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Livro Terra & Ar - Coletando Idéias - [SOMENTE MAGIAS] -Finalizado-

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Mensagem por Bahamute Sáb Jan 09 2010, 13:15

Galera, resolvi abrir uma parte do livro pra vocês trabalharem.

Preciso de 6 magias de Terra (uma delas eu vou usar a idéia do Matsuda, que era originalmente de Água, a Arma Cristalizada)
As magias precisam ser: 3 de Ciclo 1, 3 de Ciclo 2 e 1 de Ciclo 3.

Só 6 magias (as outras já estão prontas).

Preciso de 2 magias de Ar.
As magias precisam ser: 1 de Ciclo 1 e 1 de Ciclo 2.

Só 2 magias (as outras já estão prontas).

Como as Vantagens desse livro já estão prontas, não há necessidade de postá-las.
Mas, Desvantagens são bem vindas. Se forem postar Desvantens use o outro tópico (Clique Aqui).

Esse é o entrave que está me segurando pra poder terminar o livro!
DESVANTAGEEEEEEEEEEEEEEEENS.

Quando esse material estiver pronto, o livro será editado e entregue a vocês!


Última edição por Bahamute em Qui Jan 28 2010, 11:48, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Seg Jan 11 2010, 08:03

Vou postar primeiros algumas idéias relevantes às magias de Ar, e posteriormente, as de Terra.

Seriam três possíveis idéias para as magias de Ar (para encaixar nos dois espaços restantes)

A primeira, seria a magia “Silêncio”

Nome: Confusão
Ciclo: 2°
Consumo: 8mp
Alcance: 6m
Duração: 4 rodadas
Efeito: O personagem entoa incessantemente palavras mágicas que se passam a se repetir nos pensamentos de seu alvo. Um personagem sobre este efeito não consegue organizar os seus pensamentos, por isso temporariamente fica considerado “confuso” para fins de representação. Em termos de mecânica, um personagem que sofre este efeito tem 33% de chance de falha ao conjurar qualquer tipo de magia (1 e 2 no dado), mas em compensação ganha 15% de chance(1 no dado) de anular qualquer MAGIA de efeito negativo conjurada sobre ele(devido ao fato de que as palavras mágicas entoadas pelo conjurador não conseguem ser processadas pelo seu cérebro, e portanto, por isso não surtindo efeito).

A segunda, seria a “Bolha de Ar”

Nome: Bolha de Ar
Ciclo: 1°
Consumo: 4mp
Alcance: 6m
Efeito: O conjurador cria uma bolha de ar quente em uma distância de até 6m de si mesmo.A bolha ocupa um espaço de 3m de raio, dura 1Rod/ciclo de Ar e suporta até 30KG p/ciclo de ar.A bolha pode ser criada debaixo de qualquer item, ou criatura, e acompanha o personagem em todos os seus deslocamento, sendo que uma vez p/rodada(no ínicio dela) a bolha se desloca 3m para qualquer direção horizontal(determinada pelo conjurador) levando o personagem ou item em cima dela consigo.
Obs: Seria estilo uma magia Torre, só que de Ar, e que funciona na horizontal, de nível mais baixo e mais inferior (tanto em quantidade de peso, e em deslocamento).

Por ultimo, Corrente de Ar ( pense nela como o ataque tempestade nebulosa do “Shun” misturada com uma chain lightning do warcraft ^^)

