Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
n sabia da existencia de algumas magias ou vantagens q vc citou pois só tenho o manual "SUPERNOVA RPG ver 1.5" e o "Supernova RPG -Trevas _ Luz-".
A entenção da magia de "espada de gelo" é almentar o ataque.
pois do jeito q vc esta falando não teria como ter o dano adicional de armas elementais.
sim poderia usar "Canalizar Elementos" mas mesmo assim acho q o dano seria maior do jeito q falei...
bom achei q a ideia dessa magia fosse boa,mas n devo ter a mesma experiencia em rpg que vcs possuem...
ha e não acho q a magia espada de gelo é identica a magia "maos de pedra" pois a maos de pedra é somente para ataques desarmados...
e se for colokar o efeito enregelar ficara + diferente ainda creio eu...
eu achava q devia haver outra coisa sei la para fazer o jogo fikar + dificil
tipo para comprar essas novas magias iria custar + pontos sei la,pq sempre q for ciclo é a mesma coisa e as magias normais ja estão bem fortes.
pq tendo sempre ciclo 3,e n podendo utrapassar o limite de 12 d6 vao sempre pegar as ja existentes....
garanto q todos vao sempre pegar a magia + forte quando se trata de puramente dano.
posso estar errado em relação a isso...
+ acho que a maioria das pessoas comprão "Tornado" em vez de "Lamina de Ar",nunca as 2 creio eu.
Prefere "bola de fogo" ao invez de "Torrente de Fogo" ou "Chuva de Fogo"
é apenas minha opnião....
A entenção da magia de "espada de gelo" é almentar o ataque.
pois do jeito q vc esta falando não teria como ter o dano adicional de armas elementais.
sim poderia usar "Canalizar Elementos" mas mesmo assim acho q o dano seria maior do jeito q falei...
bom achei q a ideia dessa magia fosse boa,mas n devo ter a mesma experiencia em rpg que vcs possuem...
ha e não acho q a magia espada de gelo é identica a magia "maos de pedra" pois a maos de pedra é somente para ataques desarmados...
e se for colokar o efeito enregelar ficara + diferente ainda creio eu...
eu achava q devia haver outra coisa sei la para fazer o jogo fikar + dificil
tipo para comprar essas novas magias iria custar + pontos sei la,pq sempre q for ciclo é a mesma coisa e as magias normais ja estão bem fortes.
pq tendo sempre ciclo 3,e n podendo utrapassar o limite de 12 d6 vao sempre pegar as ja existentes....
garanto q todos vao sempre pegar a magia + forte quando se trata de puramente dano.
posso estar errado em relação a isso...
+ acho que a maioria das pessoas comprão "Tornado" em vez de "Lamina de Ar",nunca as 2 creio eu.
Prefere "bola de fogo" ao invez de "Torrente de Fogo" ou "Chuva de Fogo"
é apenas minha opnião....
Tr - Alastor- Nível Zero
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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
Nem o meu grupo tem acesso ao 1.7 (nem o matsuda!) Só eu! *RISADA MALÉFICA* MwahahahhaAlastor escreveu:n sabia da existencia de algumas magias ou vantagens q vc citou pois só tenho o manual "SUPERNOVA RPG ver 1.5" e o "Supernova RPG -Trevas _ Luz-".
Eu ainda uso as regras do 1.5 pra mestrar (o 1.7 está sendo trabalhado aos poucos, conforme vamos vendo regras problemáticas para ir corrigindo).
Quanto a Terra & Ar, o matsuda tem acesso por fazer parte do grupo de testes (ao qual o Jin também participou por um tempo), se você um dia quiser visitar o meu QG (vir assistir um jogo, e em consequência, dar uma lida no material ainda inédito e não concluido) fica a vontade!
E as magias Punhos de Pedra e Tsunami são do manual 1.5!
Alastor escreveu:A entenção da magia de "espada de gelo" é almentar o ataque.
pois do jeito q vc esta falando não teria como ter o dano adicional de armas elementais.
sim poderia usar "Canalizar Elementos" mas mesmo assim acho q o dano seria maior do jeito q falei...
bom achei q a ideia dessa magia fosse boa,mas n devo ter a mesma experiencia em rpg que vcs possuem...
A idéia foi ótima! Eu gostei! E por isso argumentei na magia, inclusive sobre deixá-la enregelar o alvo!
O Matsuda deu uma idéia boa também, e poderiam ser duas magias distintas, a sua, e a dele (espada de gelo (tr), arma de gelo (matsuda))
O que eu gostei foi realmente o ponto do dano poder acumular na arma (diferente da punhos de pedra), e, como ela sobe pra ciclo 3, dá pra dar uma bombadinha nela.
Acho que poderá deixar uma chance baixa de enregelar (resultado 2 ou menos no d6), e apenas uma vez por rodada (tipo, na primeira ação do personagem)
Quanto a experiência de jogo: Relaxa, experiência em RPG não é contada por tempo, e sim por dedicação! Se você é dedicado (lê as regras, participa de jogos e debates) você pode ter bem mais experiência do que muitos veteranos! E, pelo que eu vejo, você é interessado (afinal, muitos dos que eu mandei e-mail pro forum nem fizeram cadastro!), debate bem, e tem boas idéias! Estou gostando muito do desempenho desse forum!
Você tem razão. No caso de magias de dano, o pessoal sempre vai pela maior quantidade de d6. Mas a maioria das magias tem algum efeito útil, que pode ser usado com estratégia.Alastor escreveu:eu achava q devia haver outra coisa sei la para fazer o jogo fikar + dificil
tipo para comprar essas novas magias iria custar + pontos sei la,pq sempre q for ciclo é a mesma coisa e as magias normais ja estão bem fortes.
pq tendo sempre ciclo 3,e n podendo utrapassar o limite de 12 d6 vao sempre pegar as ja existentes....
garanto q todos vao sempre pegar a magia + forte quando se trata de puramente dano.
posso estar errado em relação a isso...
+ acho que a maioria das pessoas comprão "Tornado" em vez de "Lamina de Ar",nunca as 2 creio eu.
Prefere "bola de fogo" ao invez de "Torrente de Fogo" ou "Chuva de Fogo"
Pra cria magias mais poderosas do que as padrões, é só pensar numa forma de equilibrio (como a idéia da magia (acho que foi do Jin) de fatigar o proprio conjurador caso ele falhe na resistência). Dá pra criar magias com quantos dados você mentalizar, mas, pense numa forma de equilibrar isso.
Eu mesmo estou pensando numa magia que causa em torno de 200 Pontos de Dano, mas o conjurador também se fere no processo (e, nada mais é do que um remake de uma magia de Supernova 0.5 (sim, antes mesmo da versão 1.0), que é a Berserk).
E ela é sempre muito bem vinda!Alastor escreveu:é apenas minha opnião....
Parabéns por entrar numa discussão sobre regras, muitos tem medo de fazer isso.
Exponha mais suas opiniões, nos ajude a criar o sistema 1.7! A sessão SUPERNOVA ADVANCED serve pra discutir essas regras! Dá uma olhada lá, crie algum tópico sobre uma regra que queira discutir (ou até mesmo criar uma nova regra) e nós iremos, com todo prazer, debate-las com você!
Em tempo:
Se você usasse o Firefox, não sofreria com esse problema. Era só clicar na seta de retornar que teu texto estaria todo lá, digitado!Matsuda escreveu:Não acredito, tinha acabado de fazer minha resposta(texto atroz, quem me conheçe sabe ) mandei e não apareceu '¬¬.
Mer*.
Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
Quando disse que n sabia de algumas coisas me referi as magis/desvatwgens (n sei oq é) , musculos rochosos, punhos cortantes, furia....
"Nem o meu grupo tem acesso ao 1.7 (nem o matsuda!) Só eu! *RISADA MALÉFICA* Mwahahahha"
ó.Õ
oq eu tb gostei foi que o dano pode se acumular com a arma normal,pq tipo,assim não só as magias de agua,mas tb os ataques normais fikaria muito forte
oq ele disse foi minha ideia inicial,por isso coloquei para poder usar com armas e ataques desarmados,mas não achei que seria muito util...
+ entao acho melhor tirar a "espada de gelo" para funcionar com ataque desarmados....
pq se não ninguem compraria a outra magia
"Nem o meu grupo tem acesso ao 1.7 (nem o matsuda!) Só eu! *RISADA MALÉFICA* Mwahahahha"
ó.Õ
oq eu tb gostei foi que o dano pode se acumular com a arma normal,pq tipo,assim não só as magias de agua,mas tb os ataques normais fikaria muito forte
oq ele disse foi minha ideia inicial,por isso coloquei para poder usar com armas e ataques desarmados,mas não achei que seria muito util...
