[OGL] Masmorras & Dragões
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[OGL] Masmorras & Dragões
Fala galera!
Estou usando esse tópico para postar um projeto que andou engavetado, mas que agora pretendo retomar.
Queria que os (dois) usuários do forum dessem uma opina, e ajudassem o sistema a crescer. Podemos até trabalhar juntos, para fazer um trabalho em conjunto e ter algo mais agradável (e equilibrado).
Regras Gerais
Trabalhos a serem feitos:
Classes
Clérigo [Trabalhada]
Druida [Trabalhada]
Feiticeiro [Trabalhada]
Combatente [Trabalhada]
Mago [Rascunho]
[NOVA CLASSE]
[NOVA CLASSE]
[NOVA CLASSE]
[NOVA CLASSE]
[NOVA CLASSE]
Serão apenas dez classes, pra facilitar o trabalho, e, como cada classe terá boas distinções entre si, o leque de variedades poderá ser bem agradável.
Talentos
Perícias
Estou usando esse tópico para postar um projeto que andou engavetado, mas que agora pretendo retomar.
Queria que os (dois) usuários do forum dessem uma opina, e ajudassem o sistema a crescer. Podemos até trabalhar juntos, para fazer um trabalho em conjunto e ter algo mais agradável (e equilibrado).
Regras Gerais
- Spoiler:
Projeto Masmorras & Dragões
Regras Gerais ver.: 1.0
Aumento de Atributo
Aumenta 2 Atributos a cada 4 Níveis em 1 Ponto.
Todos os Atributos aumentam em 1 Ponto no nível 10, e no nível 20.
Resistências:
Fortitude: Usa Mod de Força ou Constituição (o que for maior).
Reflexos: Usa Mod de Destreza ou Inteligência (o que for maior).
Vontade: Usa Mod de Sabedoria ou Carisma (o que for maior).
C.A.: Usa Mod de Destreza ou Inteligência (o que for maior).
C.A. Toque: Usa Mod. de Destreza ou Inteligência (o que for maior), não usa Mod. de Tamanho, Armadura e Armadura Natural.
C.A. Surpresa: Não usa Mod. de Destreza ou Inteligência, usa Mod. de Tamanho, Armadura e Armadura Natural.
Agarrar:
BBA + Mod. de Força + Mod. de Tamanho.
Teste: Agarrar contra C.A.
Se houve sucesso, Agarrar contra Agarrar pra segurar por Rodada (a ser testado a partir da próxima Rodada).
Caso a criatura não possua membros para agarrar, ela pode realizar a manobra e “segurar” o alvo com a boca/bico.
Fatigado: Um indivíduo fatigado fica com uma penalidade de -2 em Força e não pode se deslocar mais do que 4,5m por rodada.
Aterrorizado: Um indivíduo aterrorizado fica com uma penalidade de -4 em Vontade e não pode usar a perícia Social.
Amedrontado: Um indivíduo Amedrontado fica com uma penalidade de -2 em Vontade.
Criar Talentos: Aprimoramento Arcano e Potencializar Magia.
Trabalhos a serem feitos:
Classes
Clérigo [Trabalhada]
Druida [Trabalhada]
Feiticeiro [Trabalhada]
Combatente [Trabalhada]
- Spoiler:
Rascunho
Basicamente, o Combatente vai ser a única classe combatente do sistema.
Ela vai ser altamente customizável, como pode ser notável, e vai ser impossivel ver dois combatentes iguais. Pelo menos, assim espero =D
Todos os combatentes de primeiro nível tem a mesma base, mas a partir do segundo nível, ele escolhe uma base diferente, e passa a evoluir a partir daí.
Porém, um Barbaro que vá alterando sua arvore indo mais para a direita, será bem diferente de um bárbaro focado totalmente na esquerda.
É o rascunho do rascunho ainda, e muita coisa pode (e deve) mudar com o tempo.
Bárbaro:
Nível 2: Movimento Rápido, Esquiva Sobrenatural
Nível 3: Esquiva Sobrenatural Aprimorada
Nível 6: Redução de Dano 1/-
Nível 9: Redução de Dano 2/-, Vontade Inabalável
Nível 12: Redução de Dano 3/-, Evasão
Nível 15: Redução de Dano 4/-
Nível 18: Redução de Dano 5/-
Guerreiro:
Nível 2: Talento Adicional
Nível 3: Técnica de Combate
Nível 6: Talento Adicional
Nível 9: Técnica de Combate
Nível 12: Talento Adicional
Nível 15: Técnica de Combate
Nível 18: Talento Adicional
Samurai:
Nível 2: Bushido, Iniciativa Aprimorada, Familiaridade com Arma (Katana).
