Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
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Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Bem, agora que todas as magias de fogo já foram coletadas, vamos usar esse tópico para formatá-las. Terminar de discutir as regras, ajustar os níveis, dados e etc.
Daqui sairá o material oficial pro jogo.
Magias Originais:
Magias Finalizadas:
Daqui sairá o material oficial pro jogo.
Magias Originais:
- Spoiler:
- Bahamute escreveu:Paixão Ardente
--- Texto sendo editado ---Matsuda Kusanagi escreveu:Nome:Sol
Idéia: Magia que poderia ser de efeito, ou de dano (novamente, pelo menos uma ou outra de efeito, igual a Sexy appeal), o conjurador criaria um pequeno sol artificial(ou intensificaria a potencia do sol ja existente) p/x rodadas que afetaria x area, causando assim x dano de sequela p/rodada(queimaduras) em personagens normais, tendo sequela extra em mortos vivos .Ou poderia ser utilizada como efeito apenas, considerando que enquanto o sol durar ele iluminaria magicamente a area afetada e tambem a cada rodada ele teria uma chance(1 no dano, ou outra) de queimar x projeteis (poderia ser 1 p/ciclo)de cada personagem na area afetada.
Nome: Queimar/aumentar Caloria
Idéia: Magia de efeito(positivo), utilizada corpo-a-corpo que duraria x rodadas, enquanto o alvo da magia estiver sobre o efeito desta magia ele teria seu tamanho aumentado/ou diminuido em 1 graduação à escolha do conjurador.
Nome: Sexy Appeal
Idéia: Magia de efeito negativo (q mesmo não sendo um focus voltado p/isso, poderia ter pelo menos uma ou outra ), sem ciclo definido, voltada somente p ser utilizada em alvos do sexo oposto, seu efeito duraria x rodadas e seria utilizada a x metros, enquanto o alvo estiver c/o efeito ele veria o seu conjurador(a) c/tesão, e toda vez q fosse utilizar uma magia de efeito positivo ficaria tentado(chance de 1 no dado ou outra) a utilizar no conjurador ao invés de si mesmo e seus aliados.
Nome: Chamas Saltitantes(Batata Quente)
Idéia: Magia de dano de 2°ciclo(que falta bastante nas de fogo), onde o conjurador evocaria uma esfera de chamas em suas mãos que duraria x rodadas, e a cada rodada pularia (aleatóriamente, ou não[pode ser por proximidade, ou trajetória) a um outro personagem, e ao totalizar o numero de rodadas explodiria na mão do alvo que a possuísse no momento.Jin Wisdon Stonehenge escreveu:Massa Quente
Ciclo 2
Area de 4,5m
alcance 9m
Esquiva Não
Resistência: Sim
Efeito:Uma Massa Muito Quente que envolve todos os oponentes que estão dentro da área de efeito,reduzindo 1d6 de energia para cada ciclo em fogo que o conjurador possuir.
Especial:Caso o Personagem falhe em um teste de Resistência ele irá ficar Exausto por 1 rodada e não poderá esquivar-se, atacar,e poderá andar apenas 1,5m na rodada em que estara exausto.
Massa Quente Aprimorada
Ciclo 1
Efeito:Essa Magia deve ser conjurada antes de "Calor Intenso". Caso o personagem conjure "Calor intenso" na mesma rodada (portanto, ele deve ser capaz de realizar duas ações), a magia atingirá seu potencial máximo.Para cada ciclo de Fogo que o personagem possuir ele irá causar 6 Pontos redutores na energia dos oponentes que estiverem na área de efeito.
Prisão de Fogo
Ciclo 1
Consumo de Mana:4
Alcance:12m
Alvo:1 Criatura
Resistência:Não
Esquiva:Sim (veja o texto)
O conjurador cria uma roda de Fogo em volta do alvo. A criatura que esta cercada pela roda de fogo ao tentar sair, terá de ser bem sucedido em um teste de esquiva. (o personagem precisa de uma ação para sair da roda, ou seja tem que esperar o turno dele). Se falhar no teste o alvo recebe um dano de 2d6 mais um valor igual ao ciclo de fogo que ele possuir.Tr - Alastor escreveu:Explosão de Fogo
ciclo 3
Área: 4,5m de raio (Partindo do Conjurador).
Consumo de Mana: 12
Consumo de Energia: 8
consumo de vida: 4
Resistência:Sim (para negar efeitos)
Efeito:O corpo do conjurador entra em chamas, que não causam dano a ele.,todos os indivíduos (com exceção do Conjurador) dentro da área de efeito são atingidos por uma enorme explosão de fogo.
Causando a todos (com exceção do Conjurador) um dano de 8d6, Alem do dano,Os alvos da magia inala uma grande contidade de "fumaça" e fica asfixiado e isso atinge completamente os pulmões do alvo,causando um dano de 3d6 (com direito a um teste de resistencia),ficando asfixiado o personagem cai no chão perde 1 ação para levantar e recebe 2d6 na energia.
Magias Finalizadas:
- Spoiler:
Aumentar/Queimar Caloria
Ciclo: 1
Alcance: Toque
Consumo de Mana: 4
Resistência: Sim
Efeito: O conjurador toca seu alvo, e este rapidamente tem o peso e massa (seu e de seus equipamentos) aumentados ou diminuídos drasticamente.
O alvo em questão tem de fazer um teste de Resistência. Caso passe, nada acontece, mas caso falhe, o conjurador pode escolher em aumentar ou diminuir em 1 graduação o seu tamanho. Além dos efeitos óbvios de diferenças de tamanho (como alterar alcance dos ataques, e alterar limite de tamanho de agarramento) esta magia causa um efeito extra:
Diminuído: Caso seu personagem seja diminuído, enquanto estiver como tal ele não pode utilizar a vantagem Ataque Poderoso (caso a possua), mas em compensação, ganha temporariamente a vantagem ataque localizado (se ele já tem a Ataque Localizado, ganha a Ataque Localizado melhor e se ele já tiver estas duas Vantagens, ganha golpe brutal).
Aumentado: Caso seu personagem seja aumentado, enquanto estiver como tal ele não pode utilizar a Vantagem Ataque Localizado (e nem Vantagens que são somadas diretamente a ela no uso, como Ataque Localizado Melhor e Golpe Brutal), mas em compensação, ganha temporariamente a vantagem Ataque Poderoso.
A magia dura 2 Rodadas para cada Ciclo de Fogo que o Conjurador possuir.
Massa Quente Aprimorada
Ciclo: 1
Consumo de Mana: 4
Efeito: Essa Magia deve ser conjurada antes da magia "Massa Quente", portanto o Conjurador deve ser capaz de realizar Duas Ações numa mesma Rodada. Caso o personagem conjure "Massa Quente" na mesma rodada, a magia atingirá seu potencial máximo.
- O comprimento/largura da magia aumentam em +1,5m
- Qualquer personagem que seja alvo da magia que possua as Desvantagens Exaustão e/ou Cansado e/ou Desgaste, tomam seu efeito sem direito a teste de Resistência.
- Personagens com "Vulnerabilidade a Elemento: Fogo" tomam a mesma quantia que a Redução de Energia, em dano nos seus Pontos de Vida (porém, como o dano é advindo do efeito, o alvo só o toma se falhar no Teste de resistência, e este dano não pode ser aprimorado, como com a Vantagem Aprimoramento Arcano, por exemplo).