+ entao acho melhor tirar a "espada de gelo" para funcionar com ataque desarmados....
pq se não ninguem compraria a outra magia
Tr - Alastor- Nível Zero
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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
hum.
Bom ponto. E, só nisso, a Espada de Gelo já difere pra caramba da outra magia (punhos de pedra)
As Magias: Musculos Rochosos, Musculos de Aço, Fúria e etc, originalmente seriam lançadas no manaul KA-OS, mas como eu estou sem tempo pra terminá-lo, eu vou incluílas no manual 1.7.
Também estou editando um tópico com as vantagens, desvantagens e magias novas que virão nesse manual, pra vocês analisarem, comentarem e debaterem.
Bom ponto. E, só nisso, a Espada de Gelo já difere pra caramba da outra magia (punhos de pedra)
As Magias: Musculos Rochosos, Musculos de Aço, Fúria e etc, originalmente seriam lançadas no manaul KA-OS, mas como eu estou sem tempo pra terminá-lo, eu vou incluílas no manual 1.7.
Também estou editando um tópico com as vantagens, desvantagens e magias novas que virão nesse manual, pra vocês analisarem, comentarem e debaterem.
Vantagem e Magias
Seguem algumas ideias:
Vantagem:
Caminhar Sobre a Água [Água]
Seu personagem consegue andar sobre a água.
Pré-Requisitos: Habilidade Ciclo 4 e Chi Ciclo 3
Beneficio: Seu personagem poderá caminhar/correr sobre a água
utilizando metade do seu deslocamento.
Magia:
Drenar [Água] by Crocodile!
Ciclo: X
Alcance: Toque
Alvo: 1 individuo.
Consumo de Mana: X
Resistência: Sim.
Efeito: O personagem encosta a
palma da mão no corpo do alvo e
drena parte da água de seu corpo,
o alvo ficara fadigado e perderá xD6 de energia
ou terá um penalização X em seus ciclos de resistência ou força.
Magia:
Bola d'água [Água]
Ciclo: 2
Alcance: 9m
Alvo: Área de 6m a partir do alvo
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim.
Efeito: O conjurador criara uma bola d'água
e a arremessará em um alvo, ao encostar no alvo essa
bola explodira e arremessará quem estiver na área de
efeito há uma distancia de 3m por ciclo em água, o alvo
que for arremessado ficara sobre o efeito de caído.
Vantagem:
Caminhar Sobre a Água [Água]
Seu personagem consegue andar sobre a água.
Pré-Requisitos: Habilidade Ciclo 4 e Chi Ciclo 3
Beneficio: Seu personagem poderá caminhar/correr sobre a água
utilizando metade do seu deslocamento.
Magia:
Drenar [Água] by Crocodile!
Ciclo: X
Alcance: Toque
Alvo: 1 individuo.
Consumo de Mana: X
Resistência: Sim.
Efeito: O personagem encosta a
palma da mão no corpo do alvo e
drena parte da água de seu corpo,
o alvo ficara fadigado e perderá xD6 de energia
ou terá um penalização X em seus ciclos de resistência ou força.
Magia:
Bola d'água [Água]
Ciclo: 2
Alcance: 9m
Alvo: Área de 6m a partir do alvo
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim.
Efeito: O conjurador criara uma bola d'água
e a arremessará em um alvo, ao encostar no alvo essa
bola explodira e arremessará quem estiver na área de
efeito há uma distancia de 3m por ciclo em água, o alvo
que for arremessado ficara sobre o efeito de caído.
Última edição por droquep em Sex Jan 08 2010, 18:21, editado 1 vez(es)
droquep- Nível Zero
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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
vantagem
Ataque giratorio (geral)
Gastando uma ação e 5 de energia,o personagem consegue soltar um golpe giratoria causando 3 ataques no alvo
O primeiro é seu dano normal,O segundo é o seu dano somado com +5 em seu valor de dano,e o terceiro é seu dano somado a +10 em seu valor de dano
exemplo" um personagem q consegue soltar 1 ataque de 30 tera seu primeiro ataque de 30,o segundo de 35 eo terceiro de 40...
esse ataque pode ser usado somente uma vez por rodada e só podera ser usado com armas de corpo a corpo.
Magia
Aspiral de gelo
Ciclo: 2
Alcance: 15m
Alvo: 1 individuo.
Consumo de Mana: 8
Esquiva: Sim
Efeito: O conjurador cria um enorme aspiral que acerta diretamente o alvo causando um dano de 2d6 + 1 para cada ciclo de agua q o conjurador possuir
Exemplo um personagem com ciclo 2 em agua,soltaria um ataque com 4d6 + 2 d6
Desvantagem
Nervosismo(geral)
Sempre que o seu personagem estiver fazendo alguma coisa sobre presão,seu seu personagem fika nervoso e isso o deixa desengolçado.
sempre que seu personagem for realizar um teste de inteligencia,seu personagem devera refazer o teste ficando com o segundo resultado
Ataque giratorio (geral)
Gastando uma ação e 5 de energia,o personagem consegue soltar um golpe giratoria causando 3 ataques no alvo
O primeiro é seu dano normal,O segundo é o seu dano somado com +5 em seu valor de dano,e o terceiro é seu dano somado a +10 em seu valor de dano
exemplo" um personagem q consegue soltar 1 ataque de 30 tera seu primeiro ataque de 30,o segundo de 35 eo terceiro de 40...
esse ataque pode ser usado somente uma vez por rodada e só podera ser usado com armas de corpo a corpo.
Magia
Aspiral de gelo
Ciclo: 2
Alcance: 15m
Alvo: 1 individuo.
Consumo de Mana: 8
Esquiva: Sim
Efeito: O conjurador cria um enorme aspiral que acerta diretamente o alvo causando um dano de 2d6 + 1 para cada ciclo de agua q o conjurador possuir
Exemplo um personagem com ciclo 2 em agua,soltaria um ataque com 4d6 + 2 d6
Desvantagem
Nervosismo(geral)
Sempre que o seu personagem estiver fazendo alguma coisa sobre presão,seu seu personagem fika nervoso e isso o deixa desengolçado.
sempre que seu personagem for realizar um teste de inteligencia,seu personagem devera refazer o teste ficando com o segundo resultado
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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
@Alastor
Gostei da desvantagem.
A Espiral de gelo está boa, mas o nível, acho que está um pouco alto. Se baixasse ela pra nível 1 ficaria excelente. Tanto o dano quanto o consumo de mana.
Cara, você teve uma idéia parecida com a minha com o Ataque Giratório (eu criei uma Vantagem pro manual Terra & Ar chamada chuva de golpes, que vou postar adiante pra você ver, elas são semelhantes, só que, ao passo que a sua vai ficando mais forte a cada golpe, a minha vai ficando mais fraca!).
Uma idéia (aproveitando o nome da Vantagem), o que acha, do personagem detentor da Vantagem, poder optar, caso haja inimigos a sua volta, por atacar mais de um alvo?
Por exemplo: Ele pode optar por desferir os três ataques no primeiro alvo (a sua frente) ou atacar até três alvos (caso haja, por exemplo, um a frente e um de cada lado), ou, se houver só dois oponentes, ele pode optar por desferir um ataque num e dois ataques noutro.
Caso haja apenas um, ele desfere os três ataques no mesmo individuo.
O consumo de energia dessa Vantagem está bom, mas acho melhor limitar ela a poder ser usado apenas uma vez por rodada...
Sem mais, segue a Vantagem que lhe disse, chuva de golpes, do manual Terra & Ar:
Gostei da desvantagem.
A Espiral de gelo está boa, mas o nível, acho que está um pouco alto. Se baixasse ela pra nível 1 ficaria excelente. Tanto o dano quanto o consumo de mana.
Cara, você teve uma idéia parecida com a minha com o Ataque Giratório (eu criei uma Vantagem pro manual Terra & Ar chamada chuva de golpes, que vou postar adiante pra você ver, elas são semelhantes, só que, ao passo que a sua vai ficando mais forte a cada golpe, a minha vai ficando mais fraca!).
Uma idéia (aproveitando o nome da Vantagem), o que acha, do personagem detentor da Vantagem, poder optar, caso haja inimigos a sua volta, por atacar mais de um alvo?
Por exemplo: Ele pode optar por desferir os três ataques no primeiro alvo (a sua frente) ou atacar até três alvos (caso haja, por exemplo, um a frente e um de cada lado), ou, se houver só dois oponentes, ele pode optar por desferir um ataque num e dois ataques noutro.
Caso haja apenas um, ele desfere os três ataques no mesmo individuo.
O consumo de energia dessa Vantagem está bom, mas acho melhor limitar ela a poder ser usado apenas uma vez por rodada...
Sem mais, segue a Vantagem que lhe disse, chuva de golpes, do manual Terra & Ar:
- Spoiler:
- Chuva de Golpes [Geral]
Seu personagem golpeia poderosamente o inimigo múltiplas vezes.
