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Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

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Livro Água & Fogo - Coletando idéias - - Página 2 Empty Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

Mensagem por Tr - Alastor Sex Jan 08 2010, 16:38

n sabia da existencia de algumas magias ou vantagens q vc citou pois só tenho o manual "SUPERNOVA RPG ver 1.5" e o "Supernova RPG -Trevas _ Luz-".

A entenção da magia de "espada de gelo" é almentar o ataque.
pois do jeito q vc esta falando não teria como ter o dano adicional de armas elementais.
sim poderia usar "Canalizar Elementos" mas mesmo assim acho q o dano seria maior do jeito q falei...
bom achei q a ideia dessa magia fosse boa,mas n devo ter a mesma experiencia em rpg que vcs possuem...

ha e não acho q a magia espada de gelo é identica a magia "maos de pedra" pois a maos de pedra é somente para ataques desarmados...
e se for colokar o efeito enregelar ficara + diferente ainda creio eu...

eu achava q devia haver outra coisa sei la para fazer o jogo fikar + dificil
tipo para comprar essas novas magias iria custar + pontos sei la,pq sempre q for ciclo é a mesma coisa e as magias normais ja estão bem fortes.
pq tendo sempre ciclo 3,e n podendo utrapassar o limite de 12 d6 vao sempre pegar as ja existentes....
garanto q todos vao sempre pegar a magia + forte quando se trata de puramente dano.
posso estar errado em relação a isso...
+ acho que a maioria das pessoas comprão "Tornado" em vez de "Lamina de Ar",nunca as 2 creio eu.
Prefere "bola de fogo" ao invez de "Torrente de Fogo" ou "Chuva de Fogo"

é apenas minha opnião....

Tr - Alastor
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Mensagem por Bahamute Sex Jan 08 2010, 16:56

Alastor escreveu:n sabia da existencia de algumas magias ou vantagens q vc citou pois só tenho o manual "SUPERNOVA RPG ver 1.5" e o "Supernova RPG -Trevas _ Luz-".
Nem o meu grupo tem acesso ao 1.7 (nem o matsuda!) Só eu! *RISADA MALÉFICA* Mwahahahha
Eu ainda uso as regras do 1.5 pra mestrar (o 1.7 está sendo trabalhado aos poucos, conforme vamos vendo regras problemáticas para ir corrigindo).

Quanto a Terra & Ar, o matsuda tem acesso por fazer parte do grupo de testes (ao qual o Jin também participou por um tempo), se você um dia quiser visitar o meu QG (vir assistir um jogo, e em consequência, dar uma lida no material ainda inédito e não concluido) fica a vontade!

E as magias Punhos de Pedra e Tsunami são do manual 1.5!

Alastor escreveu:A entenção da magia de "espada de gelo" é almentar o ataque.
pois do jeito q vc esta falando não teria como ter o dano adicional de armas elementais.
sim poderia usar "Canalizar Elementos" mas mesmo assim acho q o dano seria maior do jeito q falei...
bom achei q a ideia dessa magia fosse boa,mas n devo ter a mesma experiencia em rpg que vcs possuem...

A idéia foi ótima! Eu gostei! E por isso argumentei na magia, inclusive sobre deixá-la enregelar o alvo!
O Matsuda deu uma idéia boa também, e poderiam ser duas magias distintas, a sua, e a dele (espada de gelo (tr), arma de gelo (matsuda))
O que eu gostei foi realmente o ponto do dano poder acumular na arma (diferente da punhos de pedra), e, como ela sobe pra ciclo 3, dá pra dar uma bombadinha nela.
Acho que poderá deixar uma chance baixa de enregelar (resultado 2 ou menos no d6), e apenas uma vez por rodada (tipo, na primeira ação do personagem)

Quanto a experiência de jogo: Relaxa, experiência em RPG não é contada por tempo, e sim por dedicação! Se você é dedicado (lê as regras, participa de jogos e debates) você pode ter bem mais experiência do que muitos veteranos! E, pelo que eu vejo, você é interessado (afinal, muitos dos que eu mandei e-mail pro forum nem fizeram cadastro!), debate bem, e tem boas idéias! Estou gostando muito do desempenho desse forum!

