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Vantagens (Cenário Novo)

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Vantagens (Cenário Novo) - Página 2 Empty Re: Vantagens (Cenário Novo)

Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter Abr 06 2010, 07:24

Por mim td bem!

Sabe que eu não gosto de me manter muito no feijão e arroz ^^

Manda as idéias ai!
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Mensagem por Bahamute Seg Abr 12 2010, 13:43

Vou elaborar melhor minhas idéias quanto as novas raças (também estou pensando em criar um manualzinho, fora do cenário, pra poder dar mais Vantagens e Desvantagens Raciais pra cada uma das raças padrão do manual (humano, elfo, goblin, etc.).
Tipo um Races of de D&D.

Em tempo, produziu alguma coisa pro cenário atualmente? Alguma idéia?
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Seg Abr 12 2010, 16:19

Beleza! É que eu to meio sem idéia para raças, por isso vou esperar primeiro seu material pra ver se me inspiro tambem ^^.


Quanto a vantagem, só uma:


Nome: Apreço sentimental c/arma favorita

Pré-Requisito: Arma Favorita(ou não, ler texto)
Descrição: Seu personagem possui um apreço sentimental muito grande pelos seus equipamentos, essa sensação é tão grande que ele partilha de uma ligação extra sensorial com eles, sempre sabendo onde eles estão e protegendo eles de corpo e alma enquanto os empunha.

Efeito: Quando o personagem adquire esta vantagem todas as suas armas que possuam a vantagem arma favorita(ou, apenas um unico equipamento que não precisa necessariamente ser uma arma, a escolha dele, como um peitoral por exemplo) adquirem uma propriedade especial.O personagem consegue localiza-las com o seu Chi(seguindo normalmente regra de sentir o Chi) como se elas fossem serem vivos. Além disso, sempre que ele empunhar uma arma(ou equipamento) com a qual ele tenha apreço sentimental, e esta for alvo de alguma forma de dano(como pó e corrosão) ele pode adicionar seus ciclos de Chi na rolagem de defesa da arma.


Bom, ta um pouco complicada de entender, mas eh isso aew! Que Acha?
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Mensagem por Bahamute Seg Abr 12 2010, 16:37

Cara, não achei complicada de entender não.
Ficou até bem explicada. Achei legal ela.

O que acha de, colocar pré-requisito Ciclo 3, e deixar o cara adicionar 1d6 no dano da arma (esse dano seria ligado direto ao chi, e seria dano "Etéreo", daí, se o alvo possuisse alguma resistência (ou penalidade) quanto a esse dano, o d6 seria afetado).

Daí, nesse caso, poderia deixar obrigatória a Vantagem (Arma Favorita) e o Ciclo 3 de chi. Além dele poder localizá-la, ele poderia imbuir seu espirito na arma.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Seg Abr 12 2010, 22:51

Então, acho que minha maior contra-opinião em colocar essa vantagem com um alto pré-requisito de chi, e causando dano extra(que seria por chi) , e a vantagem abaixo:

Spoiler:

Enfim, sei que em teoria as vantagens são diferentes, mas basicamente em ambas o cara canaliza o poder de seu espirito na arma, então, nas palavras do renato russo, acho que ia ficar "muito mais do mesmo" se a gente coloca-se essa vantagem adicionando dano por chi também.


Mas gostei da idéia de colocar em chi como pré-requisito(acho que ciclo 2 ta bom), e pensei em outra forma de mostrar uma "canalização" do espirito na arma, sem ser aumento de dano direto(assim não fica igual a outra).

Tipo, se ele adquirir esta mesma vantagem uma segunda vez, a ligação e força de vontade do personagem enquanto ele empunha a arma em questão é tão forte, que ele consegue causar dano em criaturas etéreas com essa vantagem.


Que acha?



...Quanto a parte da complicação, então, o texto ficou simples, mas depois que eu reli, fiquei com a impressão de que não consegui transmitir o que queria quanto aos equipamentos em que a vantagem funcionaria.

(tipo, ao adquirir a vantagem, ela passa a funcionar em todas as armas favoritas do cara, então, se ele possuir arma favorita com espada, funciona com toda e qualquer espada que ele possuir, se ele possuir com pistolas tambem, vai funcionar com toda e qualquer pistola que ele possuir[e não só uma], e caso ele escolha um item especifico[como peitorais], passa a funcionar com todo e qualquer peitoral que ele possuir, se conseguiu entender isso do texto? que acho que não consegui especificar isso direito xD).


Bom eh isso aew, ve o que se acha e opina depois cabeça!...Abraççs!
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Mensagem por Bahamute Seg Abr 12 2010, 23:12

Hum.
Achava que funcionava só com armas. hum

Mas, eu tinha me esquecido da vantagem que tu postou no Spoiler.
Elas são essencialmente só descritivamente parecidas, mas eu entendi seu ponto.

Porém, acredito que, é gastar pontos demais (e desnecessários) pra arma causar dano em criaturas etereas. Sendo que, se o cara investir uma graninha, e tornar a arma elemental, ele já consegue esse efeito. Poderiamos pensar em outra coisa.

Eu dei a idéia do chi, porquê achei que seria legal uma arma que canaliza chi. Mas, acho que não fui bem sucedido.

A Vantagem como está, tá boa. É uma especie de radar pessoal. Acredito até que não precisa mecher mais nela. Eu só dei a idéia do pré-requisito alto, se o cara fosse adicionar o d6 a mais (pra justificar tal aumento de dano).

gogogo

vai postando mais idéias aí pra gente ir debatendo.
O EAD me exauriu todas as minhas idéias criativas. Ainda estou fazendo uma porção de exercício.

Quando entrei no Blackboard da facul hoje, vi que tinha 3 exercicios pra fazer.
Tinha que mandar um e-mail pro professor até a meia noite.
E me lembrei agora (quando estava escrevendo esse post).
Fuu
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Seg Abr 12 2010, 23:32

C*ralho, 3 exercicios de uma vez só...

Bahamute abrindo seu EAD>>> Fuu

xD.


Então, mas, mesmo que uma arma seja elemental, o dano do ataque continua sendo fisico, então não causa dano em criaturas etéras neh?(tanto que tem uma vantagem no manual de ar e terra, que funciona justamente para deixar danos dos ataques desarmados do jogador causando dano em criaturas etéreas, exclusivamente com essa finalidade, alem de acrescentar +3 nas jogadas de dano tambem ^^).