Prisão de Fogo
Ciclo: 1
Alcance: 12m
Alvo: 1 Criatura
Consumo de Mana: 4
Resistência: Não
Esquiva: Sim (Veja Texto)
Efeito: O conjurador cria uma espessa roda de Fogo em volta do alvo.
A criatura que está cercada pela roda de fogo, ao tentar sair, por meio de deslocamento normal, terá de ser bem sucedido em um teste de Esquiva. Se falhar no teste, o alvo recebe um dano de 2d6 de dano +2 para cada Ciclo de Fogo que o Conjurador possuir (até o máximo de 2d6 +6 caso o Conjurador possua Ciclo 3 de Fogo). Essa magia não está suscetível a nenhum tipo de aprimoramento (como, por exemplo, a Vantagem Aprimoramento Arcano).
O Dano é causado somente se o alvo se desloca para fora da roda de fogo com seu deslocamento base em terra. Caso ele voe para fora, ou se teleporte, ou use qualquer magia que promova deslocamento, ele não recebe o dano em questão. Vale lembrar também, que o dano dessa magia é automático, caso ele não se esquive (e, no caso de Esquiva, ele evita todo o dano, e não apenas metade).
A Prisão de Fogo dura 1 Rodada para cada Ciclo de Fogo que o Conjurador possuir.
Chamas Saltitantes
Ciclo: 2
Alcance: Veja Texto
Consumo de Mana: 8
Esquiva: Veja Texto
Defesa: Veja Texto
Efeito: O conjurador cria uma pequena bola de fogo em suas mãos e entoa algumas palavras mágicas que parecem “animá-la”. Assim, de tempo em tempo essa esfera infernal “pula” entre as mãos daqueles presentes no combate, e enquanto o faz, queima-os e cresce de tamanho, até explodir.
A partir do momento que a esfera foi conjurada, ela “pula” automaticamente para as mãos de um alvo (seja ele aliado ou inimigo) que esteja até 6m de distância do conjurador, queimando-o (causando 3d6 Pontos de Dano automático). Após isso, ela ficará nas mãos do conjurador até o início da próxima rodada. No início da próxima rodada ela pula novamente para a mão de um novo portador que esteja até uma distância de 6m de raio, causando novamente o dano automático, e ficando com o portador atual. Ela repete este processo até que a sua duração acabe, e assim, explode na mão de seu ultimo portador, causando 20d6 Pontos de Dano (com direito a Esquiva para meio dano ou Defesa).
A Chama Saltitante dura 1 Rodada para cada Ciclo de Fogo do Conjurador.
Deve-se levar em conta, 5 Observações relevantes a esta magia:
1° Caso não exista nenhum outro alvo possível na distância de até 6m, ela continua com o mesmo portador até a próxima rodada, e assim por diante.
2° Caso existam mais de 1 alvo na distancia possível (por exemplo, 2 alvos dentro do raio de 6m), ela irá atingir o mais próximo deles, caso ambos estejam numa mesma distância ela irá pular aleatoriamente para um dos alvos.
3° Esta magia não pode ser “Aprimorada” (com Aprimoramento Arcano, Potencializar Magia e etc).
4° O conjurador não toma o dano inicial da magia ao conjurá-la, porém, pode vir a se tornar um possível alvo dela normalmente, nas Rodadas posteriores (e receber seu dano).
5° Apesar de ser descrito que ela pula nas mãos do alvo, isso não quer dizer que ele precisa “segurá-la”. Ele pode até mesmo estar empunhando algo, mas a chama ficará localizada nas mãos do individuo. Mesmo ele estando de punhos cerrados ou segurando alguma coisa (e, no caso da criatura não possuir mãos, a chama ficará em algum membro dianteiro/superior, e caso nem isso ele possua, ela se localizará em algum lugar do corpo).
Massa Quente
Ciclo: 2
Alcance: Cone de 6m de comprimento, com 6 metros de abertura no final.
Consumo de Mana: 8 (Veja Texto)
Resistência: Sim
Efeito: O conjurador canaliza suas chamas interiores e queima sua própria energia, e, a partir dela, cria uma onda de calor intenso que parte de seu corpo e queima a energia de todos aqueles dentro da área.
Uma massa de ar muito quente envolve todos os alvos que estão dentro da área de efeito, reduzindo 1 Ponto de Energia de todos os indivíduos, para cada 2 Pontos de Energia o Conjurador queimar.
Após realizar a magia, o Conjurador tem de realizar um teste de Resistência, se falhar, ele ficara 1 Rodada sobre o efeito de exausto na rodada seguinte (se desloca apenas 1,5m e não pode utilizar consumo de Energia na Rodada em questão).
Sol
Ciclo: 2
Alcance: Veja Texto
Área: Veja Texto
Consumo de Mana: 8
Resistência: Não
Efeito: O conjurador se concentra por alguns momentos e começa a sussurrar algumas palavras, e conforme fala, pequenas chamas em forma de letras saem pela sua boca tomando a forma do que vai sendo dito. Após completar o ritual verbal, as palavras em chamas agrupam-se no meio do campo e começam a girar velozmente, até formarem um pequeno sol de 1,5m de raio.
O Sol sempre ficará no centro exato do campo de batalha, e permanecerá por lá durante 1 Rodada para cada Ciclo de Fogo que o conjurador possuir, gerando diversos efeitos, num raio de 6m (partindo dele mesmo).
1° Ele ilumina magicamente a área em questão (purgando qualquer escuridão, mágica ou natural, e causando 5 pontos de dano instantâneo em mortos vivos, se a magia já for conjurada em um ambiente com incidência da luz solar, ignore este efeito).
2° Qualquer personagem que entre na área (seja ele aliado ou inimigo) receberá um bônus de 1 Ciclo em Fogo enquanto permanecer por lá (podendo, inclusive ultrapassar o limite de 3 Ciclos, porém, o personagem precisa ter pelo menos 1 Ciclo em Fogo para se beneficiar desse bônus, caso contrario, ignore este efeito).
3° Quaisquer magias de fogo de que causem dano (não funciona com magias puramente de efeito, e pode ser tanto magias de aliados, como de inimigos, ou as suas próprias) que forem conjuradas nesta área, ou que seu trajeto até acertar o seu alvo corra por esta área, podem ser influenciadas pelo poder sol, expandido-as, ou diminuindo-as, de acordo com a força de vontade que o conjurador exerça sobre este sol. Em outros termos, sempre que uma magia de dano, for conjurada dentro da área, ou, passe pela área em algum momento (seja um alvo na própria área o destino dela, ou simplesmente passe por lá para acertar seu destino), o conjurador pode com um teste bem sucedido de Inteligência tentar expandir ou diminuir o seu alcance em 1,5m (mínimo de 1,5m); e, aumentar ou diminuir a sua área de efeito em 1,5m (mínimo de 1,5m).
Explosão de Fogo
Ciclo: 3
Área: 4,5m de raio (partindo do Conjurador)
Alvo: 1 Criatura
Consumo de Mana: 12
Consumo de Energia: 8
Resistência: Sim (Veja Texto)
Efeito: O corpo do conjurador entra em chamas que não causam dano a ele, logo após ele concentra todo esse poder e o explode em sua volta, afetando a todos os indivíduos dentro da área, causando a todos (com exceção do Conjurador) 8d6 Pontos de Dano.
Além do dano, Os alvos da magia tem de fazer um teste de resistência, se falharem, são lançados ao chão (ficando caídos) e inalam uma grande quantidade de "fumaça" que os deixam asfixiados, causando um dano adicional de 3d6 (e metade desse dano, os alvos perdem em Energia).