Nível 3: Daishô, Familiaridade com Arma (Wakizashi).
Nível 6: Vontade de Ferro, Laminas do Crepúsculo.
Nível 9: Battoujutsu 1/Dia, Talento Adicional, Brado Kiai 1/Dia.
Nível 12: Fortitude Maior, Laminas da Alvorada. Evasão, Tolerância
Nível 15: Reflexos Rápidos, Laminas do Alvorecer.
Nível 18: Talento Adicional, Bloqueio Ambidestro, Brado Kiai 2/Dia. Presença Aterradora, Evasão Aprimorada
Monge:
Nível 2: Grande Fortitude, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Nível 3: Ataque Desarmado Aprimorado, Chi
Nível 6: Ataque Adicional, Redução de Dano 1/-
Nível 9: Corpo Atemporal, Redução de Dano 2/-
Nível 12: Evasão, Redução de Dano 3/-
Nível 15: Evasão Aprimorada, Redução de Dano 4/-
Nível 18: Auto-Perfeição, Redução de Dano 5/-
Habilidades da Tabela
Fúria [Poder]
Seu personagem entra num estado de Fúria que lhe concede maior poder de combate, por um grande custo de Energia.
Execução: Ação Livre
Consumo: 4 Pontos de Energia
Duração: 3 Rodadas
Efeito: Seu personagem recebe um bônus de +4 em Força e Constituição, e um bônus de +2 em Vontade, enquanto a Fúria durar.
Especial: No nível 10, o Bônus de Força e Constituição passa a ser de +6, e o bônus em Vontade passa a ser de +3.
Combatente Pesado [Passivo]
Seu Personagem é treinado em um estilo de combate mais agressivo e resistente.
Efeito: Seu personagem recebe 4 Pontos de Vida adicionais e um bônus de 1d6 em todas as suas rolagens de dano.
Regeneração [Passivo]
Acostumado com o combate, o corpo de seu personagem se torna mais auto-suficiente.
Efeito: Seu personagem passa a regenerar 1 Ponto de Vida por Rodada.
Vitalidade Superior [Passivo]
A resistência de seu personagem é tão grande, que raramente ele tomba em combate.
Efeito: Seu personagem recebe 1 Ponto de Vida adicional para cada Nível que ele possui e que venha a adquirir futuramente. Esses Pontos de Vida são cumulativos com os fornecidos pelos Talentos Vitalidade e Vitalidade Aprimorada.
Frenezi [Poder]
O Combate é o lar de seu personagem. Ele pode evocar um estado de euforia e fúria que o torna a mais perfeita máquina de batalha
Execução: Ação Livre
Consumo: 8 Pontos de Energia
Duração: 5 Rodadas
Efeito: Quando entra em Frenezi, seu personagem não distingue aliados de inimigos, e irá atacar a todos os que estiverem em seu caminho. Nesse estagio, ele irá receber um bônus de +6 em Força e Constituição, e um bônus de +3 em Vontade, enquanto a Frenezi durar.
Quando está em Frenezi, seu personagem não tombará em combate. Ele irá lutar mesmo que seus Pontos de Vida cheguem a zero ou menos. Ele só irá cair quando a Frenezi se encerrar.
Especial: Seu personagem pode encerrar e Frenezi prematuramente, com sucesso em um teste de Vontade (CD 20).
O Bônus fornecido pela Frenezi se acumula com o Bônus fornecido pela Fúria, caso o personagem ative os dois poderes ao mesmo tempo.
Arma Favorita [Passivo]
Seu personagem se especializou no uso de uma arma específica, e com isso atingiu a perfeição no manejo da mesma.
Efeito: Escolha uma arma qualquer (como uma Espada Larga, uma Pistola, por exemplo), sempre que manejar tal arma, seu personagem irá receber um bônus de 1d4 na rolagem de dano com ela.