Então, pra mim a vantagem tambem ja ta boa sem qualquer UP, a gama de armas em que ela funciona é grande, e alem do radar pessoal o cara ainda ganha proteção contra prévias destruições de sua arma.E venhamos e convenhemos, dependendo do personagem montado o poder dele reside 50% na arma que ele empunha xD.

Mas sei la, acho que se quiser deixar "atingir" criaturas etereas como opçao extra(comprando uma segunda vez) até é valido(mas não necessario realmente), afinal, é opcional comprar a segunda vez mesmo, vai mais pelo interpretativo.


Mas de qualquer forma, ta bom pra mim!


Quanto as vantagens, to pensando aqui, relaxa que eu parado eu não fico!(apesar que, tambem to com uma penca de trabalho, e to terminando de desenhar os mapas da próxima aventura de vocês, então, minha criatividade tambem anda em baixa hum , mas o desemprego até que auxilia nessas horas xD...
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Mensagem por Bahamute Seg Abr 12 2010, 23:45

Mano, capricha na aventura que eu tô empolgado!

Quanto a deixar como opção o cara comprar pela segunda vez (e ganhar a tal vantagem) eu não vejo problemas quanto a isso. Como você disse, vai de cara um. Se o cara achar que vai ficar legal e combinar com o personagem dele (e, ter, tipo uma ghost buster) ele que invista os pontos! Deixando a critério do jogador, é melhor mesmo (mas, vou ser chato, precisamos dar um incentivo a mais pra valer os 3 pontos adicionais. Nem que seja um misero +1 ou +2 no dano APENAS contra criaturas etéreas, assim, fica mais especifico ainda (e não tão forte, uma vez que só vai pegar em criaturas etéreas) e interpretátivo).
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Seg Abr 12 2010, 23:59

Bom, se for mesmo APENAS contra criaturas etéreas...Chutemos logo o pau da barraca e coloquemos um +3 no dano(que é a média do d6)...estou me sentindo ousado hoje! Frenzied.

Que acha?


E pode dexar. que to caprichando sim, to preparando uma surpresa interpretativa!"...espere e vera! MUAHMUAHMUAH!
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Mensagem por Bahamute Ter Abr 13 2010, 00:05

+3 é uma boa mesmo.
Pra valer a vantagem.

Por mim pode ficar assim!
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter Abr 13 2010, 10:00

Blz então, fecho!

Bom, vou dar continuidade em algo anterior que estavamos discutindo(as vantagens musicais)

Ja temos o Estilo Musical Criado, e precisamos de uma "especialização" por assim dizer ^^, para cada estilo(tipo, ja tem headbanger para o estilo pesado).

Pensei em mais uma:

Spoiler:

Bom eh isso aew,opina aew hein!

E se eu pensar em alguma coisa para outros, posto depois..

Flws!
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Mensagem por Bahamute Ter Abr 13 2010, 10:09

Cara, adorei!
Uma "Taunt" tourada!

Frenzied

Acho que não precisa mudar nada não (apesar que os 5 de energia doi no saco).

Como diria o Crow:
Anak É die, mano!
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter Abr 13 2010, 10:25

Blz então, mas uma vantagem ta no papo!

Então, quanto a energia, sei que dói no saco mesmo xD.Mas fiz rolando uma média com a headbanger.Que tira 3 por rodada, só, que em todos os inimigos da area.

Essa é 5 por ataque, que é meio doentio xD, mas considerando que parar de esquivar quebra o efeito, e funciona em um inimigo só, acho que ta bom.


é uma vantagem bem do tipo, "Matar ou morrer", onde todo cuidado é pouco:


Spoiler:
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Mensagem por Bahamute Ter Abr 13 2010, 10:32

Cara, fizemos historinhas parecidas, e acho que ao mesmo tempo! Vai olhar no tópico que estamos discutindo o vampiro! Hahaha.

Então, como eu disse, doi no saco, mas ficou bom. Não dá pra alterar ela, ela está boa do jeito que está.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sáb Abr 17 2010, 08:37

Beleza então, nesse meio tempo, pensei em mais uma:


Spoiler:


É ligeiramente mais fraca que as demais por conta de numero de desvantagens, porém, a possibilidade de poder fazer um inimigo acertar o outro equilibra os fatores negativos.


Bom eh isso aew, opina aew depois, e se pensar em mais alguma coisa eu volto por aqui.

FUI! afro
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Mensagem por Bahamute Ter Abr 20 2010, 12:36

Cara, eu gostei, não precisa alterar nada nela não, por mim, pode deixar assim =D
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sáb Abr 24 2010, 17:09

beleza, essa fecho então!

Depois vou tentar dar continuidade nelas, mas to com umas idéias aqui que se não colocar vou esqueçer '^^.

Vamos lá, 1° idéia de vantagem:

Spoiler:


2° idéia de vantagem
Spoiler:


Elas precisam ser trabalhas ainda, mas ja da pra ter uma idéia boa!

Opa, to editando essa postagem pra colocar mais algumas idéias:

3° idéia

Spoiler:

4° idéia
Spoiler:

5° Idéia

Spoiler:

6° Idéia

Spoiler:

7° Idéia

Spoiler:


Flw isso eh tudo por enquanto, Abraçç's!


Última edição por Matsuda_Kusanagi em Seg Abr 26 2010, 13:27, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Bahamute Seg Abr 26 2010, 10:59

Hacker de Sinais: Gostei. Achei bacana, mas bem fraquinha. Apesar do pré-requisito ser condizente com a interpretação (convenhamos, o cara tem de ser bem inteligente pra fazer esse tipo de coisa) eu pensaria em diminuí-lo para Ciclo 1. Mas, se fizer isso, vai deixar no imaginativo que, qualquer mane consegue hackear sinais. Enfim, a vantagem está boa, pra mim, não precisa de alterações.

