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Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-

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Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado- Empty Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-

Mensagem por Bahamute Sáb Jan 09 2010, 11:21

Bem, agora que todas as magias de fogo já foram coletadas, vamos usar esse tópico para formatá-las. Terminar de discutir as regras, ajustar os níveis, dados e etc.
Daqui sairá o material oficial pro jogo.

Magias Originais:
Spoiler:

Magias Finalizadas:
Spoiler:


Última edição por Bahamute em Ter Ago 03 2010, 17:09, editado 14 vez(es)
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Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado- Empty Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-

Mensagem por Jin Wisdon Stonehenge Sáb Jan 09 2010, 20:27

Bom ai vai minha opinião para as magias .. ^^
Queimar/Aumentar Caloria
Ciclo 1 ou 2
Duração 2 rodadas pra cada ciclo em fogo
Resistência : Sim

Chamas Saltitantes
Ciclo 2
Duração . 1d6 para cada 2 ciclos de habilidade. um personagem com uma penalidade em ciclo de habilidade ficaria assim: [2 ciclos = 1d6 / + 1 ciclo = a metade do resultado de 1d6 [se preciso arredondado para baixo]]
a ordem pode ser formada por um teste igual ao de iniciativa ( não contando a vantagem iniciativa aprimorada)

Sexy Appeal:
Duração 3 Rodadas
Ciclo 1
12 m
chance de 2 no dado axo q ficaria melhor =]

Massa Quente

Ok

Massa Quente Aprimorada
Bahamute , você tinha falado algo sobre essa ser nível 3?
bom deixo essa com voocs . .

Prisão de Fogo

Ok

Explosão de Fogo

Ok


______________
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Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado- Empty Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-

Mensagem por Matsuda_Kusanagi Seg Jan 25 2010, 12:39

Jin Wisdon Stonehenge escreveu:Bom ai vai minha opinião para as magias .. ^^
Queimar/Aumentar Caloria
Ciclo 1 ou 2
Duração 2 rodadas pra cada ciclo em fogo
Resistência : Sim

Bom,minha opinião, é que fique de 2°ciclo, 4 rodadas(ja que aumentar ou diminuir de tamanho por si só, não é um efeito muito revelante ^^, então poderia ter uma boa duração.)


Chamas Saltitantes
Ciclo 2
Duração . 1d6 para cada 2 ciclos de habilidade. um personagem com uma penalidade em ciclo de habilidade ficaria assim: [2 ciclos = 1d6 / + 1 ciclo = a metade do resultado de 1d6 [se preciso arredondado para baixo]]
a ordem pode ser formada por um teste igual ao de iniciativa ( não contando a vantagem iniciativa aprimorada)