Alastor escreveu:eu achava q devia haver outra coisa sei la para fazer o jogo fikar + dificil
tipo para comprar essas novas magias iria custar + pontos sei la,pq sempre q for ciclo é a mesma coisa e as magias normais ja estão bem fortes.
pq tendo sempre ciclo 3,e n podendo utrapassar o limite de 12 d6 vao sempre pegar as ja existentes....
garanto q todos vao sempre pegar a magia + forte quando se trata de puramente dano.
posso estar errado em relação a isso...
+ acho que a maioria das pessoas comprão "Tornado" em vez de "Lamina de Ar",nunca as 2 creio eu.
Prefere "bola de fogo" ao invez de "Torrente de Fogo" ou "Chuva de Fogo"
Você tem razão. No caso de magias de dano, o pessoal sempre vai pela maior quantidade de d6. Mas a maioria das magias tem algum efeito útil, que pode ser usado com estratégia.
Pra cria magias mais poderosas do que as padrões, é só pensar numa forma de equilibrio (como a idéia da magia (acho que foi do Jin) de fatigar o proprio conjurador caso ele falhe na resistência). Dá pra criar magias com quantos dados você mentalizar, mas, pense numa forma de equilibrar isso.
Eu mesmo estou pensando numa magia que causa em torno de 200 Pontos de Dano, mas o conjurador também se fere no processo (e, nada mais é do que um remake de uma magia de Supernova 0.5 (sim, antes mesmo da versão 1.0), que é a Berserk).

Alastor escreveu:é apenas minha opnião....
E ela é sempre muito bem vinda!
Parabéns por entrar numa discussão sobre regras, muitos tem medo de fazer isso.
Exponha mais suas opiniões, nos ajude a criar o sistema 1.7! A sessão SUPERNOVA ADVANCED serve pra discutir essas regras! Dá uma olhada lá, crie algum tópico sobre uma regra que queira discutir (ou até mesmo criar uma nova regra) e nós iremos, com todo prazer, debate-las com você!

Em tempo:
Matsuda escreveu:Não acredito, tinha acabado de fazer minha resposta(texto atroz, quem me conheçe sabe ) mandei e não apareceu '¬¬.
Mer*.
Se você usasse o Firefox, não sofreria com esse problema. Era só clicar na seta de retornar que teu texto estaria todo lá, digitado! lol!
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Mensagem por Tr - Alastor Sex Jan 08 2010, 17:18

Quando disse que n sabia de algumas coisas me referi as magis/desvatwgens (n sei oq é) , musculos rochosos, punhos cortantes, furia....

"Nem o meu grupo tem acesso ao 1.7 (nem o matsuda!) Só eu! *RISADA MALÉFICA* Mwahahahha"
ó.Õ

oq eu tb gostei foi que o dano pode se acumular com a arma normal,pq tipo,assim não só as magias de agua,mas tb os ataques normais fikaria muito forte Smile

oq ele disse foi minha ideia inicial,por isso coloquei para poder usar com armas e ataques desarmados,mas não achei que seria muito util...

+ entao acho melhor tirar a "espada de gelo" para funcionar com ataque desarmados....
pq se não ninguem compraria a outra magia

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Mensagem por Bahamute Sex Jan 08 2010, 17:43

hum.

Bom ponto. E, só nisso, a Espada de Gelo já difere pra caramba da outra magia (punhos de pedra)

As Magias: Musculos Rochosos, Musculos de Aço, Fúria e etc, originalmente seriam lançadas no manaul KA-OS, mas como eu estou sem tempo pra terminá-lo, eu vou incluílas no manual 1.7.
Também estou editando um tópico com as vantagens, desvantagens e magias novas que virão nesse manual, pra vocês analisarem, comentarem e debaterem.
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Mensagem por droquep Sex Jan 08 2010, 17:58

Seguem algumas ideias: Cool

Vantagem:
Caminhar Sobre a Água [Água]
Seu personagem consegue andar sobre a água.
Pré-Requisitos: Habilidade Ciclo 4 e Chi Ciclo 3
Beneficio: Seu personagem poderá caminhar/correr sobre a água
utilizando metade do seu deslocamento.

Magia:
Drenar [Água] by Crocodile!
Ciclo: X
Alcance: Toque
Alvo: 1 individuo.
Consumo de Mana: X
Resistência: Sim.
Efeito: O personagem encosta a
palma da mão no corpo do alvo e
drena parte da água de seu corpo,
o alvo ficara fadigado e perderá xD6 de energia
ou terá um penalização X em seus ciclos de resistência ou força.

Magia:
Bola d'água [Água]
Ciclo: 2
Alcance: 9m
Alvo: Área de 6m a partir do alvo
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim.
Efeito: O conjurador criara uma bola d'água
e a arremessará em um alvo, ao encostar no alvo essa
bola explodira e arremessará quem estiver na área de
efeito há uma distancia de 3m por ciclo em água, o alvo
que for arremessado ficara sobre o efeito de caído.


Última edição por droquep em Sex Jan 08 2010, 18:21, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Tr - Alastor Sex Jan 08 2010, 17:59

vantagem
Ataque giratorio (geral)
Gastando uma ação e 5 de energia,o personagem consegue soltar um golpe giratoria causando 3 ataques no alvo
O primeiro é seu dano normal,O segundo é o seu dano somado com +5 em seu valor de dano,e o terceiro é seu dano somado a +10 em seu valor de dano
exemplo" um personagem q consegue soltar 1 ataque de 30 tera seu primeiro ataque de 30,o segundo de 35 eo terceiro de 40...
esse ataque pode ser usado somente uma vez por rodada e só podera ser usado com armas de corpo a corpo.

