que nenhuma das 2 vantagens funcionaria)
Bom, por ultimo, adicionando aqui mais conteudo a idéia de se lutar montado SEM esta vantagem. Tipo, como ela ficari apelona pra carai com td isso que elaboramos, acho que podíamos lutar montado SEM laços de sangue uma versão menor...tipo:
"Obs: um personagem que monte SEM esta vantagem tem benefícios parecidos, porém mais fracos: 1°: poder utilizar o deslocamento da montaria ao invés do seu, 2° limar 1 unica ação de seu turno, para a montaria realizar 1 unica ação dela no lugar (teste de atlestismo facil necessário para isso, se não a ação se perde), 3° pode se jogar na frente da montaria para que ela não receba um ataque (resulta no desmonte da montaria, gasta 1 ação para montar de volta, e só consegue se defender do ataque com defesa passiva[1/2 dos valores) e nada mais), 4° 1 vez por rodada consegue mover sua montaria para fora do curso do ataque com um teste difícil de atletismo.
Assim, basicamente a laços de sangue só aprimora as vantagens pré-existentes de se lutar montado E permite que a montaria evolua ao custo do seu XP.Diferente de como ela estava: deixando a montaria evoluir E dando uma porrada de vantagem que deixava ela forte demais que ninguem mais teria acesso.
Bom as opinas tão aew! Que acha?
Abraçç's!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
- Mensagens : 384
Reputação : 414
Data de inscrição : 06/01/2010
Idade : 35
Localização : São Paulo
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
Onde você estava, não me culpe por issoMatsuda escreveu:WTFFFFFFFFF!!! ONDE ESTAVAMOS COM A CABEÇA?!?
Brincadeira.
Matsuda escreveu:Tomei vergonha na cara e coloquei em comparação as idéias de drenos de experiência que colocamos...(fiz uma comparação entre todos os niveis, tipo, um personagem nivel 10 VS um nivel com experiencia adquirida para nivel 10 porém c/montaria c/laços de sangue...depois nivel 20 e assim por diante..
Meu! Tipo, a diferença de experiência entre os niveis não é tão absurda assim, então mesmo cortando a experiencia do cara em 25%, e adicionando só 25% ao outro, a diferença de niveis entre eles ainda assim é pequena, e a diferença entre os 2, eos demais jogadores tb...
A minha idéia antiga então!!! (a de drenar 10% do xp total, e o restante a montaria ganhar equivalente sem drenar) eu deveria ter lavado minha boca por ter sugerido ela...foi a coisa mais desiquilibrada que sugeri em tempos!!! /o
Não esqueça do alvejante (candida!) quando for lavar
Matsuda escreveu:Tava fazendo umas continhas, e por mais incrível que isso pareça, a forma mais sensata que ficou foi justamente a que vc tinha entendido errado...a do cara perder 50% da sua xp total, e a montaria ganhar 25% da xp total.
Apesar que, acho que seria bel legar deixar isso variável, tipo:
(Ao adquirir a vantagem o personagem deve escolher um valor de experiência que ele vai perder por aventura[podendo ser até 50% do total], sendo que a cada 2%, sua montaria ganha 1%...Ou seja, se o cara escolher perder 10% apenas, sua montaria ganha 5%, se escolher 20, ela ganha 10 até o limite de perder 50/montaria ganhar 25).
Ficaria legal isso, principalmente pelo fato de ser opcional a quantidade. Daria pra entender que: Uns treinam mais a sua montaria, e outros treinam menos. Gostei.
Concordo.Matsuda escreveu:Assim, possibilita que um personagem consiga fazer um combatente bem forte com uma montaria razoavel, ou um combate médio com uma montaria de poder equivalente ao seu.Essa variação na hora de escolher serve só pra não deixar cair num esteriótipo de que todo combatente montado seria bem mais fraco que os demais jogadores, pois assim pode variar.