Bom, desta eu discordo em algumas partes, por exemplo, 1d6 rodadas a cada 2 ciclos de habilidade, fariam a magia perdurar por na média 3 rodadas(c/1ciclo de habilidade), e na média por 6 rodadas(para 4 ciclos de habilidade), isto faria com que a magia se tornasse mais fraca(devido ao maior tempo para explodir), conforme o personagem ficasse mais forte?O.o(devido ao acréscimo de habilidade), ou seja fica esquisita.Sem contar que para criar um dano para uma magia que na média demora 6 rodadas para acertar(com potencial para demorar até 12 rodadas!, e ainda podendo acertar em aliado, teria que ser no mínimo uns 48d6 de dano para ficar boa xD, muita coisa).
Enfim, minha idéia a seguinte,ela seria de 2°ciclo, o conjurador cria uma esfera de fogo em suas mãos que perdura por 3 rodadas.A cada rodada, a esfera começa a "pular" sozinha de alvo em alvo(seu alcance maximo é de 6m de raio a partir da pessoa à segurando), sendo que a mesma sempre pula na direção mais próxima a do seu conjurador(ou seja, sempre pula em direção ao alvo mais próximo do conjurador dela, o que torna ela uma magia suscetível a um certo controle, dependendo do deslocamento do conjurador, e o de seus alvos).Um alvo que esteja segurando a esfera e seja desfalecido, faz com que a esfera pule automaticamente para um próximo alvo(mesmo s/necessidade de se esperar a próxima rodada, e caso o conjurador da esfera seja desfalecido, a mesma se desmancha).E enfim, por ultimo o dano da esfera, a esfera causaria um dano automatico(igual o da magia imolação) de 3d6 naqueles que a segurassem, sendo que no alvo que ela explodisse, ela causaria um dano de 18d6(c/ direito a esquiva e defesa).
Desta forma, somando ambas as 3 rodadas ela causaria um dano automatico de 9d6(equivalente à somente 2 rodadas da imolação), sendo que a imolação causa dano em "TODOS" os alvos em volta(podendo causar 5d6 de dano simultânemente em até 4 alvos), enquanto esta causa dano apenas no alvo a segurando(maximo de 1 alvo por vez), sem contar, que imolação dura 6 rodadas, e esta apenas 3, e imolação não pega em aliados(esta pode pegar aliados tb normalmente.E os 18d6de dano tambem ficam equilibrados, pois pensando numa bola de fogo(do mesmo nivel), a bola de fogo causa 12d6(6d6 a menos) e tambem pega em aliados, porem, a bola de fogo é um dano s/espera(esta tem a espera de 3 rodadas), e bola de fogo é em area(enquanto esta é em 1 unico alvo), e por ultimo bola de é uma magia de "dano limpo"(ou seja, pode ser melhorada por aprimiramento arcano e outros), enquanto chamas saltitantes é um efeito, e portanto, não pode ser melhorada.

Enfim, o potencial de dano máximo da magia seria bom(bem acima das outras de seu nível, e de que a maças de ferro, por exemplo que é de um nível maior),porem,é uma magia com dano "c/espera",com possibilidade de acertar aliados, que acerta um unico alvo por vez, sem o potencial de ser melhorada com "aprimoramentos", e com a possibilidade de ser desmanchada ou influenciada por todos presentes no combate,portanto, é uma magia que possui simultâneamente 6 desvantagens diferentes! o que a torna bem equilibrada considerando seu ciclo e consumo.


Sexy Appeal(por mim, poderia mudar o nome para paixão ardente, e deixar somente uma ^^):
Duração 3 Rodadas
Ciclo 1
12 m
chance de 2 no dado axo q ficaria melhor =]

Então, eu estava pensando estes dias, e tive uma idéia menos complicada para esta magia, pois, se considerar que o alvo "tem" que utilizar o buff positivo em você, ao invés dos outros, ficaria complicado, pois para usar o buff positivo ambos teriam que estar a um alcance um do outro, e caso não estivesse, isto faria com que o alvo tivesse que perder MAIS uma ação, para se deslocar até o conjurador.Enfim, fica complicada.
A idéia nova era o seguinte, a magia fica de ciclo 1 , com 9m de alcance, o alvo dela tem que ser do sexo oposto e tem direito a TR para evita-la.Caso o personagem tome a magia, ele fica impossibilitado de auxiliar seus aliados magicamente(somente magicamente), com magiade buff, cura ou afins.Desta forma, não complicaria tanto a magia, e apesar de dar uma bufada(pois não existiria mais a chance de 1 no dano), o alvo não precisaria mais utilizar a magia no conjurador, ele simplesmente não pode utiliza-la nos seus aliados(assim ele não perde as ações de bobeira),e o alcance de 9m, ficaria similar À acalmar emoções, que é de mesmo nível.



Prisão de Fogo

Ok

OK²!

Explosão de Fogo

Ok

Como eu citei no outro tópico, a idéia da magia fico bem legal, e eu não alteraria quase nada nela, só colocaria que o dano na energia causado por ela(como parte de efeito) seja uma parcial dos 3d6 causados pelo sufocamento(em outras palavras, 1/2 do dano causado por sufocamento seria causado na energia).

Quanto as demais(massa quente, e massa quente aprimorada) que o Jin citou, colocarei num outro post(a argumentação é grande ^^), pois como tambem ja a citei em outro tópico, magias com "dano"massivo na energia(ainda mais em área), acho que são justamente o que o manual de magias não necessita no momento ^^(devido a quantidade excessiva de efeitos similares ja existentes em suas mais diversas formas, vantagens, magias, desvantagens, receptáculos, etc).

