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Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Fogo, do manual Agua & Fogo

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Mensagem por Bahamute Ter Jun 15 2010, 10:08

Suspeitava que sua ausência tivesse um motivo semelhante ao meu =D

não tinha feito as contas das Vantagens/Desvantagens, então estava indo as cegas...

hahaha...

Acabei de editar mais uma:

Vantagem:

Fúria Arcana [Geral]
Ao contrário do que se pensa, nem todos os conjuradores são calmos e pensativos. Alguns indivíduos desta casta são seres destrutivos e caóticos. Um Fúria Arcana representa o que há de mais caótico na conjuração.
Pré-Requisito: Fúria
Beneficio: Ao entrar em Fúria, seu personagem esquece-se das formas comuns de ataque e passará a conjurar apenas magias ofensivas (apenas magias que surtam efeitos negativos no(s) alvo(s) ou magias de dano e dano com efeitos atrelados). Ele não atacará de outra forma, a não ser por magias, nem poderá utilizar perícias. Caso a magia cause dano (e não somente efeitos), ele poderá adicionar o bônus de dano normal da fúria em sua magia.
Além disso, antes da fúria se encerrar, ele poderá conjurar uma única magia sem necessidade de testar habilidade (ele consegue um sucesso automático), conjurando-a simplesmente com sua força de vontade.

Vê aí se eu deixei passar alguma coisa!


Última edição por Bahamute em Ter Jun 15 2010, 10:43, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter Jun 15 2010, 10:14

Correto meu amigo!

Só ficou faltando o pré-requisito: fúria.

Next!
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Mensagem por Bahamute Ter Jun 15 2010, 10:22

Leia de Novo: Ele está lá, é que eu esqueci de negritar rolando

Desculpa da mancada!

Valeu, daqui a pouco eu volto com mais algumas edições!
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Mensagem por Bahamute Seg Jun 21 2010, 14:30

Pirofagia
Hábito é o ato de realizar uma mesma ação consecutivas vezes ao longo do tempo.
Muitas das suas realizações diárias são conta do puro habito, e, tocar fogo nas coisas é uma delas.
Pré-Requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia de Fogo que cause dano.
Malefício: Sempre que seu personagem conjurar uma magia de fogo que cause dano (seja ela através de dano puro ou efeitos), ele tem de realizar um teste de Inteligência, caso falhe, ele ficará instigado a conjurar novamente a magia no início (primeira ação) da próxima rodada. Na próxima rodada, ao acabar de conjurar a magia, ele deverá testar novamente Inteligência e, se falhar, na rodada subseqüente ele irá conjurar novamente a magia (e terá de testar novamente Inteligência para não sofrer os efeitos dessa Desvantagem). Ele ficará nesse looping até que consiga passar no teste de Inteligência para não conjurar novamente a magia em questão.

Vê aí se eu deixei passar alguma coisa!


Última edição por Bahamute em Ter Jun 22 2010, 14:04, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter Jun 22 2010, 13:35

Acho que só ficou faltando especificar um negócio nessa parte (vou colocar em negrito):

"ficará instigado a conjurar novamente a magia no início (primeira ação) da próxima rodada"

Pois se o alvo pudesse escolher em que parte da ação ele soltaria a magia(como na segunda ação apenas), ele podia pegar a primeira ação dele e tomar alguns cursos de ação que inutilizariam a desvantagem:

-Como queimar a própria com alguma magia que ele realmente queira soltar, ou, conversão, e etc.

-Entrar em fúria, assim não pode conjurar magias.


Enfim, são situações específicas, mas, que quebram o "frame" da pirofagia...igual o especial da ROSE faria '¬¬

Tirando isso, tudo de boa!
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Mensagem por Bahamute Ter Jun 22 2010, 14:05

Beleza!

Consertei lá, vê se ficou "entendivel" ou não!

Abraço!
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Seg Jun 28 2010, 11:59

Beleuza Manolo! Rumo à próxima!!!

