Novo sistema de Perícias - Finalizado -

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Novo sistema de Perícias - Finalizado -

Mensagem por Bahamute em Qui Jan 07 2010, 21:28

Desenvolvi esse sistema faz mais ou menos uma semana.
A nova versão dele está bem mais simples de entender, usar e adquirir.

Eu acho que ficou bom assim, mas estou postando ele para vocês tomarem ciência e, se possível, opinarem para debatermos.

Esse sistema de perícia passará a ser oficial na versão 1.7, e o sistema antigo será abolido.

Opiniões e criticas serão bem vinda. Ele está pré-finalizado, mas ainda dá pra mudar várias coisas (acho que a base está boa, mas ele não está livre de falhas)

PERÍCIAS ver.: 2.0

Spoiler:

Perícias

Perícias são façanhas que seu personagem consegue realizar. Especializações em determinadas áreas ou atributos.
Sempre que seu personagem precisar realizar algo que não é coberto por Atributos ou Vantagens, essa tarefa será coberta pelas Perícias.

Adquirindo Perícias

As perícias são adquiridas por Treinamentos e Especializações, sendo que seu personagem pode ser Treinado e/ou Especialista na perícia em questão.

Para ser treinado em uma perícia, seu personagem precisa pagar 2 pontos. Para ser Especialista, ele precisa ser treinado na perícia em questão e pagar +2 pontos. Ou seja, com o gasto de 4 Pontos, seu personagem é Especialista na perícia em questão.

Um personagem treinado na perícia possui 4 graduações na mesma. Um personagem especialista, possui 8 graduações.
Essas graduações não são alteradas futuramente, a não ser que seu personagem adquira a vantagem Foco na Perícia, na perícia em questão (recebendo, nesse caso, um bônus de +4 na graduação da perícia).

O personagem precisa ter Ciclo no Atributo Chave da perícia, para poder ter treinamento na perícia (e usá-la).

Nenhum personagem pode usar uma perícia, se ele não tiver nenhum Ciclo no Atributo Chave, mas poderá usar a perícia somente com o Ciclo do Atributo Chave, mesmo que não tenha Treinamento.

Seu personagem pode ser treinado no máximo em 6 Perícias. E, também pode ser Especialista em, no máximo, 4 Perícias.

Usando as Perícias

Para usar uma perícia, o personagem deve “vencer” um desafio.

Os desafios são divididos por níveis, sendo Fácil, Médio ou Difícil.

Para vencer um Desafio Fácil, cuja a dificuldade é 10, o personagem deve ultrapassar esse valor.

Para vencer um Desafio Médio, cuja a dificuldade é 18, o personagem deve ultrapassar esse valor.

Para vencer um Desafio Difícil, cuja a dificuldade é 26, o personagem deve ultrapassar esse valor.

Para vencer o desafio, faça a seguinte rolagem: Pegue a quantidade de d6 equivalente ao Ciclo atual no Atributo Chave. Role os dados, e some o resultado a graduação total da Perícia.

Caso o resultado seja igual ou maior ao nível do desafio (Fácil 10, Médio 18, Difícil 26), o personagem obteve sucesso e usou a perícia.

Caso o resultado seja menor, o personagem falhou.

Algumas perícias que requerem esforço físico consomem Pontos de Energia.

Vencer perícias também rende Pontos de Experiência. Uma perícia fácil rende 1.200 Pontos de Experiência. Uma perícia média rende 2.400 Pontos de Experiência e uma perícia Difícil rende 3.600 Pontos de Experiência.

Spoiler:
Nome da Perícia
Atributo Chave: O Atributo da perícia
Consumo de Energia: Se a perícia consome Pontos de Energia ao ser utilizada, o valor é descrito aqui.
Beneficio: A função da perícia (e o tipo de Desafio).
Falha: O que acontece quando se falha nessa perícia (nem todas possuem esse descritor).
Beneficio em Combate: O que essa perícia pode fazer em um combate.
O personagem só pode usar o Beneficio em Combate se for Especialista nessa perícia.

