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Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo

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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sex Abr 30 2010, 19:05

Bom, por enquanto nem todas as vantagens/desvantagens do manual Agua&Fogo foram coletadas, porém, enquanto coletamos mais idéias, aproveitamos que ja foram dadas como finalizadas as magias, e podemos ir discutindo as vantagens/desvantagens citadas até agora.
E como o bahamute diz, daqui sairá o material oficial do jogo(sempre quis dizer isso Very Happy):

Vantagens Originais:

Spoiler:



Desvantagens Originais:


Spoiler:

Acho que vale lembrar aqui, que varias destas desvantagens ja foram discutidas em um tópico anterior(um na sessão material que colhia desvantagens para os focus de ar, agua, fogo e terra), e algumas delas haviam sob a opinião dos participantes sofrido ja alguma discussão e alterações.Por isso, acho que vale a pena conferir o tópico antigo para argumentar aqui Wink


Vantagens Finalizadas:

Spoiler:

Desvantagens Finalizadas:

Spoiler:
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Mensagem por Crow Qua maio 05 2010, 19:27

uma duvida referente a furia arcana, vc n recebe bonus no dano igual a furia normal???

desvantagem:
"...e o personagem passa a perder 1d6 Pv’s, Mp’s e Ep’s p/rodada, até que ele pare de combater..." - WTF perder PE por rodada eh tenso acho q podemos diminuir o efeito dela um pouco

piromania - mto boa gostei memso
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qui maio 06 2010, 00:13

Vamos la:

Furia Arcana:

Da uma relida na furia arcana de novo, vc vai perceber que ela serve justamente para trocar o "tipo" de ataque ao qual a furia se aplica(normalmente, em furia vc não conjura magias, apenas ataca fisicamente), e quando vc adquire esta, vc apenas conjura magias, mas não ataca fisicamente.Basicamente ela inverte os tipos de ataque ^^, e o bonus da furia continua o mesmo.Então respondendo a sua pergunta, sim o bonus de dano se aplica normalmente nas magias^^ (mas realmente, reli o texto da vantagem,e não diz isso SUPER claro, porem pensei que tinha ficado explícito ^^)



Autocombustão:

Discordo totalmente Crow, minha opinião é que a queima de 1d6 de pv's e mp's é meramente um complemento, visto que alem do valor ser bem baixo, existem N formas de se recobrar ambos mana e pv's dentro do jogo, tanto por meio de cura, quanto por meio de regeneração mesmo(onde o menor valor possível de regeneração passiva, ja se iguala a esses dois).Quando a perda de Pe's, apesar de ser bem mais dificil do cara recobrar, e não existir regeneração, serve pra compensar o fato que a desvantagem só passa a funcionar na 5°rodada de luta.(só pra vc ter um exemplo, a luta da nossa ultima aventura durou exatamente 5 rodadas apenas, e foi uma luta de 2:30h!!!), outro exemplo, é que na campanha anterior que jogamos(a do friends), só tivemos 1 unica luta no jogo onde a magia "pele de aço" acabou naturalmente com o término das rodadas.Ou seja, apenas uma unica luta das N sei la quantas que tivemos durante a campanha inteira conseguiu durar pouco mais de 12 rodada, a maioria termina entre a 4° e a 8° no máximo.Com isso em mente, da pra perceber que dificilmente essa vantagem vai se manifestar no cara, visto que as lutas não tem tantas rodadas (pois muito tempo real se passa em 1 unica rodada).

Enfim, por isso acho que reduzir a "queima", ou aumentar o numero de rodadas pra vantagem se manifestar é inviável.Da pra contar nos dedos de 1 unica mão as lutas que alcançaram mais do que 8 rodadas de luta, então na média, em uma luta BEM demorado que é umas 8 rodadas) o cara perde 4d6 de energia apenas(que é uma média de 12, que é equivalente ao uso de 1 tecnica média, ou seja, nada assim tão demais não).E nas que durarem pouco ou médio tempo, a desvantagem nem se manifesta ^^.Melhor que isso é dificil!



Pirofagia: Tnx Man! Tb gosto dela!
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Mensagem por Crow Sex maio 07 2010, 19:27

hmm saquei o seu raciocinio, realmente eu n tinha pensado na media de duração das nossas batalhas
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sáb maio 08 2010, 10:22

Bom, agora é só aproveitar que a gente ja colocou essas 3 em pauta, e esperar o baha passar por aqui pra dar a opina dele tb! ^^.


Fuiz!
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Mensagem por Bahamute Sáb maio 08 2010, 11:25

Eu estava esperando terminar o tópico de água pra vir pra cá, pra não colocar a carroça na frente dos burros. Mas, pra não deixar aqui paradasso, vou opinar sobre essas três:

Fúria Arcana: Não mudaria nada nela. Apesar d'eu achar ela mais fraca que a Fúria normal, o fato de adicionar o bônus nas jogadas de dano (e ganhar uma magia "at-will") deixa ela bem legal.

Autocombustão: Usando do próprio argumento do Matsuda, eu acho que essa Desvantagem poderia ser bombada e nerfada ao mesmo tempo. Vou explicar: A desvantagem é de longe, uma das mais bacanas desse manual. Mas acho ela muito fraca (daquelas de ganhar ponto de graça, como exaustão).
Acho que seria bacana aumentar a taxa de calor, para um modo que na terceira rodada (talvez, 4°C por rodada) o personagem já queime.
Isso vai aumentar exponecialmente o poder da Desvantagem, mas, pra ficar bacana (e visualmente condizente) poderiamos deixar que, se o cara se molhar (com 10L ou mais de água) o efeito da Desvantagem se encerra (e passa a contar de novo as rodadas, a partir daí). E, se o cara estiver em um ambiente frio (inferior a 0°C) a Desvantagem fica retardada (tipo, demorando 5 ou + rodadas pra funfar).