Então, começei a desenvolver umas desvantagens pro manual de agua, provavelmente ja posto amanhã ou depois de amanhã, se conseguir fizer mais umas 2 tb, acho que a gente ja fecha até o fds hein!

Abraçç's!
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Mensagem por Bahamute Seg Ago 09 2010, 14:41

Bom, editei essas três Vantagens hoje, todas elas ainda não tinham sido debatidas, e coloquei meu ponto de vista sobre elas (duas eu quase não mechi na mecânica, só na descrição, outra, eu adicionei os pré-requisitos que não haviam, e adicionei uma pequena vantagem no final dela, para bufá-la, pois, ao meu ver, estava enfraquecida).

Vou aguarda vossas opiniões sobre elas, até Quinta-Feira, dia 12/08. Caso contrário, vou considerá-las como finalizadas!

Chamas Incessantes [Elemental]
Seu personagem consegue concentrar o poder de suas magias ofensivas de fogo.
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 3, Fogo Ciclo 2.
Benefício: Ao conjurar uma magia de fogo que cause unicamente Dano (como uma Bola de Fogo), seu personagem pode optar por segurar a magia no ar, acima dele, por até 3 Rodadas. Para cada rodada que ele retarde a magia, seu dano irá aumentar em +1d6 e ele irá consumir 1 Ponto de Energia. Ele pode segurar a magia por até 3 Rodadas, adicionando um máximo de +3d6 no dano e aumentando o consumo da mesma em até +3 Pontos de Energia. Seu personagem pode agir normalmente enquanto a magia carrega (inclusive conjurando outras magias), antes de lançá-la efetivamente. Vale lembrar que o teste de Habilidade é feito no começo, quando ele conjura a magia primariamente, e, portanto, quando for lançá-la, não há a necessidade de um novo teste de Habilidade.

Debochar [Geral]
Nem só de força bruta vivem os combates, é mais do que provado que o estado mental de um indivíduo interfere muito em suas habilidades e diversas outras tarefas.
Seu personagem sabe muito bem disso, e ao custo de um pequeno tempo perdido para conversar, ele se aproveita para caçoar de seus inimigos, desestabilizando suas condições mentais.
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 2+.
Benefício: Ao inicio de um combate (ainda na hora da Iniciativa), o personagem tem que declarar em usar ou não esta Vantagem. Caso ele opte por utilizá-la, gastara um pequeno tempo de sua iniciativa para debochar/caçoar/irritar um único inimigo a sua escolha (desta forma sua iniciativa será considerada sempre uma numeração abaixo do normal, se era para ser o 1°, será o 2° a agir, se era para ser o 2°, será o terceiro, e assim por diante). O alvo do deboche combate normalmente, e caso venha a ganhar a luta (ou você fuja) nada acontece. Agora, caso seja derrotado em combate, ou fuja, o alvo fica considerado sob o efeito da desvantagem “vingativo” contra o personagem que debochou dele, seguindo todas as regras da desvantagem normalmente (exceto a de ser cumulativo, então enquanto o alvo não se vingar, caso ele perca para outra pessoa, não acarretara nenhum efeito adicional).
Nota: Caso o alvo do deboche já possua a desvantagem “vingativo” em sua ficha, o tempo de duração da desvantagem será considerado o dobro do normal, e poderá acumular com outras possíveis derrotas adquiridas, com a única diferença de que a única que contara o dobro do tempo, será a do deboche.

Violento [Geral]
Uma vida de acúmulo de ódio pode trazer sérias conseqüências para uma pessoa, um personagem violento é justamente a prova disso. Muito tempo perseguindo, derrotando, matando e pensando em formas de como se vingar das pessoas que o fizeram mal, consome o individuo e o fazem se fechar para a sociedade. Sempre que esta buscando um de seus ideais vingativos, ele se torna uma pessoa muito mais forte, pois é praticamente isso que o motiva a viver.
Pré-Requisito: Vingativo.
Benefício: Um personagem violento se torna muito mais forte quando persegue a fonte de sua vingança, desse modo sempre que ele estiver com o efeito de “vingativo” ativado (-1Ciclo de Habilidade) ganhará conseqüentemente o efeito de “violento” ativado.