Especial: Seu personagem pode escolher Ataque Desarmado como Arma Favorita, caso ele possua o Talento Ataque Desarmado Aprimorado.
Combatente de Guerra [Passivo]
Seu personagem é especialista em combater múltiplos oponentes e batalhas campais.
Efeito: Sempre que estiver combatendo mais de um oponente (mesmo que seu personagem esteja em grupo), ele irá receber um bônus de +2 em suas rolagens de ataque.
Além disso, seu personagem também não poderá mais ser flanqueado, mesmo que ele esteja indefeso.
Vitalidade Aprimorada [Passivo]
Seu personagem é mais resistente a ferimentos.
Efeito: Seu personagem recebe o talento de mesmo nome.
Especial: Caso seu personagem já possua o Talento Vitalidade Aprimorada, ao adquirir essa Habilidade, ele irá receber um bônus de +5 Pontos de Vida.
Veterano de Guerra [Passivo]
Seu personagem é imbatível no campo. Ele já participou de tantas campanhas e tantos combates, que pra ele, a guerra é apenas mais um dia de trabalho.
Efeito: O estresse da guerra não afeta seu personagem, sempre que estiver combatendo mais de um oponente, ele ainda se manterá calmo e calculista, como se tudo ali fosse normal. Ele se tornará imune a qualquer efeito de medo (Extraordinário, Natural, Mágico ou Sobrenatural), e além disso, ainda receberá o Talento Trespassar ou Tiro em Leque (a escolha).
Destruidor de Exércitos [Poder]
Com um único golpe, seu personagem atinge múltiplos oponentes.
Execução: Ataque
Consumo: 5 Pontos de Energia
Duração: Instantânea
Efeito: Seu personagem ataca até 3 oponentes que estejam a sua frente (como mostrado na figura abaixo). Ele irá rolar a jogada de ataque apenas uma vez, mas o resultado deverá superar todas as C.As envolvidas. Os que tiverem a C.A sobrepujadas, receberão um dano equivalente a rolagem de dano normal do Combatente, +2d6.
Especial: Esse Poder pode ser utilizado com uma arma de ataque a distância também, mas, mesmo assim, ele atingirá apenas 3 oponentes que estejam lado a lado.
Lenda da Guerra [Passivo]
Na guerra, os feitos de seu personagem são lendários.
Efeito: Quando está em combate com mais de um oponente, seu personagem inspira terror no coração dos inimigos. Todos aqueles que estiverem num raio de 9m de distância, deverão realizar um teste de Vontade (CD 10 + Metade do Nível do seu personagem + Modificador de Carisma (caso seja positivo)). Os que falharem, ficarão abalados por um número de Rodadas equivalente a metade do nível de seu personagem. Além disso, ele receberá um bônus de Moral de +4 em sua C.A. e +4 em todas as suas jogadas de Acerto.
Caminho da Espada [Passivo]
Seu personagem é treinado no uso de espadas, e faz desta arma um meio de vida.
Efeito: Seu personagem possui uma ligação sobrenatural com espadas. Para ele, tal arma é o cume da perfeição e com ela, não existem barreiras. Sempre que estiver empunhando uma espada, ele irá adicionar um bônus de +4 em suas Jogadas de Ataque. Caso ele não use nenhum escudo, ele também receberá um bônus de Escudo de +2 em sua C.A, pois ele sabe usar tal arma tanto para ataque, quanto para defesa.
Especial: No nível 10, o bônus de Ataque passa a ser de +6, e o bônus de Escudo na C.A. passa a ser de +3.
Mago [Rascunho]
[NOVA CLASSE]
[NOVA CLASSE]
[NOVA CLASSE]
[NOVA CLASSE]
[NOVA CLASSE]
Serão apenas dez classes, pra facilitar o trabalho, e, como cada classe terá boas distinções entre si, o leque de variedades poderá ser bem agradável.
Talentos
- Spoiler:
Alerta [Geral]
Seu personagem é sempre atento e consegue perceber e decifrar os mais variados detalhes.
Beneficio: Ao adquirir esse talento, seu personagem receberá um bônus de +2 nas perícias Lingüística e Percepção.
Ataque Desarmado Aprimorado [Geral]
O personagem foi treinado para combater desarmado.