Matsuda escreveu:E seguindo essa regra, ainda mantenho a idéia de se jogar na frente s/teste e sem limite...porém, o personagem "desmonta" da montaria ao faze-lo(1 ação para montar de volta), e pode usar apenas seus valores de defesa completos (naturais+magicos+armadura) para defender o ataque ,mas nunca ciclos, esquiva, nem técnica e variados.
Tipo, visto que a montaria não vai ter um desnivel assim tão grande quanto pensávamos, aliado a vantagem que deixa o cara poder realizar atlestismo médio uma vez por rodada para salva-la do perigo, se deixarmos essa vantagem mais forte do que ja esta a montaria fica imorrível.
Eu ainda preferia o teste de Atletismo, mas, se o cara desmontar com essa manobra, tudo bem, aí eu concordo.
Pode deixar assim.
Com certeza. Ataques que acertem ambos não estão sucetiveis a essa manobra.Matsuda escreveu:(só lembrando, que para ataques que para ataques que acertam em nos dois alvos ao mesmo tempo[montador e montaria],acho que nenhuma das 2 vantagens funcionaria)
Concordo com tudo e adiciono: Seria legal, estebelecer como regra, que o personagem precisa ser bem sucedido em um teste de Atletismo Fácil, para realizar qualquer manobra (que não tenha sido mencionada) com a montaria. Por exemplo, até para se deslocar com ela (Pensa bem, não é qualquer mané que consegue se deslocar com uma montaria, e, o personagem precisaria de ter o mínimo de técnica (resumindo, Força Ciclo 1 e treinamento em Atletismo) pra poder usar uma montaria.Bom, por ultimo, adicionando aqui mais conteudo a idéia de se lutar montado SEM esta vantagem. Tipo, como ela ficari apelona pra carai com td isso que elaboramos, acho que podíamos lutar montado SEM laços de sangue uma versão menor...tipo:
"Obs: um personagem que monte SEM esta vantagem tem benefícios parecidos, porém mais fracos: 1°: poder utilizar o deslocamento da montaria ao invés do seu, 2° limar 1 unica ação de seu turno, para a montaria realizar 1 unica ação dela no lugar (teste de atlestismo facil necessário para isso, se não a ação se perde), 3° pode se jogar na frente da montaria para que ela não receba um ataque (resulta no desmonte da montaria, gasta 1 ação para montar de volta, e só consegue se defender do ataque com defesa passiva[1/2 dos valores) e nada mais), 4° 1 vez por rodada consegue mover sua montaria para fora do curso do ataque com um teste difícil de atletismo.
Essa Vantagem retiraria essa pequena observação (do teste de Atletismo). Não é um limitador monstruoso, e ainda deixa a pericia mais útilizável.
Vale lembrar, que essa regra vale só pra situações de COMBATE. Que é um momento estressante, que requer mais concentração e destreza, etc. Obvio que um pesonagem viajando, passeando, etc. Não precisaria testar Atletismo para se deslocar.
---
Opinião adicional: Acho que, no caso do dreno de XP, deveria ser algo pré estabelecido, que o personagem escolhe no momento da seleção da Vantagem, e isso se torna permanente, por exemplo:
Treinamento Básico: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 4% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 2%).
Treinamento Básico Melhor: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 8% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 4%).
Treinamento Normal: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 16% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 8%).
Treinamento Avançado: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 32% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 16%).
Treinamento Superior: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 50% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 25%).
É só uma forma de deixar porcentagens pré-estabelicidas, é bem abrangente, e deixa de forma permanente. O personagem escolhe o tipo de treinamento que vai dispender para a montaria quando começa a treiná-la.
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
Opa, comparecendo aqui de novo!
Concordo com tudo que vc falou, só uma coisa que me deixa meio assim.
Tipo, o cara ter que realizar teste de atletismo toda vez que ele foi agir com a montaria, concordo que seria mais legal (em D&D é parecido com essa forma se não me engano) mas o cara faria uma penca de testes por rodada, razão pela qual não sugeri tb.
Que se acha da gente estabelecer que precisa realizar 1 unico teste por rodada.Tipo, ao chegar no turno do cara ele realiza 1 unico teste de atletismo, e o resultado dele conta como a habilidade em controlar a montaria naquele turno.