Um personagem Violento recebe um bônus de +5 em todas as suas jogadas de Dano. E ele só morrerá quando atingir uma quantidade de PVs negativos equivalente a sua base (normalmente, 10) +5. Ou seja, em geral, ele só morrerá com -15 Pontos de Vida.

Assim como a Desvantagem Vingativo, Violento também é cumulativa com sua fonte. Ou seja, caso seu personagem procure estar se vingando de 2 indivíduos, terá um redutor de -2 Ciclos em Habilidade até que consiga se vingar (ou o efeito passe), porém ficara também com +10 de Dano, e só morrera com -20 Pontos de Vida até que consiga se vingar (ou o efeito passe), e assim por diante.
Nota: o personagem MORRE com Pontos de Vida negativos a mais, não quer dizer que com esta vantagem ele consiga continuar LUTANDO com Pontos de Vida negativos.

Já adicionei elas no primeiro post, mas, caso venha ter alguma alteração, eu mudo aqui e lá!
Pretendo editar as demais até quinta-feira, pois quero lançar o livro até segunda.
Abraço!
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter Ago 10 2010, 19:09

Opa! Fala Cabeça!

Então, acabei de ler as vantagens, por mim as alterações estão di boa-nada muito bruto xD, pode fechar assim cabeça!

Desculpa a demora, mais eh que to sem tempo mesmo ^^, sabado que tinha um tempinho livre pra ver fiquei cuidando da minha sobrinha quase o dia inteiro '¬¬.

De qualquer forma, pode ir mandando as outras (sei la, de 3 em 3) que toda noite leio elas e do uma opina, pra ver se sai ate segunda.

Ps: E o desenho da capa? ta ficando bom?
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Mensagem por Bahamute Qua Ago 11 2010, 09:10

Opa!
Hoje mesmo vou editar mais três Vantagens.
O Desenho da capa, fiz a primeira personagem, não me agradou muito, mas, como tenho uma tonelada de projetos pra finalizar, vai ficar ele mesmo. Essa semana vou começar o trabalho em cima do segundo. (Se perceber, fiz um padrão nos desenhos. Trevas & Luz era um casal, Terra & Ar era dois homens, Água & Fogo serão duas mulheres).

Abraço!
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Mensagem por Bahamute Qua Ago 11 2010, 09:44

Mais duas Vantagens:

Chama Interior [Elemental]
Chama interior é uma expressão utilizada para aqueles indivíduos que gostam de adrenalina, esportes, ou ficam com aquele “brilho nos olhos” quando terminam de realizar alguma atividade extenuante, além disso, seus corpos normalmente costumam estar com a temperatura mais alta, e metabolismo mais acelerados que o normal.
Pré-Requisito: Fogo Ciclo 2, Treinamento em ao menos 2 Perícias.
Benefício: Um personagem com “chama interior” recebe 2 benefícios distintos, primeiro, devido a alta temperatura e super-atividade de seu corpo, qualquer tentativa de enregelá-los (esfriá-los) é mais difícil do que o normal (o personagem passa a reduzir em 1 Rodada a duração dos efeitos de Enregelamento lançados sobre ele, e seu corpo fica com 2°C a mais que o normal).
A segunda vantagem, é que, sempre que o personagem cumpre com sucesso uma perícia realizada na aventura (somente aquelas programadas pelo mestre, e que portanto,tenham recebimento de experiência), ele aprende muito mais com o fato realizado, e fica muito mais orgulhoso de si mesmo. Desta forma, ele passa a receber 100 de Pontos de Experiências a mais para perícias fáceis, 200 a mais para perícias médias, e 300 a mais para perícias difíceis (sendo que, a Experiência da perícia normal é dividida entre o grupo, já este bônus extra, já é individual).