E é isso ai, ateh! /o
[quote]
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Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado- Empty Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-

Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qua Fev 17 2010, 06:58

Retificando uma opinião para magia:

Bom,minha opinião, é que fique de 2°ciclo, 4 rodadas(ja que aumentar ou diminuir de tamanho por si só, não é um efeito muito revelante ^^, então poderia ter uma boa duração.)

Como eu disse sobre a aumentar/queimar caloria, aumentar ou diminuir uma graduação não é nada relevante, por isso porderíamos especificar um efeito para o mesmo(nada de muito apelão):

Aumentar uma graduação: A margem de alcançe dos ataques corpo-a-corpo aumenta em +1,5m.O individuo passa a conseguir carregar 1/4 a mais de peso.Sua massa e altura aumentam em 50%.Ele ganha 1 de penal nos testes de (Ladinagem,Percepção,Atletismo e Acrobacia, isso devido a seu peso muito grande, que exoge mais esforço nas atividades fisicas, e seu tamanho dificulta esconder-se,andar furtivamente ou roubar, sem contar que é mais dificil para ele perceber tudo ao seu redor)).E a vantagem "ataque poderoso" utizada por um personagem aumentado possui 1 de penal a menos do que o normal (2d6 a mais sem penal, ou 4d6 a mais com 1 de penal), isto devido a facilidade de que ele tem em carregar seus ataques com força devido ao peso de seus braços/mãos.

Diminuir uma graduação: O personagem consegue utilizar um ataque de oportunidade por rodada sem gastar ataque extra(isto devido a facilidade que ele tem de e aproveitar de pontos especificos/situações favorecedoras devido ao seu tamanho que o posicionam estratégicamente.Ele passa a carregar um 1/4 de peso total a menos.Ele ganha 1 de bonus nas perícias(Ladinagem,Percepção,Acrobacia e Atletismo).Um ataque localizado realizado por um personagem diminuido tem um acréscimo de 1d6 de dano(2d6 com localizado, ou 3d6 com localizado aprimorado) devido a facilidade em atingir pontos fracos alheios.

Ai elas ja ficam bem diferentes uma da outra, o efeito fica legal por não ter nada muito parecido em mesa,e os efeitos são bem fracos(como o bonus de +1 nas pericias do dimunuido), ou(carregar 1/4 do peso a mais), sendo que o unico bonus mediano(o do ataque poderoso e do localizado) são bem especificos.Enfim, isso ai, que seis acham
?
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qui Abr 15 2010, 09:53

Bom, ja finalizadas as magias de agua, esta em tempo de tirar das cinzas o tópico sobre a discussão das magias de fogo (sentiu a piada neh hmm ).

Bom, seguindo a ordem das magias(no post do Bahamute) vou começar pela Sol e Queimar/Aumentar Caloria (pois a paixão ardente esta como "texto sendo editado", e não tem nenhuma caracteristica).Mas ja pra constar em nota, visto que Sexy Appeal e Paixão Ardente seriam magias bem parecidas(devido ao que o nome sugere), a gente podia escolher só um dos nomes(Paixão Ardente na minha opinião ^^) e montar só ela, e sobra ai um espaço para criação de uma magia nova e diferente wiz .

Enfim, fora isso, algumas das magias no geral eu ja argumentei bastante neste e em outro tópico, então vou postar minhas opiniões de formas resumidas e ja trabalhadas, algumas diferentes do que achava antes, e outras ainda seguindo o mesmo raciocinio ^^.Enfim, aqui vão elas:

Spoiler:

Bom, minhas opiniões são essas ^^, qualquer duvida scratch quanto a relevância de alguns dos efeitos, só falar!