Digamos que ele tirou um resultado médio, tudo que ele precisar que seja até de dificuldade média ele ja faz sem precisar rolar nada, em compensação, não consegue realizar manobras dificeis.Se ele trou um facil, a mesma coisa: manobras faceis ele faz sem precisar rolar mais nada, e não consegue realizar as médias e dificeis.E se passar no dificil, ele esta coberto neste turno, sem necessidades de outros testes ^^.Ou seja, é vantajoso por um lado (pois se ele passar com um resultado bom, provavelmente vai controlar ela perfeitamente neste turno), mas se passar com o resultado ruim, vai falhar em quase tudo que tentar.
Bom eh isso aew,que acha?
Abraçç's!
Concordo com tudo que vc falou, só uma coisa que me deixa meio assim.
Tipo, o cara ter que realizar teste de atletismo toda vez que ele foi agir com a montaria, concordo que seria mais legal (em D&D é parecido com essa forma se não me engano) mas o cara faria uma penca de testes por rodada, razão pela qual não sugeri tb.
Que se acha da gente estabelecer que precisa realizar 1 unico teste por rodada.Tipo, ao chegar no turno do cara ele realiza 1 unico teste de atletismo, e o resultado dele conta como a habilidade em controlar a montaria naquele turno.
Digamos que ele tirou um resultado médio, tudo que ele precisar que seja até de dificuldade média ele ja faz sem precisar rolar nada, em compensação, não consegue realizar manobras dificeis.Se ele trou um facil, a mesma coisa: manobras faceis ele faz sem precisar rolar mais nada, e não consegue realizar as médias e dificeis.E se passar no dificil, ele esta coberto neste turno, sem necessidades de outros testes ^^.Ou seja, é vantajoso por um lado (pois se ele passar com um resultado bom, provavelmente vai controlar ela perfeitamente neste turno), mas se passar com o resultado ruim, vai falhar em quase tudo que tentar.
Bom eh isso aew,que acha?
Abraçç's!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
- Mensagens : 384
Reputação : 414
Data de inscrição : 06/01/2010
Idade : 35
Localização : São Paulo
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
Por mim, fechou. Acho que nem tem mais nada pra se discutir nessa Vantagem (o que achou dos treinamentos que eu sugeri? Vamos mantê-los ou não?).
Assim que tu passar por aqui, eu edito a Vantagem pra finalizá-la.
Assim que tu passar por aqui, eu edito a Vantagem pra finalizá-la.
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
Então, por mim os treinamento ficaram legais, eu usuria sem problemas, mas, tem muito número quebrado (4%, 8%, 16%, 32%), vai ficar chatão pra fazer as contas.
Se vc achar melhor, poderia ser:
Assim os números não ficam quebrados, e as contas ficam mais fáceis.Mas sinceramente, pra mim, qualquer um dos 2 modos ta bom ^^.
Bom, faltam 4 desvantagens pra completar o total da parte de fogo.Ontem terminei de elaborar exatamente 4.Vou postar elas, mas, se vc tiver algo melhor em mente, ou quiser tirar alguma pra colocar uma idéia sua, fica a vontade ^^.Aqui vãos as idéias:
Idéias de Desvantagens de Fogo:
1°
2°
3°
4°
Então, só fazendo um adendo as desvantagem de "decomposição" e "natureza destrutiva", tipo, sugeri nelas o esquema de contabilização por aventura como primeira opção, ao invés de por luta, pois, neste caso em especial as 2 formas sofrem daquele problema de "passagem de tempo" que foi citado antes.
Tipo, se um mestre fizer uma passagem de 1 ano numa aventura, o personagem vai passar 1 ano sem envelhecer (na decomposição), e 1 ano sem desgastar seus itens (na natureza destrutiva), o que é uma falha.Porém, neste quesito o "por luta" se aplica, pois, se o personagem passar um ano de tempo na história do jogo sem lutar, ele tb não envelheceria, nem desgastaria seus itens.Ou seja, neste caso em especial contar como "por luta", ou "por aventura" sofrem deste mesmo efeito de passagem do tempo.