Maestria com Equipamento Essencial: Uma vantagem bem bacana! Ficou legal, mas eu acho que o “dano de raspão” está muito alto. Não seria melhor considerar apenas os Ciclos na rolagem de dano (pois aí sim, representaria um dano de raspão, que é um dano consideravelmente menor). Ou, se você quiser um numero fixo, considerar apenas metade dos valores (mas, aqui, já ficaria alto também, e poderia ser até letal. O cara morreu porquê tomou um tiro de raspão no braço!)?

Quanto a chance de quebra da lanterna por ataque, eu aumentaria para 33,34% (2 ou menos no d6), afinal, uma lanternada é osso! E ela também não é uma arma e sua chance de quebra deve ser grande.

Botando Banca: Adorei! Incentiva a usar os pontos de moral, e a Vantagem ficou bacana!

Rastro Espiritual: Bacana. Parece mais uma magia! Por mim, não precisa alterar nada nela.

Mente Suja: Bacana também, pode manter assim.

Lutador Caído: Sem comentários. Gostei dela.

Saúde Calejada: Achei ela forte e fraca ao mesmo tempo. Eu gostaria que o efeito subisse para 2 vezes por combate, mas, o cara poderia escolher entre um narcótico diferente, ou o mesmo (tipo, um cara mais acostumado com tal narcótico, etc). Me convença do contrário! Frenzied
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Seg Abr 26 2010, 11:36

Vamos lá, prepare-se para um Arguembate!!! Frenzied


hacker de sinais: A hacker na maioria dos efeitos é realmente bem fraca(razão pela qual eu coloquei aquele efeito do cara conseguir um efeito estridente em area), pois assim, ela tem um uso razoavel dentro de combate.e concordo que deixar 1 ciclo de int, faz parecer que babacas manja dessas coisas xD. Tb acho que ta bom assim.

Maestria com equipamento essencial: Realmente, vendo agora concordo com o dano de raspão xD, pois apesar dos numeros sere parecidos(tipo, um cara com 7d6+40 de dano com a pistola) se ele causar 40, são fucking 40 de dano garantidos! porém, se ele causar os ciclos o MAXIMO é 42, porém, ele pode tirar até 7 de dano tb(que realmente representa um dano de raspão), então realmente, por mim aqui de boa.

Agora, quanto a quebrar a lanterna, eu discordo ^^.Por 2 motivos, primeiro que a lanterna não pode ser encantada, então, é realmente uma arma bem fraca, o efeito ai só pra dar um "look" legal pro cara usar ela.E segundo, que como os 2 primeiros efeitos dessa vantagem dependem do cara ter uma lanterna, se aumentarmos a chance da lanterna quebrar, o cara fica sem lanterna muito facil, e consequentemente, perde muito facil os 2 efeitos que a fazem a vantagem ser boa para pegar ^^.

Botando Banca: Tb foi a que mais gostei /o!!!

rastro espitirual: fico parecida com algumas vantagens do manual de trevas(como auqle "olhar" que deixa o cara com medo, ou aquela que vc passa o seu "encosto" para ele.São vantagens com alcance, consumo e tudo mais, que parecem mais xD.Mas achei que fico legal, e coloca a possibilidade no jogo de penal em CHI!!( que fui reparar que é o unico atributo que não tem, visto que não existe nada que reduzem seus ciclos)

Mente suja: Ok por mim tb

Lutar Caído: Ok por mim tb ²

Saúde Calejada: então, na verdade este efeito funciona 1 vez por combate para cada narcótico(ou seja, 1 vez par alcool, mais 1 para tabaco e etc, totalizando até seis usos por combate! um para cada narcótico). Outra se deixassemos este efeito funcionar mais de 1 vez para um mesmo narcótico isso não ia ter utilidade, pois se vc der uma olhada nos narcóticos, uma vez que vc usa eles no combate, e o efeito cessa, mesmo que vc use o mesmo narcótico dentro do mesmo combate uma segunda vez, dessa vez ele só surte apenas o efeito negativo(vc não se beneficia do efeito positivo).Ou seja, se colocassemos essa vantagem funcionando 2 vezes no mesmo narcótico seria inutil.Pois, ninguem vai usar um mesmo narcótico 2 vezes na mesma luta(pois na segunda vez ele surte apenas o efeito negativo). Por isso de o cara poder usar 1 vez para cada narcótico.Pois se ele tivesse que escolher apenas 1 deles, e usar a vantagem, ela seria fraca>se ele pudesse usar 2 vezes para um mesmo, a segunda vez não teria utilidade.Por isso o cara pode usar 1 unica vez PARA CADA narcótico, como são seis narcóticos, ele pode usar até 6 vezes cat
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Mensagem por Bahamute Seg Abr 26 2010, 12:31

Saúde Calejada: Velho, eu tinha me esquecido dessa particularidade dos Narcóticos (faz tempo que eles foram trabalhados), então, esquece o que eu disse, do jeito que está, tá bom.

Maestria com equipamento essencial: Entendi seu ponto aqui. Vendo agora, quebrar a lanterna vai realmente inutilizar toda a vantagem (apesar de ser um risco válido) e deixaria a vantagem um tanto quanto fraca. Concordo com os 16% agora.

Quanto ao dano de raspão, você entendeu bem meu ponto =D
Tipo, na média, o dano é menor, e na minima, também. Daí, a máxima, poderia ser considerado como um dano critico (vamos lá: O tiro pegou de raspão no braço, mas atingiu uma veia arteria e talz).
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qua Abr 28 2010, 12:09

Opa, vamos la senhor Baha!

Estava revendo nossa conversa inicial neste tópico, e vi que quando começamos planejamos fazer 4 vantagens para cada categoria (4 marginal) (4 autoridade) (4 civil).Com isso em mente, fiz um catadão de todas as vantagens e percebi que ja ultrapassamos este número.

Outra, peguei algumas vantagens que estavam classificadas como geral e aloquei elas dentro de alguma das tres categorias(aquela com qua la vantagem mais se adequava), pois, visto que o manual basico tem N vantagens com descritor geral, não tem tanta necessidade de trazer mais gerais para o cenario novo.