Espero respostas! Fuiz! afro
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Mensagem por Bahamute Qui Abr 15 2010, 22:34

Sol:
Gostei, mas mudaria duas coisinhas:
A primeira, na descrição: Acho que seria legal surgir um solzinho num único quadrado (1,5m) bem no centro. Mas a área seria a mesma (6m).
Segudo: O Nível, achei ela fraca demais pra se valer de um nível 2 (e custar 4 pontos). Até o efeito supra sumo dela (aumentar área e alcance) eu achei que não valia o nível (nem tanto pela mana, mais pelo preço dela mesmo).

Aumentar/Queimar Caloria: A mesma coisa. As duas vantagens que ela concede/tira são especificas demais. Tudo bem, o cara vai poder ganhar uma Vantagem (e, se aplicável, perder outra) mas 4 pontos é muita coisa. Eu também desceria o nível dela. Acho que simular uma vantagem (específica) por 4 Pontos de Mana está de bom tamanho.

Me convença do contrário Frenzied

(Edit: Estou editando as magias de água lá no tópico).
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qui Abr 15 2010, 22:57

Opa, vou começar pela Aumentar/Queimar Caloria que é mais facil:

Tipo, é que quando a gente fala em "perder uma vantagem" parece apenas desvantajoso, mas o interessante que essa não é uma magia de efeito positivo, nem de negativo apenas.É Ambas!, ou seja, o cara pode aplicar tanto o fato de perder, ou o fato de ganhar vantagens ao seu favor(ele pode derepente diminuir o tamanho de um inimigo não só pela diminuição em si, mas tambem para o limar aquele ataque localizado dele chatão [que se tiver combado com ataque localizdo aprimorado e golpe brutal, ja são 3 vantagens que vão pro saco).

Ou seja, o uso da magia corta positivamente para os dois lados ^^.Mas, tenho que concordar com você numa coisa, mesmo com essa utilidade, ainda sim o uso dela depende de situações ou fichas bem especificas, então, realmente por enquanto não ta valendo seus 4 pontos ^^.Por mim pode baixar de nivel de boa! Cool


Quanto a Sol:

Realmente, a descrição fico meio cafona xD, e longa...Mas eu estava sem idéias no momento...me processe '¬¬.

Mas, quanto ao poder dela, discordo veemente.Pois a vantagem de alterar ou diminuir alcances e areas é por si só um efeito bem forte(pelo menos para mim) que combinado com pelo menos um efeito fraco e um medio(ja penso, fire ball de 6m de raio, ou, diminuir o alcance e o raio da fireball de um inimigo, de modo que ela não consiga te alcançar jesus! /o) ja valeria os 4 pontos.E realmente, ela tem um efeito forte(influenciar areas e alcances, um fraco(que é a iluminação) e outro médio(que é o aumento de ciclos)

Imagina agora o lado do efeito médio tb, vc conjurador utiliza sol, e vc esta no meio do campo de batalha para sua sorte, assim, a partir desse momento, vc tem 4 ciclos de fogo!

Possiveis Efeitos disso: +1d6 em todas as jogadas com suas armas elementais de fogo
+1d6 em todas as suas jogadas de defesa com armaduras elementais
Maior dano e area de acerto com o focus fogo(com chi+fogo e o ataque com orbe tambem)
Aumento da duração, distancia ou area de qualquer magia de fogo que se baseie nos ciclos para isso(tipo, dura 1 rodada p/cada ciclo de fogo, no caso, a magia conjurada vai durar 1 rodada a mais então devido ao ciclo extra)
Isso sem contar que isso pode ser acontecer com varios alvos ao mesmo tempo(diversos aliados seus que possuam fogo)


Enfim, essa eu ja acho que vale os pontos que se paga, ta tipo a magia armadura de gelo que a gente fez, só que com um efeito a menos, mas em compensação, com um efeito que vale por 2(controlar areas e alcances de todas as magias de fogo que passem pela area do sol).Mas se mesmo se achar que ta muito fraca pelo nivel, a gente podia incluir ataques de fogo etéreo(como focus de fogo, ou chi canalizado com fogo e orbe) como suscetiveis dessa possivel alteração de alcance e area.Que acha?

HA! TOMA ESSA CONVENCIDA ENTÃO! pira1
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Mensagem por Bahamute Qui Abr 15 2010, 23:17

Cara, esquece tudo o que eu falei sobre a Sol.