Nome: Corrente de Ar
Ciclo: 2°ciclo
Consumo: 8mp
Alcance: 12m
Resistência: Defesa:sim, Esquiva: sim(p/reduzir a ½)
Efeito: O conjurador move suas mãos rapidamente de forma circular, desta forma criando uma corrente de ar muito poderosa.Em termos de mecânica, a corrente de possui 1,5m de largura, se move em linha reta(ao max de 12m) e causa 3d6 de dano.Caso o alvo da magia “esquive” da mesma, ela pega mais velocidade e consequentemente mais força(ou seja, ela continua seu caminho em linha reta, só que acrescenta-se +3d6 de dano, e +3m no deslocamento), caso o próximo personagem em linha reta também se esquive, o mesmo acontece, e assim por diante.Agora, caso o alvo da magia se defenda, a corrente “vira” seu deslocamento, seguindo a linha em frente ao alvo p/ a esquerda, ou p/a direita(seguindo a mesma regra acima, Acrecentando-se +3d6 e +3m no deslocamento), caso nesta nova direção ela encontre um novo alvo e o mesmo se defenda, o mesmo acontece( ela “vira, novamente sua direção, e novamente, ganha os acréscimos).
Se levarmos em conta seu poder, com a da bola de fogo, por exemplo, a magia é deficiente, pois se acertar um único alvo, ela causa apenas 3d6.(Ja a bola de fogo causa dano “travado” de 12d6 em 4,5m de raio, enquanto esta necessita de acertar 4 inimigos p/causar 12d6(sendo apenas 3d6 no 1°,6d6 no 2°, 9d6 no 3° e 12 d6 no 4°) e acerta somente estes 4 inimigos, que precisam estar posicionados em local específico no mapa p/isto ocorrer.Mas em compensação, ela possui algo que a bola de fogo não possui, que é o “poder evolutivo”, pois quanto “maior o número de inimigos” maior o seu potencial, pois maiores são as chances dela “ricochetear”.Um exemplo simples seria a batalha onde enfrentamos mais de “20” oponentes em batalha contra o bahamute, numa luta como essa por exemplo, ela poderia assumir um potencial “assombroso”, alcançanco por exemplo 24d6!(mas lógico, novamente depende do posicionamento dos inimigos no mapa, vai da inteligência do conjurador sabendo onde conjura-la e depende das escolha dos inimigos quanto “defende-la” ou “esquiva-la”.

Bom , é isso ae!, depois que algo for comentado sobre estas magias, eu posto as de terra.

Flw, Abraççs!
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Mensagem por Bahamute Seg Jan 11 2010, 08:26

--- ATENÇÃO, NÃO ENVIAR MAIS MAGIAS DE AR ---

Mattie, gostei das magias, vai ser uma pena ter de descartar uma delas pra por as outras no livro.

O nome da primeira é Silêncio ou Confusão?
Gostei dela, e o efeito pode ser destacado para aquela lista de efeitos inerentes.

Sobre as porcentagens no d6, segue a lista:

Um resultado 1, equivale a 16,67%
Um resultado 2, equivale a 33,34%
Um resultado 3, equivale a 50,00%
Um resultado 4, equivale a 66,68%
Um resultado 5, equivale a 83,65%
Um resultado 6, equivale a 100,00%


Achei que ela está boa do jeito que está, devido as baixas porcentagens e o alvo ser muito específico (conjuradores apenas).

Bolha de Ar está boa, mas, essencialmente, não faz o mesmo efeito do Focus Terra?
Quero dizer, o focus já pode criar essa "Torre Horizontal", mas com um limite de 20kg por ciclo (tá, ele segura menos peso). Então, não sei se um conjurador que use terra compraria essa magia. Um que use ar sim, mas um de terra, acho que não...

A tempestade nebu--, digo, corrente de Ar, ficou bem legal! É uma versão da corrente Chain Lightning de D&D (esqueci o nome em PT-BR dela), só que ao contrário (ao invés do dano ir diminuindo, ele vai aumentando). Apesar do dano final ser poderoso, vai ser dificil alguém acessar tanto poder com ela.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Seg Jan 11 2010, 08:31

Sinceramente...Não me lembrava so deslocamento em horizontal do focus de terra xD.Fiz ela pensando na magia(disco flutuante de Tenser, de D&D), mas esquece, nem lembrava desse efeito de terra parecido xD.Malz
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Mensagem por Jin Wisdon Stonehenge Ter Jan 12 2010, 15:53

Magia de Terra
Buraco/Seila o nome ^^
Ciclo 3
Alcance: 12m
Alvo: 1 Personagem
Esquiva : Sim
ResisTência : não
Seria uma magia inversa a torre .. aonde ao invés do alvo subir alguns metros, ele cairia, e assim tomaria um dano e ficaria 1 rodada sem agir, por isso ciclo 3, achei muito apelão o alvo ficar sem 1 rodada.

Clone
Ciclo 2
Alcance: Toque
Descrição: O personagem tocado pelo conjurador(podendo ser o próprio conjurador o alvo), consegue fazer 2 clones identicos, esses clones não tem força defesa , ou msm algum atributo, apenas servem para seu principal efeito que é ..
Sempre que o personagem que tem os clones for alvo de algum oponente,o oponente terá de fazer um teste de inteligência, se for mal sucedido, ele irá atacar um dos clones durante todas suas ações e ataques extras, Se o mesmo acontecer, o clone se desmanchara voltando a ser simplismente terra.