Laços de Sangue [Geral]
Seu personagem possui uma ligação muito grande com sua montaria, tão grande, que ela é ligada nele como sua família, e ele sempre a tratará como tal.
Pré-Requisito: Treinamento em Atletismo, Habilidade Ciclo 4, Nível 5+ e a Desvantagem Aliado (tem de escolher a montaria).
Benefício: Ao adquirir essa Vantagem, seu personagem deve determinar o tipo de treinamento que irá dedicar a sua montaria, conforme mostra a Tabela abaixo:
Treinamento Básico: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 10% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como Experiência (ou seja, 5%).
Treinamento Básico Melhor: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 20% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 10%).
Treinamento Normal: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 30% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 15%).
Treinamento Avançado: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 40% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 20%).
Treinamento Superior: Sempre que seu personagem receber Pontos de Experiência, ele irá receber 50% a menos do total. Sua montaria irá receber a metade desse valor como experiência (ou seja, 25%).

A partir daí, essa Vantagem irá conferir diversas Vantagens para a montaria e seu personagem:

- Sua montaria pode pegar o tempo que quiser da Rodada de seu personagem para agir (uma ou duas Ações, Ataques Extras, etc), ao contrário das montarias normais, que podem utilizar no máximo uma Ação de seu personagem. Assim, se for mais interessante ela agir no lugar dele (como, uma situação em que ele esteja com ciclos de Força zerados, por exemplo), ela pode agir em todas as suas Ações e Ataques Extras, e ele não sai perdendo tanto assim (um teste de Atletismo ainda é necessário para tal).

- Quando a montaria for alvo de um ataque, seu personagem pode usar suas habilidades em comandá-la para tirá-la do curso do ataque. Ele só pode utilizar esta manobra 1 única vez por Rodada, e precisa ser bem sucedido num teste de Atletismo médio para ela funcionar, caso obtenha sucesso, o ataque é simplesmente ignorado.

- Seu personagem pode, livremente, optar por receber um dano direcionado diretamente a montaria. Assim, a montaria se livra do dano, e seu personagem o recebe no lugar. Realizar essa manobra não requer nenhum teste, mas seu personagem não pode se esquivar do dano, e usará apenas sua Defesa Passiva para reduzir o dano. Sempre que optar por receber o dano no lugar da montaria (independente da fonte que seja), seu personagem cairá de cima da mesma (e precisará de uma Ação para remontar nela, se quiser).

- A montaria paga apenas 2 Pontos para comprar a Vantagem Atropelar.

- No começo de cada Rodada, seu personagem precisa ser bem sucedido em um teste de Atletismo Fácil (que não consome nenhuma Ação ou Ataque Extra), para poder usar bem sua Montaria. Caso falhe, ele não poderá realizar nenhuma manobra mencionada.

Outra, estava contando agora (vou contar de novo) mas acho que "sobrou" uma Vantagem (Arremesso na hora H). Se sobrou mesmo, vou mover por tópico de Vantagens não relacionadas (pra entrar naquele novo suplemento).

Eu contei errado, está certo o número de Vantagens. Vou editar a Arremesso na hora H.

Abraço!

(E, acho que comprarei Chamas Incessantes e Erupção pro Thomas Navy! Yay!
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Mensagem por Bahamute Qua Ago 11 2010, 12:23

Arremesso na hora H [Geral]
Seu personagem é tão acostumado com brigas, barulhos e toda esse tipo de algazarra, que ele sabe tomar seu tempo até nos momentos mais difíceis, e assim atingir seus inimigos em pontos cruciais que impeçam seus ataques.
Pré-Requisito: Habilidade Ciclo 3+, Treinamento em Percepção e Atrasar Ação.
Benefício: Para utilizar esta vantagem é necessário que seu personagem atrase 1 de suas Ações e consuma 3 Pontos de Energia. Ao fazê-lo, ele ganhará uma chance especial de gastar essa Ação fora de seu Turno (apenas para realizar um arremesso simples, sem magias, técnicas e etc), para com um arremesso certeiro tentar impedir um ataque de um oponente (Por Exemplo: Arremessa uma adaga na mão do oponente que estava prestes a atirar com um arco).