Arcanismo
Atributo Chave: Inteligência
Consumo de Energia: Não
Beneficio: Arcanismo demonstra a capacidade do personagem de notar efeitos mágicos, decifrar rituais e identificar magias.
Desafio Fácil: Notar se há algum efeito mágico no local (uma aura, um item mágico, alguma magia ativa).
Desafio Médio: Descobrir se houve algum ritual no lugar, decifrar cultos ou seitas e religiões, bem como saber seus costumes e crendices.
Desafio Difícil: Descobrir exatamente a magia que acabou de ser conjurada (e o personagem viu).
Beneficio em Combate: Estudar Magia: Escolha uma magia que seu personagem seja capaz de conjurar. Caso seu personagem obtenha sucesso num Desafio Médio dessa perícia durante o combate (e gaste uma Ação para isso) ele irá consumir apenas metade do Valor de Mana para conjurar esta magia até o final da Batalha em questão.

Acrobacia
Atributo Chave: Habilidade
Consumo de Energia: 3 P.Es
Beneficio: Com essa perícia seu personagem sabe realizar as mais diversas acrobacias, como cambalhotas, atravessar cordas bambas, escapar de amarras e amortecer impacto de quedas.
Desafio Fácil: Atravessar uma corda, ou superfície muito pequena. Seu personagem usa apenas metade de seu deslocamento para isso.
Desafio Médio: Atravessar uma área ameaçada por seu inimigo, sem receber um ataque oportuno.
Desafio Difícil: Reduzir pela metade o dano de uma queda.

Para determinar o dano de uma queda, role 1d6 para cada 3m de altura que o personagem despencou. Considere a metade desse valor se o personagem superar o Desafio Difícil de Acrobacia.

Beneficio em Combate: Caso seu personagem seja alvo de uma Técnica de Combate que Paralisa ou Desarma, ele pode tentar dar uma cambalhota para trás e evitar um desses dois efeitos (a escolha). Ao realizar essa façanha, ele irá consumir a energia normal por usar essa perícia e deverá ser bem sucedido num Desafio Difícil de Acrobacia. Caso obtenha sucesso, ele irá se deslocar 1,5m para qualquer direção (desde que a área esteja desocupada) e evitará um desses efeitos (a escolha). Mesmo usando essa perícia, seu personagem ainda detém o direito de se esquivar ou se defender.

Atletismo

Atributo Chave: Força
Consumo de Energia: 5 P.Es
Beneficio: Com essa perícia seu personagem sabe nadar, saltar longas distâncias e escalar.
Desafio Fácil: Seu personagem pode nadar por águas calmas (como lagoas ou piscinas), escalar uma corda com nós ou paredes de até 3m de altura, ou saltar uma distância de até 3m.
Desafio Médio: Seu personagem pode nadar por águas agitadas (Rios com correnteza, ou mares revoltosos), escalar uma corda lisa ou inclinações com poucos apoios para pés e mãos (uma montanha ou desfiladeiro), ou saltar uma distância de até 6m.
Desafio Difícil: Seu personagem pode nadar por águas turbulentas (Mares sob tempestades torrenciais), escalar Inclinações totalmente verticais e quase sem apoios para pés e mãos, saltar uma distância de até 12m.
Falha: Se falhar em um teste de Natação, seu personagem se Afoga. Se falhar em um teste de Escalar, ele cairá recebendo dano pela Queda equivalente a altura do lugar e o mesmo para saltar.
Para todos os casos, o personagem poderá tentar usar Atletismo na próxima rodada.

Afogando: Um personagem se afogando irá receber 3d6 Pontos de Dano por rodada, enquanto se afogar. (ou para cada falha num teste de Atletismo, enquanto nadando).

Queda: para cada 3m de queda, o personagem recebe 1d6 Pontos de Dano.