Então, por isso, sugeri "por aventura" como idéia primária, pois, é muito mais fácil vcchegar no final da aventura e marcar "bom, os itens que portei na aventura perderam 1 de valor", do que ficar contando luta por luta que cada item passou, tipo: "ah, esse item eu lutei com ele 2 vezes, então ele não desgastou ainda, esse outro eu ja lutei 3, então ele desgastou 1 ponto, esses outros portei em apenas 1 luta, então ainda faltam mais 2".Ou seja, se ficar no esquema de " a cada x lutas" o número de anotações vai ser BEM maior, e vai ser diferente para cada item.
Bom eh isso aew (percebeu que ja postei as idéias e ja argumentei uma possível defesa neh...auhsuahsauhsauhauha, não perco tempo xD).
Bom, eh isso.Abraçç's!
Se vc achar melhor, poderia ser:
- Spoiler:
Treinamento Básico: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 10% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 5%).
Treinamento Básico Melhor: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 20% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 10%).
Treinamento Normal: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 30% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 15%).
Treinamento Avançado: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 40% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 20%).
Treinamento Superior: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 50% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 25%).
Assim os números não ficam quebrados, e as contas ficam mais fáceis.Mas sinceramente, pra mim, qualquer um dos 2 modos ta bom ^^.
Bom, faltam 4 desvantagens pra completar o total da parte de fogo.Ontem terminei de elaborar exatamente 4.Vou postar elas, mas, se vc tiver algo melhor em mente, ou quiser tirar alguma pra colocar uma idéia sua, fica a vontade ^^.Aqui vãos as idéias:
Idéias de Desvantagens de Fogo:
1°
- Spoiler:
Nome: Decomposição
Descrição: Um personagem que adquira esta vantagem foi amaldiçoado, envenenado ou passou por alguma situação específica, que lhe fez adquirir uma rara doença de envelhecimento onde seu corpo lentamente se desfaz, retornando às cinzas.
Efeito: Ao adquirir esta desvantagem seu personagem passa a ser alvo de 2 efeitos diferentes:
1° Ele sempre deixa um pequeno rastro de cinzas por onde ele passa, por isso, qualquer tentativa de passar furtivo, ou fugir sem deixar rastros é dificultada (um personagem tentando percebe-lo, ou seguir seus rastros ganha +4 no bônus total da perícia em questão)
2° Quanto mais ele se esforça, mais ele envelhece.Por tanto, a cada aventura que se passa ele envelhece 1 ano de vida (ou, pode ser também a cada 3 lutas que ele participar)
2°
- Spoiler:
Nome: Válvula de Escape
Descrição: A mana corre tão feroz no corpo de seu personagem, que ele teve que se adaptar e desenvolver uma válvula de escape para quando ele utiliza-la.Portanto, sempre que utilizar algo que possua consumo de Mp’s, parte da mana liberada sai em forma de gás, que fica impregnado à sua volta.
Efeito: Sempre que seu personagem fizer queima de seu Mp (ou, alguém queime seu mp por intermédio de efeitos), vc vai liberar um gás equivalente à mana que consumir, que irá acumulando com os demais consumos. Dessa forma, quando for atingindo por um ataque de fogo (qualquer ataque, mágico, ou apenas com elemento canalizado) este gás explode causando em você 1 ponto de dano para cada ponto de mana gasto até então (para todos os efeitos é um dano advindo de mana, então funciona como um dano mágico, portanto, esquiva reduz à metade, OU, pode se defender sem auxílio de armadura)
3°
- Spoiler:
Nome: Natureza Destrutiva
Descrição: Seu personagem possui um instinto destrutivo tão grande, que ele se reflete de forma física, deste modo, seu corpo reage com tudo aquilo que acha não natural e que não fazem parte dele ( como armas e armaduras), e lentamente suas células os atacam e destroem.
Efeito: Toda final de aventura as armas, armaduras e escudos portados de seu personagem perdem 1 ponto de valor total (ou, a cada 3 lutas).