Pré-Requisito: Ambidestria, Habilidade Ciclo 4, Resistência Ciclo 3, Nível 40+.
Beneficio: Ao ser bem sucedido num teste de Habilidade, e consumir 20 Pontos de Energia, seu personagem abre mão de todas as suas Ações e Ataques Extras, e desfere 10 Ataques Extras especiais no oponente.
Os primeiros Ataques são extremamente poderosos, mas o poder vai decaindo conforme seu personagem vai golpeando, devido ao desgaste.
O primeiro ataque irá causar dano x3.
O segundo Ataque irá causar dano x2,5.
O terceiro Ataque irá causar dano x2.
O quarto Ataque irá causar dano x1,5.
O quinto Ataque irá causar dano normal.
O sexto Ataque irá causar dano x0,75.
O sétimo Ataque irá causar metade do dano.
O oitavo Ataque irá causar dano x0,25.
O nono Ataque irá causar dano x0,15.
O décimo Ataque irá causar dano x0,10.
Especial: Seu personagem precisa realizar um teste de Habilidade para cada Ataque. Caso ele falhe, ele não irá acertar o ataque em questão (mas ainda pode continuar desferindo os demais).
Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
tipo a ideia do ataque giratoria é q nem se ele fosse pegando empulso e no ultimo golpe solta um bem + poderoso..
eu pensei nisso só que pensei em fazer ela pegar em area,pois é 1 giro ai ja pensei em ela ter 1 ponto fraco q seria ela pegar nos seus aliados tb,q estiverem ao redor dele....
entao passamos a magia aspiral de gelo para o nivel 1 :p
que bom q gostou da desvantagens xD
eu pensei nisso só que pensei em fazer ela pegar em area,pois é 1 giro ai ja pensei em ela ter 1 ponto fraco q seria ela pegar nos seus aliados tb,q estiverem ao redor dele....
entao passamos a magia aspiral de gelo para o nivel 1 :p
que bom q gostou da desvantagens xD
Tr - Alastor- Nível Zero
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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
-- ATENÇÃO, LIMITE DE MÁGIAS DE ÁGUA COMPLETO. AS MAGIAS QUE FORAM ENVIADAS ATÉ AGORA SERÃO USADAS NO MANUAL ---
As magias usadas serão:
Esquife de Gelo, Barriga D’água, Estalagmite, Armadura de Gelo (antiga armadura de Chamas), Espada de Gelo, Inundação / Enchente, Drenar Água, Bola de Água, Espiral de Gelo.
Matsuda, vou aproveitar sua idéia da "Espada de Gelo" pra fazer a Cristalizar Armas (uma magia de Terra (pro manual novo) que realiza os mesmos efeitos descritos).
Vou criar agora o Tópico Avançado pra discutir as regras e os níveis de tais magias.
Convido todos os que postaram material aqui, a nos ajudar em tais discussão
Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo
https://supernova.forumeiro.com/supernova-advanced-f7/discucao-avancada-sobre-as-magias-de-fogo-do-manual-gua-fogo-t20.htm
Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo
https://supernova.forumeiro.com/supernova-advanced-f7/discucao-avancada-sobre-as-magias-de-gua-do-manual-gua-fogo-t21.htm#100
As magias usadas serão:
Esquife de Gelo, Barriga D’água, Estalagmite, Armadura de Gelo (antiga armadura de Chamas), Espada de Gelo, Inundação / Enchente, Drenar Água, Bola de Água, Espiral de Gelo.
Matsuda, vou aproveitar sua idéia da "Espada de Gelo" pra fazer a Cristalizar Armas (uma magia de Terra (pro manual novo) que realiza os mesmos efeitos descritos).
Vou criar agora o Tópico Avançado pra discutir as regras e os níveis de tais magias.
Convido todos os que postaram material aqui, a nos ajudar em tais discussão
Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo
https://supernova.forumeiro.com/supernova-advanced-f7/discucao-avancada-sobre-as-magias-de-fogo-do-manual-gua-fogo-t20.htm
Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo
https://supernova.forumeiro.com/supernova-advanced-f7/discucao-avancada-sobre-as-magias-de-gua-do-manual-gua-fogo-t21.htm#100
Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
Tr - Alastor escreveu:n sabia da existencia de algumas magias ou vantagens q vc citou pois só tenho o manual "SUPERNOVA RPG ver 1.5" e o "Supernova RPG -Trevas _ Luz-".
Como o Bahamute mesmo disse, ele esconde o 1.7 da gente '¬¬.Então,tipo, basicamente nada do que cito aqui nas discussões esta fora de alcance dos participantes(tirando uma ou outra coisa do manual de ar e terra talvez '^^).
A entenção da magia de "espada de gelo" é almentar o ataque.
pois do jeito q vc esta falando não teria como ter o dano adicional de armas elementais.
sim poderia usar "Canalizar Elementos" mas mesmo assim acho q o dano seria maior do jeito q falei...
bom achei q a ideia dessa magia fosse boa,mas n devo ter a mesma experiencia em rpg que vcs possuem...
Bom, a idéia que eu disse foi somente um material bruto ^^(só pra dar um exemplo de que a magia pode seguir um outro caminho as vezes, um diferente do inicial pensado pelo seu criador), e faço isso nas maiorias das argumentações,quanto à falta de "canalizar elementos" no caso da criação de uma espada , o mesmo seria compensado com o efeito extra que esta espada traz consigo(no caso a cristalização), e na minha opinião pelo menos, se ela viesse "elemental" também ficaria com poder excessivo(ja que um personagem de nivel muito baixo conseguiria usar uma arma elemental utilizando esta magia muito "cedo" ainda no jogo, pois a magia simularia um efeito equivalente a "2000Po's)
ha e não acho q a magia espada de gelo é identica a magia "maos de pedra" pois a maos de pedra é somente para ataques desarmados...
e se for colokar o efeito enregelar ficara + diferente ainda creio eu...
Quanto ao identico que disse, é porque realmente as duas têm o exato mesmo efeito(acrescentam +3d6 nas jogadas), com a diferenã que a espada de gelo pegaria em armas tb.Tipo>>> "+ entao acho melhor tirar a "espada de gelo" para funcionar com ataque desarmados....
pq se não ninguem compraria a outra magia"<<< isto uque vc falou é exatamente o que eu estava tentando explicar, deixar com ela com o mesmo efeito que a mãos de pedra SÓ que superior, faria com o que o pessoal só comprasse esta e não comprasse a outra magia, ou comprassem as duas(e fizessem um combo massivo de +6d6! que fica exagerado visando que são magias de nível baixo).
eu achava q devia haver outra coisa sei la para fazer o jogo fikar + dificil
tipo para comprar essas novas magias iria custar + pontos sei la,pq sempre q for ciclo é a mesma coisa e as magias normais ja estão bem fortes.
Quanto ao custo das magias, após a remontage da regra e das armas de ataques à distância, a unica forma de dano que ainda permanece meio defasada em relação as outras, é a magica!, aumentar a quantidade de pontos só ia defasar um pouco mais '^^,e eu intendi seu ponto de vista(mas na verdade, as magias não são limitadas a 12d6 Ô.o igual vc disse, o ceu é o limite, desde que no momento da criação, o criador da magia tenha em mente de que seu consumo e efeitos colaterais da magias sejam condizentes com o poder da mesma).
pq tendo sempre ciclo 3,e n podendo utrapassar o limite de 12 d6 vao sempre pegar as ja existentes....
garanto q todos vao sempre pegar a magia + forte quando se trata de puramente dano.
posso estar errado em relação a isso...
+ acho que a maioria das pessoas comprão "Tornado" em vez de "Lamina de Ar",nunca as 2 creio eu.
Prefere "bola de fogo" ao invez de "Torrente de Fogo" ou "Chuva de Fogo"
Quanto à isso eu discordo totalmente, e vc colocou um dos melhores exemplos em mãos: lâmina de ar e Tornado.
Lâmina de ar tem 9d6, e acerta em uma linha de 9m de comprimento p/1,5m de largura
Tornado tem 12d6 de dano, e acerta a 15m de distância numa area de 9m.
Ou seja, pela sua comcepção um personagem sempre compraria tornado e deixaria a utra de lado, só que neste caso por exemplo, um personagem pode utilizar Lãmina de ar junto c/Lãmina de ar aprimorada assim maximizar os dados da mesma E aumentar a area tb(12m comprimento p/3m de e assim a tornando bem mais ofensiva do que a outra.
E a tornado por sua vez(devido à sua distância, area de acerto e efeito embutido "enjoar" se torna uma magia mais defensiva, ou para conjuradores mais cautelosos.Ou seja, mesmo considerando a quantidade de dados, uma tÊm a função totalmente diferente da outra, só depende da estratégia que elas permitem que seja abordada e que o personagem utilize.Pelo menos no meu caso, se vc conjurador de ar massivo, pegaria as duas, uma para ataque limpo e outra para ataque mais recuado.