Marca de Fogo
Ciclo: 3
Alcance: Toque
Consumo de Mana: 12 (Veja Texto)
Consumo de Energia: 8 (Veja Texto)
Efeito: : O conjurador acende uma chama na ponta de seus dedos e começa a realizar uma inscrição em um local ou objeto qualquer, e enquanto o faz, conjura palavras referentes a magia que esta inscrevendo.
Ao conjurar esta magia, seu personagem toca um determinado local (1,5m²) e/ou objeto, e lá aprisiona uma magia que ele conheça (consumindo também o consumo da magia aprisionada).
A partir deste momento, a magia ficará aprisionada lá por tempo indeterminado, até que seu gatilho seja ativado (a magia possui 1 único gatilho, que deve ser escolhido em uma lista abaixo), e quando for ativado, a magia surte efeito no alvo (surte efeito normal, com direito a testes de Resistência, Defesa ou Esquiva se for o caso), ou no local que o alvo se encontra (sendo o alvo aquele que ativou o gatilho).
O item ou local inscrito emana uma aura invisível que percebe a ativação de alguns gatilhos num raio de até 6m.
Gatilhos:
1- Uma magia seja conjurada dentro da aura.
2- O objeto ou local que tenha a inscrição em questão seja atacado.
3- O objeto que tenha a inscrição em questão seja movido para até 15m de distância de seu lugar original, ou portador.
4- Dentro da aura, dar as costas para o objeto ou local com a inscrição.
5- Se deslocar dentro da aura.
6- Caso o local que a aura invisível cobre seja iluminado (caso esteja no escuro), ou escurecido (caso esteja sob iluminação).
7- Caso algum barulho muito alto seja emitido dentro da área da aura.
8- Caso ocorra alguma mudança brusca de temperatura dentro da área da aura.
9- Caso alguma criatura invisível ou etérea passe pela área da aura.
10- Caso um indivíduo específico (que o conjurador conheça) passe pela área da aura.
Além disso, um personagem que observe a inscrição pode tentar decifrá-la (testes de Arcanismo equivalente ao Ciclo da Magia aprisionada, fácil para Ciclo 1, médio para Ciclo 2 e Difícil para Ciclo 3). Se ele passar no teste, sabe exatamente que magia está aprisionada, e como o gatilho é ativado. Porém se falhar, a magia surte efeito nele, independente se ativou ou não seu gatilho (e a mesma é descarregada).
Cada item (ou local de 1,5m²) pode ser marcado com até 4 Cargas Arcanas. Sendo que, uma magia de Ciclo 1 conta como 1 Carga, uma magia de Ciclo 2 conta como 2 Cargas e uma magia de Ciclo 3 conta como 3 Cargas. Ou seja, o objeto (ou local de 1,5m²) pode conter 1 magia de Ciclo 3 e 1 magia de Ciclo 1 ou 2 magias de Ciclo 2 ou 4 magias de Ciclo 1 ou 1 magia de Ciclo 2 e 2 magias de Ciclo 1, ou apenas uma magia de Ciclo 1, etc. Desde que respeitado o limite de 4 cargas arcanas, o conjurador pode decidir quantas (e quais) magias serão colocadas no item (ou local) em questão.
Quando o gatilho é ativado, a magia é conjurada instantaneamente e ao mesmo tempo, atingindo o ativador, ou a área ou que for relevante como alvo da magia. Sendo sempre, como alvo primário, o ativador do Gatilho, vale lembrar que múltiplos gatilhos podem ser ativados ao mesmo tempo, se as condições dos gatilhos forem satisfeitas (como um indivíduo que adentrar numa área, ativar o gatilho de uma bola de fogo, e a mesma ativar um gatilho de aumento de temperatura, por exemplo).
O conjurador pode ativar e desativar o gatilho ao seu bel-prazer, mas para isso, ele irá consumir 4 Pontos de Mana.
Vale lembrar que o conjurador irá consumir Mana (e Energia e Pontos de Vida, se for o caso) para cada uma das magias que ele pretende colocar no item (ou local) em questão, mais o adicional por esta magia.
Paixão Ardente
Ciclo: 3
Alcance: Toque
Consumo de Mana: 12
Consumo de Energia: 8
Consumo de Vida: 4
Resistência: Sim
Efeito: O conjurador beija a face do alvo, caso o mesmo falhe num teste de Resistência, ele ficará apaixonado pelo conjurador (independente do sexo ou opção sexual).
A Paixão irá durar 10 minutos, e, ao término da magia, o Conjurador deverá testar Inteligência, caso falhe, o Conjurador ficará Deprimido por 24 horas.
Paixão: Um personagem apaixonado fica focado na sua paixão e um tanto aéreo.
Nesse estagio, ele não irá causar nenhum mal a sua paixão, não irá atacar, conjurar magias ofensivas, ou realizar qualquer coisa que possa vir a prejudicá-la.
Além disso, o alvo sofre de um desejo romântico e sexual enorme pela mesma, tendo sempre como prioridade a vontade de se enamorar com ela.
Porém, este efeito só é ativo pelo alvo da paixão, contra os demais indivíduos, o apaixonado age normalmente.
Depressão: Um personagem deprimido fica desanimado e mais suscetível. Ele não reage direito e está sempre mais amuado. Via de regra, sempre que precisar realizar um teste de Inteligência e/ou Resistência, será considerado como se ele tivesse um Ciclo a menos do que o normal.
Última edição por Bahamute em Ter Ago 03 2010, 17:09, editado 14 vez(es)
Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Bom ai vai minha opinião para as magias .. ^^
Queimar/Aumentar Caloria
Ciclo 1 ou 2
Duração 2 rodadas pra cada ciclo em fogo
Resistência : Sim
Chamas Saltitantes
Ciclo 2
Duração . 1d6 para cada 2 ciclos de habilidade. um personagem com uma penalidade em ciclo de habilidade ficaria assim: [2 ciclos = 1d6 / + 1 ciclo = a metade do resultado de 1d6 [se preciso arredondado para baixo]]
a ordem pode ser formada por um teste igual ao de iniciativa ( não contando a vantagem iniciativa aprimorada)
Sexy Appeal:
Duração 3 Rodadas
Ciclo 1
12 m
chance de 2 no dado axo q ficaria melhor =]
Massa Quente
Ok
Massa Quente Aprimorada
Bahamute , você tinha falado algo sobre essa ser nível 3?
bom deixo essa com voocs . .
Prisão de Fogo
Ok
Explosão de Fogo
Ok
______________
Kinha vous est l'amour de ma vie
Queimar/Aumentar Caloria
Ciclo 1 ou 2
Duração 2 rodadas pra cada ciclo em fogo
Resistência : Sim
Chamas Saltitantes
Ciclo 2
Duração . 1d6 para cada 2 ciclos de habilidade. um personagem com uma penalidade em ciclo de habilidade ficaria assim: [2 ciclos = 1d6 / + 1 ciclo = a metade do resultado de 1d6 [se preciso arredondado para baixo]]
a ordem pode ser formada por um teste igual ao de iniciativa ( não contando a vantagem iniciativa aprimorada)
Sexy Appeal:
Duração 3 Rodadas
Ciclo 1
12 m
chance de 2 no dado axo q ficaria melhor =]
Massa Quente
Ok
Massa Quente Aprimorada
Bahamute , você tinha falado algo sobre essa ser nível 3?
bom deixo essa com voocs . .