Magia
Aspiral de gelo
Ciclo: 2
Alcance: 15m
Alvo: 1 individuo.
Consumo de Mana: 8
Esquiva: Sim
Efeito: O conjurador cria um enorme aspiral que acerta diretamente o alvo causando um dano de 2d6 + 1 para cada ciclo de agua q o conjurador possuir
Exemplo um personagem com ciclo 2 em agua,soltaria um ataque com 4d6 + 2 d6

Desvantagem
Nervosismo(geral)
Sempre que o seu personagem estiver fazendo alguma coisa sobre presão,seu seu personagem fika nervoso e isso o deixa desengolçado.
sempre que seu personagem for realizar um teste de inteligencia,seu personagem devera refazer o teste ficando com o segundo resultado

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Mensagem por Bahamute Sáb Jan 09 2010, 10:55

@Alastor

Gostei da desvantagem.

A Espiral de gelo está boa, mas o nível, acho que está um pouco alto. Se baixasse ela pra nível 1 ficaria excelente. Tanto o dano quanto o consumo de mana.

Cara, você teve uma idéia parecida com a minha com o Ataque Giratório (eu criei uma Vantagem pro manual Terra & Ar chamada chuva de golpes, que vou postar adiante pra você ver, elas são semelhantes, só que, ao passo que a sua vai ficando mais forte a cada golpe, a minha vai ficando mais fraca!).

Uma idéia (aproveitando o nome da Vantagem), o que acha, do personagem detentor da Vantagem, poder optar, caso haja inimigos a sua volta, por atacar mais de um alvo?

Por exemplo: Ele pode optar por desferir os três ataques no primeiro alvo (a sua frente) ou atacar até três alvos (caso haja, por exemplo, um a frente e um de cada lado), ou, se houver só dois oponentes, ele pode optar por desferir um ataque num e dois ataques noutro.

Caso haja apenas um, ele desfere os três ataques no mesmo individuo.

O consumo de energia dessa Vantagem está bom, mas acho melhor limitar ela a poder ser usado apenas uma vez por rodada...

Sem mais, segue a Vantagem que lhe disse, chuva de golpes, do manual Terra & Ar:

Spoiler:
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Mensagem por Tr - Alastor Sáb Jan 09 2010, 11:45

tipo a ideia do ataque giratoria é q nem se ele fosse pegando empulso e no ultimo golpe solta um bem + poderoso..
eu pensei nisso só que pensei em fazer ela pegar em area,pois é 1 giro ai ja pensei em ela ter 1 ponto fraco q seria ela pegar nos seus aliados tb,q estiverem ao redor dele....

entao passamos a magia aspiral de gelo para o nivel 1 :p

que bom q gostou da desvantagens xD

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Mensagem por Bahamute Sáb Jan 09 2010, 12:37

-- ATENÇÃO, LIMITE DE MÁGIAS DE ÁGUA COMPLETO. AS MAGIAS QUE FORAM ENVIADAS ATÉ AGORA SERÃO USADAS NO MANUAL ---

As magias usadas serão:
Esquife de Gelo, Barriga D’água, Estalagmite, Armadura de Gelo (antiga armadura de Chamas), Espada de Gelo, Inundação / Enchente, Drenar Água, Bola de Água, Espiral de Gelo.

Matsuda, vou aproveitar sua idéia da "Espada de Gelo" pra fazer a Cristalizar Armas (uma magia de Terra (pro manual novo) que realiza os mesmos efeitos descritos).

Vou criar agora o Tópico Avançado pra discutir as regras e os níveis de tais magias.

Convido todos os que postaram material aqui, a nos ajudar em tais discussão

Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo
https://supernova.forumeiro.com/supernova-advanced-f7/discucao-avancada-sobre-as-magias-de-fogo-do-manual-gua-fogo-t20.htm

Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo
https://supernova.forumeiro.com/supernova-advanced-f7/discucao-avancada-sobre-as-magias-de-gua-do-manual-gua-fogo-t21.htm#100
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sáb Jan 09 2010, 12:50

Tr - Alastor escreveu:n sabia da existencia de algumas magias ou vantagens q vc citou pois só tenho o manual "SUPERNOVA RPG ver 1.5" e o "Supernova RPG -Trevas _ Luz-".

Como o Bahamute mesmo disse, ele esconde o 1.7 da gente '¬¬.Então,tipo, basicamente nada do que cito aqui nas discussões esta fora de alcance dos participantes(tirando uma ou outra coisa do manual de ar e terra talvez '^^).