Ou seja, quantidade de d6 não significa muita coisa, o importante é como você os aplica diante das "quase infinitas" possibilidades de que o jogo lhe oferece, pelo menos eu não uso "maior quantidade de d6's" como critério p/ escolha de magias, elas têm muito mais potencial que isso.
é apenas minha opnião....
[b]Mas enfim, terminando a discussão anterior, caso ela seja mudada para "somente" ataques c/arma, ela se torna bem diferente da mãos de pedra, e mais equilibrada, e assim permite que ainda deixe aberto o interesse no jogo de um personagem escolher entre uma e outra, ou talvez até as duas! E assim como o Lair disse, ela poderia ficar assim, e uma magia que cria uma arma, poderia ser outra magia e não necessariamente a mesma ^^(novamente, foi só uma idéia bruta para provar o ponto de vista de que a magias podem mudar de foco durante a criação)
Bom, Mas é isso ae!Quanto a opinião manolo, nunca fique acanhado em coloca-la em mesa, pq, se a gente posta sobre ela(positiva ou negativamente), querdizer que a gente leu, pensou e prestou bastante atenção naquilo que você teve a dizer, ou seja, apoaindo ou criticando, o pessoal comenta porque gosta quando os outros comentam e criam interesse, só isso, não me leve a mal se eu sou meio direto as vezes quanto ao meu ponto de vista, mas é só porque eu me empolgo durante as discussões xD.
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
Bahamute escreveu:@Alastor
Gostei da desvantagem.
A Espiral de gelo está boa, mas o nível, acho que está um pouco alto. Se baixasse ela pra nível 1 ficaria excelente. Tanto o dano quanto o consumo de mana.
Eu acho que realmente, nível 2 o dano fica muito alto, mas em compensação, baixar ela pro nível 1 considerando o mesmo dano(6d6+3), é só comparar com a "borboletas flamejantes" que é magia de nível 1 de dano mais forte, e que pela média consegue-se somente 6d6(podendo ser menos 4d6 no minimo , ou mais 9d6 no maximo), eu acho que a magia podia ficar 1d6+1p/ciclo(ficando assim 3d6+3) mas ter SOMENTE esquiva reduz a 1/2!(pois ha falta de magias com direito a esquiva ao invés de defesa massiva em níveis baixos) assim fica com o dano menor do que as outras magias de dano de 1°ciclo, mas em compensação ela vira com descritivo "somente esquiva" que é bem mais facil de acertar, seria uma magia de dano "baixo, porem garantido", igual misseis magicos em D&D ^^.
Cara, você teve uma idéia parecida com a minha com o Ataque Giratório (eu criei uma Vantagem pro manual Terra & Ar chamada chuva de golpes, que vou postar adiante pra você ver, elas são semelhantes, só que, ao passo que a sua vai ficando mais forte a cada golpe, a minha vai ficando mais fraca!).
Uma idéia (aproveitando o nome da Vantagem), o que acha, do personagem detentor da Vantagem, poder optar, caso haja inimigos a sua volta, por atacar mais de um alvo?
Por exemplo: Ele pode optar por desferir os três ataques no primeiro alvo (a sua frente) ou atacar até três alvos (caso haja, por exemplo, um a frente e um de cada lado), ou, se houver só dois oponentes, ele pode optar por desferir um ataque num e dois ataques noutro.
Caso haja apenas um, ele desfere os três ataques no mesmo individuo.
O consumo de energia dessa Vantagem está bom, mas acho melhor limitar ela a poder ser usado apenas uma vez por rodada...
TIpo, sem maldade, eu acho as 2 vantagens bem diferentes, pois na chuva de golpes, o poder vai decaindo mesmo(tornand os dano muito fortes nos primeiros ataques, e muito fracos nos posteriores[mais que ainda possuem potencial estratégico na mesa], alem da quantidade de ataques ser alta, mas o consumo é condizente com o poder da vantagem(20 Pe's, e o principal, abrir mão de suas ações e ataques extras!), esta vantagem era diferente antes, agora que o bahamute modificou, ela ficou bem legal.
TIpo, ja a ataque giratório faz quase o mesmo que uma outra vantagem do manual, chamada combo.Só que novamente, o mesmo problema da discussão entre "espada de gelo e mãos de pedra", faz quase a mesma coisa só que melhor.Tipo:
Ataque giratório: só c /armas corpo-a-corpo, apenas uma vez p/rodada, o personagem da 3 ataques, cada um aumenta o dano em +5, consome 5 de energia e um unico teste de habilidade p/os 3 ataques(pelo menos é o que parece na descrição).
Combo: só c/armas corpo-a-corpo, apenas uma vez p/rodada, o personagem da 4 ataques(1 a mais), nenhum deles aumenta dano, consome 3 de energia, o personagem tem que fazer um teste para cada ataque!(ou seja, aqui, ja começa a ficar mais desvantajosa, sendo que o teste do 3°ataque tem um redutor de -1 na habilidade ,e o quarto, um redutor de -2), e cada ataque que o personagem erra ele toma um contra-ataque automaticamente!
Ou seja, combo pemite um unico golpe a mais(porem o ataque giratório melhora o dano de seus 3 ataques progressivamente), ou seja aqui elas estão empatadas, ambas funcionam da mesma forma(corpo-a-corpo e 1 vez p/rod), combo consome 2 Pe's a menos(ligeiramente melhor), só que ataque giratório é um unico teste de habilidade, enquanto combo são 4! e os utlimos 2 c/redutores ainda!(ou seja, aqui ja esta bem mais desvantajosa), e por fim, cada ataque errado no combo permite um contra-ataque(somada esta, com os testes, as desvantagens de combo deixam ela estupidamente inferior que ataque giratório).
Tipo, sei la, to sem idéias, mas acho que novamente a idéia dela podia ser trabalhada mais, e novamente para alguma outra vertente, pois vantagens que permitem "grande quantidades de ataques" ja tem de monte.EX:combo, chuva de golpes, ambidestria, e etc.Acho que o foco dela poderia ser alterado(Tipo, arremesso giratório p/armas de arremesso, basicamente o que você falou, só que somente com itens de arremesso ao invés de ataques corpo-a-corpo, e com um consumo menor:3 Pe's, sendo que cada um dos tres ataques acertaria em linha reta em uma direção diferente do atacante, o primeiro 9m em linha reta a sua frente, e os outros dois em 9m de linha reta em cada uma de suas laterais), assim ja minimiza o problema dos itens de arremesso(que ja são bem fraquinhos), e cria uma vantagem p/"grande quantidades de ataques p/rodada" como citei agora pouco, só que p/aaquesa distância(que são desbeneficiados nesse quesito- não da pra usar combo c/eles, nem chave de golpes, nem ambidestria com a maioria das armas à distância). Mas é só uma idéia.
Sem mais, segue a Vantagem que lhe disse, chuva de golpes, do manual Terra & Ar:
- Spoiler:
Chuva de Golpes [Geral]
Seu personagem golpeia poderosamente o inimigo múltiplas vezes.
Pré-Requisito: Ambidestria, Habilidade Ciclo 4, Resistência Ciclo 3, Nível 40+.
Beneficio: Ao ser bem sucedido num teste de Habilidade, e consumir 20 Pontos de Energia, seu personagem abre mão de todas as suas Ações e Ataques Extras, e desfere 10 Ataques Extras especiais no oponente.
Os primeiros Ataques são extremamente poderosos, mas o poder vai decaindo conforme seu personagem vai golpeando, devido ao desgaste.
O primeiro ataque irá causar dano x3.
O segundo Ataque irá causar dano x2,5.
O terceiro Ataque irá causar dano x2.
O quarto Ataque irá causar dano x1,5.
O quinto Ataque irá causar dano normal.
O sexto Ataque irá causar dano x0,75.
O sétimo Ataque irá causar metade do dano.
O oitavo Ataque irá causar dano x0,25.
O nono Ataque irá causar dano x0,15.
O décimo Ataque irá causar dano x0,10.
Especial: Seu personagem precisa realizar um teste de Habilidade para cada Ataque. Caso ele falhe, ele não irá acertar o ataque em questão (mas ainda pode continuar desferindo os demais).
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
Matsuda, Borboletas Flamejantes é 1d6 +3 borboletas (máximo), então, a máxima dela é 9d6, e não 6d6.
also
Vantagem (Água)
Magia Penetrante [Geral]
Seu personagem sabe como penetrar a Resistência a Magia do oponente.
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 3, Especialista em Arcanismo.
Benefício: Caso o alvo da magia obtenha sucesso num teste de Resistência a Magia, ele é obrigado a re-rolar o teste e ficar com o segundo resultado.