Vou te passa a lista que fiz, e depois discorro com você algumas opiniões minhas sobre ela:


Spoiler:

Bom, tava fazendo uma comparação com o numero de vantagens dos manuais elementais, e acho que cheguei num numero perto de presentar a importancia dos 3 juntos(tipo, levei em consideração como se os manuais elementais juntos fossem um cenário magico, então tentei chegar a algo que fosse pelo menos equivalente a 2manuais e meio em numero de vantagens)


Com isso em mente, acho que a gente podia criar o seguinte numero para o manual:


12 vantagens civis
12 vantagens de autoridade
12 vantagens marginais
18 vantagens gerais e outros (essas daqui seriam separadas da seguinte forma: 3(Chi- voltadas para Chi), 3(Elemental- voltadas para focus puro), 3 (Psiônicas - seriam como as vantagens arcanas desse manual, porém, voltadas para o controle da mente sobre o corpo, e os objetos - ou seja, tambem mais evoluída ou "tecnológica" assim como este sistema), e, mais 9 (Raciais - 3 para o Gobroll, 3 para o Haelf e 3 para a raça primitiva, tendo em vista que no manual basico este é o numero de vantagens que cada raça possui).


Bom, se somarmos tudo chegamos ao numero de 54 vantagens(que seria o equivalente a quase os 3 manuais elementais juntos), quanto as desvantagens, acho que podemos chegarmos ao número de 36, o numero é equivalente a 1,5m manuais elementais(que se fizermos uma média entre o numero de vantagens e desvantagens, chegamos a um manual com tamanho equivalente a 2 manuais elementais):


2 para cada raça(totalizando 6)
2 elementais
2 chi
2 psiônicas
8 para cada afiliação (totalizando 24)


E por ultimo, o sistema de magias. Por ser um cenário low magic, acho que poderíamos lançar um número pequeno, tipo 18 magias, 6 de cada ciclo(que é mais ou menos 1/3 do número de magias do manual básico).Que seriam aquelas magias criadas em cima do estudo da tecnologia por parte dos Haelf, e portanto teriam seu uso liberado.

Outra premissa dessas magias, e que elas não seriam separadas por "elementos", apenas por ciclos, e seus pré-requisitos poderiam ser elementos, OU NÃO, dependendo do efeito da magia:


Exemplo:

Spoiler:


Enfim, as magias não teriam o descritor de "elemento" sobre elas, seriam nulas de elemento, e poderiam ter ou não ciclos de elemento como pré-requisito para adquiri-las.A unica coisa que seria padrão para todas, seria que para conheçer qualquer magia que seja o personagem teria que ter pelo menos 1 treinamento em arcanismo.



Só isso pode paracer pouco de magias , e o fato dos elementos não serem pré-requisitos obrigatórios, parece que faz com que isso não conseguiria fazer muita diferença entre um conjurador e um combatente.PORÉM, teríamos uma premissa de vantagem pro manual elemental que seria a seguinte:



Conhecimento Proibido (elemental),



que basicamente seria uma vantagem que permitiria o cara utilizar as magias do manual antigo(que seria a vantagem que determinaria um VERDADEIRO conjurador, aquele que realmente tem uma grande diferença do combatente),POREM, visto que as antigas magias são estritamente proíbidas dentro do cenário, o cara correria um risco ENORME ao faze-lo, podendo correr até risco de pena capital(de morte) dependendo do local em que a utiliza-se(outra, assim da pra criar varias mesas legais, tipo: um grupo de ancestrais dos antigos conjuradores, renegados e que pretendem derrubar o governo atual para liberar o uso das magias novamente).



Enfim, essas essas são as minhas idéias, quanto as vantagens, confesso que não tenho nada muito novo em mente(mas tenho uma ou outra coisa sim), e que talvez elas demorariam um pouco para terminar por causa disso.Porém, tenho BASTANTE idéias para as magias novas que poderiam ser trabalhadas, por isso coloca-las no manual não seria um empecilho para o término do manual.Provavelmente terminaríamos até antes das vantagens ^^.


Outra, o numero de vantagens 12 para afiliação, tem um motivo especifico. Pois 10(que é o padrão dos manuais elementais) iria contra umas das premissas do sistema>Porém a argumentação disso aqui é desnessário no momento, se vc tiver algum interesse em especial nisso, só falar que eu coloco aqui tb.


Bom,isso eh tudo por enquanto, dependendo do que vc achar, e a gente resolver disso aqui, começo a postar minhas idéias.

Abraçç's! e leia tudo hein! Frenzied
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Mensagem por Bahamute Qua Abr 28 2010, 15:16

Matsuda escreveu:Opa, vamos la senhor Baha!

Estava revendo nossa conversa inicial neste tópico, e vi que quando começamos planejamos fazer 4 vantagens para cada categoria (4 marginal) (4 autoridade) (4 civil).Com isso em mente, fiz um catadão de todas as vantagens e percebi que ja ultrapassamos este número.

Outra, peguei algumas vantagens que estavam classificadas como geral e aloquei elas dentro de alguma das tres categorias(aquela com qua la vantagem mais se adequava), pois, visto que o manual basico tem N vantagens com descritor geral, não tem tanta necessidade de trazer mais gerais para o cenario novo.
Eu já suspeitava que esse número tinha sido estuprado.

Matsuda escreveu:Vou te passa a lista que fiz, e depois discorro com você algumas opiniões minhas sobre ela:
Li a lista, e ficou boa a alocação. Não precisa alterar nada pra mim.

Matsuda escreveu:Bom, tava fazendo uma comparação com o numero de vantagens dos manuais elementais, e acho que cheguei num numero perto de presentar a importancia dos 3 juntos(tipo, levei em consideração como se os manuais elementais juntos fossem um cenário magico, então tentei chegar a algo que fosse pelo menos equivalente a 2manuais e meio em numero de vantagens)

interessante, assim mantemos a harmonia com o número de Vantagens e Desvantagens.

Matsuda escreveu:Com isso em mente, acho que a gente podia criar o seguinte numero para o manual:

12 vantagens civis
12 vantagens de autoridade
12 vantagens marginais
18 vantagens gerais e outros (essas daqui seriam separadas da seguinte forma: 3(Chi- voltadas para Chi), 3(Elemental- voltadas para focus puro), 3 (Psiônicas - seriam como as vantagens arcanas desse manual, porém, voltadas para o controle da mente sobre o corpo, e os objetos - ou seja, tambem mais evoluída ou "tecnológica" assim como este sistema), e, mais 9 (Raciais - 3 para o Gobroll, 3 para o Haelf e 3 para a raça primitiva, tendo em vista que no manual basico este é o numero de vantagens que cada raça possui).