A entenção da magia de "espada de gelo" é almentar o ataque.
pois do jeito q vc esta falando não teria como ter o dano adicional de armas elementais.
sim poderia usar "Canalizar Elementos" mas mesmo assim acho q o dano seria maior do jeito q falei...
bom achei q a ideia dessa magia fosse boa,mas n devo ter a mesma experiencia em rpg que vcs possuem...

Bom, a idéia que eu disse foi somente um material bruto ^^(só pra dar um exemplo de que a magia pode seguir um outro caminho as vezes, um diferente do inicial pensado pelo seu criador), e faço isso nas maiorias das argumentações,quanto à falta de "canalizar elementos" no caso da criação de uma espada , o mesmo seria compensado com o efeito extra que esta espada traz consigo(no caso a cristalização), e na minha opinião pelo menos, se ela viesse "elemental" também ficaria com poder excessivo(ja que um personagem de nivel muito baixo conseguiria usar uma arma elemental utilizando esta magia muito "cedo" ainda no jogo, pois a magia simularia um efeito equivalente a "2000Po's)

ha e não acho q a magia espada de gelo é identica a magia "maos de pedra" pois a maos de pedra é somente para ataques desarmados...
e se for colokar o efeito enregelar ficara + diferente ainda creio eu...

Quanto ao identico que disse, é porque realmente as duas têm o exato mesmo efeito(acrescentam +3d6 nas jogadas), com a diferenã que a espada de gelo pegaria em armas tb.Tipo>>> "+ entao acho melhor tirar a "espada de gelo" para funcionar com ataque desarmados....
pq se não ninguem compraria a outra magia"<<< isto uque vc falou é exatamente o que eu estava tentando explicar, deixar com ela com o mesmo efeito que a mãos de pedra SÓ que superior, faria com o que o pessoal só comprasse esta e não comprasse a outra magia, ou comprassem as duas(e fizessem um combo massivo de +6d6! que fica exagerado visando que são magias de nível baixo).



eu achava q devia haver outra coisa sei la para fazer o jogo fikar + dificil
tipo para comprar essas novas magias iria custar + pontos sei la,pq sempre q for ciclo é a mesma coisa e as magias normais ja estão bem fortes.

Quanto ao custo das magias, após a remontage da regra e das armas de ataques à distância, a unica forma de dano que ainda permanece meio defasada em relação as outras, é a magica!, aumentar a quantidade de pontos só ia defasar um pouco mais '^^,e eu intendi seu ponto de vista(mas na verdade, as magias não são limitadas a 12d6 Ô.o igual vc disse, o ceu é o limite, desde que no momento da criação, o criador da magia tenha em mente de que seu consumo e efeitos colaterais da magias sejam condizentes com o poder da mesma).

pq tendo sempre ciclo 3,e n podendo utrapassar o limite de 12 d6 vao sempre pegar as ja existentes....
garanto q todos vao sempre pegar a magia + forte quando se trata de puramente dano.
posso estar errado em relação a isso...
+ acho que a maioria das pessoas comprão "Tornado" em vez de "Lamina de Ar",nunca as 2 creio eu.
Prefere "bola de fogo" ao invez de "Torrente de Fogo" ou "Chuva de Fogo"

Quanto à isso eu discordo totalmente, e vc colocou um dos melhores exemplos em mãos: lâmina de ar e Tornado.

Lâmina de ar tem 9d6, e acerta em uma linha de 9m de comprimento p/1,5m de largura

Tornado tem 12d6 de dano, e acerta a 15m de distância numa area de 9m.

Ou seja, pela sua comcepção um personagem sempre compraria tornado e deixaria a utra de lado, só que neste caso por exemplo, um personagem pode utilizar Lãmina de ar junto c/Lãmina de ar aprimorada assim maximizar os dados da mesma E aumentar a area tb(12m comprimento p/3m de e assim a tornando bem mais ofensiva do que a outra.

E a tornado por sua vez(devido à sua distância, area de acerto e efeito embutido "enjoar" se torna uma magia mais defensiva, ou para conjuradores mais cautelosos.Ou seja, mesmo considerando a quantidade de dados, uma tÊm a função totalmente diferente da outra, só depende da estratégia que elas permitem que seja abordada e que o personagem utilize.Pelo menos no meu caso, se vc conjurador de ar massivo, pegaria as duas, uma para ataque limpo e outra para ataque mais recuado.
Ou seja, quantidade de d6 não significa muita coisa, o importante é como você os aplica diante das "quase infinitas" possibilidades de que o jogo lhe oferece, pelo menos eu não uso "maior quantidade de d6's" como critério p/ escolha de magias, elas têm muito mais potencial que isso.



é apenas minha opnião....