O que acham? Excetuando isso, acho a Desvantagem muito bacana, não mudaria nada nela, e, é uma Desvantagem que eu pegaria numa boa.

Pirofagia: Eu nem tinha visto que ela concede o efeito da magia Tormenta nas magias de fogo. Não tenho do que reclamar (hey, eu já gostava desse efeito desde quando o criei na magia Tormenta).
Ficou muito boa a Desvantagem e bem explicativa. É outra Desvantagem que eu pegaria numa boa.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Dom maio 09 2010, 17:04

Então, na verdade, desde a concepção da vantagem , ja consta essa idéia é essa:

"Nota: A temperatura também pode variar entre mais ou menos de acordo com alguma magia que altere temperatura, ou condição especifica do lugar onde ele esta lutando."

Só que esta mais descritivo, do que auto-explicativo, então realmente, acho que a gente podia formular uma regra para isso.

Acho que uma regra simples podia ser a seguinte:

Spoiler:

Bom, com essa idéia de regrinha pronta em mente, acho desnecessário deixar a vantagem mais cretina, a partir da 5°rodada acho um bom numero(ta bem no meio entre a luta mais curta, que geralmente é 1 rodada, e a luta mais longa, que são 8 rodadas).E, se fosse apenas 3 rodadas, seria muito facil controlar a situação(como usar um frasco de fogo grego) e fazer com que o cara começe a queimar ja a partir da primeira, pois ai assim perder 1d6 de energia por rodada 1 a luta inteira ia ser muito foda! TIpo, da forma que eu postei+a regra tambem da, mas exige de mais estratégia e mais sutações, e não tão pouco assim ^^.



BOm, ta ai minhas opinas! Abraçç's!


Quanto a furia arcana e a pirofagia? Finalizadas?

Vo esperar a resposta quanto a essas, pra depois postar mais 2 idéias de vantagens para fogo, e adicionar por aqui a idéia da Erupção (vantagem Gêmea da Geiser).

Abraçç's!
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qua maio 12 2010, 14:42

Bom, desculpem pelo duplo post, mas pro tópico sobre a discussão de uma vantagem de agua fazer sentido, fiquei de postar a outra idéia de vantagem para arremesso aqui.

Aqui vai, mais uma idéia de vantagem para este manual:

Spoiler:

Ta aí, Abraçç's!
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Mensagem por Bahamute Sex maio 14 2010, 09:23

Tá parecendo a Fan of Knives da Warden.
Gostei da Vantagem.
Outra, acho que seria mais condizente, Saque Relâmpago, pois saque rápido, o cara precisaria, no minimo 2 Ataques Extras (contando que ele vai ter um objeto em cada mão, e não uma das mãos ocupadas). Se ele tiver uma das mãos com uma arma ou escudo, já se vai um terceiro Ataque Extra (que ele pode não ter).

É claro, que isso não impediria a Vantagem (é só cosmético), mas, pra ficar mais condizente, acho legal o Saque Relâmpago. E como isso vai aumentar o custo da Vantagem em +3 Pontos, acho legal dar um pequeno buffizinho nela, como, por exemplo, um incremento de distância (o fato do cara girar o corpo pra atirar, pode concentrar força centrifuga suficiente pra arremessar mais longe). Mas nada muito cretino, algo como +1,5m ou +3m na distância final dos arremessos (ele calcula a distância com sua força, e depois adiciona esse incremento).

O que acha?

No geral, a Vantagem está muito boa!
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter maio 18 2010, 14:31

Então, na verdade, como vc pode ver na Obs da vantagem:

Spoiler:

Como a manobra do arremesso é um unico ataque, independente de quantas armas ele arremessa, ele gasta um ataque extra(no caso do saque rapido) para sacar todas as 4 armas arremessadas.E não um para cada uma.

Parece que eu to inventando regra aqui xD...Mas na verdade, é a mesma regra que utilizamos para recarregar arma durante a vantagem "ataque duplo" da técnica.Lembro que da primeira vez que foi usada, resolvemos considerar que por se tratar de uma vantagem que lhe beneficia com diversos ataques, limitar a ela ao tempo de recarga poderia nerfar seu uso, por isso, resolvemos ignorar o tempo de recarga.Aqui o caso é quase o mesmo, a diferença que ao invés de "limar" o tempo de saque, apenas considerei que fosse um saque só, visto que todos os 4 objetos arremessados são advindos de uma mesma manobra.


Enfim, não acho que tem necessidade de colocar saque relampago(ate porque, o cara pode se quiser comprar saque relampago para usar com ela normalmente , mas, se colocar ele como pré-requisito obrigatório, só nerfa a vantagem ^^).Outra alternativa, seria a de considerarmos a mesma regra que ataque duplo, e simplesmente "limar" o tempo de saque, assim ficava mais simples, e seguia uma regra universalizada.Porém, ia buffar a vantagem consideravelmente ^^.


Outra, vou colocar aqui em discussão 2 vantagens advindas de conversas em outros tópicos:

Spoiler:
basicamente, é a vantagem gêmea da vantagem "Geiser" do manual de agua.


E a 2°:





Spoiler:


Essa segunda é basicamente a vantagem discutida no tópico de agua, com uma descrição alterada e mais condizente com o manual de fogo.



Bom eh isso aew, Abraçç's!
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter maio 25 2010, 23:56

Bom, vou lançar aqui mais 2 idéias de vantagem (lembrando que ja tem 8, se todo mundo concordar com elas, e não tiverem outras para apresentar, fechamos as vantagens \o/).Mas caso discordem e queiram outra coisa no lugar...só falar!!!