Prisão de Fogo
Ok
Explosão de Fogo
Ok
______________
Kinha vous est l'amour de ma vie
Jin Wisdon Stonehenge- Nível Zero
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Idade : 31
Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
[quote]Jin Wisdon Stonehenge escreveu:Bom ai vai minha opinião para as magias .. ^^
Queimar/Aumentar Caloria
Ciclo 1 ou 2
Duração 2 rodadas pra cada ciclo em fogo
Resistência : Sim
Bom,minha opinião, é que fique de 2°ciclo, 4 rodadas(ja que aumentar ou diminuir de tamanho por si só, não é um efeito muito revelante ^^, então poderia ter uma boa duração.)
Chamas Saltitantes
Ciclo 2
Duração . 1d6 para cada 2 ciclos de habilidade. um personagem com uma penalidade em ciclo de habilidade ficaria assim: [2 ciclos = 1d6 / + 1 ciclo = a metade do resultado de 1d6 [se preciso arredondado para baixo]]
a ordem pode ser formada por um teste igual ao de iniciativa ( não contando a vantagem iniciativa aprimorada)
Bom, desta eu discordo em algumas partes, por exemplo, 1d6 rodadas a cada 2 ciclos de habilidade, fariam a magia perdurar por na média 3 rodadas(c/1ciclo de habilidade), e na média por 6 rodadas(para 4 ciclos de habilidade), isto faria com que a magia se tornasse mais fraca(devido ao maior tempo para explodir), conforme o personagem ficasse mais forte?O.o(devido ao acréscimo de habilidade), ou seja fica esquisita.Sem contar que para criar um dano para uma magia que na média demora 6 rodadas para acertar(com potencial para demorar até 12 rodadas!, e ainda podendo acertar em aliado, teria que ser no mínimo uns 48d6 de dano para ficar boa xD, muita coisa).
Enfim, minha idéia a seguinte,ela seria de 2°ciclo, o conjurador cria uma esfera de fogo em suas mãos que perdura por 3 rodadas.A cada rodada, a esfera começa a "pular" sozinha de alvo em alvo(seu alcance maximo é de 6m de raio a partir da pessoa à segurando), sendo que a mesma sempre pula na direção mais próxima a do seu conjurador(ou seja, sempre pula em direção ao alvo mais próximo do conjurador dela, o que torna ela uma magia suscetível a um certo controle, dependendo do deslocamento do conjurador, e o de seus alvos).Um alvo que esteja segurando a esfera e seja desfalecido, faz com que a esfera pule automaticamente para um próximo alvo(mesmo s/necessidade de se esperar a próxima rodada, e caso o conjurador da esfera seja desfalecido, a mesma se desmancha).E enfim, por ultimo o dano da esfera, a esfera causaria um dano automatico(igual o da magia imolação) de 3d6 naqueles que a segurassem, sendo que no alvo que ela explodisse, ela causaria um dano de 18d6(c/ direito a esquiva e defesa).
Desta forma, somando ambas as 3 rodadas ela causaria um dano automatico de 9d6(equivalente à somente 2 rodadas da imolação), sendo que a imolação causa dano em "TODOS" os alvos em volta(podendo causar 5d6 de dano simultânemente em até 4 alvos), enquanto esta causa dano apenas no alvo a segurando(maximo de 1 alvo por vez), sem contar, que imolação dura 6 rodadas, e esta apenas 3, e imolação não pega em aliados(esta pode pegar aliados tb normalmente.E os 18d6de dano tambem ficam equilibrados, pois pensando numa bola de fogo(do mesmo nivel), a bola de fogo causa 12d6(6d6 a menos) e tambem pega em aliados, porem, a bola de fogo é um dano s/espera(esta tem a espera de 3 rodadas), e bola de fogo é em area(enquanto esta é em 1 unico alvo), e por ultimo bola de é uma magia de "dano limpo"(ou seja, pode ser melhorada por aprimiramento arcano e outros), enquanto chamas saltitantes é um efeito, e portanto, não pode ser melhorada.
Enfim, o potencial de dano máximo da magia seria bom(bem acima das outras de seu nível, e de que a maças de ferro, por exemplo que é de um nível maior),porem,é uma magia com dano "c/espera",com possibilidade de acertar aliados, que acerta um unico alvo por vez, sem o potencial de ser melhorada com "aprimoramentos", e com a possibilidade de ser desmanchada ou influenciada por todos presentes no combate,portanto, é uma magia que possui simultâneamente 6 desvantagens diferentes! o que a torna bem equilibrada considerando seu ciclo e consumo.
Sexy Appeal(por mim, poderia mudar o nome para paixão ardente, e deixar somente uma ^^):
Duração 3 Rodadas
Ciclo 1
12 m
chance de 2 no dado axo q ficaria melhor =]
Então, eu estava pensando estes dias, e tive uma idéia menos complicada para esta magia, pois, se considerar que o alvo "tem" que utilizar o buff positivo em você, ao invés dos outros, ficaria complicado, pois para usar o buff positivo ambos teriam que estar a um alcance um do outro, e caso não estivesse, isto faria com que o alvo tivesse que perder MAIS uma ação, para se deslocar até o conjurador.Enfim, fica complicada.
A idéia nova era o seguinte, a magia fica de ciclo 1 , com 9m de alcance, o alvo dela tem que ser do sexo oposto e tem direito a TR para evita-la.Caso o personagem tome a magia, ele fica impossibilitado de auxiliar seus aliados magicamente(somente magicamente), com magiade buff, cura ou afins.Desta forma, não complicaria tanto a magia, e apesar de dar uma bufada(pois não existiria mais a chance de 1 no dano), o alvo não precisaria mais utilizar a magia no conjurador, ele simplesmente não pode utiliza-la nos seus aliados(assim ele não perde as ações de bobeira),e o alcance de 9m, ficaria similar À acalmar emoções, que é de mesmo nível.
Prisão de Fogo
Ok
OK²!
Explosão de Fogo
Ok
Como eu citei no outro tópico, a idéia da magia fico bem legal, e eu não alteraria quase nada nela, só colocaria que o dano na energia causado por ela(como parte de efeito) seja uma parcial dos 3d6 causados pelo sufocamento(em outras palavras, 1/2 do dano causado por sufocamento seria causado na energia).
Quanto as demais(massa quente, e massa quente aprimorada) que o Jin citou, colocarei num outro post(a argumentação é grande ^^), pois como tambem ja a citei em outro tópico, magias com "dano"massivo na energia(ainda mais em área), acho que são justamente o que o manual de magias não necessita no momento ^^(devido a quantidade excessiva de efeitos similares ja existentes em suas mais diversas formas, vantagens, magias, desvantagens, receptáculos, etc).
E é isso ai, ateh! /o
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Retificando uma opinião para magia:
Bom,minha opinião, é que fique de 2°ciclo, 4 rodadas(ja que aumentar ou diminuir de tamanho por si só, não é um efeito muito revelante ^^, então poderia ter uma boa duração.)