Especial: Sempre que essa Vantagem for utilizada, o conjurador irá consumir 3 Pontos de Mana adicionais por Ciclo da Magia conjurada em questão.
Seu personagem pode optar por não usar essa Vantagem.
Pensei nessa vantagem hoje pela manhã.
Tinha pensado em fazer uma outra, Magia Penetrante Maior, mas desisti dela ao ver que tinha ficado bem forte.
also
Vantagem (Água)
Magia Penetrante [Geral]
Seu personagem sabe como penetrar a Resistência a Magia do oponente.
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 3, Especialista em Arcanismo.
Benefício: Caso o alvo da magia obtenha sucesso num teste de Resistência a Magia, ele é obrigado a re-rolar o teste e ficar com o segundo resultado.
Especial: Sempre que essa Vantagem for utilizada, o conjurador irá consumir 3 Pontos de Mana adicionais por Ciclo da Magia conjurada em questão.
Seu personagem pode optar por não usar essa Vantagem.
Pensei nessa vantagem hoje pela manhã.
Tinha pensado em fazer uma outra, Magia Penetrante Maior, mas desisti dela ao ver que tinha ficado bem forte.
Última edição por Bahamute em Ter Jan 12 2010, 12:28, editado 1 vez(es)
Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
Eu acho que realmente, nível 2 o dano fica muito alto, mas em compensação, baixar ela pro nível 1 considerando o mesmo dano(6d6+3), é só comparar com a "borboletas flamejantes" que é magia de nível 1 de dano mais forte, e que pela média consegue-se somente 6d6
Eu sei baha!Da uma olhadinha no texto de novo(eu citei o dano médio da borboletas flamejantes, não o máximo '^^).
Quanto a vantagem, poha! bem legal, nem lembrava da magia penetrante de D&D mais xD.( Vai deixar o Crow menos triste e reclamão quanto ao poder dos conjuradores ^^).
Mas, eu acho que vc esqueceu de colocar algum consumo nela(ou ela não tem Ô.o?).Ja de antemão, caso ela não tenha, acho que o consumo poderia ser de 1/2 o consumo da própria resistência à magia(pois também não é td alvo que tem resistência a magia, então pode ser que o conjurador coloque esta vantagem numa magia desnecessariamente).Então acho que metade fica bom(seguindo as mesmas regras de uso da resistência à magia, s/limitação de uso p/rodada).Que vc acha?
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
Na verdade, eu esqueci de uma linha inteira na Vantagem, que é a coluna "Especial".
Especial: Sempre que essa Vantagem for utilizada, o conjurador irá consumir 3 Pontos de Mana adicionais por Ciclo da Magia conjurada em questão.
Seu personagem pode optar por não usar essa Vantagem.
Ela não tem limite de utilização por rodada. E colocar um consumo de energia pra ela iria nerfar muito a Vantagem.
Pode até haver argumentação do fato da Resistência a Magia consumir Energia, mas, o fato do personagem poder usar a Resistência APÓS a Resistência a Magia, deixa essa vantagem (Magia Penetrante) média (ao invés de forte, ou fraca).
Ela já bomba legal o consumo de mana, (Ciclo 1, 7 PM, Ciclo 2, 11 PM, Ciclo 3, 15 PM), mas faz com que as magias fiquem mais úteis (é muito fácil resistir a uma magia atualmente).
Especial: Sempre que essa Vantagem for utilizada, o conjurador irá consumir 3 Pontos de Mana adicionais por Ciclo da Magia conjurada em questão.
Seu personagem pode optar por não usar essa Vantagem.
Ela não tem limite de utilização por rodada. E colocar um consumo de energia pra ela iria nerfar muito a Vantagem.
Pode até haver argumentação do fato da Resistência a Magia consumir Energia, mas, o fato do personagem poder usar a Resistência APÓS a Resistência a Magia, deixa essa vantagem (Magia Penetrante) média (ao invés de forte, ou fraca).
Ela já bomba legal o consumo de mana, (Ciclo 1, 7 PM, Ciclo 2, 11 PM, Ciclo 3, 15 PM), mas faz com que as magias fiquem mais úteis (é muito fácil resistir a uma magia atualmente).
Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
Sabia que algo estava faltando .
"Pode até haver argumentação do fato da Resistência a Magia consumir Energia, mas, o fato do personagem poder usar a Resistência APÓS a Resistência a Magia, deixa essa vantagem (Magia Penetrante) média (ao invés de forte, ou fraca)."
Tipo, realmente, a resistência após a resistência à magia nerfa um pouco o potencial da magia, mas não da pra esquecer qu esta desvantagem se refere apenas as magias de efeitos negativos, pois pelo menos quando se fala em magias de dano massivo, como não há teste de resistência essa desvantagem é cortada pela metade(levando em conta que metade das magias do manual são de dano massivo ^^).Mas quanto ao verdadeiro potencial desta vantagem,eu acho que não é necessariamente visar a magia em acertar seu oponente, pois mesmo que um personagem falhe em sua resistência magia por causa dela, mas passe eu sua resistência normal, vc acabou de fazer com que o cara utiliza-se 8 de energia p/nada!Deus! /o/ Sem contar que poder defensivo dele com RM pode ser maior do que a Tr normal(por exemplo, um personagem com 3 ciclo em chi, 3 ciclos em int, mas apenas 1 em Res, desta forma o teste de TR em si tem bem menos peso que o primeiro).
Mas enfim, acho que ela podia consumir algo de energia( ao menos 2Pe's, pois realmente, consumir 4 Pe's pra vc descobrir que nem RM o cara tem, é brochante '¬¬).Pois perder 2 Pe's pra descobrir que o cara não tem Ram, é chato, mas fazer o que, é só 2 Pe's.Agora, fazer o cara perder 8 PE's! de uma só vez ao custo de apenas 2 Pe's...ai sim hein!(pq mana por si só, nao é um potencial de consumo tão importante).
Mas, acho que se vc resolver manter mana, pra ficar mais equilibrado poderia ter consumo "travado" de 9 de mp, ao invés de 3 p/ciclo.Pois as magias ofensivas e negativas de nível baixo tem um potencial grande pra caramba(as vezes maior do que algumas de 3°ciclo, dependendo da utilização), pelo menos eu acho.Então vale a pena consumir mais 9Mp quebrar a RM do cara contra uma magia de ciclo 1(no caso de uma bolha de pus,por exemplo, que evita esquiva e ataques drurante 2 rodadas, ou de uma bola de fogo, que causa um dano chato e em area ainda).
Mas e isso ae, Vê o que vc acha, e ve se vc consegue tb avisar o crow desta vantagem em específico,enfim, destes posts(pois td vez que a gente para pra conversar sobre possiveis mudanças no jogo, ele chora por causa da RM '¬¬), então acho que ele ia se interessar pelo assunto e talvez dar uma boa ajudada(ou pelo menos opinar '^^).
"Pode até haver argumentação do fato da Resistência a Magia consumir Energia, mas, o fato do personagem poder usar a Resistência APÓS a Resistência a Magia, deixa essa vantagem (Magia Penetrante) média (ao invés de forte, ou fraca)."
Tipo, realmente, a resistência após a resistência à magia nerfa um pouco o potencial da magia, mas não da pra esquecer qu esta desvantagem se refere apenas as magias de efeitos negativos, pois pelo menos quando se fala em magias de dano massivo, como não há teste de resistência essa desvantagem é cortada pela metade(levando em conta que metade das magias do manual são de dano massivo ^^).Mas quanto ao verdadeiro potencial desta vantagem,eu acho que não é necessariamente visar a magia em acertar seu oponente, pois mesmo que um personagem falhe em sua resistência magia por causa dela, mas passe eu sua resistência normal, vc acabou de fazer com que o cara utiliza-se 8 de energia p/nada!Deus! /o/ Sem contar que poder defensivo dele com RM pode ser maior do que a Tr normal(por exemplo, um personagem com 3 ciclo em chi, 3 ciclos em int, mas apenas 1 em Res, desta forma o teste de TR em si tem bem menos peso que o primeiro).
Mas enfim, acho que ela podia consumir algo de energia( ao menos 2Pe's, pois realmente, consumir 4 Pe's pra vc descobrir que nem RM o cara tem, é brochante '¬¬).Pois perder 2 Pe's pra descobrir que o cara não tem Ram, é chato, mas fazer o que, é só 2 Pe's.Agora, fazer o cara perder 8 PE's! de uma só vez ao custo de apenas 2 Pe's...ai sim hein!(pq mana por si só, nao é um potencial de consumo tão importante).