Concordo com todos os números. Mas, o que acha de separarmos as vantagens da Raça primitiva, no mesmo capitulo que falarmos dessa raça? Pra não misturar com aquilo que os jogadores podem pegar? Tipo, a idéia inicial da raça é só pra NPCs, não? Pode até haver uma forma do mestre permitir o jogo com elas, mas vamos ressaltar que ela não se equilibraria bem com as outras raças. Aqui, acho legal dar vantagens e desvantagens diferenciadas pra elas, mas num capitulo que esteja falando sobre elas. Algo como uma ferramenta pro mestre. O que acha?

Matsuda escreveu:Bom, se somarmos tudo chegamos ao numero de 54 vantagens(que seria o equivalente a quase os 3 manuais elementais juntos), quanto as desvantagens, acho que podemos chegarmos ao número de 36, o numero é equivalente a 1,5m manuais elementais(que se fizermos uma média entre o numero de vantagens e desvantagens, chegamos a um manual com tamanho equivalente a 2 manuais elementais):


2 para cada raça(totalizando 6)
2 elementais
2 chi
2 psiônicas
8 para cada afiliação (totalizando 24)

Aqui, concordo com tudo. Os números estão bons.

Matsuda escreveu:Outra premissa dessas magias, e que elas não seriam separadas por "elementos", apenas por ciclos, e seus pré-requisitos poderiam ser elementos, OU NÃO, dependendo do efeito da magia:
Torci o nariz total pra isso. =/
Não gostei de desatrelar as magias aos focus. Eles perdem boa parte do poder, e as magias barateiam pra caraio¹. Fora que quebra uma das mecânicas básicas do sistema.

¹ Pense bem, pro cara ter uma magia de nível 1, ele gasta no mínimo 6 pontos! Ciclo 1 + Preço da magia!

A unica coisa que seria padrão para todas, seria que para conheçer qualquer magia que seja o personagem teria que ter pelo menos 1 treinamento em arcanismo.
Isso aqui eu gostei pra C*ralho. E ainda acrescentaria, que o cara só poderia conjurar magias de Ciclo 1 com treinamento em Arcanismo.
Para conjurar magias de Ciclo 2 ele precisaria ser Especialista em Arcanismo.
E para conjurar magias de Ciclo 3, ele precisaria ser especialista em Arcanismo e ter a Vantagem Foco em Perícia (Arcanismo).
Assim, representaria que o cara só saberia conjurar uma magia depois de ter estudado muito as artes ocultas.

Matsuda escreveu:Só isso pode paracer pouco de magias , e o fato dos elementos não serem pré-requisitos obrigatórios, parece que faz com que isso não conseguiria fazer muita diferença entre um conjurador e um combatente.PORÉM, teríamos uma premissa de vantagem pro manual elemental que seria a seguinte:

Conhecimento Proibido (elemental),
Eu gostaria de maner as magias atreladas aos focus, pelo motivo citado acima. MAS, achei que essa idéia da Vantagem (Conhecimento Proibido) ficou bem legal.
Poderia adaptar ela assim: Sem essa vantagem, o personagem não pode comprar Ciclos de Focus. Ele só poderá comprar tais Ciclos depois de adquirir essa vantagem.

Daí partimos pra segunda coisa: O cara tem que se matar pra ser um conjurador (se for seguir o padrão que eu postei até agora) e, com isso, as magias ficam em muita desvantagem. Então, não teria um motivo grande pra elas serem mal-vistas ou proibidas.
O que acha de deixá-las um pouco mais ofensivas? Quero dizer, é raro as magias serem conjuradas, certo? Então, como a população raramente as vê/interage, elas surtiriam mais efeitos. De qual forma? Simples: Proibindo a Vantagem Resistência a Magia, ou, aumentando drasticamente o consumo de energia para a mesma.

A partir dessa idéia, poderia ser criado mais algumas Vantagens que melhorem as magias (algumas só pra dano bruto mesmo, tipo, acrescentando alguns dados de dano a magia).

Matsuda escreveu:Enfim, essas essas são as minhas idéias, quanto as vantagens, confesso que não tenho nada muito novo em mente(mas tenho uma ou outra coisa sim), e que talvez elas demorariam um pouco para terminar por causa disso.Porém, tenho BASTANTE idéias para as magias novas que poderiam ser trabalhadas, por isso coloca-las no manual não seria um empecilho para o término do manual.Provavelmente terminaríamos até antes das vantagens ^^.
Acho que seria legal trabalhar em magias mais voltadas para a tecnologia e para o padrão de vida atual (tipo as magias imolação mecanica, teleporte pela internet que você postou e etc, e isso, dá pra fazer sim, atrelando elas aos focus E as pericias). Tipo, tem que ser magias mal vistas, e que refletem na atual face da sociedade.

Matsuda escreveu:Outra, o numero de vantagens 12 para afiliação, tem um motivo especifico. Pois 10(que é o padrão dos manuais elementais) iria contra umas das premissas do sistema>Porém a argumentação disso aqui é desnessário no momento, se vc tiver algum interesse em especial nisso, só falar que eu coloco aqui tb.


Bom,isso eh tudo por enquanto, dependendo do que vc achar, e a gente resolver disso aqui, começo a postar minhas idéias.

Abraçç's! e leia tudo hein! Frenzied

Já li tudo, e comentei!

Seu turno! banger
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qua Abr 28 2010, 17:44

1-Eu tb lembrava que tinha um limite, só não lembrava qual ^^.

Mas estou feliz que conseguimos molesta-lo!

2-Opa! Quanto a lista ,blz então!, é bom que praticamente ja fechamos as vantagens que pensamos até agora com elas alocadas.


3-O interesse no numero de vantagens foi justamente esse, harmonia, tentei chegar num numero que se aproximasse de 2 manuais complementares(como trevas e luz, e terra e ar), pois jogamos com esse 2 até agora, e eles supriram bem pra caramba a necessidade de diversidade e estratégias.