Para fazê-lo, seu personagem precisa declarar que esta usando a Vantagem e ser bem sucedido no acerto do ataque (e o alvo do ataque, precisa estar numa distância mínima de 3m de seu personagem (mas a máxima pode ser até o limite de seu alcance de arremesso), pois ele precisa ter uma visão mais ampla do que esta ocorrendo).

Ao acertar o ataque, seu oponente precisa ser bem sucedido num teste de Habilidade, e se falhar, além do dano do arremesso ele perde o ataque, mas se passar, seu personagem pode rolar dano do arremesso, mas o ataque do oponente continua.

Observações:
1° Caso a Ação guardada não seja gasta (seu personagem decida não utilizar o arremesso), ele não gasta a energia do arremesso (pois não o realizou) e pode utilizar a Ação guardada como quiser no seu Turno que virá.

2° Caso o alvo do arremesso seja um oponente que esta tentando atacar seu personagem, e umas dessas 3 situações ocorrerem:

- Seu personagem errar o arremesso
- O alvo esquivar o arremesso
- Seu personagem acertar o arremesso, porém o alvo passar no teste de Habilidade.

O ataque do oponente vai continuar normalmente, porém, seu personagem terá um tempo de resposta menor para se Defender ou Esquivar do ataque, o que quer dizer, que antes de realizar a Esquiva ou a Defesa, seu personagem precisa ser bem sucedido num teste de Habilidade, uma falha quer dizer que ele não conseguiu responder a tempo, e toma o ataque sem direito a Esquiva ou Defesa.
Especial: Seu personagem pode adquirir esta Vantagem uma segunda vez, e ao fazê-lo, duas coisas acontecem:

1° O consumo da Vantagem passa de 3 para 6 Pontos de Energia.

2° Alem de certeiro, seu arremesso passa a se tornar poderoso, e seu personagem consegue influenciar na direção do ataque de seu oponente. Basicamente, caso seu inimigo falhe no teste de Habilidade, alem do ataque não ter acertado quem ele queria, seu personagem consegue manipular em um ângulo de até 45° o novo local onde o ataque vai acertar (Ângulo de 45° equivale no máximo até as diagonais frontais de o onde o ataque estava mirado originalmente). Caso o ataque for à distância, ele vai percorrer o máximo de sua distância possível na nova direção, até ir de encontro com um alvo.

Todas as Vantagens de Fogo editadas! Vou aguardar até quinta feira as opinas pra poder tacar um "finalizado" lá! Vou começar o trabalho em cima das Desvantagens agora!

Desvantagens:

Fixação por Vulcões [Geral]
Seu personagem é apaixonado por Vulcões, e sua gana por explorá-los pode prejudicá-lo.
Malefício: Sempre que o personagem ficar sabendo que há algum vulcão por perto (num raio de 100 km), ele terá de ser bem sucedido em um teste de Resistência, uma falha e o personagem ficará louco para explorá-lo, durante 24h. Caso ele não possa explorá-lo (ou enquanto não o fizer) ele ficará com uma penalidade de 1 Ciclo em Habilidade durante todo o dia, caso ele seja bem sucedido no teste de Resistência, ficará imune a essa Desvantagem por 24h.

Avoado [Geral]
Seu personagem se distraí facilmente e esquece coisas a curto prazo.
Malefício: Um personagem que adquira esta desvantagem é meio "avoado", logo, sua memória curta é um pouco prejudicada. Em termos de regra, em combate, sempre que o personagem utilizar um deslocamento maior do que 6m em uma única Ação, ele possui 50% de chance de "esquecer" para onde estava indo, e acabar se deslocando até 3m para a direção errada (determinada pelo mestre).
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qua Ago 11 2010, 19:11

Fala Cabeça! Terminei de ler essas tb.