Spoiler:



Spoiler:




Bom, tão aí!, a primeira tem um potencial BEM FORTE, porem, é uma vantagem 2/3 vantagem e 1/3 desvantagem, visto que nas 2 primeiras rodadas ela te fode, e na 3° e na 4° nem fede nem chera.
Outra, o pré-requisito é alto(e coloquei 1 ciclo de cada atributo, para representar a ascenção do personagem como um todo), então, compensa o poder dela mais apelão (que é o de re-realizar até 2 testes de habilidade e de esquiva num mesmo turno, a partir da 8° rodada).





A segunda é uma vantagem para possibilitar mais um estilo de luta não explorado, tipo, ela vem pra fecha o buraco que impede a criação de personagens montadores ^^.Outra, ela é sim um pouco mais forte, mas é pra compensar o fato que é a única vantagem para essa finalidade, e que propicia esse tipo de combate.O único problema, é que para ela funcionar teríamos de criar uma regra para montaria em geral, que não existe ^^.

Tipo, pra mim podia ser algo bem simples e sucinto, de forma que coubesse em uma observação da própria vantagem, tipo:

"Obs: um personagem que monte SEM esta vantagem tem apenas 2 benefícios mais óbvios: 1°: poder utilizar o deslocamento da montaria ao invés do seu, E,2°: limar 1 unica ação de seu turno, para a montaria realizar 1 unica ação dela no lugar (teste de atlestismo facil necessário para isso, se não a ação se perde).



Bom, eh isso aew, vou esperar opinas a respeito, e depois volto pra argumentar se necessário ^^.

Abraçç's!
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Mensagem por Bahamute Sáb maio 29 2010, 11:02

Matsuda escreveu:Como a manobra do arremesso é um unico ataque, independente de quantas armas ele arremessa, ele gasta um ataque extra(no caso do saque rapido) para sacar todas as 4 armas arremessadas.E não um para cada uma.

Parece que eu to inventando regra aqui xD...Mas na verdade, é a mesma regra que utilizamos para recarregar arma durante a vantagem "ataque duplo" da técnica.Lembro que da primeira vez que foi usada, resolvemos considerar que por se tratar de uma vantagem que lhe beneficia com diversos ataques, limitar a ela ao tempo de recarga poderia nerfar seu uso, por isso, resolvemos ignorar o tempo de recarga.Aqui o caso é quase o mesmo, a diferença que ao invés de "limar" o tempo de saque, apenas considerei que fosse um saque só, visto que todos os 4 objetos arremessados são advindos de uma mesma manobra.

Ta certo, não tinha levado isso em conta. Concordo do jeito que está. Very Happy

Matsuda escreveu:Enfim, não acho que tem necessidade de colocar saque relampago(ate porque, o cara pode se quiser comprar saque relampago para usar com ela normalmente , mas, se colocar ele como pré-requisito obrigatório, só nerfa a vantagem ^^).Outra alternativa, seria a de considerarmos a mesma regra que ataque duplo, e simplesmente "limar" o tempo de saque, assim ficava mais simples, e seguia uma regra universalizada.Porém, ia buffar a vantagem consideravelmente ^^.

Não, deixa do primeiro jeito. Ela está boa desse jeito!

Quanto a Erupção: Está boa, é a mesma coisa da Geiser, então não há muito o que ser mudado. Vai ser legal personagens com ambas vantagens disputando "hadoukens" What a Face

Quanto a Arremesso na hora H: Como disse no tópico Água, não acredito que haja necessidade de alterá-la, está boa assim.

Ascendente: Adorei o conceito. A vantagem está bem bacana. Mas achei ela fraca silent
O que eu achei fraco nela foi o tempo (um argumento que você mesmo disse, no passado, que batalhas com mais de 4 rodadas são quase intangiveis), então, ele só vai ver o beneficio em combates épicos. MAS, não quero reduzir o tempo, e sim, bufar os efeitos dela (pra se valer daquele argumento de que, no final das contas, ele estará suuuper!)

Minha idéia, assim: Duas primeiras rodadas, inalterado;
3° e 4° Rodadas: Inalterado;
5° e 6° Rodadas: Os bônus em dano e Defesa, acho que poderia subir pra 2 (minha idéia era 3, mas, ainda não sei se ficará equilibrado).
Os demais bônus permanecem inalterados

7° Rodada em diante (acho que você pulou o sete lol! ): Acho que os bônus em dano e defesa poderiam ir pra 4 (o dobro) e ele ganhar um Ataque de oportunidade sem gastar Ataque Extra (então, além dos dois que ele poderia desferir, ele poderia desferir um terceiro sem gastar seus ataques, pois ele está na "pegada" do combate).

Vendo isso, acho que poderiamos tirar o pré-requisito Habilidade Ciclo 1+ (que, é óbvio que ele terá) e Chi Ciclo 1+ (que é o que menos faz sentido aqui, junto de Inteligência, mas esse, é legal manter para representar a concentração dele no combate), Ainda assim, manter o nível 10+, pois o fato dele aprimorar os testes na 7° (8°) rodada, é forte bagarai, PORÉM, é algo que ele raramente vai usar (lembre-se, 8 rodadas é uma batalha loooonga).

Essas são minhas idéias

Laços de Sangue: Pensei que seria uma vantagem voltada pra irmãos, quando li o nome rendeer
Bom, acho que ela também precisa de um (belo) buff, principalmente pelo fato do cara estar condicionado a perder metade da experiência dele.
O que eu acho, é que ele poderia ter algumas vantagenzinhas bacanas pra se valer (principalmente) disso. No mais, a Vantagem está muito bacana.
Bom, o que eu acho que poderia adicionar: O Atletismo para evitar o dano poderia ser Médio.
Outra coisa que poderia ser adicionada, é o personagem tomar o dano no lugar da montaria (sem limite) com um sucesso em Atletismo (Médio ou Dificil).
Ainda acho que poderia dar algumas vantagenzinhas (pequenas) pra se valer do dreno em XP (apesar de, no futuro, a Montaria se tornar um aliado forte).
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sáb maio 29 2010, 13:08

Ufa, terminei de ler...Vamos lá!