Beneficio: Considera-se que seu personagem está armado mesmo quando ele está desarmado – ou seja, os oponentes armados não podem realizar ataques de oportunidade quando ele atacar com as mãos vazias. Entretanto, seu personagem ainda poderá desferir um ataque de oportunidade quando alguém desarmado tentar atacá-lo.
Além disso, o personagem é capaz de causar dano letal ou dano por contusão usando seus ataques desarmados.
Normal: Sem esse talento, os personagens que usam ataques desarmados sofrem todas as penalidades padrão (incluindo ataques de oportunidade) e causam apenas dano por contusão.
Especial: Ao adquirir este talento, o dano do Ataque Desarmado passa de 1d3 para 1d4.
Ataque Desarmado Superior [Geral]
Os ataques desarmados de seu personagem são ainda mais perigosos.
Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorado.
Beneficio: Ao selecionar esse Talento, o dano do Ataque Desarmado de seu personagem aumenta de 1d4 para 1d6.
Atleta [Geral]
Seu personagem possui um corpo bem treinado para tarefas que requerem empenho físico.
Beneficio: Ao adquirir esse talento, seu personagem receberá um bônus de +2 nas perícias Acrobacia e Atletismo.
Artes Marciais [Geral]
O Personagem foi arduamente treinado na arte do combate corporal, treinando o suficiente para fazer de seu corpo uma arma.
Pré-requisitos: Ataque Desarmado Superior, Esquiva, Bônus Base de Ataque +3.
Beneficio: O Dano do ataque desarmado do personagem passa de 1d6 para 1d8, e a margem de ameaça para um sucesso decisivo passa a ser de 19-20 x2, o personagem também recebe um bônus de esquiva de +2 na C.A. sempre que estiver usando armaduras leves ou nenhuma armadura, e carregando uma carga inferior a média.
Especial: Um guerreiro pode escolher esse talento como um de seus talentos adicionais.
Perícias
- Spoiler:
- Projeto Masmorras & Dragões
Perícias ver.: 1.0
Lista de Perícias (14)
Acrobacia (Des)
Acrobacia, Equilíbrio, Arte da Fuga.
Arcanismo (Int)
Conhecimento (Arcano), Identificar Magia, Usar Instrumento Mágico.
Atletismo (For)
Saltar, Escalar, Natação, Cavalgar.
Avaliação (Int)
Avaliação, Conhecimento (História), Conhecimento (Local), Conhecimento (Nobreza e Realeza), Sentir Motivação.
Furtividade (Des)
Esconder-se, Furtividade.
Ladinagem (Des)
Abrir Fechaduras, Blefar, Disfarces, Falsificação, Prestidigitação, Punga.
Lingüística (Int)
Decifrar Escritas, Falar Idioma.
Natureza (Sab)
Adestrar Animais, Conhecimento (Natureza).
Ofícios (Int)
Conhecimento (Arquitetura & Engenharia), Armeiro, Armoreiro, Artesão, Marceneiro, Carpinteiro, Variados;
Percepção (Sab)
Observar, Ouvir, Procurar.
Religião (Sab)
Conhecimento (Planos), Conhecimento (Religião).
Sobrevivência (Sab)
Concentração, Conhecimento (Geografia), Conhecimento (Masmorras), Cura, Sobrevivência, Usar Cordas.
Social (Car)
Atuação, Diplomacia, Intimidação, Obter Informação.
Tecnologia (Int)
Armadilheiro, Operar Mecanismos, Conhecimento (Armas de Fogo), Conhecimento (Instrumentos Tecnológicos).
Classe de Dificuldade (CD)Facílimo 00 Fácil 05 Médio 10 Difícil 15 Dificilimo 20 Épico 25
Custos: Perícia de Classe 1/1, Outra Classe 3/1.Graduação Máxima Perícia de Classe 15 Perícia de Outra Classe 07
Pontos de Perícia
Mínimo: 4 + Int / nível
Médio: 6 + Int / nível
Máximo: 8 + Int / nível
Talentos para Perícias:
Alerta
+2 em Lingüística e Percepção.
Atleta
+2 em Acrobacia e Atletismo.
Auto-Suficiente
+2 em Sobrevivência e Natureza.
Diplomata
+2 em Avaliação e Social.
Foco em Perícia
+3 na perícia escolhida.
Misticismo
+2 em Arcanismo e Religião.