Como eu disse sobre a aumentar/queimar caloria, aumentar ou diminuir uma graduação não é nada relevante, por isso porderíamos especificar um efeito para o mesmo(nada de muito apelão):
Aumentar uma graduação: A margem de alcançe dos ataques corpo-a-corpo aumenta em +1,5m.O individuo passa a conseguir carregar 1/4 a mais de peso.Sua massa e altura aumentam em 50%.Ele ganha 1 de penal nos testes de (Ladinagem,Percepção,Atletismo e Acrobacia, isso devido a seu peso muito grande, que exoge mais esforço nas atividades fisicas, e seu tamanho dificulta esconder-se,andar furtivamente ou roubar, sem contar que é mais dificil para ele perceber tudo ao seu redor)).E a vantagem "ataque poderoso" utizada por um personagem aumentado possui 1 de penal a menos do que o normal (2d6 a mais sem penal, ou 4d6 a mais com 1 de penal), isto devido a facilidade de que ele tem em carregar seus ataques com força devido ao peso de seus braços/mãos.
Diminuir uma graduação: O personagem consegue utilizar um ataque de oportunidade por rodada sem gastar ataque extra(isto devido a facilidade que ele tem de e aproveitar de pontos especificos/situações favorecedoras devido ao seu tamanho que o posicionam estratégicamente.Ele passa a carregar um 1/4 de peso total a menos.Ele ganha 1 de bonus nas perícias(Ladinagem,Percepção,Acrobacia e Atletismo).Um ataque localizado realizado por um personagem diminuido tem um acréscimo de 1d6 de dano(2d6 com localizado, ou 3d6 com localizado aprimorado) devido a facilidade em atingir pontos fracos alheios.
Ai elas ja ficam bem diferentes uma da outra, o efeito fica legal por não ter nada muito parecido em mesa,e os efeitos são bem fracos(como o bonus de +1 nas pericias do dimunuido), ou(carregar 1/4 do peso a mais), sendo que o unico bonus mediano(o do ataque poderoso e do localizado) são bem especificos.Enfim, isso ai, que seis acham?
Bom,minha opinião, é que fique de 2°ciclo, 4 rodadas(ja que aumentar ou diminuir de tamanho por si só, não é um efeito muito revelante ^^, então poderia ter uma boa duração.)
Como eu disse sobre a aumentar/queimar caloria, aumentar ou diminuir uma graduação não é nada relevante, por isso porderíamos especificar um efeito para o mesmo(nada de muito apelão):
Aumentar uma graduação: A margem de alcançe dos ataques corpo-a-corpo aumenta em +1,5m.O individuo passa a conseguir carregar 1/4 a mais de peso.Sua massa e altura aumentam em 50%.Ele ganha 1 de penal nos testes de (Ladinagem,Percepção,Atletismo e Acrobacia, isso devido a seu peso muito grande, que exoge mais esforço nas atividades fisicas, e seu tamanho dificulta esconder-se,andar furtivamente ou roubar, sem contar que é mais dificil para ele perceber tudo ao seu redor)).E a vantagem "ataque poderoso" utizada por um personagem aumentado possui 1 de penal a menos do que o normal (2d6 a mais sem penal, ou 4d6 a mais com 1 de penal), isto devido a facilidade de que ele tem em carregar seus ataques com força devido ao peso de seus braços/mãos.
Diminuir uma graduação: O personagem consegue utilizar um ataque de oportunidade por rodada sem gastar ataque extra(isto devido a facilidade que ele tem de e aproveitar de pontos especificos/situações favorecedoras devido ao seu tamanho que o posicionam estratégicamente.Ele passa a carregar um 1/4 de peso total a menos.Ele ganha 1 de bonus nas perícias(Ladinagem,Percepção,Acrobacia e Atletismo).Um ataque localizado realizado por um personagem diminuido tem um acréscimo de 1d6 de dano(2d6 com localizado, ou 3d6 com localizado aprimorado) devido a facilidade em atingir pontos fracos alheios.
Ai elas ja ficam bem diferentes uma da outra, o efeito fica legal por não ter nada muito parecido em mesa,e os efeitos são bem fracos(como o bonus de +1 nas pericias do dimunuido), ou(carregar 1/4 do peso a mais), sendo que o unico bonus mediano(o do ataque poderoso e do localizado) são bem especificos.Enfim, isso ai, que seis acham?
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Bom, ja finalizadas as magias de agua, esta em tempo de tirar das cinzas o tópico sobre a discussão das magias de fogo (sentiu a piada neh ).
Bom, seguindo a ordem das magias(no post do Bahamute) vou começar pela Sol e Queimar/Aumentar Caloria (pois a paixão ardente esta como "texto sendo editado", e não tem nenhuma caracteristica).Mas ja pra constar em nota, visto que Sexy Appeal e Paixão Ardente seriam magias bem parecidas(devido ao que o nome sugere), a gente podia escolher só um dos nomes(Paixão Ardente na minha opinião ^^) e montar só ela, e sobra ai um espaço para criação de uma magia nova e diferente .
Enfim, fora isso, algumas das magias no geral eu ja argumentei bastante neste e em outro tópico, então vou postar minhas opiniões de formas resumidas e ja trabalhadas, algumas diferentes do que achava antes, e outras ainda seguindo o mesmo raciocinio ^^.Enfim, aqui vão elas:
Bom, minhas opiniões são essas ^^, qualquer duvida quanto a relevância de alguns dos efeitos, só falar!
Espero respostas! Fuiz!
Bom, seguindo a ordem das magias(no post do Bahamute) vou começar pela Sol e Queimar/Aumentar Caloria (pois a paixão ardente esta como "texto sendo editado", e não tem nenhuma caracteristica).Mas ja pra constar em nota, visto que Sexy Appeal e Paixão Ardente seriam magias bem parecidas(devido ao que o nome sugere), a gente podia escolher só um dos nomes(Paixão Ardente na minha opinião ^^) e montar só ela, e sobra ai um espaço para criação de uma magia nova e diferente .
Enfim, fora isso, algumas das magias no geral eu ja argumentei bastante neste e em outro tópico, então vou postar minhas opiniões de formas resumidas e ja trabalhadas, algumas diferentes do que achava antes, e outras ainda seguindo o mesmo raciocinio ^^.Enfim, aqui vão elas:
- Spoiler:
Nome: Sol
Ciclo:2°
Consumo: 8 Mp
Alcance: x(sempre aparece no centro do campo de batalha)
Duração: 1 rodada p/cada ciclo de fogo
Resistencia: Não
Descrição: O conjurador se concentra por alguns momentos e começar a sussurar algumas palavras, e conforme fala, pequenas chamas em forma de letras saem pela sua boca tomando a forma do que vai sendo dito. APós completar o ritual verbal, as chamas(palavras) agrupam-se no meio do campo e começam a girar velozmente, até que se agrupam e formam uma bola incandescente(parecida com um pequeno sol) que levita em meio ao campo e gera uma diversidade de efeitos.
Efeito: Este sol gera uma diversidade de efeitos num raio de 6m a partir de seu próprio eixo.:
1° Ele ilumina magicamente a area em questão (purgando qualquer escuridão, magica ou natural, e causando 5 pontos de dano em mortos vivos,se a magia ja for conjurada em um ambiente com incidencia da luz solar, ignore este efeito).
2°Qualquer personagem que entre na area(seja ele aliado ou inimigo) receberá um bonus de +1ciclo de fogo enquanto permanecer la(podendo ultrapassar o limite de 3, porém, o personagem ja precisa ter pelo menos 1 ciclo em fogo para isto funcionar, caso contrario, ignore este efeito)
3° Quaisquer magias de fogo de DANO(não funciona com magias de efeito, e pode ser tantos magias de aliado, como de inimigo, ou as suas próprias) que forem conjurada nesta area, ou que seu trajeto até acertar o seu alvo corra por esta area, podem ser influenciadas pelo poder sol, expandido-as, ou diminuindo-as, de acordo com a força de vontade que o conjurada exerça sobre este sol.Em outros termos, sempre que uma magia DE DANO, for conjurada dentro da area, ou, passe pela area em algum momento(seja um alvo na própria area o destino dela, ou simplesmente passe por la para acertar seu destino),o conjurador pode com um teste bem sucedido de Int tentar expandir ou diminuir o seu alcance em 1,5m(minimo de 1,5m); e, aumentar ou diminuir a sua area de acerto em 1,5m(minimo de 1,5m).