Ok, arremessos e erupção finalizadas!


Ascendente:

realmente, concordo que o poder dela é relativamente fraco (é aquele poder forte, mas dificil de adquirir), então concordo com alguns buff's.Os que vc citou, não tenho nenhuma objeção, o bonus de +1 vira +2(OK!), o bônus de +2, vira +4(OK²!), e os 3 ataques de oportunidade consumindo, viram 2 ataques de oportunidade consumindo+1 não consumindo (OK³!), pra mim os 3 ficaram legais, e tiraram o desnível razoavel da vantagem.

O que não concordo? Mecher nos pré-requisitos!. 10° Nível acho que meio óbvio devido ao poderio GRANDE das vantagens de re-rolar testes que a vantagem permite.Quanto aos ciclos, quase todos eles são todos óbvios( qualquer personagem precisa de no mínimo 1 ciclo de força, resistencia, inteligencia e habilidade), e sim, eu sabia disso quando os coloquei xD, mas, acho que eles ficam bem legais pra representar que o personagem "Ascende" como um todo, em todos os aspectos de seu poder.Por esse mesmo motivo coloquei Esquiva, Defesa e Chi, principalmente o CHi!, que bate com a descrição para caracterizar o espírito de batalha do usuário (sim, de uma forma novelística).E com os buffs legais que vc sugeriu, acho desnecessário um NERF no pré-requisito.


E sim, eu OWNEI a 7° rodada sem querer xD.OOOPSSS!

Laços de Sangue:

Então, aqui nem vou debater muito, pois acho que vc baseou suas opiniões em algo que entendeu errado texto xD:

"Sua montaria passa a evoluir, assim, ela sempre vai ganhar o EQUIVALENTE a 1/2 da experiência que vc ganhar na aventura.Porém, o máximo de níveis que ela pode possuir é a 1/2 do que vc possui."

Ou seja, a montaria ganha o equivalente a 1/2 que vc ganhar...ela não ganha 1/2 do que vc ganhar, não suga sua experiência !!! affraid


Então, vendo por este lado, na verdade eu deixei a vantagem até um pouco desiquilibrada para cima (um pouco mais forte do que o normal), pois ter o controle de um 2° personagem com 1/2 do seus níveis...é uma vantagem FOD*.
Mas gostei da idéia dele compartilhar parte da sua experiência para evoluir , hmm, até complementa a idéia de "laços" entre eles.


Acho que poderia ser o seguinte, a montaria ganha o equivalente a 1/2 da experiência que vc ganhar (ou seja, 50%), porém, no total, quando vc for fazer a conta da sua experiência sempre subtraia 10% do total.Exemplo: Se um cara ia ganhar 20000 de xp, ele vai ganhar só 18000 com essa vantagem (e sua montaria ganha 9000).


Ai se vc achar um debuff grande, a gente acrescenta a sua idéia, do cara poder se jogar na frente da montaria(acho que até sem necessidade de teste).POREM, acho que quando o cara faz isso ele "cai" da montaria, "desmonta" dela para poder se jogar na frente dela, E, só usa defesa passiva.Mas, continua a idéia dele poder fazer quantas vezes quiser.


Outra, o teste para a montaria evitar o dano É um atletismo médio 'O.o...pelo menos foi isso que eu coloquei xD


Bom, ta aí as opinas de novo...


Abraçç's!
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Mensagem por Crow Sáb maio 29 2010, 13:54

MTO LOCO AGORA DA PRA FAZER ALGUEM Q LUTA MONTADO !!11!!!11!!!shift+one!!
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Mensagem por Bahamute Sáb maio 29 2010, 18:19

Beleza, Ascendente fechada então (pode ficar com seus pré-requisitos u.u eu não ligo... u.u).

Quanto a Laços de Sangue, eu realmente não tinha entendido, e achei que drenaria metade da XP (ficando, no total, equivalente um personagem único (duas metades))

Bom, agora, eu achei ela forte demais geek
Então, acho que seria legal colocar um dreno de 25% (1/4 da XP) e a montaria ganha isso mesmo (esse 1/4) ou metade mesmo. Pra deixar a idéia de uma evolução mais lenta pra montaria.

Daí, como a montaria vai ser um personagem fraco, o personagem pode optar por receber os danos no lugar dela (com um teste de Atletismo Fácil). Só nisso, já vale os 3 pontos da Vantagem (seu custo real é 18 pontos, mas, Habilidade é algo que é desconsiderável em Pré-Requisitos, dado sua utilidade, então, o custo virtual dela, é 2 Pontos).

A montaria, se bem montada, pode ser fundamental no jogo, mas, é claro que podemos dar algumas "regalias" pra ela, por exemplo, algo que eu acho bacana, é deixar ela comprar a Vantagem Atropelar por 2 Pontos. Assim, ela teria uma manobra MUITO BOA, com um dano razoavel (afinal, é o peso da montaria com o montado + equipamentos). E, se a montaria for um animal (ninguém impede de não ser geek ) ela paga apenas 2 pontos pela Atlético.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter Jun 01 2010, 00:27

WTFFFFFFFFF!!! ONDE ESTAVAMOS COM A CABEÇA?!?

Tomei vergonha na cara e coloquei em comparação as idéias de drenos de experiência que colocamos...(fiz uma comparação entre todos os niveis, tipo, um personagem nivel 10 VS um nivel com experiencia adquirida para nivel 10 porém c/montaria c/laços de sangue...depois nivel 20 e assim por diante..