4°
- Spoiler:
Nome: Gosta de Aparecer (ou, outro nome melhor ^^)
Descrição: O nome já diz tudo, seu personagem gosta de aparecer, quem sempre parecer o “bonzão” na frente de quem ele conhece, de quem é importante, ou, de pessoas bonitas de seu sexo de preferência, este traço é tão forte que se reflete na forma como ele age e como luta.
Efeito: Toda vez que chegar no turno de seu personagem ele deve realizar um teste de Int, se falhar, ele vai usar de tudo que ele possuir em seus ataques para que ele pareçam mais fortes e exagerados.Em vias de regra, caso ele resolva utilizar algum ataque neste turno, e possua algo que incremente seu potencial de dano (como barra cheia, ou, uma técnica, ou vantagens que potencializem seu poder- ataque localizado, ataque poderoso, aprimoramento arcano) e tenha material de consumo para utilizar, ele o irá faze-lo, e se estiver em condições, irá utilizar tudo de uma vez ( ou seja, se ele for soltar uma magia de dano e possuir a barra cheia e a vantagem aprimoramento arcano, e, tenha consumo para utiliza-los, ele irá utilizar os 2 nesta mesma magia).
Então, só fazendo um adendo as desvantagem de "decomposição" e "natureza destrutiva", tipo, sugeri nelas o esquema de contabilização por aventura como primeira opção, ao invés de por luta, pois, neste caso em especial as 2 formas sofrem daquele problema de "passagem de tempo" que foi citado antes.
Tipo, se um mestre fizer uma passagem de 1 ano numa aventura, o personagem vai passar 1 ano sem envelhecer (na decomposição), e 1 ano sem desgastar seus itens (na natureza destrutiva), o que é uma falha.Porém, neste quesito o "por luta" se aplica, pois, se o personagem passar um ano de tempo na história do jogo sem lutar, ele tb não envelheceria, nem desgastaria seus itens.Ou seja, neste caso em especial contar como "por luta", ou "por aventura" sofrem deste mesmo efeito de passagem do tempo.
Então, por isso, sugeri "por aventura" como idéia primária, pois, é muito mais fácil vcchegar no final da aventura e marcar "bom, os itens que portei na aventura perderam 1 de valor", do que ficar contando luta por luta que cada item passou, tipo: "ah, esse item eu lutei com ele 2 vezes, então ele não desgastou ainda, esse outro eu ja lutei 3, então ele desgastou 1 ponto, esses outros portei em apenas 1 luta, então ainda faltam mais 2".Ou seja, se ficar no esquema de " a cada x lutas" o número de anotações vai ser BEM maior, e vai ser diferente para cada item.
Bom eh isso aew (percebeu que ja postei as idéias e ja argumentei uma possível defesa neh...auhsuahsauhsauhauha, não perco tempo xD).
Bom, eh isso.Abraçç's!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
- Mensagens : 384
Reputação : 414
Data de inscrição : 06/01/2010
Idade : 35
Localização : São Paulo
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
Matsuda escreveu:Então, por mim os treinamento ficaram legais, eu usuria sem problemas, mas, tem muito número quebrado (4%, 8%, 16%, 32%), vai ficar chatão pra fazer as contas.
Realmente, não tinha pensado pelo lado da matemática! Usemos seu modelo, então.
Decomposição: Vou martelar o efeito de aventura como passagem de tempo. Você sabe minha opinião sobre isso
Mas, no quesito, quantidade de batalhas eu acho bacana, pois mostra que, quanto mais ele se esforça, mais ele envelhece.
Tenho 3 opiniões, veja se concorda com alguma delas:
1° O cara envelhece a cada 4 Batalhas.
2° A partir do momento que ele adquiriu essa Desvantagem, ele vai envelhecer 1 ano para cada 10.000 XP que ele ganhar dalí pra frente (mas não conta a XP passada )
3° O cara envelhece 1 ano para cada vez que ele gasta X Pontos de Energia (enfatizando aqui, o esforço), não precisa ser algo cabuloso, pode ser uns 30. E, vale enfatizar que ele precisa gastar os 30 antes de recobrar qualquer energia (assim, ele pode se cuidar pra não envelhecer). Ou seja, sempre que ele gaste uma quantia superior a 30 de Energia, antes de descansar, ele irá envelhecer.