Bizarramente, eu li toda a magia, e não tinha visto que ela aumenta em 1 Ciclo o Fogo da negaiada na área.
Só isso aí já valeria os 4 pontos.
Não tenho nada a acrescentar (estou convencido!), ela está boa do jeito que está. Eu realmente havia deixado passar essa vantagem.
Agora ela ficou bem melhor (ao menos pra mim). E todas as vantagenzinhas delas se fazem valer pelo preço!

Por mim, podemos partir pra próxima.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qui Abr 15 2010, 23:36

Ate achei esquisito, pois achei que vc comentar algo dos aumentos de ciclo xD( que por sinal, Eu mesmo só não achei que fico OverPower, porque eles são restritos a quem ja possui ao menos 1 ciclo de fogo, e , pelo fato de TODOS na area os receberem, independente de serem aliados ou inimigos). Mas enfim, por mim fecha do jeito que ta tambem!





As próximas são a Chamas Saltitantes, e a Paixão Ardente( que por sinal, o que acha a respeito do que disse no outro post, em limar a sexy appeal, e deixar só a paixão ardente).Enfim, de qualquer forma, vou tentando pesar em alguma coisa pra elas por aqui, e provavelmente volto e posto amanhã.Se vc ja tiver tido alguma ideia ate la, ja podi ir postando que amanhã comento sem falta!


Abraçç's!

Matsuda_Kusanagi efetuou 1 lançamento(s) de dados Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado- W06vfc (d20.) :
18


^^^^^
(só pelo prazer de rolar o dado mesmo xD)
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Mensagem por Bahamute Qui Abr 15 2010, 23:44

Um cara que me rola o d20 e consegue um 20... hahaha...
boa!

Outra: quanto a limar o Sex Appeal, ficaremos com uma magia a menos (daí teriamos de criar outra).
Vou te passar a idéia que eu tenho pra Paixão Ardente (é só um rascunho, na época, eu tinha mentalizado ela, mas como nunca escrevi, perdi boa parte da idéia).

Efeito: O conjurador deve beijar a face do alvo para a magia ter efeito. Caso o alvo falhe num teste de Resistência, ele ficará apaixonado pelo conjurador (independente do sexo ou opção sexual).
Nesse estagio, ele desejerá o conjurador de todas as formas. Podendo inclusive realizar o ato sexual com o mesmo.
A magia irá durar 1min para cada ciclo de fogo (estou pensando em deixála de ciclo três, e deixar o tempo fixo em, sei lá, 5-10min).
Quando o efeito da magia se encerra, o cojurador deverá testar Inteligência.
Se falhar, ele ficará deprimido (pelo fato de ter sujeitado alguém a essa magia) por 24 horas.

daí seria necessário a criação da condição Deprimido, que eu pensei em algo assim:

Um personagem Deprimido recebe uma penalidade de 1 Ciclo em Resistência e Inteligência.

(Razão: Resistência: Ele perde parte da vontade de viver, e Inteligência: Ele não mais atina as coisas normalmente)
Ou seja, tanto o alvo quanto o conjurador, podem entrar em Fuu ao serem alvos desta magia.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sex Abr 16 2010, 10:09

Então, fiquei confuso quanto a uma coisa:

Tipo, o que exatamente faz um personagem apaixonado(ele não pode fazer mais nada alem de estar apaixonado pelo personagem?? ou teria um efeito "apaixonado" pra ser criado, assim como "deprimido"?)

Se tivesse um efeito ia ser bem legal!(Ia da até pra usar por razões interpretativas dentro do jogo!)


Quanto ao deprimido, achei muito loco o possivel feedback que o mago recebe xD, só achei que tirar 1 ciclo de resistencia durante 24h, é muita coisa, que se acha de (o personagem fica com -1 no seus testes de int, e de res durante 24h) , assim basicamente o efeito é o mesmo(penal nos testes atributo), com a unica diferença que não é um penal direto no atributo, então, não da pro personagem ter seus ciclos de res zerados por conta dessa magia ^^.Que acha?
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Mensagem por Bahamute Sex Abr 16 2010, 10:36

Quanto a Paixão, a idéia inicial era paixão mesmo.
Mas como isso fica dificil de se traduzir "in-game" o ideal seria converter numa condição mesmo.