[b]Mas enfim, terminando a discussão anterior, caso ela seja mudada para "somente" ataques c/arma, ela se torna bem diferente da mãos de pedra, e mais equilibrada, e assim permite que ainda deixe aberto o interesse no jogo de um personagem escolher entre uma e outra, ou talvez até as duas! E assim como o Lair disse, ela poderia ficar assim, e uma magia que cria uma arma, poderia ser outra magia e não necessariamente a mesma ^^(novamente, foi só uma idéia bruta para provar o ponto de vista de que a magias podem mudar de foco durante a criação)

Bom, Mas é isso ae!Quanto a opinião manolo, nunca fique acanhado em coloca-la em mesa, pq, se a gente posta sobre ela(positiva ou negativamente), querdizer que a gente leu, pensou e prestou bastante atenção naquilo que você teve a dizer, ou seja, apoaindo ou criticando, o pessoal comenta porque gosta quando os outros comentam e criam interesse, só isso, não me leve a mal se eu sou meio direto as vezes quanto ao meu ponto de vista, mas é só porque eu me empolgo durante as discussões xD.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sáb Jan 09 2010, 13:10

Bahamute escreveu:@Alastor

Gostei da desvantagem.

A Espiral de gelo está boa, mas o nível, acho que está um pouco alto. Se baixasse ela pra nível 1 ficaria excelente. Tanto o dano quanto o consumo de mana.

Eu acho que realmente, nível 2 o dano fica muito alto, mas em compensação, baixar ela pro nível 1 considerando o mesmo dano(6d6+3), é só comparar com a "borboletas flamejantes" que é magia de nível 1 de dano mais forte, e que pela média consegue-se somente 6d6(podendo ser menos 4d6 no minimo , ou mais 9d6 no maximo), eu acho que a magia podia ficar 1d6+1p/ciclo(ficando assim 3d6+3) mas ter SOMENTE esquiva reduz a 1/2!(pois ha falta de magias com direito a esquiva ao invés de defesa massiva em níveis baixos) assim fica com o dano menor do que as outras magias de dano de 1°ciclo, mas em compensação ela vira com descritivo "somente esquiva" que é bem mais facil de acertar, seria uma magia de dano "baixo, porem garantido", igual misseis magicos em D&D ^^.

Cara, você teve uma idéia parecida com a minha com o Ataque Giratório (eu criei uma Vantagem pro manual Terra & Ar chamada chuva de golpes, que vou postar adiante pra você ver, elas são semelhantes, só que, ao passo que a sua vai ficando mais forte a cada golpe, a minha vai ficando mais fraca!).

Uma idéia (aproveitando o nome da Vantagem), o que acha, do personagem detentor da Vantagem, poder optar, caso haja inimigos a sua volta, por atacar mais de um alvo?

Por exemplo: Ele pode optar por desferir os três ataques no primeiro alvo (a sua frente) ou atacar até três alvos (caso haja, por exemplo, um a frente e um de cada lado), ou, se houver só dois oponentes, ele pode optar por desferir um ataque num e dois ataques noutro.

Caso haja apenas um, ele desfere os três ataques no mesmo individuo.

O consumo de energia dessa Vantagem está bom, mas acho melhor limitar ela a poder ser usado apenas uma vez por rodada...

TIpo, sem maldade, eu acho as 2 vantagens bem diferentes, pois na chuva de golpes, o poder vai decaindo mesmo(tornand os dano muito fortes nos primeiros ataques, e muito fracos nos posteriores[mais que ainda possuem potencial estratégico na mesa], alem da quantidade de ataques ser alta, mas o consumo é condizente com o poder da vantagem(20 Pe's, e o principal, abrir mão de suas ações e ataques extras!), esta vantagem era diferente antes, agora que o bahamute modificou, ela ficou bem legal.

TIpo, ja a ataque giratório faz quase o mesmo que uma outra vantagem do manual, chamada combo.Só que novamente, o mesmo problema da discussão entre "espada de gelo e mãos de pedra", faz quase a mesma coisa só que melhor.Tipo:

Ataque giratório: só c /armas corpo-a-corpo, apenas uma vez p/rodada, o personagem da 3 ataques, cada um aumenta o dano em +5, consome 5 de energia e um unico teste de habilidade p/os 3 ataques(pelo menos é o que parece na descrição).

Combo: só c/armas corpo-a-corpo, apenas uma vez p/rodada, o personagem da 4 ataques(1 a mais), nenhum deles aumenta dano, consome 3 de energia, o personagem tem que fazer um teste para cada ataque!(ou seja, aqui, ja começa a ficar mais desvantajosa, sendo que o teste do 3°ataque tem um redutor de -1 na habilidade ,e o quarto, um redutor de -2), e cada ataque que o personagem erra ele toma um contra-ataque automaticamente!