Do resto, a Desvantagem está bem bacana, e acho que não precisa alterar mais nada.
Valvula de Escape: Que bacana! Gostei dela! Não acho que deva alterar nada, por mim, pode ficar como está!
Natureza Destrutiva: Concordo que é mais fácil contabilizar "Por Aventura" do que "Por Luta", mas, eu acho mais bonito (apesar de mais trabalhoso) martelar isso como intervalo de lutas do que de aventuras.
No caso dessa Desvantagem, três lutas está bom, mas, se baixar pra duas lutas, fica melhor, na minha opinião. Pois deixa a Vantagem com mais cara de Destruição (e de um cara relaxado que usa de qualquer jeito seu armamento no combate).
Gosta de Aparecer: Aqui está ótima. Só mudaria o nome (pois, sinceramente, não gostei ). Que tal, Exibido?
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
Vamos lá:
Decomposição:
A idéia de evoluir por xp é interessante de ser trabalhada, nem tinha me ligado nisso.
Só acho que 10000 para cada ano de idade fica muita coisa.Tipo, até o nivel 30(1.000.000xp) a maioria das raças que tenha essa vantagem, e que não seja elfo, ja teria envelhecido 100 anos de idade e morrido.
Acho que 1 ano a cada 20000 de xp, porque ai ele chega na casa do nivel 40 até envelhecer 100 anos, que é quando realmente ficaria estupidamente dificil para o personagem evoluir, e pelo menos na minha opinião, um bom momento para "morrer".
Enfim, gostei da idéia, é funcional, acaba com o debate em cima de por aventura ou por luta, e ainda por cima representa bem o contexto de passagem de tempo e idade.
Valvula de Escape:
Fechada então!
Exibido:
Estava mesmo sem idéias para nomes, mas gostei desse!
Por mim fechou!
Natureza Destrutiva:
Sinceramente, essa é a desvantagem que estava mais receoso em postar.Pois sei da sua opinião a respeito do quesito "por aventura", mas sinceramente, nesse caso o quesito "por luta" é tçao falho quanto.Alias, os 2 são falhos, só que de pontos de vistas diferentes.
Em quanto por aventura peca no quesito descritivo da vantagem, pois pode representar um baixo potencial em grandes passagens de tempo, o que seria esquisito.
Por luta peca feio no sentido de mecânica, ja que vai ser absurdo o cara anotar um valor diferente de desvalorização de cada equipamento.
MAS, tive uma idéia, também para fugir desse conceito de por luta, ou, por aventura.
Tipo, a idéia da vantagem continua sendo a mesma, o corpo reage naturalmente aos equipamentos em geral, a unica diferença, é que ao invés da vantagem "destruir os itens aos poucos", tratamos que qualquer item ENQUANTO empunhado, portado, ou vestido pelo personagem com esta desvantagem se torna mais frágil.
Tipo:
Ao adquirir esta desvantagem todo item, equipamento, arma ou vestimenta que seja portado, vestido ou empunhado pelo seu personagem serão tidos como mais frágeisl do que o normal caso sejam atacados diretamente (isso representa o "auxílio" que seu próprio corpo gera em sua rápida destruição) enquanto o personagem os portar.
Em mecânica, qualquer ataque massivo (como focus de pó e corrosão, ou, fogo grego) realizado contra qualquer item de seu personagem ganhará +1d6 de dano na rolagem final.
E, qualquer ataque que destrua uma quantidade especifica de itens ( ou seja, ataques que destróem itens mas que não sejam de rolagem massiva, como a magia chamas,que quando arremessada tem 50% de chance de destruir 1 item de fogo, papel, ou madeira) destruirá 1 item a mais do que o normal ( no caso da chamas por exemplo, ela teria 50% de chance de destruir 2 itens)
Bom, minhas opinas tão aew!