A principio, pensei numa paixão louca, daquelas que o individuo faz de tudo pra conquistar, e está disposto a se entregar de corpo e alma (essa magia seria mais usada como interpretação do que efeito colateral mesmo, do tipo "poção do amor", em que, talvez o conjuradro só queira ter uma noite com a rapariga, ou uma conjuradora que esteja a fim de manipular o alvo (e este atender a pedidos dela, talvez, apenas de natureza romântica, que também podem partir para pedidos mais complexos (afinal, o amro vale tudo), ou somente um safadão que queira sexo fácil.

Por isso, (dado o perigo da magia pro alvo) pensei num efeito colateral poderoso.
O que você acha? Acho que seria legal primeiro desenvolver a paixão, pra depois trabalharmos em cima da Depressão.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sáb Abr 17 2010, 08:45

Então, é exatamente no 'perigo da magia para o alvo" e a alta duração dela que mora o problema ^^, tipo, se durar de 5 a 10 min, em luta, é equivalente a 50 ou 100 rodadas, e pode ter certeza que vai ter personagem engraçadinho usando ela dentro de luta(que vai querer fazer amor com o inimigo no meio da luta, para enquanto seus aliados o atacarem), parece ridiculo, mas ja consigo visualizar isso xD.

Acho que, a gente pode sim manter a duração extensa dela, e por conta disso deixar um feedback fodônico no conjurador(como a depressão), mas realmente podíamos trabalhar num efeito para "apaixonado", que poderia ter alem do efeito óbvio intrepretativo, um efeito delimitado mesmo(quando digo delimitado, seria transformado em numeros ou regra, pra ter um uso que não seja passível de exploração pro parte dos jogadores dentro de combate).

Então, basicamente concordo ^^, cria um efeito para "paixão" antes de tudo!
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Mensagem por Bahamute Sáb Abr 17 2010, 09:06

Vamos lá:
Paixão: Um personagem apaixonado fica focado na sua paixão e um tanto aereo.
Nesse estagio, ele não irá causar nenhum mal a sua paixão, não irá atacar, conjurar magias ofensivas, ou realizar qualquer coisa que possa vir a prejudicá-la.
Além disso, o alvo sofre de um desejo romântico e sexual enorme pela mesma, tendo sempre como prioridade a vontade de se enamorar com ela.
Porém, este efeito só é ativo pelo alvo da paixão, contra os demais individuos, o apaixonado age normalmente.


Pensei nisso, ainda está cru e rascunhado, ainda vou melhorar a descrição também.
Mas, o que você acha?
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Seg Abr 19 2010, 23:44

AH, fico legal, fico tipo um Acalmar Emoções de Duração BEM estendida(porem com um consumo equivalente para isso)+ um "Plus" significativo para a interpretação com a vontade de namorar com o conjurador(que fica equilibrado com o fato do "feedback" da magia)

Por mim, o efeito ta ótimo, ja me adiantando quanto ao deprimido, mantenho minha opinião anterior:

"Caso a duração seja de 24h, acho que -1 nos testes de Int e de Res, fica melhor do que -1 nos ciclos de Int e Res, pois assim impedi possíveis zeragens de valor nesses atributos(o que seria uma PUTA desvantagem),e acho que o tempo da desvantagem por si só ja é uma grande desvantagem"



Que acha?

Abraçç's!
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Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado- Empty Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-

Mensagem por Bahamute Ter Abr 20 2010, 12:29

Acho que sim, fica bom o -1 apenas nos testes.

Por mim, pode ser fechada assim a magia.

Se quiser, partiremos pra proxima então.
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Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado- Empty Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-

Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter Abr 20 2010, 14:00

Fecho então!