4- Com certeza, nem me toquei de emncionar isso, concordo plenamente com voce, a raça primitiva junto com suas vantagens e desvantagens pode ficar totalmente separada das demais, e concordo tb no ponto de o mestre liberar SE quiser, mas não ser recomendado.Apoiadíssimo!.
Quanto aos números, se vc concorda, blz então! é Bom que ja estipulamos uma meta e da pra saber quantas vantagens/desvantagens faltam pra acabar.

5- Torceu o nariz quanto a minha separação dos elementos...Vou torçer sua alma!!! Frenzied .

sauhsuahs, zuera, depois que vi sua opinião percebi que não tinha me tocado em uma coisa...os focus realmente perdem bastante o seu poder dessa forma.Quanto a baratear, não concordo ^^, mas realmente tirar o pré-requisito dos focus owna os focus com farinha! Eh que queria revolucionar na questão das magias especificas para esse cenario, e só pensei nisso, ams pensando bem, não fica muito bom mesmo^^

6- Concordo e não concordo quanto a progressão do pré-requisito de perícia para conjurar.Concordo no sentido de que ele deva ser evolutivo sim, POREM, deixar treinamento em arcanismo para ciclo 1, especialização em arcanismo para ciclo 2 e foco em pericia com arcanismo para ciclo 3 bota arcanismo La no PEDESTAL, tipo, sobre pro titulo descarado de pericia mais importante(lembra que discutimos esse emsmo ponto quanto a colocar acrobacia para evitar ataques de oportunidade enquanto conjurando) então, meu ponto de vista é parecido com o daquela situação, porémsó que com Arcanismo em xeque xD.

Acho que da pra aproveitar a idéia de outra forma, tipo, como as magias são:

a- boa parte tecnológicas

b- baseada na cultura atual, e em todo o histórico que essas criaturas passaram, poderíamos dividir da seguinte fora:

Ciclo 1 - precisa de treinamento em cultura(que são as magias mais basicas, que só requerem um certo conheçimento na própria história para conheçe-las

Ciclo 2- Precisa de treinamento em cultura E treinamento em tecnologia, pois além de serem baseadas na cultuta atual, ja requerem um nivel de conheçimento em tecnologia mais aplicado

Ciclo 3- Precisa de treinamento em cultura+treinamento em tecnologia+treinamento em arcanismo, pois alem de tudo que ja foi citado, as de ciclo 3 requerem REALMENTE um conheçimento grande sobre a lapidação desses conheçimentos em forma de magia, o que requer arcanismo(que é o conheçimento designado para o ciclo 3, pois, é o mais dificil de se obter nesse cenario meio averso a conjuração ^^)

Enfim, dessa forma o numero de pontos gastos é o mesmo, a unica cosia que muda é que arcanismo não vai pro pedestal, pois passa a dividir a importancia com cultuta e tecnologia.

7- Aqui é a parte onde eu torço o nariz (Revenge! Twisted Evil ).

Pois acho que limitar o cara a não pode adquirir focus é radical demais.

Até porque meu entendimento é o seguinte, o focus é natural, e nada mais é do que uma manifestação das características do planeta onde o individuo vive, dentro do seu próprio corpo.E o meu entendimento sobre o "mal olhar" das magias dentro cenário é justamente porque elas são a "lapidação" e "modificação" dessas caracteristicas naturais(ou seja os focus) para uma coisa não-natural, que eles não são.Então, acho que impedir a compra deles vai BEM contra a proposta do cenário.

Outra, qual que é a intenção de criar uma vantagem pro pessoal poder utilizar as magias do manual antigo?

primeiro, que dentro deste cenario eu viria elas como um conheçimento perdido, o que combina bem com a vantagem!

segundo, o numero de magias deste manual.Se nós criarmos realmente apenas 18 magias, é muito pouca coisa para se seguir uma carreira arcana(apesar desse não ser o foco do cenario,alguem pode querer tentar fazer isso, ou, o que acho que a maioria vai fazer é criar personagensmistos) e os personagens conjuradores vão acabar ficando muito parecido com os combatentes, pouquissima diferença devido ao pouco numero de magias para se insvestir

Aqui acho que a gente tem 2 soluções:


1-Criar mais magias para esse cenario, a ponto de suprir essa necessiadde de diferenciar criações de personagens(tipo, criar 36 magias, ao inves de 18).E esqueçer das magias do manual antigo.Não concordo muito com essa por 2 motivos(36 é magia para CARALEO pra criar, 'hum). e outra, acho legal a idéia de que se um cara remoer muito naquilo a longo esquecido e proibido, e corer riscos pra isso, ele consegue assim adquirir um conheçimento invejavel(que nesse cenario, seriam essas magias a longo tempo esqueçida).

2- Faze com que essa vantagem libere o manual antigo de magias pra quem o compre cheers.Concordo com essa por causa dos 2 motivos citados no anterio + 1 que vou citar agora.

Tipo: a vantagem poderia ser assim:

Conheçimento Proibido
Pré-Requisito: 1 ciclo em cada focus+ Especialização em Cultura ou Arcanismo
Efeito: Liberao manual antigo de magias para o usuario.

CARALEO se deve tar pensando, que pré-requisito monstro,mas tipo, considerando que é uma vantagem que vai permitir o cara comprar um numero de magias BEM maior do que todo o resto da raça desse planeta tem acesso, sem contar que são magias com carater"não tecnologico" e que por isso o vai afzer ficar bem diferente e mais necessario do que outro qualquer conjurador,então, acho que o pré-requisito bate ^^.Outra, levando em consideração o termo descritivo, porque raios o cara teria que ter 1 ciclo em cada focus?

Aqui eu tava tentando levantar uma velha premissa do sistema(do primeiro sistema ainda), lembra do focus supernova?, aquele que vc tinha que ter x em cada focus para obter ele?Então, só que aqui eu estou usando essa combinação de focus, o "supernova" como um estado de espirito, tipo, o cara que alcança esses pré-requisitos e compra essa vantagem entraria num estado de supernova(tipo, um estado de nirvana), e com isso, conseguirir resgatar o verdadeiro potencial elemental do mundo que sai do alcance de sua raça a tempos, pois eles o renegaram.

Enfim, minha idéia eh essa.Que se acha?



8- Aqui é sobre o potencial das vantagens voltadas para magia no jogo.

Então, eu acho que o que a gente vai fazer aqui vai depender muito do que a gente resolver fazer com as magias.