Meu! Tipo, a diferença de experiência entre os niveis não é tão absurda assim, então mesmo cortando a experiencia do cara em 25%, e adicionando só 25% ao outro, a diferença de niveis entre eles ainda assim é pequena, e a diferença entre os 2, eos demais jogadores tb...


A minha idéia antiga então!!! (a de drenar 10% do xp total, e o restante a montaria ganhar equivalente sem drenar) eu deveria ter lavado minha boca por ter sugerido ela...foi a coisa mais desiquilibrada que sugeri em tempos!!! /o


Tava fazendo umas continhas, e por mais incrível que isso pareça, a forma mais sensata que ficou foi justamente a que vc tinha entendido errado...a do cara perder 50% da sua xp total, e a montaria ganhar 25% da xp total.
Apesar que, acho que seria bel legar deixar isso variável, tipo:

(Ao adquirir a vantagem o personagem deve escolher um valor de experiência que ele vai perder por aventura[podendo ser até 50% do total], sendo que a cada 2%, sua montaria ganha 1%...Ou seja, se o cara escolher perder 10% apenas, sua montaria ganha 5%, se escolher 20, ela ganha 10 até o limite de perder 50/montaria ganhar 25).


Assim, possibilita que um personagem consiga fazer um combatente bem forte com uma montaria razoavel, ou um combate médio com uma montaria de poder equivalente ao seu.Essa variação na hora de escolher serve só pra não deixar cair num esteriótipo de que todo combatente montado seria bem mais fraco que os demais jogadores, pois assim pode variar.



E seguindo essa regra, ainda mantenho a idéia de se jogar na frente s/teste e sem limite...porém, o personagem "desmonta" da montaria ao faze-lo(1 ação para montar de volta), e pode usar apenas seus valores de defesa completos (naturais+magicos+armadura) para defender o ataque ,mas nunca ciclos, esquiva, nem técnica e variados.
Tipo, visto que a montaria não vai ter um desnivel assim tão grande quanto pensávamos, aliado a vantagem que deixa o cara poder realizar atlestismo médio uma vez por rodada para salva-la do perigo, se deixarmos essa vantagem mais forte do que ja esta a montaria fica imorrível.

(só lembrando, que para ataques que para ataques que acertam em nos dois alvos ao mesmo tempo[montador e montaria],acho que nenhuma das 2 vantagens funcionaria)




Bom, por ultimo, adicionando aqui mais conteudo a idéia de se lutar montado SEM esta vantagem. Tipo, como ela ficari apelona pra carai com td isso que elaboramos, acho que podíamos lutar montado SEM laços de sangue uma versão menor...tipo:

"Obs: um personagem que monte SEM esta vantagem tem benefícios parecidos, porém mais fracos: 1°: poder utilizar o deslocamento da montaria ao invés do seu, 2° limar 1 unica ação de seu turno, para a montaria realizar 1 unica ação dela no lugar (teste de atlestismo facil necessário para isso, se não a ação se perde), 3° pode se jogar na frente da montaria para que ela não receba um ataque (resulta no desmonte da montaria, gasta 1 ação para montar de volta, e só consegue se defender do ataque com defesa passiva[1/2 dos valores) e nada mais), 4° 1 vez por rodada consegue mover sua montaria para fora do curso do ataque com um teste difícil de atletismo.

Assim, basicamente a laços de sangue só aprimora as vantagens pré-existentes de se lutar montado E permite que a montaria evolua ao custo do seu XP.Diferente de como ela estava: deixando a montaria evoluir E dando uma porrada de vantagem que deixava ela forte demais que ninguem mais teria acesso.


Bom as opinas tão aew! Que acha?

Abraçç's!
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Mensagem por Bahamute Ter Jun 01 2010, 10:21

Matsuda escreveu:WTFFFFFFFFF!!! ONDE ESTAVAMOS COM A CABEÇA?!?
Onde você estava, não me culpe por isso ¬¬

Brincadeira.

Matsuda escreveu:Tomei vergonha na cara e coloquei em comparação as idéias de drenos de experiência que colocamos...(fiz uma comparação entre todos os niveis, tipo, um personagem nivel 10 VS um nivel com experiencia adquirida para nivel 10 porém c/montaria c/laços de sangue...depois nivel 20 e assim por diante..

Meu! Tipo, a diferença de experiência entre os niveis não é tão absurda assim, então mesmo cortando a experiencia do cara em 25%, e adicionando só 25% ao outro, a diferença de niveis entre eles ainda assim é pequena, e a diferença entre os 2, eos demais jogadores tb...

A minha idéia antiga então!!! (a de drenar 10% do xp total, e o restante a montaria ganhar equivalente sem drenar) eu deveria ter lavado minha boca por ter sugerido ela...foi a coisa mais desiquilibrada que sugeri em tempos!!! /o

Não esqueça do alvejante (candida!) quando for lavar rolando

Matsuda escreveu:Tava fazendo umas continhas, e por mais incrível que isso pareça, a forma mais sensata que ficou foi justamente a que vc tinha entendido errado...a do cara perder 50% da sua xp total, e a montaria ganhar 25% da xp total.
Apesar que, acho que seria bel legar deixar isso variável, tipo:

(Ao adquirir a vantagem o personagem deve escolher um valor de experiência que ele vai perder por aventura[podendo ser até 50% do total], sendo que a cada 2%, sua montaria ganha 1%...Ou seja, se o cara escolher perder 10% apenas, sua montaria ganha 5%, se escolher 20, ela ganha 10 até o limite de perder 50/montaria ganhar 25).

Ficaria legal isso, principalmente pelo fato de ser opcional a quantidade. Daria pra entender que: Uns treinam mais a sua montaria, e outros treinam menos. Gostei.