As vantagens tão Todas beleza-os efeitos conferem!, acho que só a arremesso na hora H que vc incluiu a parte do cara não consumir se ele não gastar a ação, mas fico até melhor, porque seria feio a energia dele se esvair sem ele fazer nada xD.

Só na desvantagem "Aficsionado por vulcões" que ficou a interrogação MOR...tipo, ela não havia sido alterada para "Aficsionado por Calor", o efeito era basicamente o mesmo só que funcionava com qualquer grande fonte de calor, pois apenas vulcões eram muitos específicos para colocar ela em uso (to no pc do curso e ele eh meio ruim pra ficar voltando as paginas e procurar, mas vou tentar achar ela antes de sair daqui).

Abraçç's!

PS: Quem serão as gatinhas da capa do manual? hmm
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Mensagem por Bahamute Qui Ago 12 2010, 10:09

Velho, eu nem lembrava disso, que era por fontes de calor. Por isso, aumentei absurdamente o raio por vulcão (pra você ter uma noção, daqui até a Praia Grande / São Vicente, são apenas 86KM).

Mas, como poderia ser resumido fontes de calor? Desertos, Vulcões e o que mais? Talvez uma Olaria, mas aí é algo artificial que pode ter em N lugares...

Dá uma ajuda aí!

Matsuda escreveu:PS: Quem serão as gatinhas da capa do manual? hmm

Serão Matsuda e Havok...
lol!

Desvantagens:

Vulnerável a Calor [Geral]
Seu personagem tem uma grande vulnerabilidade a altas temperaturas.
Malefício: Seu personagem é mais vulnerável a lugares mais quentes q o normal, por exemplo, um deserto, perto de vulcões, qualquer lugar que fique muito quente. Quando seu personagem ficar em lugares quentes ele devera fazer 1 teste de Resistência, caso falhe, ele irá perder 1d6 Pontos de Energia por rodada, até que se afaste ao menos 100m da fonte de calor.

Fúria Descontrolada [Geral]
Seu personagem se enfurece com muita facilidade.
Pré-Requisito: Fúria.
Malefício: Ao adquirir esta Desvantagem, seu personagem deve escolher um tipo de dano entre Físico, Etéreo e Mágico. Sempre que seu personagem receber dano proveniente desta fonte, ele deverá testar Inteligência. Caso falhe, ele irá entrar automaticamente em Fúria (sem gastar nenhuma Ação para isso, mas ainda assim, consumindo Energia). Caso ele venha a receber novamente dano proveniente de tal fonte enquanto está em Fúria, ele deverá testar novamente Inteligência, se vier a falhar de novo, ele irá perder uma quantidade de Energia equivalente a metade do necessário para entrar em Fúria.
Nota: Essa Desvantagem só pode ser acionada uma única vez por Rodada. Mesmo quando está em Fúria, se ele receber um segundo dano da fonte em questão na mesma Rodada, nada acontece, mas se o mesmo ocorrer na rodada seguinte, ele irá gastar a energia de acordo.

Válvula de Escape [Geral]
A mana corre tão feroz no corpo de seu personagem, que ele teve que se adaptar e desenvolver uma válvula de escape para quando ele utilizá-la.
Pré-Requisito: Ao menos uma forma de consumir Mana.
Malefício: Sempre que utilizar algo que possua consumo de Mana, parte dela liberada sairá em forma de gás, impregnando à sua volta. Ou seja, sempre que ele gastar mana de alguma forma (inclusive se for efeito de algo que lhe drene ou queime mana) vai liberar um gás equivalente à mana que consumir, que irá acumulando com os demais consumos. Dessa forma, quando for atingindo por um ataque de fogo (seja através de uma Arma Mágica, Magia, ou Focus de Fogo) este gás explode causando em seu personagem 1 Ponto de Dano para cada Ponto de Mana gasto até então (para todos os efeitos é um dano advindo de Mana, então funciona como um dano Mágico, portanto, esquiva reduz à metade, ou, pode se defender sem auxílio de armadura).
A núvem de gás não fica parada, ela irá acompanhar o personagem até ser dissipada pelo fogo, ou até que se passe 24h do último consumo de mana (o que ocorrer primeiro).