Nome: Aumentar/Queimar Caloria
Ciclo: 2°
Consumo: 8MP
Alcance: Corpo-a-Corpo
Duração: 2 rodadas p/cada ciclo de fogo
Resistencia: Sim
Descrição: O conjurador toca em seu alvo, e este rapidamente tem o peso e massa(seu e de seus equipamentos) aumentados ou diminuidos drasticamente
Efeito: O alvo em questão tem de fazer um teste de Res.caso passe, nada acontece, mas caso falhe, o conjurador pode escolher em aumentar ou diminuir em 1 graduação o seu tamanho.Além dos efeitos óbvios de diferenças de tamanho(como alterar alcance dos ataque, e alterar limite de tamanho de agarramento) esta magia causa um efeito extra:
Diminuido: Caso seu personagem seja diminuido, enquanto estiver como tal ele não pode utilizar a vantagem Ataque Poderoso(caso a possua), mas em compensação, ganha temporariamente a vantagem ataque localizado( se ele ja tem a ataque localizado,ganha a ataque localizado aprimorado e se ele ja tiver estas 2 em suas ficha, ganha golpe brutal).
Aumentado: Caso seu personagem seja aumentado, enquanto estiver como tal ele não pode utilizar a vantagem ataque localizado(e nem vantagens que são somadas diretamente a ela no uso: que são ataque localizado aprimorado e golpe brutal), mas em compensação, ganha temporariamente a vantagem ataque poderoso.
Bom, minhas opiniões são essas ^^, qualquer duvida quanto a relevância de alguns dos efeitos, só falar!
Espero respostas! Fuiz!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Sol:
Gostei, mas mudaria duas coisinhas:
A primeira, na descrição: Acho que seria legal surgir um solzinho num único quadrado (1,5m) bem no centro. Mas a área seria a mesma (6m).
Segudo: O Nível, achei ela fraca demais pra se valer de um nível 2 (e custar 4 pontos). Até o efeito supra sumo dela (aumentar área e alcance) eu achei que não valia o nível (nem tanto pela mana, mais pelo preço dela mesmo).
Aumentar/Queimar Caloria: A mesma coisa. As duas vantagens que ela concede/tira são especificas demais. Tudo bem, o cara vai poder ganhar uma Vantagem (e, se aplicável, perder outra) mas 4 pontos é muita coisa. Eu também desceria o nível dela. Acho que simular uma vantagem (específica) por 4 Pontos de Mana está de bom tamanho.
Me convença do contrário
(Edit: Estou editando as magias de água lá no tópico).
Gostei, mas mudaria duas coisinhas:
A primeira, na descrição: Acho que seria legal surgir um solzinho num único quadrado (1,5m) bem no centro. Mas a área seria a mesma (6m).
Segudo: O Nível, achei ela fraca demais pra se valer de um nível 2 (e custar 4 pontos). Até o efeito supra sumo dela (aumentar área e alcance) eu achei que não valia o nível (nem tanto pela mana, mais pelo preço dela mesmo).
Aumentar/Queimar Caloria: A mesma coisa. As duas vantagens que ela concede/tira são especificas demais. Tudo bem, o cara vai poder ganhar uma Vantagem (e, se aplicável, perder outra) mas 4 pontos é muita coisa. Eu também desceria o nível dela. Acho que simular uma vantagem (específica) por 4 Pontos de Mana está de bom tamanho.
Me convença do contrário
(Edit: Estou editando as magias de água lá no tópico).
Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Opa, vou começar pela Aumentar/Queimar Caloria que é mais facil:
Tipo, é que quando a gente fala em "perder uma vantagem" parece apenas desvantajoso, mas o interessante que essa não é uma magia de efeito positivo, nem de negativo apenas.É Ambas!, ou seja, o cara pode aplicar tanto o fato de perder, ou o fato de ganhar vantagens ao seu favor(ele pode derepente diminuir o tamanho de um inimigo não só pela diminuição em si, mas tambem para o limar aquele ataque localizado dele chatão [que se tiver combado com ataque localizdo aprimorado e golpe brutal, ja são 3 vantagens que vão pro saco).
Ou seja, o uso da magia corta positivamente para os dois lados ^^.Mas, tenho que concordar com você numa coisa, mesmo com essa utilidade, ainda sim o uso dela depende de situações ou fichas bem especificas, então, realmente por enquanto não ta valendo seus 4 pontos ^^.Por mim pode baixar de nivel de boa!
Quanto a Sol:
Realmente, a descrição fico meio cafona xD, e longa...Mas eu estava sem idéias no momento...me processe '¬¬.
Mas, quanto ao poder dela, discordo veemente.Pois a vantagem de alterar ou diminuir alcances e areas é por si só um efeito bem forte(pelo menos para mim) que combinado com pelo menos um efeito fraco e um medio(ja penso, fire ball de 6m de raio, ou, diminuir o alcance e o raio da fireball de um inimigo, de modo que ela não consiga te alcançar jesus! /o) ja valeria os 4 pontos.E realmente, ela tem um efeito forte(influenciar areas e alcances, um fraco(que é a iluminação) e outro médio(que é o aumento de ciclos)
Imagina agora o lado do efeito médio tb, vc conjurador utiliza sol, e vc esta no meio do campo de batalha para sua sorte, assim, a partir desse momento, vc tem 4 ciclos de fogo!
Possiveis Efeitos disso: +1d6 em todas as jogadas com suas armas elementais de fogo
+1d6 em todas as suas jogadas de defesa com armaduras elementais
Maior dano e area de acerto com o focus fogo(com chi+fogo e o ataque com orbe tambem)
Aumento da duração, distancia ou area de qualquer magia de fogo que se baseie nos ciclos para isso(tipo, dura 1 rodada p/cada ciclo de fogo, no caso, a magia conjurada vai durar 1 rodada a mais então devido ao ciclo extra)
Isso sem contar que isso pode ser acontecer com varios alvos ao mesmo tempo(diversos aliados seus que possuam fogo)
Enfim, essa eu ja acho que vale os pontos que se paga, ta tipo a magia armadura de gelo que a gente fez, só que com um efeito a menos, mas em compensação, com um efeito que vale por 2(controlar areas e alcances de todas as magias de fogo que passem pela area do sol).Mas se mesmo se achar que ta muito fraca pelo nivel, a gente podia incluir ataques de fogo etéreo(como focus de fogo, ou chi canalizado com fogo e orbe) como suscetiveis dessa possivel alteração de alcance e area.Que acha?
HA! TOMA ESSA CONVENCIDA ENTÃO!
Tipo, é que quando a gente fala em "perder uma vantagem" parece apenas desvantajoso, mas o interessante que essa não é uma magia de efeito positivo, nem de negativo apenas.É Ambas!, ou seja, o cara pode aplicar tanto o fato de perder, ou o fato de ganhar vantagens ao seu favor(ele pode derepente diminuir o tamanho de um inimigo não só pela diminuição em si, mas tambem para o limar aquele ataque localizado dele chatão [que se tiver combado com ataque localizdo aprimorado e golpe brutal, ja são 3 vantagens que vão pro saco).