Deslocando: Escalando ou nadando, seu personagem consegue se locomover o equivalente à metade de seu deslocamento por rodada (a não ser que o desafio diga o contrário).

Beneficio em Combate: Seu personagem considera paredes, árvores, muretas e demais obstáculos como um terreno comum. Caso deseje usar essa perícia dentro de um combate (e sofrendo a pressão do mesmo), seu personagem pode se deslocar o valor total de seu deslocamento para escalar. Ele também pode lutar totalmente submerso em qualquer liquido sem receber penalidades.

Lutar submerso implica uma penalidade de 3 Ciclos em Habilidade. Caso o liquido esteja somente até a Cintura, a penalidade cai para 1 Ciclo, e, caso o liquido esteja abaixo da cintura, essa penalidade não existe.

Usar essa perícia para lutar submerso (ou com liquido até na cintura) não consome Pontos de Energia, mas usá-la para saltar e escalar dentro de combate, sim.

Cultura
Atributo Chave: Inteligência
Consumo de Energia: Não
Beneficio: Com essa perícia, seu personagem sabe sobre a historia local e de vários outros lugares. Sabe os costumes do povo, religião e ambiente.
Desafio Fácil: Seu personagem conhece a historia do lugar, os costumes, o nome do regente (rei, prefeito, presidente, xerife etc.) e sua conduta.
Desafio Médio: Seu personagem conhece o clima, religião local e fatos históricos importantes.
Desafio Difícil: Seu personagem conhece o atual e todos os regentes passados de tal lugar. Sabe sobre todos os fatos importantes e acontecimentos, conhece cada um dos costumes e leis do local, bem como sabe como agir perfeitamente perante os moradores como se fosse um nativo dali.
Beneficio em Combate: Com sucesso num Desafio Difícil de pericia, seu personagem usa seu conhecimento culutural sobre o metabolismo para descobrir qual o atributo mais poderoso do oponente.

Ladinagem
Atributo Chave: Inteligência
Consumo de Energia: 1 P.E
Beneficio: Com essa perícia seu personagem sabe encontrar e desativar armadilhas, abrir fechaduras, pungar e Andar Furtivo.
Desafio Fácil: Seu personagem consegue destrancar qualquer fechadura, e Andar Furtivamente (sem emitir nenhum ruído ou som).
Desafio Médio: Seu personagem consegue encontrar armadilhas, ou usar punga (bater carteiras, roubar bolsos, mas nada maior do que o punho cerrado do personagem).
Desafio Difícil: Seu personagem consegue Desativar Armadilhas.
Falha: Caso seu personagem falhe ao tentar pungar, o individuo que está sendo pungado o notará. Se falhar ao tentar desativar uma Armadilha, a Armadilha dispara.
Beneficio em Combate: Seu personagem consegue armar armadilhas em 1 Rodada durante o combate, caso possua a Vantagem Armadilheiro.

Percepção
Atributo Chave: Inteligência
Consumo de Energia: Não
Beneficio: Com essa perícia, seu personagem consegue discernir sons a sua volta, procurar objetos, notar a aproximação de algo.
Desafio Fácil: Seu personagem pode procurar por objetos específicos no local. Ou discernir sons (ouvir a conversa de alguém à distância, escutar o som de uma batalha próxima).
Desafio Médio: Seu personagem percebe a aproximação de alguém furtivo (Usando o Andar Furtivo da Ladinagem), pode discernir uma figura muito distante (observá-la e notar detalhes, se é um humano, monstro, animal e etc), ou ouvir uma pessoa sussurrando a vários metros. Ele também consegue procurar por objetos diversos em qualquer tipo de local (desde que o objeto esteja no local em questão).
Beneficio em Combate: A percepção de seu personagem aprimora também sua mira. Caso esteja atacando a distância (seja com uma arma de fogo, arco, focus, chi, arremessando ou qualquer tipo de ataque a distância (que não seja uma magia)) seu personagem consegue mirar melhor e acertar pontos mais vulneráveis. Ele recebe um bônus de +3 nas suas jogadas de dano de Ataques a Distância.