Natureza Destrutiva [Geral]
Seu personagem possui um instinto destrutivo tão grande, que ele se reflete de forma física, deste modo, seu corpo reage com tudo aquilo que acha não natural e que não fazem parte dele (como armas e armaduras), e lentamente suas células os atacam e destroem.
Malefício: Todos os itens que seu personagem porta, ficam mais frágeis do que realmente são. Devido a Natureza Destrutiva, sempre que algum item for alvo de alguma forma de ataque direto a ele, seja através do focus Corrosão, Ácido, de itens como Fogo Grego, ou magias como Chamas (que destroem papéis e pergaminhos) serão mais úteis do que o normal. Para Focus, o atacante sempre irá rolar 1d6 adicional pro dano. Fogo Grego, sempre destruirá um item mínimo adicional (como um pergaminho ou uma flecha) e o mesmo vale pra Chamas ou outra magia que se valha.

Exibido [Geral]
O nome já diz tudo, seu personagem gosta de aparecer, quer sempre parecer o “bonzão” na frente de quem ele conhece, de quem é importante, este traço é tão forte que se reflete na forma como ele age e como luta.
Malefício: Toda vez que chegar no turno de seu personagem, ele deve realizar um teste de Inteligência, se falhar, ele vai usar de tudo que ele possuir em seus ataques para que eles pareçam mais fortes e exagerados. Via de regra, caso ele resolva utilizar algum ataque neste turno, e possua algo que incremente seu potencial de dano (como barra de Ataque Especial cheia, ou, uma Técnica, ou Vantagens que potencializem seu poder, como Ataque Localizado, Ataque Poderoso, Aprimoramento Arcano, etc.) e tenha material de consumo para utilizar, ele o irá fazê-lo, e se estiver em condições, irá utilizar tudo de uma vez.

Decomposição [Geral]
Um personagem que adquira esta vantagem foi amaldiçoado, envenenado ou passou por alguma situação específica, que lhe fez adquirir uma rara doença de envelhecimento onde seu corpo lentamente se desfaz, retornando às cinzas.
Malefício: Ao adquirir esta desvantagem seu personagem passa a ser alvo de 2 efeitos diferentes:

1° Ele sempre deixa um pequeno rastro de cinzas por onde ele passa, por isso, qualquer tentativa de passar furtivo, ou fugir sem deixar rastros é dificultada (um personagem tentando percebê-lo, ou seguir seus rastros, ganha um bônus de +4 na perícia em questão).

2° Quanto mais ele se esforça, mais ele envelhece. A partir do momento que ele adquirir esta Desvantagem, ele irá envelhecer 1 ano para cada 20.000 Pontos de Experiência que ele ganhar. Vale lembrar que é contada a Experiência a partir do momento da aquisição da Desvantagem, ou seja, ele não irá envelhecer pelos pontos de Experiência passados.

Com isso, encerramos o manual Água & Fogo.
Vou esperar até amanhã, pra ver se tu tem alguma opina. Caso contrário, vou começar a edição do manual.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qui Ago 12 2010, 23:01

Então, tenho certeza que a gente discutiu que era por fontes de calor (tentei achar a discussão ontem numa busca rapida la no curso, sem muito resultado xD).

MAs então cabeça, acho que a fonte de calor poderia ser estipulada em graus e tamanho- tipo, quanto menor a fonte que libera calor, maior tem de ser o calor liberado(como um motor)-pois somente dessa forma ele viaja o suficiente para atingir o personagem, e quanto maior a fonte que libera, menor precisa ser a quantia(como um deserto)-pois a fonte se estende bastante e não perde muito de seu calor para viajar e chegar no personagem.