A próxima é a "Chamas Saltitantes",vou tentar resumir minha idéia ja trabalhada sobre ela(expus minha idéia num texto na pagina anterior, porém o texto é muito grande e talevz um pouco dificil de ler ^^, mas da pra recorrer a ele bem caso venham a tona alguma duvida sobre equilibrio de força da magia)

Enfim:

Spoiler:

Que acha?
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Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado- Empty Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-

Mensagem por Bahamute Ter Abr 20 2010, 14:11

Gostei dela, minha idéia inicial era outra (o portador poder escolher pra quem vai jogar a bola, tipo uma batata quente, mas aí a magia ficaria fraquissima).

Só tenho duas ponderações a fazer sobre ela, a primeira:

O dano final no último alvo está muito alto E foge o conceito da magia (dano automático).
Acho que seria legal diminuir o dano pra 5d6, deixá-lo automático e, devido a explosão, esse dano atinge a todos numa área (pequena, de uns 3m ou 4,5m). MAS, o dano seria relativamente menor (o portador da chama toma os 5d6, e os demais dentro da area toma somente 3 ou 2d6).

Assim ela não fica tão poderosa, e não foge do conceito.

Segunda: No caso de 2 alvos dentro da area de 6m, ela não pula "aleatoriamente", mas sim, pro alvo mais proximo dela (por exemplo, pode ser que o primário esteja a 4,5m e o secundário a 3m, então, ela pularia pro alvo a 3m).

Caso ambos os alvos estejam numa distância exatamente igual, aí sim, rola-se a porcentagem (50%). Porque? Pra facilitar na hora do combate, e pro caso de haver mais de 2 alvos dentro do raio.

De resto, eu não mudaria nada (e sim, também concordo que ela não deva ser suscetivel aos fuckin aprimoramentos).
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter Abr 20 2010, 14:58

Então, quanto as suas ponderações, a segunda primeiro ^^:

Tambem concordo, e não tinha pensado nisso, fica bem melhor na hora do combate, ela pula para o mais próximo e probabilidade apenas em caso de distâncias iguais


Quanto a outra ponderação, discordo totalmente xD.


Tipo, deixar o dano final dela como automático limita muito o poder que ele pode ter, o que na minha opinião sai totalmente fora do contexto da magia, uma vez que a idéia dela é ela demorar e ser aleatória para explodir, justamente para causar o pânico entre os lutadores presentes na luta(tipo, wtfm uma batata quente, corram para as montanhas, deus sabe em quem vai explodir!!!).Agora limitar o dano dela para algo como um simples 5d6(fica tipo: ah uma batata quente, tomei 5d6 automatico, que chatinho...)tipo na minha opinião sai totalmente do contexto final da magia, que seria mais causar um Fuu entre os participantes do que outra coisa, e outra, deixar o dano final em area tambem tira parte desse efeito, pois o legal é o apenas o alvo final se fude* para valer, igual uma batata quente mesmo(tipo o alvo final sendo o azaradão), ja deixar um respingo em area foge um pouco dessa idéia.

Além disso, como disse antes, no meu post da pagina anterior tem la as ponderações do porque deixar uma valor tão alto como 18d6.(que se comparado com a bola de fogo , como eu fiz, não é tão alto assim tendo em vista que a magia que a chamas saltitantes tem pelo menos 6 desvantagens: lol!


1° é aleatória
2°demora 3 rodadas para causar o dano final
3° pode ser finalizada antes do tempo caso o conjurador seja desfalecido
4°não pode ser aprimorada, apesar de ser puramente de dano
5°pode funcionar em você, e em aliados tb
6°acerta em um unico alvo(enquanto a bola de fogo acerta em quantos forem possiveis dentro de uma area de 4,5m de raio)

Ou seja, TUDO ISSO que eu citei ai em cima, em troca de 6d6 de dano apenas '^^.Enfim, minha opinião é essa aew! Vo saindo agora, mais a noite verifico sua resposta...


Flw, Abraçç's!
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Mensagem por Bahamute Ter Abr 20 2010, 15:04

hum

Tem razão no quesito "propósito".

F*der o alvo final é realmente o "pans" da magia.