Ou seja, combo pemite um unico golpe a mais(porem o ataque giratório melhora o dano de seus 3 ataques progressivamente), ou seja aqui elas estão empatadas, ambas funcionam da mesma forma(corpo-a-corpo e 1 vez p/rod), combo consome 2 Pe's a menos(ligeiramente melhor), só que ataque giratório é um unico teste de habilidade, enquanto combo são 4! e os utlimos 2 c/redutores ainda!(ou seja, aqui ja esta bem mais desvantajosa), e por fim, cada ataque errado no combo permite um contra-ataque(somada esta, com os testes, as desvantagens de combo deixam ela estupidamente inferior que ataque giratório).
Tipo, sei la, to sem idéias, mas acho que novamente a idéia dela podia ser trabalhada mais, e novamente para alguma outra vertente, pois vantagens que permitem "grande quantidades de ataques" ja tem de monte.EX:combo, chuva de golpes, ambidestria, e etc.Acho que o foco dela poderia ser alterado(Tipo, arremesso giratório p/armas de arremesso, basicamente o que você falou, só que somente com itens de arremesso ao invés de ataques corpo-a-corpo, e com um consumo menor:3 Pe's, sendo que cada um dos tres ataques acertaria em linha reta em uma direção diferente do atacante, o primeiro 9m em linha reta a sua frente, e os outros dois em 9m de linha reta em cada uma de suas laterais), assim ja minimiza o problema dos itens de arremesso(que ja são bem fraquinhos), e cria uma vantagem p/"grande quantidades de ataques p/rodada" como citei agora pouco, só que p/aaquesa distância(que são desbeneficiados nesse quesito- não da pra usar combo c/eles, nem chave de golpes, nem ambidestria com a maioria das armas à distância). Mas é só uma idéia.


Sem mais, segue a Vantagem que lhe disse, chuva de golpes, do manual Terra & Ar:

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Mensagem por Bahamute Ter Jan 12 2010, 07:53

Matsuda, Borboletas Flamejantes é 1d6 +3 borboletas (máximo), então, a máxima dela é 9d6, e não 6d6.

also

Vantagem (Água)

Magia Penetrante [Geral]
Seu personagem sabe como penetrar a Resistência a Magia do oponente.
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 3, Especialista em Arcanismo.
Benefício: Caso o alvo da magia obtenha sucesso num teste de Resistência a Magia, ele é obrigado a re-rolar o teste e ficar com o segundo resultado.
Especial: Sempre que essa Vantagem for utilizada, o conjurador irá consumir 3 Pontos de Mana adicionais por Ciclo da Magia conjurada em questão.
Seu personagem pode optar por não usar essa Vantagem.

Pensei nessa vantagem hoje pela manhã.
Tinha pensado em fazer uma outra, Magia Penetrante Maior, mas desisti dela ao ver que tinha ficado bem forte.


Última edição por Bahamute em Ter Jan 12 2010, 12:28, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter Jan 12 2010, 10:22

Eu acho que realmente, nível 2 o dano fica muito alto, mas em compensação, baixar ela pro nível 1 considerando o mesmo dano(6d6+3), é só comparar com a "borboletas flamejantes" que é magia de nível 1 de dano mais forte, e que pela média consegue-se somente 6d6

Eu sei baha!Da uma olhadinha no texto de novo(eu citei o dano médio da borboletas flamejantes, não o máximo '^^).

Quanto a vantagem, poha! bem legal, nem lembrava da magia penetrante de D&D mais xD.( Vai deixar o Crow menos triste e reclamão quanto ao poder dos conjuradores ^^).

Mas, eu acho que vc esqueceu de colocar algum consumo nela(ou ela não tem Ô.o?).Ja de antemão, caso ela não tenha, acho que o consumo poderia ser de 1/2 o consumo da própria resistência à magia(pois também não é td alvo que tem resistência a magia, então pode ser que o conjurador coloque esta vantagem numa magia desnecessariamente).Então acho que metade fica bom(seguindo as mesmas regras de uso da resistência à magia, s/limitação de uso p/rodada).Que vc acha?
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Mensagem por Bahamute Ter Jan 12 2010, 12:28

Na verdade, eu esqueci de uma linha inteira na Vantagem, que é a coluna "Especial". rabbit

Especial: Sempre que essa Vantagem for utilizada, o conjurador irá consumir 3 Pontos de Mana adicionais por Ciclo da Magia conjurada em questão.
Seu personagem pode optar por não usar essa Vantagem.

Ela não tem limite de utilização por rodada. E colocar um consumo de energia pra ela iria nerfar muito a Vantagem.
Pode até haver argumentação do fato da Resistência a Magia consumir Energia, mas, o fato do personagem poder usar a Resistência APÓS a Resistência a Magia, deixa essa vantagem (Magia Penetrante) média (ao invés de forte, ou fraca).

Ela já bomba legal o consumo de mana, (Ciclo 1, 7 PM, Ciclo 2, 11 PM, Ciclo 3, 15 PM), mas faz com que as magias fiquem mais úteis (é muito fácil resistir a uma magia atualmente).
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter Jan 12 2010, 23:15

Sabia que algo estava faltando Suspect .