Dessa forma, levei 2 coisas em conta
1-a temperatura do deserto de salamifera
2-fiz uma busca sobre temperaturas médias de motores de carro(ja que é uma boa ópção para o uso desta desvantagem, uma vez que o cenário é steampunk)

Para uma fonte de calor pequena (como um motor) o calor tem de estar bem concetrado para a desvantagem funcionar(70 graus ou mais)

para uma fonte de calor média(uma sauna) o calor tem de estar mediamente concentrado (60 graus ou mais)

e para uma fonte de calor grande(como um deserto), pode estar bem pouco concentrado, (como 50 graus ou mais).


E ai a distância máxima pode ser baseada na quantia de calor tambem, tipo, para cada 1m que o calor viaje até o alvo, ele perde 0,05ºgraus do total de irradiação, então um exemplo:

Um motor esta na temperatura de 75 graus.O personagem com a desvantagem esta a 10m do motor(ou seja, o calor do motor viajou 10m para chegar até ele, asism perdeu 00,5 grau por metro=10x0,05=0,5 graus perdido.Então o calor do motor chegou no personagem com a potencia de irradiação de 74,5 graus, que segundo a regra, ja é mais que suficiente para atrair o personagem para fontes de calor pequena.

Agora se este mesmo personagem estivesse a uma distancia de 200m, então, para cada metro seria 0,05 perdido=0,05x200=10 graus perdido.O calor do motor que tem 75 chegaria nele somente com a potencia de 65, insuficiente para atrai-lo a ele e ativar a desvantagem.

Dessa forma, com 1k de distancia, os graus perdidos de irradiação seriam 50, acho que o suficiente para cessar quase todas as fontes de calor.(assim, não tornando surreal a distância- poisalguem sentir algo a mais do que 1km de distancia é foda '¬¬)

Bom, a idéia tai!

Parece complicada, mas se colocar em um texto resumido (e sem o exemplo atroz xD) acho que fica curtinha.


Enfim, quanto as desvantagens:

TUDO DE ACORDO MEU FILHO!

Lidas e Relidas, e pelo menos por mim, tidas como finalizadas!!

Oh Yeh!

Começe a Edição My Old Pal :cowboy: . Assim que terminar, tenta me passar pra ler antes de vc dar upload nos sites, pra eu te ajudar a ver se não passa nada de errado.

Ps:

O Matsuda estava mais para uma Deusa hmm

E o havok ja foi usado em uma, vc não me engana safadão!!!

Pode ir contando quais as escolhidas! Frenzied

Abraçç's!
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Mensagem por Bahamute Sex Ago 13 2010, 15:54

Fiz a seguinte alteração, mesclando sua idéia com uma nova que eu tive, pra simplificar a Desvantagem e não ficar com um texto atroz (mas ainda mantendo a idéia original dela).

Vou esperar tua opina até domingão. Pois na segunda feira vou começar a finalizar o manual. E, sim, vou te passar uma cópia dele antes de lançá-lo, pois, dois lendo é melhor do que um pra revisar!

Fixação por Calor [Geral]
Seu personagem é apaixonado por fontes de calor, e sua gana por explorá-los pode prejudicá-lo.
Malefício: Sempre que o personagem ficar sabendo que há alguma fonte de calor por perto, ele terá de ser bem sucedido em um teste de Resistência, uma falha e o personagem ficará louco para explorá-la, durante 24h. Caso ele não possa explorá-la (ou enquanto não o fizer) ele ficará com uma penalidade de 1 Ciclo em Habilidade durante todo o dia, caso ele seja bem sucedido no teste de Resistência, ficará imune a essa Desvantagem por 24h.

As fontes de calor podem ser das mais variadas, como um Deserto, um grande motor, uma Olaria, um Vulcão etc. Por definição, qualquer fonte de calor (que não a temperatura ambiente normal, excetuando desertos e vulcões) com temperatura superior a 40°C, é suficiente pra ativar essa Desvantagem.

Caso seu personagem tome conhecimento de tal fonte, ficará tentado a ir examinar a fonte.

Seu personagem deve analisar a fonte por ao menos 1h para suprir essa Desvantagem.
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