Mas, acho que se vc resolver manter mana, pra ficar mais equilibrado poderia ter consumo "travado" de 9 de mp, ao invés de 3 p/ciclo.Pois as magias ofensivas e negativas de nível baixo tem um potencial grande pra caramba(as vezes maior do que algumas de 3°ciclo, dependendo da utilização), pelo menos eu acho.Então vale a pena consumir mais 9Mp quebrar a RM do cara contra uma magia de ciclo 1(no caso de uma bolha de pus,por exemplo, que evita esquiva e ataques drurante 2 rodadas, ou de uma bola de fogo, que causa um dano chato e em area ainda).
Mas e isso ae, Vê o que vc acha, e ve se vc consegue tb avisar o crow desta vantagem em específico,enfim, destes posts(pois td vez que a gente para pra conversar sobre possiveis mudanças no jogo, ele chora por causa da RM '¬¬), então acho que ele ia se interessar pelo assunto e talvez dar uma boa ajudada(ou pelo menos opinar '^^).
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
Pessoal! estou modificando uma magia que eu tinha postado, na verdade essa era a idéia original, mas achei que ela tinha ficado muito longa e complicada...... estava enganado, ela fica muito mais legal assim!!!
Magia:
Bola d'água [Água]
Ciclo: 2
Alcance: 9m
Alvo: Área de 6m a partir do alvo
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim/Talvez
Efeito:
1 - O conjurador criara uma bola d'água e a arremessará em qualquer
lugar do campo, essa bola permanece no local por 2 rodadas por ciclo em
água.
2 - Ao estourar a bola, quem estiver na área de efeito será arremessado há uma
distancia de 3m por ciclo em água, o alvo que for arremessado ficara sobre
o efeito de caído.
3 - Essa bola pode ser empurrada por qualquer pessoa e caso uma outra pessoa
queira empurrar a bola, ela seguira para o lado de quem tiver um melhor
resultado em um teste de força, quem perder no teste de força será empurrado
junto com a bola.
4 - O conjurador pode estourar a bola com uma ação livre, caso alguém esteja
empurrando a bola quando ela estourar essa pessoa não conseguira resistir
ao seu efeito.
5 - A bola tb pode ser estourada por qualquer pessoa, mas para isso a pessoa
deve atacar a bola e passar a sua defesa de 1d6 por ciclo em água, caso
seja um ataque corpo a corpo a pessoa não resistira ao seu efeito.
Vlw!
Magia:
Bola d'água [Água]
Ciclo: 2
Alcance: 9m
Alvo: Área de 6m a partir do alvo
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim/Talvez
Efeito:
1 - O conjurador criara uma bola d'água e a arremessará em qualquer
lugar do campo, essa bola permanece no local por 2 rodadas por ciclo em
água.
2 - Ao estourar a bola, quem estiver na área de efeito será arremessado há uma
distancia de 3m por ciclo em água, o alvo que for arremessado ficara sobre
o efeito de caído.
3 - Essa bola pode ser empurrada por qualquer pessoa e caso uma outra pessoa
queira empurrar a bola, ela seguira para o lado de quem tiver um melhor
resultado em um teste de força, quem perder no teste de força será empurrado
junto com a bola.
4 - O conjurador pode estourar a bola com uma ação livre, caso alguém esteja
empurrando a bola quando ela estourar essa pessoa não conseguira resistir
ao seu efeito.
5 - A bola tb pode ser estourada por qualquer pessoa, mas para isso a pessoa
deve atacar a bola e passar a sua defesa de 1d6 por ciclo em água, caso
seja um ataque corpo a corpo a pessoa não resistira ao seu efeito.
Vlw!
droquep- Nível Zero
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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
Bola de agua Pure Ownage! /o/
shauhsauhsuahs...bom o droquep ja tinha me contado parte da idéia dele antes.
E agora que ta no papel, ta melhor ainda!...
A distância do empurão é um pouco grande, mas é compensado pelo fato de que a magia permanece varias rodadas até surtir efeito, e de que pode ser "influenciada" pelas ações inimigas .
mano, gostei de tudo, só uma duvida, o conjurador estoura a bola a qualquer momento, mas ele necessita de teste para fazer o mesmo?.De antemão xD, caso não necessite, eu acho que poderia ser aplicado um teste de habilidade sim(pois se não, nunca haveria uma chance de um inimigo estourar a bola, pois assim o conjurador sempre iria estoura-la no momento, e soltar o efeito automaticamente no inimigo, acho que se houver um teste de habilidade por parte do conjurador, ai ja vale a pena empurrar a bola, mesmo sabendo do perigo, pois pelo menos assim existi uma chance de falha por parte do conjurador.Bom eh isso, ateh! /o
shauhsauhsuahs...bom o droquep ja tinha me contado parte da idéia dele antes.
E agora que ta no papel, ta melhor ainda!...
A distância do empurão é um pouco grande, mas é compensado pelo fato de que a magia permanece varias rodadas até surtir efeito, e de que pode ser "influenciada" pelas ações inimigas .
mano, gostei de tudo, só uma duvida, o conjurador estoura a bola a qualquer momento, mas ele necessita de teste para fazer o mesmo?.De antemão xD, caso não necessite, eu acho que poderia ser aplicado um teste de habilidade sim(pois se não, nunca haveria uma chance de um inimigo estourar a bola, pois assim o conjurador sempre iria estoura-la no momento, e soltar o efeito automaticamente no inimigo, acho que se houver um teste de habilidade por parte do conjurador, ai ja vale a pena empurrar a bola, mesmo sabendo do perigo, pois pelo menos assim existi uma chance de falha por parte do conjurador.Bom eh isso, ateh! /o
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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
Pô!
Ficou legal pra caramba a bola de água!
Dúvida:
O conjurador precisa estar em seu turno para estourar a Bola de Água?
Ficou legal pra caramba a bola de água!
Dúvida:
O conjurador precisa estar em seu turno para estourar a Bola de Água?
Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
Bahamute escreveu:Pô!
Ficou legal pra caramba a bola de água!
Dúvida:
O conjurador precisa estar em seu turno para estourar a Bola de Água?
Putz...tambem não tinha notado isso ^^, tava pensando nela com teste de habilidade caso o conjurador pudesse estourar a qualquer momento(sem necessidade de ser no seu turno), pois pelo menos é o que da pra entender pela parte do texto abaixo:
"empurrando a bola quando ela estourar essa pessoa não conseguira resistir
ao seu efeito."
Pois a unica situação em que o conjurador conseguiria estourar a bola, com outra pessoa empurrando, seria no turno desta pessoa.
Agora, se ele só puder estourar no seu turno como ação livre(igual um saque relâmpago), ai acho que não tem necessidade de teste de habilidade '^^.
Vai D! Esclareçe isso ai mano '¬¬
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
Matsuda_Kusanagi escreveu:Bahamute escreveu:Pô!
Ficou legal pra caramba a bola de água!
Dúvida:
O conjurador precisa estar em seu turno para estourar a Bola de Água?
Putz...tambem não tinha notado isso ^^, tava pensando nela com teste de habilidade caso o conjurador pudesse estourar a qualquer momento(sem necessidade de ser no seu turno), pois pelo menos é o que da pra entender pela parte do texto abaixo:
"empurrando a bola quando ela estourar essa pessoa não conseguira resistir
ao seu efeito."
Pois a unica situação em que o conjurador conseguiria estourar a bola, com outra pessoa empurrando, seria no turno desta pessoa.
Agora, se ele só puder estourar no seu turno como ação livre(igual um saque relâmpago), ai acho que não tem necessidade de teste de habilidade '^^.
Vai D! Esclareçe isso ai mano '¬¬
Ele não precisa estar no seu turno e o efeito de empurrar/derrubar não é o forte e sim atrapalhar o deslocamento e até mesmo trancar o inimigo! por isso a opção de ficar empurrando e disputando força e de atacar a bola mas sofrendo o efeito, quem atacar a bola corpo a corpo, acaba perdendo duas ações, uma por atacar, uma por se levantar e caso ele só ataque corpo a corpo não conseguira utilizar os ataques extras por ter sido empurrado.
Sobre o teste de habilidade para estorar o bola, acho que fica mais justo ter que fazer o teste.
droquep- Nível Zero
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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
Ah, funciona como eu imaginava mesmo '^^.Blz então, vlw pela solucionada senhor D!.
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
Vou adicionar aqui algumas idéia que tive para o manual(8 vantagens e 4 desvantagens, estava inspirado ontem '^^), mas como o numero de informação é grande, estou tentando editar o texto para o mais resumido possivel.Em breve adiciono neste POST mesmo.
Idéia para agua:
Idéias para fogo:
Idéia para agua:
- Spoiler:
VANTAGENS de AGUA:
Veneno na veia:
Pré-requisito: Água Ciclo 2, Resistência Ciclo 2
Descrição: Um personagem que a possua a vantagem “veneno na veia” já passou por diversas situações e provações onde seu corpo conviveu algumas vezes com o efeito de algum tipo de veneno, sua resistência acima do normal o tornaram mais resistentes a este tipo de peçonha, e simultâneamente sua intimidade com a água e suas propriedades tornaram o sangue de seu personagem extramente peçonhento , em outras palavras, ele tem “Veneno na veia”.