Se optarmos pela primeira opção, de criarmos mais magias pra esse manual, e limar as magias antigas, acredito que limar a resistÊncia a magia e criar algumas vantagens para a conjuração seja realmente o melhor caminho a seguir, pois, as magias ja ficariam em um numero reduzido, e ainda tem uma série de desvantagens como pré-requisito das pericias e talz, então retirar a RM e vantagens similaers(como contra magica) seria condizente com poder(e faria todo o sentido na historia do cenario)

POREM, se decidirmos ir com a vantagem qe libera o manual de magias antigas, acho que agente podia ir pela segunda opção, diminuir o poder, aumentar o consumo e aumentar os pré-requisitos dessas vantagens anti-conjuradores, mas não seria necessario lima-las.

Pois assim como um cara pode se matar pra aprender as magias antigas, poderíamos considerar que nesse meio tempo alguem tb se matou para manter os velhos costumes anti-conjuração vivos, mesmo as custas de perda de porder, ou maiores consumos.


Bom, terminei( UFFAAAA!)

Minhas opiniões tão ai cabeça! Seu turno!


Última edição por Matsuda_Kusanagi em Qui Abr 29 2010, 09:20, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Bahamute Qua Abr 28 2010, 18:45

Não vou responder na ordem, vou responder conforme as idéias que estou no momento (pra não perder o racicinio), mas vou responder tudo Frenzied

Matsuda escreveu:Conhecimento Proibido
Pré-Requisito: 1 ciclo em cada focus+ Especialização em Cultura ou Arcanismo
Efeito: Liberao manual antigo de magias para o usuario.

CARALEO se deve tar pensando, que pré-requisito monstro,mas tipo, considerando que é uma vantagem que vai permitir o cara comprar um numero de magias BEM maior do que todo o resto da raça desse planeta tem acesso, sem contar que são magias com carater"não tecnologico" e que por isso o vai afzer ficar bem diferente e mais necessario do que outro qualquer conjurador,então, acho que o pré-requisito bate ^^.Outra, levando em consideração o termo descritivo, porque raios o cara teria que ter 1 ciclo em cada focus?
Não achei alto o consumo não. Assim, só os veradeiros conjuradores badass poderão usar as magias e acessar os conhecimentos arcanos.

Matsuda escreveu:Aqui eu tava tentando levantar uma velha premissa do sistema(do primeiro sistema ainda), lembra do focus supernova?, aquele que vc tinha que ter x em cada focus para obter ele?Então, só que aqui eu estou usando essa combinação de focus, o "supernova" como um estado de espirito, tipo, o cara que alcança esses pré-requisitos e compra essa vantagem entraria num estado de supernova(tipo, um estado de nirvana), e com isso, conseguirir resgatar o verdadeiro potencial elemental do mundo que sai do alcance de sua raça a tempos, pois eles o renegaram.

Enfim, minha idéia eh essa.Que se acha?
Não só lembro, como estava querendo reviver o focus SUPERNOVA E as Evocações. Vou falar mais sobre isso numa outra oportunidade.
Aqui eu achei legal, mas, não quero reviver o focus SUPERNOVA nesse cenário. Quero criar um suplemento pra ele. O Suplemento vai trazer de volta esse focus (que será o mais poderoso do sistema) e, magias voltadas pra ele. Tipo, o Ciclo 1 de Supernova seria Ciclo 1 em todos os focus. Ciclo 2, 2 em todos e assim por diante. As magias também obedeceriam as regras de ciclos, mas, é desnecessário dizer quem uma magia de Ciclo 1 de Supernova seria muito mais poderosa do que qualquer magia de Ciclo 3 normal. E, a Supra Sumo vai ser a magia que da nome ao sistema. SUPERNOVA. Vou conversar com você sobre isso num outro tópico (possivelmente trancado).

Matsuda escreveu:Se optarmos pela primeira opção, de criarmos mais magias pra esse manual, e limar as magias antigas, acredito que limar a resistÊncia a magia e criar algumas vantagens para a conjuração seja realmente o melhor caminho a seguir, pois, as magias ja ficariam em um numero reduzido, e ainda tem uma série de desvantagens como pré-requisito das pericias e talz, então retirar a RM e vantagens similaers(como contra magica) seria condizente com poder(e faria todo o sentido na historia do cenario)

POREM, se decidirmos ir com a vantagem qe libera o manual de magias antigas, acho que agente podia ir pela segunda opção, diminuir o poder, aumentar o consumo e aumentar os pré-requisitos dessas vantagens anti-conjuradores, mas não seria necessario lima-las.

Pois assim como um cara pode se matar pra aprender as magias antigas, poderíamos considerar que nesse meio tempo alguem tb se matou para manter os velhos costumes anti-conjuração vivos, mesmo as custas de perda de porder, ou maiores consumos.
Prefiro a segunda opção. Mas, não sei se tem a necessidade de mecher magia por magia (afinal, é magia pra C*ralho), acho que a melhor opção é aumentar o consumo de mana das mesmas.

Matsuda escreveu:6- Concordo e não concordo quanto a progressão do pré-requisito de perícia para conjurar.Concordo no sentido de que ele deva ser evolutivo sim, POREM, deixar treinamento em arcanismo para ciclo 1, especialização em arcanismo para ciclo 2 e foco em pericia com arcanismo para ciclo 3 bota arcanismo La no PEDESTAL, tipo, sobre pro titulo descarado de pericia mais importante(lembra que discutimos esse emsmo ponto quanto a colocar acrobacia para evitar ataques de oportunidade enquanto conjurando) então, meu ponto de vista é parecido com o daquela situação, porémsó que com Arcanismo em xeque xD.