Sorrateiro
+2 em Furtividade e Ladinagem.
Tecnólogo
+2 em Ofícios e Tecnologia.
Última edição por Bahamute em Ter Abr 19 2011, 10:35, editado 3 vez(es)
Re: [OGL] Masmorras & Dragões
Acho que regeneração sempre é um poder muito forte.
Você poderia restringir a regeneração apenas durante o combate.
"Durante o combate o bárbaro/guerreiro (os únicos capazes de conseguir essa habilidade) consegue regenerar 1 ponto de vida por rodada, em que esteja combatendo."
Você poderia restringir a regeneração apenas durante o combate.
"Durante o combate o bárbaro/guerreiro (os únicos capazes de conseguir essa habilidade) consegue regenerar 1 ponto de vida por rodada, em que esteja combatendo."
MagoCego- Nível Zero
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Re: [OGL] Masmorras & Dragões
Entendi.
E, isso dá até um certo feeling pro fator "adrenalina de combate", fora que, usado fora do mesmo, talvez acabe até com um pouco do feeling do jogo. Naquele fator: "ah! Ele só tá desacordado, (PVs negativos), logo logo ele acorda."
Ainda hoje vou postar o resto do material que tenho rascunhado aqui, pra debatermos.
Quanto aos demais fatores, tem alguma opina?
E, isso dá até um certo feeling pro fator "adrenalina de combate", fora que, usado fora do mesmo, talvez acabe até com um pouco do feeling do jogo. Naquele fator: "ah! Ele só tá desacordado, (PVs negativos), logo logo ele acorda."
Ainda hoje vou postar o resto do material que tenho rascunhado aqui, pra debatermos.
Quanto aos demais fatores, tem alguma opina?
Re: [OGL] Masmorras & Dragões
Ola Senhores, bom dia, vim participar aqui da discussão ^^.
Antes queria tirar umas dúvidas.
-Qual base tu esta usando para a criação dessas classes, D&D 3.5, 4.0 ou uma customização tua?
Porque, algumas coisas (como técnicas) que apareceram nos personagens, não tenho lembrança de como são, ou se existem em algum desses 2 sistemas.
Outra, o consumo de energia por exemplo, foi uma aplicação customizada?
Porque, pra avaliar o potencial de algumas vantagens, que tem consumo, era importantíssimo saber como funciona a mecânica.
Bom, com isso ja na mesa ^^, vou passar pra avaliação das vantagens:
- combatente pesado
Combatente de Guerra
Frenesi
Vitalidade aprimorada:
Lenda da guerra
Caminho da espada
Bom, eh isso, fico no aguardo das respostas!
Antes queria tirar umas dúvidas.
-Qual base tu esta usando para a criação dessas classes, D&D 3.5, 4.0 ou uma customização tua?
Porque, algumas coisas (como técnicas) que apareceram nos personagens, não tenho lembrança de como são, ou se existem em algum desses 2 sistemas.
Outra, o consumo de energia por exemplo, foi uma aplicação customizada?
Porque, pra avaliar o potencial de algumas vantagens, que tem consumo, era importantíssimo saber como funciona a mecânica.
Bom, com isso ja na mesa ^^, vou passar pra avaliação das vantagens:
- combatente pesado
- Spoiler:
Acho que, como o foco da vantagem é trazer um potencial, look ou sensação de "pesado" pros ataques da personagem, não faz muito sentido ela se aplicar a armas à distância. (acho que, ele poderia utiliza-la, com qualquer arma onde conseguisse utilizar seu modificador de força no dano, assim não deixaria arreessos de fora) excluindo mesmo só disparo.
Combatente de Guerra
- Spoiler:
Acho que a vantagem de não ser franqueado por si só, ja é bem forte sem acréscimo de acerto, e, levando e consideração que quase todas as batalhas são em grupo, sepre vão ter varios inimigos, e vaio sei meio como dar de graça 2 de acerto pro personagem.
Acho que limitar o acerto da vantage a: Funcionar somente quando o cara estiver sozinho, e lutando contra 2 inimigos ou mais, fica mais condizente com o poder, e, representa bem um cara experiente em batalha, que consegue lidar com vários inimigos, mesmo quando esta sozinho.