Ou seja, o uso da magia corta positivamente para os dois lados ^^.Mas, tenho que concordar com você numa coisa, mesmo com essa utilidade, ainda sim o uso dela depende de situações ou fichas bem especificas, então, realmente por enquanto não ta valendo seus 4 pontos ^^.Por mim pode baixar de nivel de boa!
Quanto a Sol:
Realmente, a descrição fico meio cafona xD, e longa...Mas eu estava sem idéias no momento...me processe '¬¬.
Mas, quanto ao poder dela, discordo veemente.Pois a vantagem de alterar ou diminuir alcances e areas é por si só um efeito bem forte(pelo menos para mim) que combinado com pelo menos um efeito fraco e um medio(ja penso, fire ball de 6m de raio, ou, diminuir o alcance e o raio da fireball de um inimigo, de modo que ela não consiga te alcançar jesus! /o) ja valeria os 4 pontos.E realmente, ela tem um efeito forte(influenciar areas e alcances, um fraco(que é a iluminação) e outro médio(que é o aumento de ciclos)
Imagina agora o lado do efeito médio tb, vc conjurador utiliza sol, e vc esta no meio do campo de batalha para sua sorte, assim, a partir desse momento, vc tem 4 ciclos de fogo!
Possiveis Efeitos disso: +1d6 em todas as jogadas com suas armas elementais de fogo
+1d6 em todas as suas jogadas de defesa com armaduras elementais
Maior dano e area de acerto com o focus fogo(com chi+fogo e o ataque com orbe tambem)
Aumento da duração, distancia ou area de qualquer magia de fogo que se baseie nos ciclos para isso(tipo, dura 1 rodada p/cada ciclo de fogo, no caso, a magia conjurada vai durar 1 rodada a mais então devido ao ciclo extra)
Isso sem contar que isso pode ser acontecer com varios alvos ao mesmo tempo(diversos aliados seus que possuam fogo)
Enfim, essa eu ja acho que vale os pontos que se paga, ta tipo a magia armadura de gelo que a gente fez, só que com um efeito a menos, mas em compensação, com um efeito que vale por 2(controlar areas e alcances de todas as magias de fogo que passem pela area do sol).Mas se mesmo se achar que ta muito fraca pelo nivel, a gente podia incluir ataques de fogo etéreo(como focus de fogo, ou chi canalizado com fogo e orbe) como suscetiveis dessa possivel alteração de alcance e area.Que acha?
HA! TOMA ESSA CONVENCIDA ENTÃO!
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Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Cara, esquece tudo o que eu falei sobre a Sol.
Bizarramente, eu li toda a magia, e não tinha visto que ela aumenta em 1 Ciclo o Fogo da negaiada na área.
Só isso aí já valeria os 4 pontos.
Não tenho nada a acrescentar (estou convencido!), ela está boa do jeito que está. Eu realmente havia deixado passar essa vantagem.
Agora ela ficou bem melhor (ao menos pra mim). E todas as vantagenzinhas delas se fazem valer pelo preço!
Por mim, podemos partir pra próxima.
Bizarramente, eu li toda a magia, e não tinha visto que ela aumenta em 1 Ciclo o Fogo da negaiada na área.
Só isso aí já valeria os 4 pontos.
Não tenho nada a acrescentar (estou convencido!), ela está boa do jeito que está. Eu realmente havia deixado passar essa vantagem.
Agora ela ficou bem melhor (ao menos pra mim). E todas as vantagenzinhas delas se fazem valer pelo preço!
Por mim, podemos partir pra próxima.
Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Ate achei esquisito, pois achei que vc comentar algo dos aumentos de ciclo xD( que por sinal, Eu mesmo só não achei que fico OverPower, porque eles são restritos a quem ja possui ao menos 1 ciclo de fogo, e , pelo fato de TODOS na area os receberem, independente de serem aliados ou inimigos). Mas enfim, por mim fecha do jeito que ta tambem!
As próximas são a Chamas Saltitantes, e a Paixão Ardente( que por sinal, o que acha a respeito do que disse no outro post, em limar a sexy appeal, e deixar só a paixão ardente).Enfim, de qualquer forma, vou tentando pesar em alguma coisa pra elas por aqui, e provavelmente volto e posto amanhã.Se vc ja tiver tido alguma ideia ate la, ja podi ir postando que amanhã comento sem falta!
Abraçç's!
Matsuda_Kusanagi efetuou 1 lançamento(s) de dados (d20.) :
^^^^^
(só pelo prazer de rolar o dado mesmo xD)
As próximas são a Chamas Saltitantes, e a Paixão Ardente( que por sinal, o que acha a respeito do que disse no outro post, em limar a sexy appeal, e deixar só a paixão ardente).Enfim, de qualquer forma, vou tentando pesar em alguma coisa pra elas por aqui, e provavelmente volto e posto amanhã.Se vc ja tiver tido alguma ideia ate la, ja podi ir postando que amanhã comento sem falta!
Abraçç's!
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- 18
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Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Um cara que me rola o d20 e consegue um 20... hahaha...
boa!
Outra: quanto a limar o Sex Appeal, ficaremos com uma magia a menos (daí teriamos de criar outra).
Vou te passar a idéia que eu tenho pra Paixão Ardente (é só um rascunho, na época, eu tinha mentalizado ela, mas como nunca escrevi, perdi boa parte da idéia).
Efeito: O conjurador deve beijar a face do alvo para a magia ter efeito. Caso o alvo falhe num teste de Resistência, ele ficará apaixonado pelo conjurador (independente do sexo ou opção sexual).
Nesse estagio, ele desejerá o conjurador de todas as formas. Podendo inclusive realizar o ato sexual com o mesmo.
A magia irá durar 1min para cada ciclo de fogo (estou pensando em deixála de ciclo três, e deixar o tempo fixo em, sei lá, 5-10min).
Quando o efeito da magia se encerra, o cojurador deverá testar Inteligência.
Se falhar, ele ficará deprimido (pelo fato de ter sujeitado alguém a essa magia) por 24 horas.
daí seria necessário a criação da condição Deprimido, que eu pensei em algo assim:
Um personagem Deprimido recebe uma penalidade de 1 Ciclo em Resistência e Inteligência.
(Razão: Resistência: Ele perde parte da vontade de viver, e Inteligência: Ele não mais atina as coisas normalmente)
Ou seja, tanto o alvo quanto o conjurador, podem entrar em ao serem alvos desta magia.
boa!
Outra: quanto a limar o Sex Appeal, ficaremos com uma magia a menos (daí teriamos de criar outra).
Vou te passar a idéia que eu tenho pra Paixão Ardente (é só um rascunho, na época, eu tinha mentalizado ela, mas como nunca escrevi, perdi boa parte da idéia).
Efeito: O conjurador deve beijar a face do alvo para a magia ter efeito. Caso o alvo falhe num teste de Resistência, ele ficará apaixonado pelo conjurador (independente do sexo ou opção sexual).
Nesse estagio, ele desejerá o conjurador de todas as formas. Podendo inclusive realizar o ato sexual com o mesmo.
A magia irá durar 1min para cada ciclo de fogo (estou pensando em deixála de ciclo três, e deixar o tempo fixo em, sei lá, 5-10min).
Quando o efeito da magia se encerra, o cojurador deverá testar Inteligência.