Sobrevivência
Atributo Chave: Inteligência
Consumo de Energia: 1 P.E
Beneficio: Com essa perícia, seu personagem consegue encontrar alimentos em locais selvagens, localizar-se (saber para que lado é o norte) e criar abrigos improvisados.
Ele também sabe aplicar os primeiros socorros para estabilizar uma vitima morrendo e tratar de doenças.
Desafio Fácil: Seu personagem consegue encontrar alimento suficiente para até 2 indivíduos, em áreas selvagens (florestas, savanas e desertos). O alimento dura um dia. (esse desafio não pode ser superado mais de uma vez por dia).
Desafio Médio: Seu personagem consegue se localizar, sabendo para que lado fica o norte.
Desafio Difícil: Seu personagem consegue estabilizar um individuo morrendo. Ele também sabe como tratar doenças e que tipo de medicação aplicar.
Beneficio em Combate: Caso seu personagem empregue 1 rodada para tratar as feridas de um individuo, e obtenha sucesso num Desafio Difícil, ele poderá recobrar 10 Pontos de Vida do individuo, mas gasta 100$ em matéria prima (seja um pouco de poção de cura, ervas, remédios, etc).

Tecnologia
Atributo Chave: Inteligência
Consumo de Energia: Não
Beneficio: Com essa perícia, seu personagem sabe utilizar as mais diversas tecnologias, como usar computadores, pilotar veículos, e etc.
Desafio Fácil: Seu personagem sabe usar tecnologias simples, como enviar uma mensagem por celular, usar uma calculadora cientifica, navegar na Internet ou usar um editor de texto ou imagem e Pilotar veículos terrestres.
Desafio Médio: Seu personagem sabe usar tecnologias avançadas, como usar computadores para invadir redes de segurança, Hackear Softwares, e pilotar veículos navais.
Desafio Difícil: Seu personagem sabe usar qualquer tipo de tecnologia. Sabe pilotar veículos aéreos e até espaciais.
Beneficio em Combate: Seu personagem pode sabotar armas ou máquinas durante o combate.
Caso esteja engajado no combate com um oponente usando uma arma tecnológica (como uma arma de fogo moderna, uma arma laser, um P.E.M., taser, etc.) ele pode abrir mão de todas as suas ações e Ataques extras e desferir um golpe contra a arma empunhada pelo oponente. Caso seja bem sucedido num Desafio Difícil, a arma deixará de funcionar por 2 rodadas.
Essa manobra pode ser usada contra maquinas, computadores e etc.

Spoiler:
Alterações nas Correlações com Perícias:

Vantagens:


Armadilheiro [Geral]
Seu personagem sabe como armar armadilhas.
Pré-Requisito: Treinamento em Ladinagem.
Beneficio: Seu personagem sabe armar diversos tipos de Armadilhas. A imaginação (e o dinheiro) é o limite para seu personagem.
Ele pode armar uma armadilha que causa dano, que prende, que envenena e que retarde a vitima.
Para armar uma armadilha, além do gasto em dinheiro (que representa o material para confeccionar a mesma), seu personagem deve ser bem sucedido num Desafio Fácil de Ladinagem e gastar duas rodadas completas para armar a mesma. Caso ele seja obrigado a parar por algum motivo, ele não poderá retomar de onde parou, e a armadilha fica inútil (ele perde o dinheiro gasto na mesma).

Causar dano: A armadilha pode causar dano, seja ela um fosso que abre e derruba quem está dentro, seja ela uma seteira que dispara flechas, uma esfera de pedra que cai em cima do alvo, e etc. O efeito visual é o jogador quem decide.
Para cada 1d6 Pontos de Dano que a armadilha causa, seu personagem deve gastar 100$, limitado a um máximo de 10d6 Pontos de dano.