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Mensagem por Bahamute Ter Jan 12 2010, 16:16

Nathan, gostei das duas magias!

E, se eu te falar, você não acredita! Eu tava mentalizando uma magia semelhante a sua clone, mas não sabia em que elemento encaixar.
Você fez aquilo que eu queria fazer, mas de forma mais concisa!
Gostei mesmo, só ajustar um pouco ela (alias, acho que nem precisa ajustar muito) e está pronta!

Quanto a Buraco.
Ficou perfeita!
Uma magia que causa dano por queda (precisamos pensar numa altura, agora que o dano não é mais automático) e ainda obriga o personagem a escalar de volta (eu entendi assim, me corrija se eu estiver errado).
Acho que ficará bem legal. Ela pode ser crucial numa batalha em que o oponente não possui um bom Atletismo.
Acho que poderia colocar uma duração em rodadas pra ela. Quando a magia acaba, o lugar se preenche de terra novamente, levando o alvo para fora (algo como 3 ou 4 rodadas de duração, uma distância alta pra causar um dano legal e forçar o cara a escalar a saida de volta), é uma prisão mais fraca, porém com dano!
Essa magia ainda obriga o cara a usar uma Acrobacia pra reduzir o dano, assim, o cara usa, essencialmente, duas perícias pra se livrar dela.

Parabéns!
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Mensagem por Jin Wisdon Stonehenge Ter Jan 12 2010, 17:51

monkey
Aii sim hein !
Valeu Mesmo !
uashUshuAHSUH que bom que gostou ^^
as rodadas do buraco pode ser 3 rodadas acho q fika bom !
e se o cara quiser escalar ele vai ter q passa num teste ? facil ?
e ela não eh cumulativa neh , se não fika foda UASHuAHSuAH




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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter Jan 12 2010, 22:41

Opa, vim dar uma opinada também ^^.Acho que a magia do "buraco" só falta realmente determinar a quantidade de metros a serem caídos(acho que poderia ser 30m, assim ela causa 10d6 de dano c/redução passiva e o teste para subir não fica tão facil, nem absurdo), e acho que diminuir ela para ciclo 2 fica melhor, pois o efeito não é tão apelão assim(pois alem do escalar, existem o voo, as formas magicas e outras de sair do buraco) e ser formos pensar num dano condizente com o de uma magia de 3°ciclo que acerta um unico alvo, a distancia teria de ser muito grande.Fora isso, qualquer um que usa e abusa das perícias como testes em potencial num efeito mágico, tem minha aprovação xD!.

Quanto aos clones, ja acho o contrario da magia "buraco", na minha opinião necessita de uma nerfada.Tipo, como são 2 clones,a magia sempre vai surtir efeito 2 vezes, e em ambas 2 vezes o agressor perde TODOS os seus ataques, sem contar que a magia é de 2°ciclo lol! .É só comparar com a "Reação imediata", que empurra o agressor a 6m de distância, fazendo assim com que ele perca aquele 1 unico ataque(e não todos), tendo o inimigo ainda a chance de retomar seu deslocamento em uma segunda ação e desferir ao menos seus ataques extras restantes,sem contar que ela funciona uma unica vez(sendo necessario usar outra para surtir o mesmo efeito novamente, ja na "clone" da forma atual, uma unica conjuração permite 2 clones, portanto, 2 vezes o mesmo efeito), e por ultimo, por ser de 3°ciclo reação imediata consome 8 de energia(sendo a unica real desvantagem da clone em comparação com a reação, é o direito ao teste de Int), ja clone, apenas mana.Tipo, e mesmo assim, a reação imediata é uma ótima magia(ou seja, fazer qualquer coisa mais forte do que ela, e de um nível mais baixo, é treze).
Na minha opinião, poderia ficar assim.

Clone

Ciclo 3
Duração:x
Alcance Toque
Efeito: O personagem tocado pelo conjurador(podendo ser o próprio conjurador o alvo), consegue fazer 1d6 clones identicos(ou 3 clones travados, o que acharem melhor), esses clones não tem força defesa , ou msm algum atributo, apenas servem para seu principal efeito que é ..
Sempre que o personagem que tem os clones for alvo de algum oponente,o oponente terá de fazer um teste de inteligência, se for mal sucedido, ele irá atacar um dos clones durante aquele ataque, Se o mesmo acontecer, o clone se desmanchara voltando a ser simplismente terra.