Efeito:
Redução de dano: Um personagem com sangue na veia reduz 5 pontos de dano de focus de veneno, de veneno natural, ou de magias e itens cujo dano tenha o descritor “veneno”.
Sangue peçonhento: Fora isso, sempre que o personagem utilizar uma vantagem, ou conjurar uma magia que tenha “Pv’s” como matéria prima de consumo(como algumas magias de 3°ciclo), esta magia se torna mais letal, pois caso ela consiga causar dano, ou surtir efeito no seu alvo, o mesmo estará sendo injetado com parte dos pv’s do usuário e consequentemente, com um veneno(1d6 de dano p/rodada, durante 3 rodadas).
Familiaridade com veneno: Por ultimo,1 única vez p/aventura caso o personagem for alvo de um efeito proveniente de uma magia, item, focus ou vantagem de veneno, ele pode simplesmente encerra-lo, ou ignora-lo.
Fluir:
Pré-Requisito: Água Ciclo 3
Descrição: Após muito tempo de treinamento e convivência com as águas, o personagem conseguiu entrar em sintonia com suas forças, e assim como ela, aprendeu a deixar as coisas seguirem seu curso natural, sendo violento ou pacifico quando necessário.
Efeito: Sempre que o personagem for alvo de uma magia de Dano ou Cura (somente magias de rolagem massiva), ele consegue fazer com que esta magia flua por seu corpo e passe adiante seus inimigos e/ou companheiros adjacentes.Desta forma, para cada inimigo e/ou aliado adjacente de seu personagem, a magia perde 1d6 de seu potencial em você, e passa este mesmo 1d6 adiante para o inimigo e/ou aliado(maximo de 4d6).(Caso a magia possua algum efeito acoplado, o efeito continua APENAS em você, ele não é passado adiante).
Exemplo: Turk(um goblin) possui “Fluir” e esta sendo alvo de uma magia “bola de fogo”(12d6), porém, existem um inimigo(um humano chamado X) e um aliado seu, Gosp(outro goblin), e ambos estão encostados em Turk(ou seja, estão em um de seus quadrados adjacentes, que podem ser apenas 4,aquela à frente,o atrás,aquele à esquerda, e aquele à direita).Enfim, desta forma, parte do dano da bola de fogo fluirá simultâneamente para x, e para Gosp(cada um deles será alvo de 1d6 de dano, c/ os mesmos direitos de defesa e esquiva da bola de fogo), e estes 2d6’s que foram fluidos, serão reduzidos do dano que Turk tomaria(apenas 10d6 agora).
Caso Turk estivesse sendo alvo de uma cura máxima(12d6), a mesma regra se aplicaria, 1d6 de cura iria para Gosp, o outro 1d6 para x, e Turk recobraria apenas 10d6.Caso fosse uma com um efeito acoplado(como bolha de pus, que causa 3d6 de dano c/defesa e enjoa), a magia causaria 1d6 em Gosp, 1d6 em x, e apenas 1d6 em Turk, porém, o efeito da magia estaria limitado apenas a Turk.Caso a magia tenha direito apenas a teste de Tr(como inflingir), o mesmo se aplica a x, e Gosp, eles teriam direito a Tr para reduzir o 1d6 de dano fluído.
Mente Cristalina:
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 2, Chi Ciclo 2.
Descrição: Seu personagem conseguiu atingir o ápice em sintonia entre a razão e o espírito, e com isto, desenvolveu uma pequena habilidade passiva de “clarividência”, em outras palavras, seguindo seu grande poder de analise+intuição, ele pode prever uma breve situação ainda não ocorrida.
Efeito: Um personagem com esta vantagem pode prever um movimento de um inimigo em combate que ainda não tenha ocorrido.Em outras palavras, 1 única vez p/aventura(s/necessidade de teste ou se gastar ações), após uma breve analise de seu oponente em combate, o personagem consegue premeditar o “segredo” contido em uma das técnicas que possivelmente ele seja alvo nesta luta, e anular todos os efeitos contidos na mesma( apenas efeitos voltados à ele, como acréscimo de dano e efeitos negativos, mas não de deslocamento, alcance e etc).Como dito anteriormente, o personagem necessita de uma breve analise de seu oponente, portanto, ele necessita de esperar ao menos 1 rodada de luta antes de conseguir utilizar esta vantagem.
Aura Gelada
( sei que já postei ela, mas andei pensando, e dei uma modificada nos números pra uma forma que achei mais equilibrada, opina nela depois)
Pré-Requisito: Água Ciclo 3
Descrição:
Seu personagem alcançou a habilidade máxima em lapidar o focus para transforma-lo em magia, tanto, que toda magia de água conjurada por ele, passa a ter a capacidade de exalar uma aura muito intensa, que se sobressai sobre todas as demais magias em seu caminho.
Efeito:
Toda vez que o usuário conjura uma magia de água ele pode escolher em utiliza-la com uma “aura gelada”, uma magia conjurada desta forma aos poucos torna o terreno em volta do conjurador mais frio, e consequentemente todas as magias( de dano) lançadas sobre aquela área(sejam elas aliadas e/ou inimigas) tornam-se mais lentas e menos agressivas.Ou seja, a primeira magia lançada com aura gelada é necessário um consumo de energia(1ponto) e cria-se uma aura de 3m raio que reduz 2 ponto das magias de dano, a cada rodada subsequentemente em que o conjurador utilize uma magia de água(s/necessidade de consumir o 1 ponto de energia) a aura aumenta em +3m e +2 ponto de redução(Max.9m raio e 6 pontos de redução), caso ele deixe de utilizar magias de água em uma rodada, a aura vai diminuindo em 3m raio e 2 ponto p/rodada até que desapareça p/completo, sendo que o personagem só consegue evocar uma nova após o desaparecimento da ultima.
DESVANTAGENS de AGUA:
Sangue-Ralo:
Descrição: Seja devido à sequela de alguma doença (presente ou passada), ou devido à heretariedade de seu personagem, seu sangue se tornou mais “ralo”, isto o prejudica em todas as situações em que normalmente ele literalmente tem que sacrificar parte de sua vida em auxilio dos outros ou de si mesmo.
Efeito: em poucas palavras, um personagem com sangue ralo consome mais para utilizar magias, vantagens, itens, ou etc, que tenham Pv’s como combustível de consumo.Para consumo travados( que tem um numero estipulado, como as magias de 3°ciclo), o persomagem consome 1d6 pv’s a +.Para consumo sequelados(que consumam pv’s p/rodada) ele passa a consumir 1pv a +.E para consumos em que o personagem pode escolher por optar quanto de pv’s quer consumir(como a vantagem conversão) ele consome 50% a mais no total(pois é tipo de consumo que mais exige esforço da energia vital).
Rato de Taverna :
Pré-Requisito: Vicio(bebidas)
Descrição: Um personagem considerado um “Rato de Taverna”, é aquele que devido seu vicio por bebidas já passou incontáveis momentos dentro de uma taverna enchendo a cara, jogando conversa fora, incomodando os outros clientes, gorfando encostado no poste, jogando cartas, enfim, sendo um bêbado nato. Isto tudo ficou marcado na forma como seu personagem age, e principalmente na forma como ele “briga”, devido à maestria e grandes laços sentimentais que tudo isto o fez criar com a principal fonte de todo o seu combustível alcoólico (as garrafas e os odres).
Efeito: Um rato de Taverna esta estupidamente habituado a manusear e lutar com garrafas e odres, tanto, que toda vez em que ele entra em combate, ele tem 50% de chance no d6,de como hábito sacar e combater com uma garrafa ou um Odre, ao invés de sua arma normal, ou de seus punhos.Sendo que, o personagem vai combater com a mesma até que a garrafa ou o odre se quebrem( com uma falha critica, 6 no dano, sempre quebra, a não ser que seja mágico).
Uma garrafa é considerada uma arma de 1 mão +5(perfuração).
Um odre, é considerado uma arma de 2 mãos +10(contusão).
Caso um personagem opte por sacar sua arma “antes de um combate”, a mesma regra se aplica, ele tem que rolar o teste, e caso fracasse, entrara em batalha com a garrafa, ou o odre já em mãos.
Idéias para fogo:
- Spoiler:
VANTAGENS de FOGO:
Violento:
Pré-requisito: Vingativo
Descrição: Uma vida de acúmulo de ódio pode trazer sérias conseqüências para uma pessoa, um personagem violento é justamente a prova disso. Muito tempo perseguindo, derrotando, matando, enfim, pensando em formas de como se vingar das pessoas que o fizeram mal consome o individuo e o fazem se fechar para a sociedade. De forma que, sempre que esta buscando um de seus ideais vingativos, ele se torna uma pessoa muito mais forte, pois é praticamente só isso que o alimenta a viver.