Mas, já que é pra causar um Fuu no último alvo, e, já que ela tem tantas desvantagens (que eu não tinha notado), vamos aumentar isso em +2d6! Seria a primeira magia com 20d6 de dano, e ela não é nada forte comparado com as outras, que você pode usar Aprimoramento Arcano.

Em alguns casos, 20d6 podem ser facilmente resistidos (por uma alva defesa, grande quantidade de Pontos de Vida ou mesmo pela enfadonha Resistência a Magia).
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter Abr 20 2010, 23:06

Então,por mim de boa aumentar o dano dela em +2d6 só para alcançar o titulo de magia de maior dano.As desvantagens compensam por todo este aumento.

O unico problema que vejo nisso, é um possivel feedback negativo por parte dos jogadores.Tipo, por mim e por você que agora ja estudamos ela a fundo sabemos que todas essas vantagens combinadas compensam pelo valor dela, mas um jogador a primeira vista pode simplesmente falar: "Carai, que magia apelona, causa o maior dano magico do jogo e é só de segundo nivel, criador insano, que desiquilibrio".Isso porque ele pode olhar simplesmente os d6's da magia e esquecer que tem muito mais coisa por tras.

como disse, por mim td bem, até acho que a magia mereça realmente esse titulo dado ao seu numero muito grande de desvantages(o titulo da até uma enfase no objetivo final dela que é de fuuuuuusear seus adversarios de tanto medo, pois o cara vai saber que esta sendo um possivel alvo da magia com maior quantidade de d6's do jogo, explode coração!)

.Mas, acho que fazendo isso vc corre o risco de receber umas feedback's negativas.E ai que acha? Ta afim de arriscar?

Só pra constar, pra mim fecha ela de boa de qualquer uma das 2 formas.
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Mensagem por Bahamute Qui Abr 22 2010, 09:36

Sinceramente, eu acredito que quem veria isso por esse lado, seriam jogadores BEM iniciante. Pois qualquer um que já tenha uma certa experiência com RPG, notará facilmente que essa magia é desequilibrada pra baixo.

Eu acho que o desequilibrio dela é pra baixo pois pode afetar inclusive o conjurador (essa era a idéia, né?), então, não há porquê temer isso. É só o Mestre saber como funciona a magia, que já está de bom tamanho.

E, claro, devemos deixar explicito nas regras que, a magia acerta tanto aliados, quanto inimigos (e, que ela pode voltar pro conjurador, se ele ficar na área).


Agora, seria legal deixar o conjurador suscetivel a essa magia? Eu acho que sim, pois nerfaria consideravelmente a magia e ainda justificaria um dano tão alto, por apenas 8 Pontos de Mana...
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qui Abr 22 2010, 09:43

Então Beleza, por mim fecha assim, com 20d6.

Outra, Desde a idéia inicial o conjurador é sim um alvo em potencial da magia.O unico momento em que ele não toma ela no momento da própria conjuração(que ela pula automático, sem precisar esperar rodar uma rodada inteira para a mão de outro alvo), pois se não, o cara SEMPRE perderia 3d6 automaticamente ao conjura-la, que seria mais do que o consumo de pv's do que de uma magia de 3°ciclo XD.

Enfim, mais fora esse primeiro pulo, a magia pode muito bem voltar para as mãos dele a qualquer momento e causar tanto o dano pelas queimaduras, quanto o dano pela explosão.
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Mensagem por Bahamute Qui Abr 22 2010, 09:50

Por isso mesmo, que eu acho essa magia fraca (ela não é "fraca" mas você entendeu!)

Partiremos pra proxima então!

Vou começar um intensivão no tópico das magias de água, pra editar todas elas e deixá-las prontas. E, vou cavar aqui sobre as Vantagens e Desvantagens pra começar o trabalho em cima delas.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qui Abr 22 2010, 10:24

Beleza, começando a próxima(vou postar primeiro minhas opiniões quanto a prisão de fogo, e a explosão de fogo, pois a massa quente e a massa quente aprimorada são magias que uma interfere no uso da outra, e acho que elas são as que podem demorar mais ^^):

Spoiler:

Agora, a outra:

Spoiler:

Bom, minhas opinas tão aew...Abraçç's!
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