Desta forma, pela média um personagem conjura 3 clones(ou seja, consegue impedir que 3 ataques sejam realizados contra ele), ou seja o triplo da reação imediata,mas em compensação, a reação imediata empurra 6m(que compensaria por um dos ataques a mais), e não tem direito a teste de Int( o que compensaria pelo outro ataque a mais) , e o consumo de ambas as magias seriam o mesmo, portanto, desta forma ficariam bem equilibradas.

Tipo, gostei muito do efeito da magia(lembra a querida reflexos de D&D ^^, snif),e acho que se ela conseguir ficar mais equilibrada em relação com a reação imediata, vai ficar show!Bom, essa eh minha ideia, flws!
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Mensagem por Bahamute Sex Jan 22 2010, 10:02

Atenção: Prazo pra quem ainda quiser enviar magias de terra: 25/01/2010.

Magias enviadas após esse prazo não serão aceitas.

O livro será lançado no dia 29/01/2010.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sex Jan 22 2010, 12:55

Opa! ainda bem que vc me avisou, tava matutanto as idéias de magias de terra que eu tinha, mas como tava tudo ainda muito no básico, tava pensando em postar só depois.Vou postar agora, e opina ai depois /o.

Magias:

Controlar animais
Animar Plantar
Alterar ambiente
Areia Movediça
Devorar

Bom, um resuminho rapido.

Controlar animais seria uma magia similar acalmar emoções, uma magia de encantamento(a distancia, porem curta), que permite que durante x rodadas(estava pensando em 1p/ciclo) o personagem consiga controlar totalmente(mas não manda-la machucar à si mesma, e ações que provoquem isso obviamente, como pular de um penhasco) uma criatura de tipo "animal"(ou seja, subtipo mostruoso, ou aberração, e entre outros não se aplicaria).
Fica tipo uma acalmar emoções, só que permite que vc possa fazer o alvo batalhar por voce, mas em compensação, os alvos da magia só podem ser animais.

Animar Planta, seria uma magia meio que de evocação, tipo, o personagem encosta numa planta e a mesa vem a vida temporariamente(mesmas x rodadas que um elemental), ai tipo, dependendo do tipo de planta que o personagem encontasse, ele evocaria um tipo de planta diferente entre(assim como as maquinas de guerra, que existem diferentes tipos, o juggernautl, para combate.O jipe para transporte, enfim).Assim, plantas carnivoras e peçonhentas(seriam combativas), grandes arvores( seriam para transporte), e plantas como cipós, cana, e enfim, as que não se encaixam nos outros 2 grupos,seriam tipo, "alternativas"podendo ter diversas funções(tipo, uma cana animada poderia facilitar nos testes de saltar, como salto em vara, e um cipó, em escalar)uma macieira(ou outras frutíferas), poderiam gerar frutos e possibilitar a conversa com outras plantas não-animadas(pois frutiferas seriam consideradas pacificas e amistosas), enfim, é meia maluca, e meio confusa a idéia, por isso precisaria ser bem trabalhada, e a idéia inicial seria uma ficha pré-definida para cada tipo de planta(combativas, uma ficha, transporte, outra, e alternativas, umas 2, ou 3 diferentes.)

3°magia, alterar ambiente.A idéia é de uma magia de nível baixo, que permita o personagem alterar pequenos aspectos do ambiente ao seu redor(tipo, temperatura em até 5° para cima ou para baixo), luminosidade(um pouco mais sombrio, ou um pouco mais claro), chão(c/ ou sem marcas ou pegadas).Enfim,seria uma magia voltada para a ambientização do jogo(assim como a magia saude que remove doenças), e teria varios usos fraquinhos(como os citados acima), que poderiam dar um UP legal para a criação de varios personagens, poderia uma infinidade de usos interessantes dependendo da idéia e situação ^^.

4°magia, areia movediça.
Uma magia semelhante a mar de rosas, é criada em uma area a partir de um ponto no mapa e tem x mts de raio.Assim como a mar de rosas, ñ tem resistencia, porem, esta não causa dano, seu unico efeito seria o seguinte. para cada 1,5 metro que o personagem se deslocar dentro desta area, ele é sugado para o centro da mesma(ou seja, casa um personagem se desloque 3m para frente,ao final da sua rodada, estes mesmos 3m seriam voltados).Enfim, não é muito forte, mas é interessante, e bem legal de sre utilizada me espaços pequenos.E para sair da area, basta apenas um deslocamento maior do que a mesma(ou seja, se area teria 6m, e o personagem se desloque 7,5 sentido fora dela, logo, ele não esta mais em sua area de efeito).