Prender: A armadilha prende o alvo no local, seja ela um laço prendendo sua perna, uma cela que cai em cima, etc. O efeito visual é o jogador quem decide. Para escapar da armadilha que o prendeu, o personagem deve destruí-la.
A armadilha possuirá um Valor de Defesa e Pontos de Vida. Para cada 10 Pontos de Valor em Defesa, seu personagem deverá gastar 100$, e esse valor está limitado a no máximo 30.
Para cada 10 Pontos de Vida, seu personagem deverá gastar 300$ e esse valor está limitado a 50.

Envenenar: A armadilha envenena o alvo no local, seja um dardo atirado contra o mesmo, uma nuvem de gás, etc. O efeito visual é o jogador quem decide. O personagem ainda tem direito a um teste de Resistência para não ser envenenado.
O veneno irá causar um dano inicial, e um dano por rodada, por 3 Rodadas.
Para cada 10 Pontos de dano, do dano inicial, o personagem deverá gastar 250$, limitado a um máximo de 50 Pontos de dano inicial.
Para cada 10 Pontos de dano por rodada, o personagem deverá gastar 150$, limitado a um máximo de 30 Pontos de dano por rodada.

Retardar: A armadilha retarda o alvo no local, machucando as pernas do mesmo. O efeito visual é o jogador quem decide. O personagem ainda tem direito a um teste de Resistência para não ser retardado.
O Deslocamento do alvo diminuirá 3m durante 3 rodadas. O Personagem gasta 150$ para criar essa armadilha.

Área: As armadilhas são criadas em áreas de 1,5m (um quadrado no mapa de batalha).
Seu personagem pode aumentar a área armadilha em +1,5m, gastando 150$. Nenhuma armadilha pode possuir uma área maior do que 4,5m (quatro quadrados juntos).

Efeitos Múltiplos: Seu personagem pode criar armadilhas que causem mais de um efeito (ou até mesmo todos eles), fazer isso, barateia a armadilha (devido a sinergia do material usado na confecção). Para cada efeito, o custo final da Armadilha diminuirá em 100$.
Vale lembrar que o desconto é feito em cima do efeito (e não em cima de seus aprimoramentos), ou seja, uma armadilha que cause dano, prende, envenena e retarda, tem um desconto no preço final de 400$ (independente da quantidade de d6 de dano, de dano por veneno, valor de Defesa, Pontos de Vida, etc.). Esse desconto só é concedido a armadilhas com dois ou mais efeitos.

Vale lembrar que, armar armadilha consome energia por usar a Perícia Ladinagem.

Escondendo as Armadilhas: Armadilhas ficam visíveis, a menos que seu personagem empregue (sem necessidade de nenhum teste adicional) uma quantia de dinheiro em material para esconder a armadilha.
Há três níveis de camuflagem para a armadilha, sendo Boa, Muito Boa e Excelente.

Camuflagem Boa: Custa 25$, para encontrar essa armadilha, o individuo procurando deve ser bem sucedido num Desafio Fácil de Percepção.
Camuflagem Muito Boa: Custa 50$, para encontrar essa armadilha, o individuo procurando deve ser bem sucedido num Desafio Médio Percepção.
Camuflagem Excelente: Custa 75$, para encontrar essa armadilha, o individuo procurando deve ser bem sucedido num Desafio Difícil Percepção.

Foco na Perícia [Geral]
Seu personagem possui um treinamento superior em uma perícia.
Pré-Requisito: Especialista na perícia em questão.
Beneficio: Seu personagem recebe um Bônus na graduação de +4 na perícia em questão.

Mestre na Perícia [Geral]
Seu personagem é um Perito Lendário.
Pré-Requisitos: Foco na Perícia em questão.
Beneficio: O Bônus fornecido pela Vantagem Foco na Perícia passa de +4 para +6.