"Pode até haver argumentação do fato da Resistência a Magia consumir Energia, mas, o fato do personagem poder usar a Resistência APÓS a Resistência a Magia, deixa essa vantagem (Magia Penetrante) média (ao invés de forte, ou fraca)."

Tipo, realmente, a resistência após a resistência à magia nerfa um pouco o potencial da magia, mas não da pra esquecer qu esta desvantagem se refere apenas as magias de efeitos negativos, pois pelo menos quando se fala em magias de dano massivo, como não há teste de resistência essa desvantagem é cortada pela metade(levando em conta que metade das magias do manual são de dano massivo ^^).Mas quanto ao verdadeiro potencial desta vantagem,eu acho que não é necessariamente visar a magia em acertar seu oponente, pois mesmo que um personagem falhe em sua resistência magia por causa dela, mas passe eu sua resistência normal, vc acabou de fazer com que o cara utiliza-se 8 de energia p/nada!Deus! /o/ Sem contar que poder defensivo dele com RM pode ser maior do que a Tr normal(por exemplo, um personagem com 3 ciclo em chi, 3 ciclos em int, mas apenas 1 em Res, desta forma o teste de TR em si tem bem menos peso que o primeiro).
Mas enfim, acho que ela podia consumir algo de energia( ao menos 2Pe's, pois realmente, consumir 4 Pe's pra vc descobrir que nem RM o cara tem, é brochante '¬¬).Pois perder 2 Pe's pra descobrir que o cara não tem Ram, é chato, mas fazer o que, é só 2 Pe's.Agora, fazer o cara perder 8 PE's! de uma só vez ao custo de apenas 2 Pe's...ai sim hein!(pq mana por si só, nao é um potencial de consumo tão importante).

Mas, acho que se vc resolver manter mana, pra ficar mais equilibrado poderia ter consumo "travado" de 9 de mp, ao invés de 3 p/ciclo.Pois as magias ofensivas e negativas de nível baixo tem um potencial grande pra caramba(as vezes maior do que algumas de 3°ciclo, dependendo da utilização), pelo menos eu acho.Então vale a pena consumir mais 9Mp quebrar a RM do cara contra uma magia de ciclo 1(no caso de uma bolha de pus,por exemplo, que evita esquiva e ataques drurante 2 rodadas, ou de uma bola de fogo, que causa um dano chato e em area ainda).
Mas e isso ae, Vê o que vc acha, e ve se vc consegue tb avisar o crow desta vantagem em específico,enfim, destes posts(pois td vez que a gente para pra conversar sobre possiveis mudanças no jogo, ele chora por causa da RM '¬¬), então acho que ele ia se interessar pelo assunto e talvez dar uma boa ajudada(ou pelo menos opinar '^^).
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Mensagem por droquep Qua Jan 13 2010, 18:54

Pessoal! estou modificando uma magia que eu tinha postado, na verdade essa era a idéia original, mas achei que ela tinha ficado muito longa e complicada...... estava enganado, ela fica muito mais legal assim!!!

Magia:
Bola d'água [Água]
Ciclo: 2
Alcance: 9m
Alvo: Área de 6m a partir do alvo
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim/Talvez
Efeito:
1 - O conjurador criara uma bola d'água e a arremessará em qualquer
lugar do campo, essa bola permanece no local por 2 rodadas por ciclo em
água.
2 - Ao estourar a bola, quem estiver na área de efeito será arremessado há uma
distancia de 3m por ciclo em água, o alvo que for arremessado ficara sobre
o efeito de caído.
3 - Essa bola pode ser empurrada por qualquer pessoa e caso uma outra pessoa
queira empurrar a bola, ela seguira para o lado de quem tiver um melhor
resultado em um teste de força, quem perder no teste de força será empurrado
junto com a bola.
4 - O conjurador pode estourar a bola com uma ação livre, caso alguém esteja
empurrando a bola quando ela estourar essa pessoa não conseguira resistir
ao seu efeito.
5 - A bola tb pode ser estourada por qualquer pessoa, mas para isso a pessoa
deve atacar a bola e passar a sua defesa de 1d6 por ciclo em água, caso
seja um ataque corpo a corpo a pessoa não resistira ao seu efeito.


Vlw!
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qua Jan 13 2010, 21:22

Bola de agua Pure Ownage! /o/

shauhsauhsuahs...bom o droquep ja tinha me contado parte da idéia dele antes.
E agora que ta no papel, ta melhor ainda!...