Por fim, a magia "Devorar", o efeito seria o seguinte,o personagem devora magias, ou evocações.Tipo, ele pode devorar uma magia de efeito positivo de si mesmo, ou de um aliado(assim tirando o efeito da magia, que é ruim), porem ganhando alguma coisa em troca(não pensei bem no que ^^), ou devorar uma magia de efeito negativo de um oponente(que é uma desvantagem, porem, recobrando algo tb ^^), ou simplesmente devorar uma criatura criada por magia(como um elemental), c/direito a TR por parte da criatura.
Só coloquei a magia como de terra, porque achei que a descrição da magia é agressiva o suficiente para o focus em questão, fora isso, não achei mais nenhum motivo ^^.

Bom ,é isso aew! fuiz!
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Mensagem por Bahamute Sex Jan 22 2010, 13:52

Mattie, gostei das magias!
Principalmente da magia Devorar!
Dá pra trabalhar legal ela.

Quanto a Animar Plantas, você não vai acreditar, mas criei HOJE a Desvantagem Planta Errante.
Que, nada mais é, do que uma criatura Planta, tipo Arbusto Errante, Ente, etc.

Não estou conseguindo acessar o Forum direito hoje, somente através de proxy, pois ele bugou de novo =/, então não conseguirei comentar efetivamente sobre as magais...
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Mensagem por Bahamute Ter Jan 26 2010, 09:08

Matsuda.
Estou editando as magias aqui pro manual, e me surgiu uma dúvida:

A magia Corrente de ar, o deslocamento dela, está confuso.

Por exemplo: Após atingir o alvo, ela se desloca 3m para atingir o proximo alvo ou +3m para atingir o proximo alvo (12m +3m = 15m).

Se for só 3m, acho melhor aumentar para 4,5m ou 6m, pois se não, ficará meio fraca, visto que ela corre em linha reta, ou faz apenas curvas de 90° (em situações específicas)
Se for +3m (12m +3m por alvo) acho que é poderosa demais. Daí acho legal deixar um deslocamento travado, como disse acima (talvez, até um máximo de 9m).
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter Jan 26 2010, 12:35

Na verdade, a idéia era a seguinte...Ela se desloca "ATÉ" 12m para atingir o primeiro alvo.
Digamos que ela tenha percorrido 6m para atingir o primeiro alvo, desta forma, ela ira poder percorrer ATE 9m para atingir o segundo(6m restantes do primeiro deslocamento+3m=9m).Agora, digamos que ela tenha percorrido 7,5m para atingir o segundo alvo, desta forma para atingir o terceriro alvo ela só poderia percorrer 4,5m(1,5m restantes do 2°deslocamento+3m=4,5m).Ou seja, o deslocamento dela é sempre igual ao "restante" de seu ultimo deslocamento +3m(de forma que em looks, é como se ela ganhasse mais força cada vez que atingisse um oponente).

Mas caso vc ache que precisa mudar(pq realmente, é um pouco complicado ^^).Acho que estipular um deslocamento travado fica melhor(tipo, 9m para o primeiro alvo, 9m para o segundo, 9m para o terceiro), pois assim fica menos complicado(e como o dano da magia já é evolutivo pela quantidade de alvos, ele ja representa este aumento de potência da corrente de ar, por isso não estraga o "looks" da magia).
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Mensagem por Bahamute Ter Jan 26 2010, 12:54

Hum.
Entendi!
Mas, realmente, achei meio complicado (tanto é que eu postei a pergunta).
Acho que vou deixar dessa forma: Ela pode se deslocar até 12m para atingir o primeiro alvo (pra poder ter um alcance legal e dar inicio a magia, mas vale lembrar que talvez o primeiro alvo esteja mais proximo, etc, etc, etc...), depois, o deslocamento dela cai pra 9m para os proximos alvos (não fica tão forte, pois a magia em si é muito especifica, ela só atinge em linha reta, e, especificamente no caso de defesa, faz curvas de 90°).

O que achou?
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter Jan 26 2010, 14:41

Por mim OK Sir!
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