Desvantagens:

Cego
Seu personagem é incapaz de enxergar.
Malefício: Por ser um personagem cego, sempre que ele obtiver sucesso em um ataque corpo a corpo, ele deverá rolar novamente o teste de Habilidade e considerar o segundo valor. Para ataques a distancia, seu personagem tem uma penalidade de dois Ciclos na Habilidade.
Além disso, ele também conta com as adversidades naturais de cegueira, como ler, escrever, localizar-se e etc.
O personagem também não pode possuir treinamento nas seguintes perícias (mas pode contar com o atributo chave para usá-las): Arcanismo, Ladinagem, Prontidão e Tecnologia. Caso ele já possua Treinamento ou Especialização em tais perícias quando adquirir esta Desvantagem, ele não os perde, mas receberá uma penalidade de -2 na graduação delas.

Surdo e Mudo
Seu personagem é surdo e Mudo.
Malefício: Seu personagem não pode ouvir e nem falar. Ele ainda pode se comunicar com a linguagem de sinais ou expressões corporais.
O personagem também não pode possuir treinamento na seguinte perícia (mas pode contar com o atributo chave para usá-la): Prontidão.
Caso ele já possua Treinamento ou Especialização em tal perícia quando adquirir esta Desvantagem, ele não os perde, mas receberá uma penalidade de -2 na graduação dela.

Magias:

Foco em Perícia [Ar]
Ciclo: 1
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada.
Consumo de Mana: 4
Resistência: Sim (benéfica)
Efeito: Escolha uma perícia, ao conjurar essa magia, a perícia receberá um bônus de +1 para cada Ciclo em Ar que o Conjurador possuir, durante duas rodadas para cada ciclo no focus.

Foco em Perícia Aprimorado [Ar]
Ciclo: 2
Consumo de Mana: 8
Efeito: Essa magia deve ser conjurada antes da magia Foco em Perícia. Caso o personagem conjure Foco em Perícia na mesma rodada (portanto, ele deve ser capaz de realizar duas ações), a magia será ainda mais poderosa. O bônus na perícia passará de +1 para +3 por Ciclo de Ar que o conjurador possuir, e a quantidade de Rodadas passará a ser de três rodadas para cada Ciclo no Focus. Nos demais aspectos, a magia permanecerá inalterada.


Última edição por Bahamute em Dom Jan 31 2010, 20:27, editado 4 vez(es)

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Re: Novo sistema de Perícias - Finalizado -

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Qui Jan 07 2010, 22:49

UFAAAA...demoro mas ta lido!
Então, antes de mais nada, fico bom pra caraleo!

Acho que tenho bem poucas observações pra fazer...

Tipo, acho que poderia existir um limite de "Treinamentos" e de "Especializações" que um personagem poderia possuir.Sei la tipo, 6 treinamentos e somente 4 especializações, isto pra evitar de um personagem se tornar um "bonzão em tudo" muito facil, considerando agora que a quantidade de pontos necessarios para se investir em pericia diminui bastante ^^.E assim ainda mantem a diferença(que é a mágica do RPG cyclops ) entre um e outro personagem.Tirando isso a mecânica fico FODA!.

Bom, do uso do das perícias em batalhas.

A Acrobacia ( de evitar um efeito, stun ou desarme) podia ser limitado a uma unica vez p/rodada, parecida com a arcanismo que é limitada a uma unica magia p/luta.Isto porque a perícia em si ja parece ser bem forte em seus outros quesitos(reduz dano p/queda a 1/2, e evita ataques de oportunidade-Ps: eles estão valendo agora?), e limitar a uma unica vez p/rodada não nerfa tanto o efeito, ja que evitar um unico stun, ou desarme, move montanhas! Rs.