Matsuda escreveu:Assim, possibilita que um personagem consiga fazer um combatente bem forte com uma montaria razoavel, ou um combate médio com uma montaria de poder equivalente ao seu.Essa variação na hora de escolher serve só pra não deixar cair num esteriótipo de que todo combatente montado seria bem mais fraco que os demais jogadores, pois assim pode variar.
Concordo.

Matsuda escreveu:E seguindo essa regra, ainda mantenho a idéia de se jogar na frente s/teste e sem limite...porém, o personagem "desmonta" da montaria ao faze-lo(1 ação para montar de volta), e pode usar apenas seus valores de defesa completos (naturais+magicos+armadura) para defender o ataque ,mas nunca ciclos, esquiva, nem técnica e variados.
Tipo, visto que a montaria não vai ter um desnivel assim tão grande quanto pensávamos, aliado a vantagem que deixa o cara poder realizar atlestismo médio uma vez por rodada para salva-la do perigo, se deixarmos essa vantagem mais forte do que ja esta a montaria fica imorrível.
hum
Eu ainda preferia o teste de Atletismo, mas, se o cara desmontar com essa manobra, tudo bem, aí eu concordo.
Pode deixar assim.

Matsuda escreveu:(só lembrando, que para ataques que para ataques que acertam em nos dois alvos ao mesmo tempo[montador e montaria],acho que nenhuma das 2 vantagens funcionaria)
Com certeza. Ataques que acertem ambos não estão sucetiveis a essa manobra.



Bom, por ultimo, adicionando aqui mais conteudo a idéia de se lutar montado SEM esta vantagem. Tipo, como ela ficari apelona pra carai com td isso que elaboramos, acho que podíamos lutar montado SEM laços de sangue uma versão menor...tipo:

"Obs: um personagem que monte SEM esta vantagem tem benefícios parecidos, porém mais fracos: 1°: poder utilizar o deslocamento da montaria ao invés do seu, 2° limar 1 unica ação de seu turno, para a montaria realizar 1 unica ação dela no lugar (teste de atlestismo facil necessário para isso, se não a ação se perde), 3° pode se jogar na frente da montaria para que ela não receba um ataque (resulta no desmonte da montaria, gasta 1 ação para montar de volta, e só consegue se defender do ataque com defesa passiva[1/2 dos valores) e nada mais), 4° 1 vez por rodada consegue mover sua montaria para fora do curso do ataque com um teste difícil de atletismo.
Concordo com tudo e adiciono: Seria legal, estebelecer como regra, que o personagem precisa ser bem sucedido em um teste de Atletismo Fácil, para realizar qualquer manobra (que não tenha sido mencionada) com a montaria. Por exemplo, até para se deslocar com ela (Pensa bem, não é qualquer mané que consegue se deslocar com uma montaria, e, o personagem precisaria de ter o mínimo de técnica (resumindo, Força Ciclo 1 e treinamento em Atletismo) pra poder usar uma montaria.
Essa Vantagem retiraria essa pequena observação (do teste de Atletismo). Não é um limitador monstruoso, e ainda deixa a pericia mais útilizável.
Vale lembrar, que essa regra vale só pra situações de COMBATE. Que é um momento estressante, que requer mais concentração e destreza, etc. Obvio que um pesonagem viajando, passeando, etc. Não precisaria testar Atletismo para se deslocar.

---

Opinião adicional: Acho que, no caso do dreno de XP, deveria ser algo pré estabelecido, que o personagem escolhe no momento da seleção da Vantagem, e isso se torna permanente, por exemplo:

Treinamento Básico: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 4% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 2%).
Treinamento Básico Melhor: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 8% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 4%).
Treinamento Normal: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 16% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 8%).
Treinamento Avançado: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 32% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 16%).
Treinamento Superior: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 50% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 25%).

É só uma forma de deixar porcentagens pré-estabelicidas, é bem abrangente, e deixa de forma permanente. O personagem escolhe o tipo de treinamento que vai dispender para a montaria quando começa a treiná-la.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter Jun 01 2010, 10:56

Opa, comparecendo aqui de novo!

Concordo com tudo que vc falou, só uma coisa que me deixa meio assim.

Tipo, o cara ter que realizar teste de atletismo toda vez que ele foi agir com a montaria, concordo que seria mais legal (em D&D é parecido com essa forma se não me engano) mas o cara faria uma penca de testes por rodada, razão pela qual não sugeri tb.

Que se acha da gente estabelecer que precisa realizar 1 unico teste por rodada.Tipo, ao chegar no turno do cara ele realiza 1 unico teste de atletismo, e o resultado dele conta como a habilidade em controlar a montaria naquele turno.

Digamos que ele tirou um resultado médio, tudo que ele precisar que seja até de dificuldade média ele ja faz sem precisar rolar nada, em compensação, não consegue realizar manobras dificeis.Se ele trou um facil, a mesma coisa: manobras faceis ele faz sem precisar rolar mais nada, e não consegue realizar as médias e dificeis.E se passar no dificil, ele esta coberto neste turno, sem necessidades de outros testes ^^.Ou seja, é vantajoso por um lado (pois se ele passar com um resultado bom, provavelmente vai controlar ela perfeitamente neste turno), mas se passar com o resultado ruim, vai falhar em quase tudo que tentar.


Bom eh isso aew,que acha?

Abraçç's!
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Mensagem por Bahamute Ter Jun 01 2010, 12:45

Por mim, fechou. Acho que nem tem mais nada pra se discutir nessa Vantagem (o que achou dos treinamentos que eu sugeri? Vamos mantê-los ou não?).