Frenesi
- Spoiler:
Vantagem mais cretina que existe, ushauhs. Mesmo o cara não podendo controlar em quem ele vai bater, tirava essa de encerramento prematuro se fosse tu. Tira TODO o feeling da vantagem (tipo, ativo ela SOMNTE quando to perto do inimigo fódônico, mato ele, e assim que terminar, tento encerrar, pra não ferrar nenhu aliado, yey!)
Acho que, os aliados tentando para-lo após a batalha ficam bem emocionante, além de, trazer a idéia de consumo RACIONAO da Frenesi, pro cara não sair spammeando frenesi em toda luta.
Vitalidade aprimorada:
- Spoiler:
Muito fraca, sempre foi...acho que, nunca vi ninguem pegando ela em mesa por esse motivo, rsrs.
Acho que, ela poderia dar +3 pontos de vida. E se o cara ja tivesse ela, ela dava +6 pontos de vida e +1 nos testes de fortitude.
Pelo menos, isso incita o pessoal que vai treinar um lado mais bruto do combatente a comprar aquela primeira vitalidade do manual.
Lenda da guerra
- Spoiler:
Aqui é mais uma dúvida mesmo, a duração do bônus, é equivalente a duração do abalado (metade do nível do personagem)?
Caminho da espada
- Spoiler:
Não sei como vai funcionar arma favorita, se só guerreiros vão poder pegar, ou se ela é aplicavel a outros caminhos tambem.
Caso o samurai não tenha acesso a arma favorita, mas ao invés de +6 de acerto, podia ser +3 de acerto+3 de dano, assim deixava equilibrado para ambos os lados.
Caso ele tenha acesso normal a arma favorita, pra não combar as duas e ficar com um dano ridículo, tu podia colocar algum pré-requsito na vantagem pra equilibrar ela.
Tipo, algo que demonstre o estilo de combate do cara (como, o cara poder escolher entre: obriogatoriamente usar uma bainha, ou, obrigatoriamente usar 2 armas, ou, etc). enfim, deixar ele escolher alguma situaçãode uso que demonstre o estilo unico de combate com a espada que o faz fornecer esses benefícios.
Bom, eh isso, fico no aguardo das respostas!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: [OGL] Masmorras & Dragões
Let's go!
Antes de mais nada, acrescentei mais uma linha no tópico original, que é a linha Regras Gerais.
Todas as classes terão energia, aliás, todas CRIATURAS terão Pontos de Energia. Será o Fôlego de todos =D
Ainda não há nada definido, mas estou pensando em duas formas:
3 +Mod. de Constituição (caso seja positivo) / nível.
5/nível
Se tiver mais idéias, lance-as!
Eu prefiro a primeira, pois dá a idéia de que, quanto mais vigoroso for o personagem, mais energia ele terá. E, caso o modificador seja negativo, ele ganhará somente 3 Pontos de Energia por nível (dessa forma, até Mortos Vivos, que não tem Modificador de Constituição, terão Pontos de Energia).
Tua idéia é boa, vamos ver se o mago tem algo a acrescentar!
Explico: Primeiro, o +2 no acerto foi justamente pra dar alguma vantagem pro cara, além de não poder ser flanqueado. Pois só o anti-flanque, acho que não é uma vantagem muito agradável, mas isso é opina pessoal.
Segundo, Se deixar só pra funfar quando o cara está sozinho, vai incentivar aquele tipo de jogador independente, que quer ser o bambambã e fazer tudo sozinho. Fora que, é raro uma aventura solo.
Terceiro, sim, foi a idéia de dar +2 no acerto de graça, pois assim torna-se uma Vantagem que vai funfar de qualquer forma, e não um poder perdido.
Alguma opina? Ainda está bem cru, e pode ser que a versão final nem de longe pareça com isso!
Ela tem que ser bem forte (igual Artes marciais Suprema, que ainda não foi criada), pois pra tê-la, o cara é obrigado a abrir mão da Vantagem de Nível 17.
E, a CD não é baixa, é 20 (apesar que, no nível 20, o cara deve passar isso fácil). Talvez se aumentar a CD...
[quote="mattie"]Vitalidade aprimorada:
É o Talento Vitalidade APRIMORADA, não a comum.