A cultura, não achei que fico desiquilibrado não, só tive uma idéia diferente, tipo, em batalha o personagem poderia utiliza-la para adivinhar(a escolha) uma unica característica de seu inimigo na ficha(se baseando em seu físico, história e mentalidade), sendo limitada a uma unica caractesrística por inimigo(tendo que usar um teste de cultura para cada inimigo, óbvio).Não fica tão apelona, é uma unica caracteristica, e é uma faca de dois gumes, derrepente ele pode ficar sabendo que seu inimigo tem força baixar( e preparar para agarrar em combate), ou derrepente não descobrir nada de muito interessante, e fica bem diferente da intimidar do Chi.

E quanto as armadilhas, a regra de montagem delas na luta fico F*.Acho que o preço podia ser menor apenas, mano, se não vo começar a pilhar 1/2 das DUNGEONS, LITERALMENTE pilhar as dungeons(levar armadilhas nas costas xD), zuera,zuera...só acho que podia ser mais barato pra valer a pena usar em combate.Mais quanto aos efeitos e criação das armadilhas, show...

Bom, é isso aí, que se acha?

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Re: Novo sistema de Perícias - Finalizado -

Mensagem por Bahamute em Qui Jan 07 2010, 23:10

Fiquei feliz que gostou!

Vamos as respostas:

Matsuda escreveu:Tipo, acho que poderia existir um limite de "Treinamentos" e de "Especializações" que um personagem poderia possuir.Sei la tipo, 6 treinamentos e somente 4 especializações, isto pra evitar de um personagem se tornar um "bonzão em tudo" muito facil, considerando agora que a quantidade de pontos necessarios para se investir em pericia diminui bastante ^^.E assim ainda mantem a diferença(que é a mágica do RPG cyclops ) entre um e outro personagem.Tirando isso a mecânica fico FODA!.

Na verdade, você só pode comprar uma vez cada uma. O personagem primeiro é treinado na perícia (gastando 2 pontos), daí ele pode ser especilista (gastando +2 pontos) e só. Ele não consegue aumentar mais do que isso (graduação +8 ). Ele só vai poder evoluir uma perícia além disso, com as Vantagens Foco na Pericia e Mestre na Perícia.
Sendo a graduação máxima do personagem na perícia, +12 (+8 de especialista, +6 de Mestre na Perícia).

Deixei assim pra ficar mais pé no chão. O personagem investe bastante ponto assim, mas tem um benefício maior. (10 pontos).



Matsuda escreveu:A cultura, não achei que fico desiquilibrado não, só tive uma idéia diferente, tipo, em batalha o personagem poderia utiliza-la para adivinhar(a escolha) uma unica característica de seu inimigo na ficha(se baseando em seu físico, história e mentalidade), sendo limitada a uma unica caractesrística por inimigo(tendo que usar um teste de cultura para cada inimigo, óbvio).Não fica tão apelona, é uma unica caracteristica, e é uma faca de dois gumes, derrepente ele pode ficar sabendo que seu inimigo tem força baixar( e preparar para agarrar em combate), ou derrepente não descobrir nada de muito interessante, e fica bem diferente da intimidar do Chi.
Pô, gostei! Eu coloquei intimidação por estar sem idéia pra isso.
Se ninguém reclamar, vou alterar pra sua idéia.

Matsuda escreveu:E quanto as armadilhas, a regra de montagem delas na luta fico F*.Acho que o preço podia ser menor apenas, mano, se não vo começar a pilhar 1/2 das DUNGEONS, LITERALMENTE pilhar as dungeons(levar armadilhas nas costas xD), zuera,zuera...só acho que podia ser mais barato pra valer a pena usar em combate.Mais quanto aos efeitos e criação das armadilhas, show...

E eu achando que elas estavam baratas demais...
Dá uma idéia aí!