Efeito:
Um personagem violento se torna muito mais forte quando persegue a fonte de sua vingança, desse modo sempre que ele estiver com o efeito de “vingativo” ativado(-1ciclo de habilidade) ganhará consequentemente o efeito de “violento” ativado(+5 de dano, e só morre com 5pv’s negativos a mais,ou seja, com -15),e assim como a desvantagem vingativo, violento também é acumulável.Ou seja, caso seu personagem procure estar se vingando de 2 individuos, terá um redutor de -2ciclos de habilidade até que consiga se vingar(ou o efeito passe), porem ficara também com +10 de dano, e só morrera com -20pv’s até que consiga(ou o efeito passe), e assim por diante.
Nota: o personagem MORRE com pv’s negativos a mais, não quer dizer que com esta vantagem ele consiga continuar LUTANDO com pv’s negativos.
Fúria Arcana:
Pré-Requisito: Int Ciclo 3, Fúria.
Descrição: Ao contrário de que se pensa, nem todos os conjuradores são pacíficos, ou pensativos. Alguns são simples individuos que nasceram com tais habilidades arcanas, ou conseguem seu poder através de momento de puro ódio, ou adrenalina extrema. Um personagem com Fúria Arcana representa isto e mais um pouco, pois são conjuradores de que tão furiosos que ficam, realizam suas magias mais fortes incessantemente quando estão fora de controle, esquecendo-se até das formas de ataque mais simples.
Efeito: Um personagem com Fúria Arcana consegue realizar o contrário da Fúria comum ao entrar em rufia, ele consegue se deslocar, e conjurar magias enquanto em fúria (somente de efeito negativo e/ou dano, com ou sem efeitos atrelados), mas não atacar fisicamente/etereamente ou utilizar perícias.
Além disso, antes que a fúria termine, ele pode realizar uma única magia s/ a necessidade de rolar teste de habilidade (apenas com sua força de vontade).
Debochar:
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 2.
Descrição: Nem só de força bruta vivem os combates, é mais do que provado que o estado mental de um indivíduo interfere em muito em suas habilidades para combate e diversas outras tarefas, seu personagem sabe muito bem disso, e ao custo de um pequeno tempo perdido para conversar, ele se aproveita para caçoar de seus inimigos, desestabilizando suas saúdes mentais.
Efeito: Ao inicio de um combate (ainda na iniciativa) o personagem tem que declarar em usar ou não esta habilidade. Caso ele opte por utilizá-la, gastara um pequeno tempo de sua iniciativa para debochar/caçoar/irritar um único inimigo a sua escolha (desta forma sua iniciativa será considerada sempre uma numeração abaixo do normal, se era para ser o 1°, será o 2° a agir, se era para ser o 2°, será o terceiro, e assim por diante). O alvo do deboche combate normalmente, e caso venha a ganhar a luta(ou você fuja) nada acontece. Agora, caso seja derrotado em combate, ou fuja, o alvo fica considerado sob o efeito da desvantagem “vingativo” contra o personagem que debochou dele, seguindo todas as regras da desvantagem normalmente (exceto a de ser cumulativo, então enquanto o alvo não se vingar, caso ele perca para outra pessoa, não acarretara nenhum efeito extra).
Nota: Caso o alvo do deboche já possua a desvantagem “vingativo” em sua ficha, o tempo de duração da desvantagem será considerado o dobro do normal,e poderá acumular com outras possíveis derrotas adquiridas, com a única diferença de que a única que contara o dobro do tempo, será a do deboche.
Chama Interior
Pré-Requisito: Fogo Ciclo 2, Treinamento em ao menos 2 Perícias.
Descrição:
Chama interior é uma expressão utilizada para aqueles individuos que gostam de adrenalina, esportes, ou ficam com aquele “brilho nos olhos” quando terminam de realizar alguma atividade extenuante, além disso seus corpos normalmente costumam estar com a temperatura mais alta, e metabolismo mais acelerados que o normal.
Efeito:
Um personagem com “chama interior” recebe 2 benefícios distintos, primeiro, devido a alta temperatura e superatividade de seu corpo qualquer tentativa de enregela-los(esfria-los) é mais difícil do que o normal( o personagem passa a reduzir em 1 rodada a duração dos efeitos de enregelamento lançados sobre ele, e seu corpo fica com 2° a mais que o normal).
A segunda vantagem, é que, sempre que o personagem cumpre com sucesso uma perícia realizada na aventura (somente aquelas programadas pelo mestre, e que portanto,tenham recebimento de experiência) ele aprende muito mais com o fato realizado, e fica muito mais orgulhoso de si mesmo.Desta forma, ele passa a receber 100 de Xp a mais para perícias fáceis, 200 a mais para perícias medias, e 300 a mais para perícias difíceis(sendo que, o xp da perícia normal é dividido entre o grupo, já este bônus extra, já é individual).
DESVANTAGENS de FOGO:
Auto-Combustão:
Descrição: Muito tempo manuseando magias ou matérias instáveis e inflamáveis, pode tornar o corpo de um indivíduo mais suscetível as chamas, ou até, talvez mudar a composição do óleo natural que reveste o tecido de sua pele, e torna-lo tão instável com o aumento de temperatura, quanto os materiais que ele mesmo maneja.E de repente...esse cara entra em chamas! O.O.
Efeito: Como descrito acima, a camada de óleo natural sobre o tecido da pele torna-se instável, e portanto, conforme o personagem luta sua temperatura do corpo aumenta e ele pode entrar em chamas.Basicamente, um personagem com esta desvantagem aumenta a temperatura de seu corpo em 2° a cada rodada que se passa.Quando seu corpo atingir uma temperatura 10° acima do normal(ou seja, a partir da 5°rodada de luta, nas 4 primeiras, a desvantagem nem se manifesta), ou mais, seu corpo entra em chamas, e o personagem passa a perder 1d6 Pv’s, Mp’s e Ep’s p/rodada, até que ele pare de combater.
Nota: A temperatura também pode variar entre mais ou menos de acordo com alguma magia que altere temperatura, ou condição especifica do lugar onde ele esta lutando.
Pirofagia(sei que este efeito já existe já magia "tormenta" de ar, mas é um efeito tão loko que acho que não devia ficar limitado a uma única magia do manual, e combino direitinho com fogo!) :
Pré-Requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia de fogo de dano.
Descrição: “Hábito é o ato de realizar uma mesma determinada ação consecutivas vezes ao longo de tempos consecutivos e indeterminados”.Bom, até onde se sabe, quase tudo aquilo que você faz sem nem mesmo prestar atenção(como respirar e andar) são realizadas por conta do “hábito” em realiza-las, mas, não são só atividades realizadas naturalmente pelo corpo que possuem essa característica, ao longo do tempo realizar qualquer ação que seja pode torna-la um hábito, e botar fogo nas coisas pode ser uma delas.
Efeito: Sempre que um personagem com esta desvantagem soltar uma magia de fogo que cause dano (seja ela dano através de efeitos, ou dano puro), ele tem de realizar um teste de Int, caso falhe, fica instigado a soltar uma outra magia de fogo que cause dano no inicio de sua rodada subsequente (primeira ação da próxima rodada), então, ele tem de realizar o teste de Int novamente, caso falhe, a regra vale novamente, e assim por diante.Caso passe, ele cessa o efeito, e pode voltar a agir normalmente, até que resolva soltar uma nova magia de fogo que cause dano.
Última edição por Matsuda_Kusanagi em Sáb Fev 06 2010, 12:44, editado 5 vez(es)
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
Agora eu fiquei curioso!
Manda bala aí!
Quem sabe esse livro saí antes do esperado!
Manda bala aí!
Quem sabe esse livro saí antes do esperado!
Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
Opa! terminei e adicionei todas ai baha!(UFA! ) Tentei deixar elas de uma forma "clean", ou seja, ja trabalhadas, com descrição e tudo, pra te dar menos trabalho.Da uma lidinha e depois opina aew!
Ateh mais senhor! e a historia do personagem dessa mesa atual ta no final, vou ver se te mando por email hj a noite.
Abraçç's
Ateh mais senhor! e a historia do personagem dessa mesa atual ta no final, vou ver se te mando por email hj a noite.
Abraçç's
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -
Estou lendo elas, e até agora tenho gostado.
Uma dúvida quanto a fúria arcana: Você digitou errado, ou o cara entra em Rufia? (Do verbo Rufião, que pode significar cafetão)
Uma dúvida quanto a fúria arcana: Você digitou errado, ou o cara entra em Rufia? (Do verbo Rufião, que pode significar cafetão)
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