A distância do empurão é um pouco grande, mas é compensado pelo fato de que a magia permanece varias rodadas até surtir efeito, e de que pode ser "influenciada" pelas ações inimigas Twisted Evil .
mano, gostei de tudo, só uma duvida, o conjurador estoura a bola a qualquer momento, mas ele necessita de teste para fazer o mesmo?.De antemão xD, caso não necessite, eu acho que poderia ser aplicado um teste de habilidade sim(pois se não, nunca haveria uma chance de um inimigo estourar a bola, pois assim o conjurador sempre iria estoura-la no momento, e soltar o efeito automaticamente no inimigo, acho que se houver um teste de habilidade por parte do conjurador, ai ja vale a pena empurrar a bola, mesmo sabendo do perigo, pois pelo menos assim existi uma chance de falha por parte do conjurador.Bom eh isso, ateh! /o
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Mensagem por Bahamute Qui Jan 14 2010, 12:42

Pô!
Ficou legal pra caramba a bola de água!
Dúvida:
O conjurador precisa estar em seu turno para estourar a Bola de Água?
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qui Jan 14 2010, 13:05

Bahamute escreveu:Pô!
Ficou legal pra caramba a bola de água!
Dúvida:
O conjurador precisa estar em seu turno para estourar a Bola de Água?

Putz...tambem não tinha notado isso ^^, tava pensando nela com teste de habilidade caso o conjurador pudesse estourar a qualquer momento(sem necessidade de ser no seu turno), pois pelo menos é o que da pra entender pela parte do texto abaixo:

"empurrando a bola quando ela estourar essa pessoa não conseguira resistir
ao seu efeito."

Pois a unica situação em que o conjurador conseguiria estourar a bola, com outra pessoa empurrando, seria no turno desta pessoa.

Agora, se ele só puder estourar no seu turno como ação livre(igual um saque relâmpago), ai acho que não tem necessidade de teste de habilidade '^^.

Vai D! Esclareçe isso ai mano '¬¬
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Mensagem por droquep Ter Jan 19 2010, 16:47

Matsuda_Kusanagi escreveu:
Bahamute escreveu:Pô!
Ficou legal pra caramba a bola de água!
Dúvida:
O conjurador precisa estar em seu turno para estourar a Bola de Água?

Putz...tambem não tinha notado isso ^^, tava pensando nela com teste de habilidade caso o conjurador pudesse estourar a qualquer momento(sem necessidade de ser no seu turno), pois pelo menos é o que da pra entender pela parte do texto abaixo:

"empurrando a bola quando ela estourar essa pessoa não conseguira resistir
ao seu efeito."

Pois a unica situação em que o conjurador conseguiria estourar a bola, com outra pessoa empurrando, seria no turno desta pessoa.

Agora, se ele só puder estourar no seu turno como ação livre(igual um saque relâmpago), ai acho que não tem necessidade de teste de habilidade '^^.

Vai D! Esclareçe isso ai mano '¬¬


Ele não precisa estar no seu turno e o efeito de empurrar/derrubar não é o forte e sim atrapalhar o deslocamento e até mesmo trancar o inimigo! por isso a opção de ficar empurrando e disputando força e de atacar a bola mas sofrendo o efeito, quem atacar a bola corpo a corpo, acaba perdendo duas ações, uma por atacar, uma por se levantar e caso ele só ataque corpo a corpo não conseguira utilizar os ataques extras por ter sido empurrado. affraid

Sobre o teste de habilidade para estorar o bola, acho que fica mais justo ter que fazer o teste.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qui Jan 21 2010, 16:10

Ah, funciona como eu imaginava mesmo '^^.Blz então, vlw pela solucionada senhor D!.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sex Fev 05 2010, 06:58

Vou adicionar aqui algumas idéia que tive para o manual(8 vantagens e 4 desvantagens, estava inspirado ontem '^^), mas como o numero de informação é grande, estou tentando editar o texto para o mais resumido possivel.Em breve adiciono neste POST mesmo.

Idéia para agua:


Spoiler:


Idéias para fogo:


Spoiler:


Última edição por Matsuda_Kusanagi em Sáb Fev 06 2010, 12:44, editado 5 vez(es)
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Mensagem por Bahamute Sex Fev 05 2010, 07:59

Agora eu fiquei curioso!

Manda bala aí!

Quem sabe esse livro saí antes do esperado!
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sáb Fev 06 2010, 09:16

Opa! terminei e adicionei todas ai baha!(UFA! Surprised ) Tentei deixar elas de uma forma "clean", ou seja, ja trabalhadas, com descrição e tudo, pra te dar menos trabalho.Da uma lidinha e depois opina aew!

Ateh mais senhor! e a historia do personagem dessa mesa atual ta no final, vou ver se te mando por email hj a noite.

Abraçç's
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Mensagem por Bahamute Sáb Fev 06 2010, 15:50

Estou lendo elas, e até agora tenho gostado.
Uma dúvida quanto a fúria arcana: Você digitou errado, ou o cara entra em Rufia? (Do verbo Rufião, que pode significar cafetão)
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