Assim que tu passar por aqui, eu edito a Vantagem pra finalizá-la.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qua Jun 02 2010, 10:27

Então, por mim os treinamento ficaram legais, eu usuria sem problemas, mas, tem muito número quebrado (4%, 8%, 16%, 32%), vai ficar chatão pra fazer as contas.

Se vc achar melhor, poderia ser:


Spoiler:

Assim os números não ficam quebrados, e as contas ficam mais fáceis.Mas sinceramente, pra mim, qualquer um dos 2 modos ta bom ^^.

Bom, faltam 4 desvantagens pra completar o total da parte de fogo.Ontem terminei de elaborar exatamente 4.Vou postar elas, mas, se vc tiver algo melhor em mente, ou quiser tirar alguma pra colocar uma idéia sua, fica a vontade ^^.Aqui vãos as idéias:



Idéias de Desvantagens de Fogo:



Spoiler:



Spoiler:


Spoiler:


Spoiler:


Então, só fazendo um adendo as desvantagem de "decomposição" e "natureza destrutiva", tipo, sugeri nelas o esquema de contabilização por aventura como primeira opção, ao invés de por luta, pois, neste caso em especial as 2 formas sofrem daquele problema de "passagem de tempo" que foi citado antes.

Tipo, se um mestre fizer uma passagem de 1 ano numa aventura, o personagem vai passar 1 ano sem envelhecer (na decomposição), e 1 ano sem desgastar seus itens (na natureza destrutiva), o que é uma falha.Porém, neste quesito o "por luta" se aplica, pois, se o personagem passar um ano de tempo na história do jogo sem lutar, ele tb não envelheceria, nem desgastaria seus itens.Ou seja, neste caso em especial contar como "por luta", ou "por aventura" sofrem deste mesmo efeito de passagem do tempo.

Então, por isso, sugeri "por aventura" como idéia primária, pois, é muito mais fácil vcchegar no final da aventura e marcar "bom, os itens que portei na aventura perderam 1 de valor", do que ficar contando luta por luta que cada item passou, tipo: "ah, esse item eu lutei com ele 2 vezes, então ele não desgastou ainda, esse outro eu ja lutei 3, então ele desgastou 1 ponto, esses outros portei em apenas 1 luta, então ainda faltam mais 2".Ou seja, se ficar no esquema de " a cada x lutas" o número de anotações vai ser BEM maior, e vai ser diferente para cada item.

Bom eh isso aew (percebeu que ja postei as idéias e ja argumentei uma possível defesa neh...auhsuahsauhsauhauha, não perco tempo xD).

Bom, eh isso.Abraçç's!
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Mensagem por Bahamute Ter Jun 08 2010, 16:38

Matsuda escreveu:Então, por mim os treinamento ficaram legais, eu usuria sem problemas, mas, tem muito número quebrado (4%, 8%, 16%, 32%), vai ficar chatão pra fazer as contas.

Realmente, não tinha pensado pelo lado da matemática! Usemos seu modelo, então.

Decomposição: Vou martelar o efeito de aventura como passagem de tempo. Você sabe minha opinião sobre isso ¬¬
Mas, no quesito, quantidade de batalhas eu acho bacana, pois mostra que, quanto mais ele se esforça, mais ele envelhece.
Tenho 3 opiniões, veja se concorda com alguma delas:

1° O cara envelhece a cada 4 Batalhas.
2° A partir do momento que ele adquiriu essa Desvantagem, ele vai envelhecer 1 ano para cada 10.000 XP que ele ganhar dalí pra frente (mas não conta a XP passada ¬¬ )
3° O cara envelhece 1 ano para cada vez que ele gasta X Pontos de Energia (enfatizando aqui, o esforço), não precisa ser algo cabuloso, pode ser uns 30. E, vale enfatizar que ele precisa gastar os 30 antes de recobrar qualquer energia (assim, ele pode se cuidar pra não envelhecer). Ou seja, sempre que ele gaste uma quantia superior a 30 de Energia, antes de descansar, ele irá envelhecer.

Do resto, a Desvantagem está bem bacana, e acho que não precisa alterar mais nada.

Valvula de Escape: Que bacana! Gostei dela! Não acho que deva alterar nada, por mim, pode ficar como está!

Natureza Destrutiva: Concordo que é mais fácil contabilizar "Por Aventura" do que "Por Luta", mas, eu acho mais bonito (apesar de mais trabalhoso) martelar isso como intervalo de lutas do que de aventuras.
No caso dessa Desvantagem, três lutas está bom, mas, se baixar pra duas lutas, fica melhor, na minha opinião. Pois deixa a Vantagem com mais cara de Destruição (e de um cara relaxado que usa de qualquer jeito seu armamento no combate).

Gosta de Aparecer: Aqui está ótima. Só mudaria o nome (pois, sinceramente, não gostei geek ). Que tal, Exibido?
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qua Jun 09 2010, 11:10

Vamos lá:

Decomposição:

A idéia de evoluir por xp é interessante de ser trabalhada, nem tinha me ligado nisso.
Só acho que 10000 para cada ano de idade fica muita coisa.Tipo, até o nivel 30(1.000.000xp) a maioria das raças que tenha essa vantagem, e que não seja elfo, ja teria envelhecido 100 anos de idade e morrido.
Acho que 1 ano a cada 20000 de xp, porque ai ele chega na casa do nivel 40 até envelhecer 100 anos, que é quando realmente ficaria estupidamente dificil para o personagem evoluir, e pelo menos na minha opinião, um bom momento para "morrer".

Enfim, gostei da idéia, é funcional, acaba com o debate em cima de por aventura ou por luta, e ainda por cima representa bem o contexto de passagem de tempo e idade.

Valvula de Escape:

Fechada então!

Exibido:

Estava mesmo sem idéias para nomes, mas gostei desse!

Por mim fechou!