Abraçç's!
Decomposição:
A idéia de evoluir por xp é interessante de ser trabalhada, nem tinha me ligado nisso.
Só acho que 10000 para cada ano de idade fica muita coisa.Tipo, até o nivel 30(1.000.000xp) a maioria das raças que tenha essa vantagem, e que não seja elfo, ja teria envelhecido 100 anos de idade e morrido.
Acho que 1 ano a cada 20000 de xp, porque ai ele chega na casa do nivel 40 até envelhecer 100 anos, que é quando realmente ficaria estupidamente dificil para o personagem evoluir, e pelo menos na minha opinião, um bom momento para "morrer".
Enfim, gostei da idéia, é funcional, acaba com o debate em cima de por aventura ou por luta, e ainda por cima representa bem o contexto de passagem de tempo e idade.
Valvula de Escape:
Fechada então!
Exibido:
Estava mesmo sem idéias para nomes, mas gostei desse!
Por mim fechou!
Natureza Destrutiva:
Sinceramente, essa é a desvantagem que estava mais receoso em postar.Pois sei da sua opinião a respeito do quesito "por aventura", mas sinceramente, nesse caso o quesito "por luta" é tçao falho quanto.Alias, os 2 são falhos, só que de pontos de vistas diferentes.
Em quanto por aventura peca no quesito descritivo da vantagem, pois pode representar um baixo potencial em grandes passagens de tempo, o que seria esquisito.
Por luta peca feio no sentido de mecânica, ja que vai ser absurdo o cara anotar um valor diferente de desvalorização de cada equipamento.
MAS, tive uma idéia, também para fugir desse conceito de por luta, ou, por aventura.
Tipo, a idéia da vantagem continua sendo a mesma, o corpo reage naturalmente aos equipamentos em geral, a unica diferença, é que ao invés da vantagem "destruir os itens aos poucos", tratamos que qualquer item ENQUANTO empunhado, portado, ou vestido pelo personagem com esta desvantagem se torna mais frágil.
Tipo:
Ao adquirir esta desvantagem todo item, equipamento, arma ou vestimenta que seja portado, vestido ou empunhado pelo seu personagem serão tidos como mais frágeisl do que o normal caso sejam atacados diretamente (isso representa o "auxílio" que seu próprio corpo gera em sua rápida destruição) enquanto o personagem os portar.
Em mecânica, qualquer ataque massivo (como focus de pó e corrosão, ou, fogo grego) realizado contra qualquer item de seu personagem ganhará +1d6 de dano na rolagem final.
E, qualquer ataque que destrua uma quantidade especifica de itens ( ou seja, ataques que destróem itens mas que não sejam de rolagem massiva, como a magia chamas,que quando arremessada tem 50% de chance de destruir 1 item de fogo, papel, ou madeira) destruirá 1 item a mais do que o normal ( no caso da chamas por exemplo, ela teria 50% de chance de destruir 2 itens)
Bom, minhas opinas tão aew!
Abraçç's!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
- Mensagens : 384
Reputação : 414
Data de inscrição : 06/01/2010
Idade : 35
Localização : São Paulo
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
Gostei do argumento em cima da Decomposição e da Natureza Destrutiva.
Fechamos assim, então!
Se o Fábio passar por aqui pra opinar mais alguma coisa, aí nós levamos em consideração a opinião dele (e debatemos, obviamente), mas se ele não passar até sexta feira (amanhã eu não acesso a internet), eu edito elas como finalizadas, e, finalmente, concluiremos o manual Água & Fogo!
Fechamos assim, então!
Se o Fábio passar por aqui pra opinar mais alguma coisa, aí nós levamos em consideração a opinião dele (e debatemos, obviamente), mas se ele não passar até sexta feira (amanhã eu não acesso a internet), eu edito elas como finalizadas, e, finalmente, concluiremos o manual Água & Fogo!