A aprimorada é aquela que o cara ganha +1 PV POR NÍVEL. Ou seja, se o cara já tivesse esse Talento, ele ganharia um bônus de +5 PVs, tudo isso, pra casar com a Vantagem: Vitalidade Superior, que vai dar ainda +1 Ponto de VIda por nível pro cara. Se ele tiver os Talentos: Vitalidade Aprimorada, Vantagem Vitalidade Aprimorada e a Vitalidade Superior, ele ganhará 2 Pontos de Vida Adicionais por nível +5 PVs de bônus no total ou seja, no nível 20, só dos bônus dessas Vantagens, ele teria um adicional de 45 PVs.
E acho que seria bacana a duração do Bônus ser a mesma do Abalado... O que acha?
Tendo essa resposta, qual sua contra opina? Sim, é algo que ainda está cru, e precisa ser trabalhado!
Respostas dadas, e aguardando contra-respostas!
Antes de mais nada, acrescentei mais uma linha no tópico original, que é a linha Regras Gerais.
Customização total. Ele bebe de fontes como D&D 3.X, 4.0 e (como você deve ter notado) SUPERNOVA.Matsuda_Kusanagi escreveu:Ola Senhores, bom dia, vim participar aqui da discussão ^^.
Antes queria tirar umas dúvidas.
-Qual base tu esta usando para a criação dessas classes, D&D 3.5, 4.0 ou uma customização tua?
Porque, algumas coisas (como técnicas) que apareceram nos personagens, não tenho lembrança de como são, ou se existem em algum desses 2 sistemas.
Totalmente customizada.Matsuda_Kusanagi escreveu:Outra, o consumo de energia por exemplo, foi uma aplicação customizada?
Porque, pra avaliar o potencial de algumas vantagens, que tem consumo, era importantíssimo saber como funciona a mecânica.
Todas as classes terão energia, aliás, todas CRIATURAS terão Pontos de Energia. Será o Fôlego de todos =D
Ainda não há nada definido, mas estou pensando em duas formas:
3 +Mod. de Constituição (caso seja positivo) / nível.
5/nível
Se tiver mais idéias, lance-as!
Eu prefiro a primeira, pois dá a idéia de que, quanto mais vigoroso for o personagem, mais energia ele terá. E, caso o modificador seja negativo, ele ganhará somente 3 Pontos de Energia por nível (dessa forma, até Mortos Vivos, que não tem Modificador de Constituição, terão Pontos de Energia).
Eu sei, originalmente era pra isso. Só deixei daquele jeito pra não desfavorecer atacantes a distância. E pra não ter que criar toda uma vantagem pra tal atacante não ficar atrás (apesar que, se o cara quisesse ser um combatente pesado, ele que não escolhesse ataques a distância!).Matsuda_Kusanagi escreveu:- combatente pesado
- Spoiler:
Acho que, como o foco da vantagem é trazer um potencial, look ou sensação de "pesado" pros ataques da personagem, não faz muito sentido ela se aplicar a armas à distância. (acho que, ele poderia utiliza-la, com qualquer arma onde conseguisse utilizar seu modificador de força no dano, assim não deixaria arreessos de fora) excluindo mesmo só disparo.
Tua idéia é boa, vamos ver se o mago tem algo a acrescentar!
A idéia dos poderes da Tabela é sim, serem bem poderosos, pois eles são escassos. Acredito que, se tirar o +2 no acerto, ou limitar somente pra quando o personagem estiver sozinho, vai despencar o poder da Vantagem de forma abismal.Matsuda_Kusanagi escreveu:Combatente de Guerra
- Spoiler:
Acho que a vantagem de não ser franqueado por si só, ja é bem forte sem acréscimo de acerto, e, levando e consideração que quase todas as batalhas são em grupo, sepre vão ter varios inimigos, e vaio sei meio como dar de graça 2 de acerto pro personagem.
Acho que limitar o acerto da vantage a: Funcionar somente quando o cara estiver sozinho, e lutando contra 2 inimigos ou mais, fica mais condizente com o poder, e, representa bem um cara experiente em batalha, que consegue lidar com vários inimigos, mesmo quando esta sozinho.
Explico: Primeiro, o +2 no acerto foi justamente pra dar alguma vantagem pro cara, além de não poder ser flanqueado. Pois só o anti-flanque, acho que não é uma vantagem muito agradável, mas isso é opina pessoal.