Natureza Destrutiva:

Sinceramente, essa é a desvantagem que estava mais receoso em postar.Pois sei da sua opinião a respeito do quesito "por aventura", mas sinceramente, nesse caso o quesito "por luta" é tçao falho quanto.Alias, os 2 são falhos, só que de pontos de vistas diferentes.

Em quanto por aventura peca no quesito descritivo da vantagem, pois pode representar um baixo potencial em grandes passagens de tempo, o que seria esquisito.
Por luta peca feio no sentido de mecânica, ja que vai ser absurdo o cara anotar um valor diferente de desvalorização de cada equipamento.

MAS, tive uma idéia, também para fugir desse conceito de por luta, ou, por aventura.
Tipo, a idéia da vantagem continua sendo a mesma, o corpo reage naturalmente aos equipamentos em geral, a unica diferença, é que ao invés da vantagem "destruir os itens aos poucos", tratamos que qualquer item ENQUANTO empunhado, portado, ou vestido pelo personagem com esta desvantagem se torna mais frágil.

Tipo:

Ao adquirir esta desvantagem todo item, equipamento, arma ou vestimenta que seja portado, vestido ou empunhado pelo seu personagem serão tidos como mais frágeisl do que o normal caso sejam atacados diretamente (isso representa o "auxílio" que seu próprio corpo gera em sua rápida destruição) enquanto o personagem os portar.

Em mecânica, qualquer ataque massivo (como focus de pó e corrosão, ou, fogo grego) realizado contra qualquer item de seu personagem ganhará +1d6 de dano na rolagem final.
E, qualquer ataque que destrua uma quantidade especifica de itens ( ou seja, ataques que destróem itens mas que não sejam de rolagem massiva, como a magia chamas,que quando arremessada tem 50% de chance de destruir 1 item de fogo, papel, ou madeira) destruirá 1 item a mais do que o normal ( no caso da chamas por exemplo, ela teria 50% de chance de destruir 2 itens)



Bom, minhas opinas tão aew!

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Mensagem por Bahamute Qua Jun 09 2010, 15:57

Gostei do argumento em cima da Decomposição e da Natureza Destrutiva.
Fechamos assim, então!

Se o Fábio passar por aqui pra opinar mais alguma coisa, aí nós levamos em consideração a opinião dele (e debatemos, obviamente), mas se ele não passar até sexta feira (amanhã eu não acesso a internet), eu edito elas como finalizadas, e, finalmente, concluiremos o manual Água & Fogo!
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Mensagem por Bahamute Ter Jun 15 2010, 09:16

Bom, pra não me perder entre as regras (afinal, foram muitas novidades) vou ir postando vantagem por vantagem as versões finalizadas, pra vocês me ajudarem na revisão, vejam se eu deixei passar alguma coisa:

Auto Combustão
Devido ao manuseio constante de materiais inflamáveis ou magias incandescentes, ou mesmo por trabalhar diretamente com forja ou fundição, o corpo de seu personagem passa a verter pequenas quantidades de óleo e calor excessivo, e, com o atrito e calor da batalha, ele pode entrar em chamas!
Malefício: A camada de óleo natural sobre a pele torna-se instável, e, conforme a temperatura corporal de seu personagem aumenta, ele pode entrar em chamas.
A temperatura corporal de seu personagem passa a subir 2°C por rodada, quando ele está em combate. Quando atingir uma temperatura superior a 10°C de sua temperatura normal, seu corpo entrará em chamas (por volta da 5° Rodada). Nesse estagio, seu personagem passará a perder 1d6 Pontos de Vida, Pontos de Mana e Pontos de Energia por Rodada, enquanto estiver em chamas. A temperatura continuará aumentando caso ele continue combatendo (mas o dano não aumentará, sendo sempre 1d6 por Rodada), e irá diminuir 2°C por Rodada caso ele pare de combater (e, quando a mesma cair para uma temperatura inferior a 10°C acima de sua temperatura corporal, as chamas cessarão, e o dano se encerrará).
Seu personagem pode se molhar (com 10L de água ou mais) para encerrar o efeito prematuramente (mesmo que ele continue combatendo). Nesse caso, a temperatura adicional irá voltar para 0°C e começará a recontagem a partir da próxima rodada.

Algumas condições ainda podem acelerar o aumento de temperatura, como:

- Estar sob efeito de uma magia de fogo (como a Imolação).
- Estar sob efeito de aumento de temperatura corporal natural (como uma Febre).
- Estar próximo (1,5m de distância ou menos) de uma grande fonte de calor (como uma lareira, fogueira ou motor).
- Estar num lugar muito quente. (como um Deserto)

Sempre que estiver sob uma dessas condições, a temperatura natural irá aumentar 2°C.
Todos esses efeitos são cumulativos consigo mesmos.

Algumas condições podem desacelerar o aumento de temperatura, como:

- Estar sob efeito de uma magia de água (como Aprimoramento).
- Estar sob efeito de diminuição de temperatura corporal natural (como hipotermia)
- Estar próximo (1,5m de distância ou menos) de uma grande fonte de frio (como um Freezer, ar condicionado, etc).
- Estar num lugar muito frio (como um local que esteja chovendo, nevando, num pais gelado, etc.).
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter Jun 15 2010, 10:06

Só passando para dar sinal de vida ^^.

Então, acho que não tem como dar o manual como terminado, ainda estão faltando desvantagens de água, não estão?

Não me lembro ao certo xD.

Quanto a mecânica da auto-combustão, postada corretíssima! pronta para ser inserida no manual.


e...bom, vou continuar off no fórum exatamente até sexta, quando encerro minhas provas/entregas de trabalhos/apresentações de trabalho, e vou poder voltar a postar com BEM mais frequência.

Eh isso aew, abraçç's!
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