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
Bom, pra não me perder entre as regras (afinal, foram muitas novidades) vou ir postando vantagem por vantagem as versões finalizadas, pra vocês me ajudarem na revisão, vejam se eu deixei passar alguma coisa:
Auto Combustão
Devido ao manuseio constante de materiais inflamáveis ou magias incandescentes, ou mesmo por trabalhar diretamente com forja ou fundição, o corpo de seu personagem passa a verter pequenas quantidades de óleo e calor excessivo, e, com o atrito e calor da batalha, ele pode entrar em chamas!
Malefício: A camada de óleo natural sobre a pele torna-se instável, e, conforme a temperatura corporal de seu personagem aumenta, ele pode entrar em chamas.
A temperatura corporal de seu personagem passa a subir 2°C por rodada, quando ele está em combate. Quando atingir uma temperatura superior a 10°C de sua temperatura normal, seu corpo entrará em chamas (por volta da 5° Rodada). Nesse estagio, seu personagem passará a perder 1d6 Pontos de Vida, Pontos de Mana e Pontos de Energia por Rodada, enquanto estiver em chamas. A temperatura continuará aumentando caso ele continue combatendo (mas o dano não aumentará, sendo sempre 1d6 por Rodada), e irá diminuir 2°C por Rodada caso ele pare de combater (e, quando a mesma cair para uma temperatura inferior a 10°C acima de sua temperatura corporal, as chamas cessarão, e o dano se encerrará).
Seu personagem pode se molhar (com 10L de água ou mais) para encerrar o efeito prematuramente (mesmo que ele continue combatendo). Nesse caso, a temperatura adicional irá voltar para 0°C e começará a recontagem a partir da próxima rodada.
Algumas condições ainda podem acelerar o aumento de temperatura, como:
- Estar sob efeito de uma magia de fogo (como a Imolação).
- Estar sob efeito de aumento de temperatura corporal natural (como uma Febre).
- Estar próximo (1,5m de distância ou menos) de uma grande fonte de calor (como uma lareira, fogueira ou motor).
- Estar num lugar muito quente. (como um Deserto)
Sempre que estiver sob uma dessas condições, a temperatura natural irá aumentar 2°C.
Todos esses efeitos são cumulativos consigo mesmos.
Algumas condições podem desacelerar o aumento de temperatura, como:
- Estar sob efeito de uma magia de água (como Aprimoramento).
- Estar sob efeito de diminuição de temperatura corporal natural (como hipotermia)
- Estar próximo (1,5m de distância ou menos) de uma grande fonte de frio (como um Freezer, ar condicionado, etc).
- Estar num lugar muito frio (como um local que esteja chovendo, nevando, num pais gelado, etc.).
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo
Só passando para dar sinal de vida ^^.
Então, acho que não tem como dar o manual como terminado, ainda estão faltando desvantagens de água, não estão?
Não me lembro ao certo xD.
Quanto a mecânica da auto-combustão, postada corretíssima! pronta para ser inserida no manual.
e...bom, vou continuar off no fórum exatamente até sexta, quando encerro minhas provas/entregas de trabalhos/apresentações de trabalho, e vou poder voltar a postar com BEM mais frequência.
Eh isso aew, abraçç's!
Então, acho que não tem como dar o manual como terminado, ainda estão faltando desvantagens de água, não estão?
Não me lembro ao certo xD.
Quanto a mecânica da auto-combustão, postada corretíssima! pronta para ser inserida no manual.
e...bom, vou continuar off no fórum exatamente até sexta, quando encerro minhas provas/entregas de trabalhos/apresentações de trabalho, e vou poder voltar a postar com BEM mais frequência.
Eh isso aew, abraçç's!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
- Mensagens : 384
Reputação : 414
Data de inscrição : 06/01/2010
Idade : 35
Localização : São Paulo
Página 1 de 2 • 1, 2
Tópicos semelhantes
» Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
» Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
» Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
» Desvantagens - Terra & Ar, Água & Fogo -
» Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
» Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
» Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
» Desvantagens - Terra & Ar, Água & Fogo -
» Discussão de regras do Manual Trevas e Luz
SUPERNOVA :: RPG :: SUPERNOVA ADVANCED
Página 1 de 2
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos
|
|