Matusda escreveu:A Acrobacia ( de evitar um efeito, stun ou desarme) podia ser limitado a uma unica vez p/rodada, parecida com a arcanismo que é limitada a uma unica magia p/luta.Isto porque a perícia em si ja parece ser bem forte em seus outros quesitos(reduz dano p/queda a 1/2, e evita ataques de oportunidade-Ps: eles estão valendo agora?), e limitar a uma unica vez p/rodada não nerfa tanto o efeito, ja que evitar um unico stun, ou desarme, move montanhas! Rs.
Não vejo problema quanto a isso, por mim, pode deixar só uma vez por rodada.

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Re: Novo sistema de Perícias - Finalizado -

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Qui Jan 07 2010, 23:26

OW, quanto a limitação de treinamentos e especializações acho que você me entendeu errado, u eintendo o sistema que elas funcionam, que você só compra uma para cada perícia.O que eu tentei dizer é no Geral.Tipo um personagem só pode ter 6 treinamentos e 4 especializações.Ex: Posso ser treinado em Arcanismo(1), Cultura(2), Ladinagem(3), Prontidão(4), Acrobacia(5) e Sobrevivência(6), e ser especializados apenas nas 4 primeiras por exemplo, assim nunca vou poder ser treinado em Tecnologia, ou Atletismo, pois ja comprei todos os treinamentos e especiazações que podia.Digo isso porque, com a diminuição dos gastos dos pontos e com o aumento de benefícios das perícias, tipo, todo mundo que resolver investir logo logo tem 8 Treinamentos(ou seja,treinamento em todas '¬¬) e oitos especializações( ou seja em todas tb '¬¬) e ficatd mundo igual, sei la tipo, só pra diferenciar personagens uns dos outros.

Quanto ao efeito que bom que vc gostou, vinha matuando algo assim ja a algum tempinho, mas não sabia aonde encaixar '¬¬. E quanto as armadilhas, mano, to tentando dar uma lida e comentar um pouco em todos os posts, provavelmente vo deixar umpouco pra depois pra pensar em preço disso :/.Não da pra se focar em td neh '^^.

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Re: Novo sistema de Perícias - Finalizado -

Mensagem por Bahamute em Qui Jan 07 2010, 23:37

Ah ta!
Agora entendi. E é uma boa idéia mesmo, ter um limite para perícias.
Acho que podemos até deixar como você falou, máximo de 6 pericias treinadas e 4 especializadas. Como elas estão baratas, e mais úteis, acho que todo mundo vai querer completar seu share de perícias.

Vamos ver se alguém tem mais alguma coisa a falar sobre isso, se não tiver, batemos o martelo!


Quanto ao efeito que bom que vc gostou, vinha matuando algo assim ja a algum tempinho, mas não sabia aonde encaixar '¬¬. E quanto as armadilhas, mano, to tentando dar uma lida e comentar um pouco em todos os posts, provavelmente vo deixar umpouco pra depois pra pensar em preço disso :/.Não da pra se focar em td neh '^^.
Claro, eu entendo!
E, também vamos esperar o pessoal ler pra opinar! (todos do grupo já estão com conta no forum, inclusive o W e o D).

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Re: Novo sistema de Perícias - Finalizado -

Mensagem por droquep em Sex Jan 08 2010, 18:58

Por min o martelo esta batido!!!
Achei muito Phoda a maneira como ficou as pericias affraid, principalmente os pontos Very Happy ! são pucos pontos para vantagens realmente legais!
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Re: Novo sistema de Perícias - Finalizado -

Mensagem por Bahamute em Sab Jan 09 2010, 10:41

Bom, como houve boa aceitação, vou deixar o tópico aberto para futuras opiniões, mas acredito que o sistema será oficializado dessa forma.

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Re: Novo sistema de Perícias - Finalizado -

Mensagem por WeLL em Qua Jan 27 2010, 19:59

Muito bom .. gostei mesmo! ..
Mano ... lutarei submerso =] ... achei loco
UASHuAHSUUAHauHSuAHSUH
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WeLL
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Re: Novo sistema de Perícias - Finalizado -

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