Segundo, Se deixar só pra funfar quando o cara está sozinho, vai incentivar aquele tipo de jogador independente, que quer ser o bambambã e fazer tudo sozinho. Fora que, é raro uma aventura solo.
Terceiro, sim, foi a idéia de dar +2 no acerto de graça, pois assim torna-se uma Vantagem que vai funfar de qualquer forma, e não um poder perdido.
Alguma opina? Ainda está bem cru, e pode ser que a versão final nem de longe pareça com isso!
Dá uma olhada na tabela.Matsuda_Kusanagi escreveu:Frenesi
- Spoiler:
Vantagem mais cretina que existe, ushauhs. Mesmo o cara não podendo controlar em quem ele vai bater, tirava essa de encerramento prematuro se fosse tu. Tira TODO o feeling da vantagem (tipo, ativo ela SOMNTE quando to perto do inimigo fódônico, mato ele, e assim que terminar, tento encerrar, pra não ferrar nenhu aliado, yey!)
Acho que, os aliados tentando para-lo após a batalha ficam bem emocionante, além de, trazer a idéia de consumo RACIONAO da Frenesi, pro cara não sair spammeando frenesi em toda luta.
Ela tem que ser bem forte (igual Artes marciais Suprema, que ainda não foi criada), pois pra tê-la, o cara é obrigado a abrir mão da Vantagem de Nível 17.
E, a CD não é baixa, é 20 (apesar que, no nível 20, o cara deve passar isso fácil). Talvez se aumentar a CD...
[quote="mattie"]Vitalidade aprimorada:
- Spoiler:
Muito fraca, sempre foi...acho que, nunca vi ninguem pegando ela em mesa por esse motivo, rsrs.
Acho que, ela poderia dar +3 pontos de vida. E se o cara ja tivesse ela, ela dava +6 pontos de vida e +1 nos testes de fortitude.
Pelo menos, isso incita o pessoal que vai treinar um lado mais bruto do combatente a comprar aquela primeira vitalidade do manual.
É o Talento Vitalidade APRIMORADA, não a comum.
A aprimorada é aquela que o cara ganha +1 PV POR NÍVEL. Ou seja, se o cara já tivesse esse Talento, ele ganharia um bônus de +5 PVs, tudo isso, pra casar com a Vantagem: Vitalidade Superior, que vai dar ainda +1 Ponto de VIda por nível pro cara. Se ele tiver os Talentos: Vitalidade Aprimorada, Vantagem Vitalidade Aprimorada e a Vitalidade Superior, ele ganhará 2 Pontos de Vida Adicionais por nível +5 PVs de bônus no total ou seja, no nível 20, só dos bônus dessas Vantagens, ele teria um adicional de 45 PVs.
Realmente, ficou faltando uma linha.mattie escreveu:Lenda da guerra
- Spoiler:
Aqui é mais uma dúvida mesmo, a duração do bônus, é equivalente a duração do abalado (metade do nível do personagem)?
E acho que seria bacana a duração do Bônus ser a mesma do Abalado... O que acha?
Ele tem que escolher entre uma e outra. Toda a Arvore, o cara sempre terá que seguir um caminho abrindo mão de outra.Mattie escreveu:Caminho da espada
- Spoiler:
Não sei como vai funcionar arma favorita, se só guerreiros vão poder pegar, ou se ela é aplicavel a outros caminhos tambem.
Caso o samurai não tenha acesso a arma favorita, mas ao invés de +6 de acerto, podia ser +3 de acerto+3 de dano, assim deixava equilibrado para ambos os lados.
Caso ele tenha acesso normal a arma favorita, pra não combar as duas e ficar com um dano ridículo, tu podia colocar algum pré-requsito na vantagem pra equilibrar ela.
Tipo, algo que demonstre o estilo de combate do cara (como, o cara poder escolher entre: obriogatoriamente usar uma bainha, ou, obrigatoriamente usar 2 armas, ou, etc). enfim, deixar ele escolher alguma situaçãode uso que demonstre o estilo unico de combate com a espada que o faz fornecer esses benefícios.
Tendo essa resposta, qual sua contra opina? Sim, é algo que ainda está cru, e precisa ser trabalhado!
mattie escreveu:Bom, eh isso, fico no aguardo das respostas!
Respostas dadas, e aguardando contra-respostas!
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