Acho que da pra aproveitar a idéia de outra forma, tipo, como as magias são:

a- boa parte tecnológicas

b- baseada na cultura atual, e em todo o histórico que essas criaturas passaram, poderíamos dividir da seguinte fora:

Ciclo 1 - precisa de treinamento em cultura(que são as magias mais basicas, que só requerem um certo conhecimento na própria história para conheçe-las

Ciclo 2- Precisa de treinamento em cultura E treinamento em tecnologia, pois além de serem baseadas na cultuta atual, ja requerem um nivel de conheçimento em tecnologia mais aplicado

Ciclo 3- Precisa de treinamento em cultura+treinamento em tecnologia+treinamento em arcanismo, pois alem de tudo que ja foi citado, as de ciclo 3 requerem REALMENTE um conheçimento grande sobre a lapidação desses conheçimentos em forma de magia, o que requer arcanismo(que é o conheçimento designado para o ciclo 3, pois, é o mais dificil de se obter nesse cenario meio averso a conjuração ^^)

Enfim, dessa forma o numero de pontos gastos é o mesmo, a unica cosia que muda é que arcanismo não vai pro pedestal, pois passa a dividir a importancia com cultuta e tecnologia.

Cara, concordo e disconcordo aqui (toma!). Gostei de atrelar outras pericias e de tirar a importância do arcanismo como sendo chave.
Mas, eu só concordo com isso, se as magias PRÓPRIAS DO CENÁRIO terem raizes tecnológicas (pelo menos, todas as de Ciclo 2 devem ter, pois é preciso tecnologia pra acessalas, não?). Se for assim, daí eu acho que, além de ficar bem bacana, fica condizente. Tipo, o cara tem que manjar de tecnologia pra "surfar na internet¹" e usar a magia que se transporta através dela. O que acha?

Quanto ao número de magias, acho que é legal um número baixo... Tipo, 2 por ciclo, daí, poupa-nos trabalho e não inunda o manual com mais magias e, correndo o risco de ter agumas repetitivas.


seu turno!
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qua Abr 28 2010, 23:37

Deus...Toda vez que vejo esse Seu turno, ja morro de medo affraid .

Vou responder na ordem!

1-Exatamente o que pensei, pra mim os pré-requisitos tb ficaram condizentes, se tu concordar, por mim a gente trabalha e fecha ela nesse tópico mais tarde.



2- Acho que se me entendeu mal aqui xD. Citei o "Supernova" somente pra dar fundamento a vantagem de "conheçimentos proibidos" que abriria a lista de magia do manual basico, nem de longe pensei em alocar o focus supernova dentro do jogo.


O que eu quis dizer(a idéia que quis inventar xD, para ser mais exato) segue mais ou menos essa linha de raciocínio:


-No cenario anterior(o que vcs jogam na minha mesa por exemplo), os personagens só tem acesso ao manual de magias elementais E aos próprios manuais de cada elemento, pois eles se encontram em um estado de "Supernova"(que nada mais seria, do que uma forma bonitinha de dizer que seus espíritos estão em equilibrio com o mundo em que vivem, e por isso conseguem retirar desse mesmo mundo todo o seu potencial, que seriam as magias do livro basico e manuais elementais)


Por que estou falando isso? Porque nesse cenário atual(futurista-desolado e como vc mesmo disse, onde o sol não bate e muita coisa é poluída) outra explicação passivel para a perda de magias seria que, os espiritos dos habitantes não estão mais em equilibrio(ou em "supernova") com o planeta, o quer dizer que eles não conseguem mais desfrutar de todo o seu poder(magias elementais do manual basico E manuais elementais).
O que quer dizer, que um cara que conseguisse alcançar aqueles pré-requisitos ( 1 ciclo em cada focus ) e comprasse a vantagem voltaria a ficar num estado de "supernova" com o planeta, e por isso teria acesso ao manual de magias elementais do manual basico.


Ai vc se pergunta: Quer dizer que vc utilizou o termo "supernova" apenas como um termo novelístico, que estaria aí com a função de explicar parte dos acontecimentos e diferenças entre os dois cenarios, e basicamente criar um background legal para a vantagem que abriria acesso para as antigas magias?


E eu respondo: SIM! Frenzied....Usei o termo "supernova" somente como um termo pra identificar o estado de espírito de quem consegue utilizar magias elementais do manual antigo e nada mais do que isso(tanto que por isso fiz a comparação entre o termo "supernova" e "nirvana"). Fora isso, não tentei citar em nehnum momento que a gente utiliza-se ele como focus xD.

Apesar que eu gostei de saber que posteriormente irá existir um suplemento dele e das evocações.Ja to ansioso ^^ hmm


3- Então na verdade, acho que aqui vc me entendeu errado tb ^^.Não falei em mecher nos consumos/pré-requisitos/poder das magias.Por mim as magias do manual basico deveriam continuar da forma que estão xD, ja basta o inferno que o cara tem que passar nesse cenário para conseguir adquirir elas, e pra usar elas em meio ao cenário que repudia esse tipo de conjuração arcaíca.


Tava me referindo ao que vc me perguntou: (Segue quote do que vc me perguntou, e do que eu te respondi)

Spoiler:

A unica diferença é que alem da resistencia a magia, me referi a outras vantagens tb(como invulnerabilidade a elemento, e contra magica, que acho que poderiam ser alteradas junto a RM)


4- Ah Sim! As magias em geral ja teriam bem um carater tecnológico.(e com certeza que mais especificamente as de 2° ciclo, que seria onde entraria o treinamento em tecnologia, TERIAM TODAS um carater tecnológico, nem que for parcial ^^)

Quanto ao número de magias, como disse antes, é meio que 8 ou 80:


Tinha sugerido 18 magias (que se vc for dividir pelos 6 focus, da 3 para cada focus, e se vc dividir pelo ciclos.Da basicamente 1 magia de cada ciclo para cada focus).


Parace pouco a primeira vista,mas eu acho que não é, tendo em vista que o cara pode abrir em determinado momento o manual antigo se ele quiser ser um conjurador DE VERDADE(pagando o preço interpretativo que o próprio cenario impõe).Pois lembremos, o foco do cenário não é incitar demais tb o uso da magia.Então acho que 18 magias é suficiente pra suprir a demanda específica desse cenario low magic.


O problema é que se quiser mais do que isso, o próximo numero por via de regra(pois todos os elementos tem de receber um numero igual de magias) é de 36!, que é equivalente a 2 magias de cada ciclo para cada focus.

Que sinceramente, ja acho um numero meio fudencio de magias para criar lol! .Além de transformam o cenário que tem primeiramente a premissa de ser low magic, em medium magic digamos assim xD.

Bom, novamente todas as minhas opiniões, e ate que não demorou tanto dessa vez , estranho hum


Abraçç's!


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