Se falhar, ele ficará deprimido (pelo fato de ter sujeitado alguém a essa magia) por 24 horas.
daí seria necessário a criação da condição Deprimido, que eu pensei em algo assim:
Um personagem Deprimido recebe uma penalidade de 1 Ciclo em Resistência e Inteligência.
(Razão: Resistência: Ele perde parte da vontade de viver, e Inteligência: Ele não mais atina as coisas normalmente)
Ou seja, tanto o alvo quanto o conjurador, podem entrar em ao serem alvos desta magia.
Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Então, fiquei confuso quanto a uma coisa:
Tipo, o que exatamente faz um personagem apaixonado(ele não pode fazer mais nada alem de estar apaixonado pelo personagem?? ou teria um efeito "apaixonado" pra ser criado, assim como "deprimido"?)
Se tivesse um efeito ia ser bem legal!(Ia da até pra usar por razões interpretativas dentro do jogo!)
Quanto ao deprimido, achei muito loco o possivel feedback que o mago recebe xD, só achei que tirar 1 ciclo de resistencia durante 24h, é muita coisa, que se acha de (o personagem fica com -1 no seus testes de int, e de res durante 24h) , assim basicamente o efeito é o mesmo(penal nos testes atributo), com a unica diferença que não é um penal direto no atributo, então, não da pro personagem ter seus ciclos de res zerados por conta dessa magia ^^.Que acha?
Tipo, o que exatamente faz um personagem apaixonado(ele não pode fazer mais nada alem de estar apaixonado pelo personagem?? ou teria um efeito "apaixonado" pra ser criado, assim como "deprimido"?)
Se tivesse um efeito ia ser bem legal!(Ia da até pra usar por razões interpretativas dentro do jogo!)
Quanto ao deprimido, achei muito loco o possivel feedback que o mago recebe xD, só achei que tirar 1 ciclo de resistencia durante 24h, é muita coisa, que se acha de (o personagem fica com -1 no seus testes de int, e de res durante 24h) , assim basicamente o efeito é o mesmo(penal nos testes atributo), com a unica diferença que não é um penal direto no atributo, então, não da pro personagem ter seus ciclos de res zerados por conta dessa magia ^^.Que acha?
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Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Quanto a Paixão, a idéia inicial era paixão mesmo.
Mas como isso fica dificil de se traduzir "in-game" o ideal seria converter numa condição mesmo.
A principio, pensei numa paixão louca, daquelas que o individuo faz de tudo pra conquistar, e está disposto a se entregar de corpo e alma (essa magia seria mais usada como interpretação do que efeito colateral mesmo, do tipo "poção do amor", em que, talvez o conjuradro só queira ter uma noite com a rapariga, ou uma conjuradora que esteja a fim de manipular o alvo (e este atender a pedidos dela, talvez, apenas de natureza romântica, que também podem partir para pedidos mais complexos (afinal, o amro vale tudo), ou somente um safadão que queira sexo fácil.
Por isso, (dado o perigo da magia pro alvo) pensei num efeito colateral poderoso.
O que você acha? Acho que seria legal primeiro desenvolver a paixão, pra depois trabalharmos em cima da Depressão.
Mas como isso fica dificil de se traduzir "in-game" o ideal seria converter numa condição mesmo.
A principio, pensei numa paixão louca, daquelas que o individuo faz de tudo pra conquistar, e está disposto a se entregar de corpo e alma (essa magia seria mais usada como interpretação do que efeito colateral mesmo, do tipo "poção do amor", em que, talvez o conjuradro só queira ter uma noite com a rapariga, ou uma conjuradora que esteja a fim de manipular o alvo (e este atender a pedidos dela, talvez, apenas de natureza romântica, que também podem partir para pedidos mais complexos (afinal, o amro vale tudo), ou somente um safadão que queira sexo fácil.
Por isso, (dado o perigo da magia pro alvo) pensei num efeito colateral poderoso.
O que você acha? Acho que seria legal primeiro desenvolver a paixão, pra depois trabalharmos em cima da Depressão.
Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Então, é exatamente no 'perigo da magia para o alvo" e a alta duração dela que mora o problema ^^, tipo, se durar de 5 a 10 min, em luta, é equivalente a 50 ou 100 rodadas, e pode ter certeza que vai ter personagem engraçadinho usando ela dentro de luta(que vai querer fazer amor com o inimigo no meio da luta, para enquanto seus aliados o atacarem), parece ridiculo, mas ja consigo visualizar isso xD.
Acho que, a gente pode sim manter a duração extensa dela, e por conta disso deixar um feedback fodônico no conjurador(como a depressão), mas realmente podíamos trabalhar num efeito para "apaixonado", que poderia ter alem do efeito óbvio intrepretativo, um efeito delimitado mesmo(quando digo delimitado, seria transformado em numeros ou regra, pra ter um uso que não seja passível de exploração pro parte dos jogadores dentro de combate).
Então, basicamente concordo ^^, cria um efeito para "paixão" antes de tudo!
Acho que, a gente pode sim manter a duração extensa dela, e por conta disso deixar um feedback fodônico no conjurador(como a depressão), mas realmente podíamos trabalhar num efeito para "apaixonado", que poderia ter alem do efeito óbvio intrepretativo, um efeito delimitado mesmo(quando digo delimitado, seria transformado em numeros ou regra, pra ter um uso que não seja passível de exploração pro parte dos jogadores dentro de combate).
Então, basicamente concordo ^^, cria um efeito para "paixão" antes de tudo!
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Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Vamos lá:
Paixão: Um personagem apaixonado fica focado na sua paixão e um tanto aereo.
Nesse estagio, ele não irá causar nenhum mal a sua paixão, não irá atacar, conjurar magias ofensivas, ou realizar qualquer coisa que possa vir a prejudicá-la.
Além disso, o alvo sofre de um desejo romântico e sexual enorme pela mesma, tendo sempre como prioridade a vontade de se enamorar com ela.
Porém, este efeito só é ativo pelo alvo da paixão, contra os demais individuos, o apaixonado age normalmente.
Pensei nisso, ainda está cru e rascunhado, ainda vou melhorar a descrição também.
Mas, o que você acha?
Paixão: Um personagem apaixonado fica focado na sua paixão e um tanto aereo.
Nesse estagio, ele não irá causar nenhum mal a sua paixão, não irá atacar, conjurar magias ofensivas, ou realizar qualquer coisa que possa vir a prejudicá-la.
Além disso, o alvo sofre de um desejo romântico e sexual enorme pela mesma, tendo sempre como prioridade a vontade de se enamorar com ela.
Porém, este efeito só é ativo pelo alvo da paixão, contra os demais individuos, o apaixonado age normalmente.
Pensei nisso, ainda está cru e rascunhado, ainda vou melhorar a descrição também.
Mas, o que você acha?
Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
AH, fico legal, fico tipo um Acalmar Emoções de Duração BEM estendida(porem com um consumo equivalente para isso)+ um "Plus" significativo para a interpretação com a vontade de namorar com o conjurador(que fica equilibrado com o fato do "feedback" da magia)
Por mim, o efeito ta ótimo, ja me adiantando quanto ao deprimido, mantenho minha opinião anterior:
"Caso a duração seja de 24h, acho que -1 nos testes de Int e de Res, fica melhor do que -1 nos ciclos de Int e Res, pois assim impedi possíveis zeragens de valor nesses atributos(o que seria uma PUTA desvantagem),e acho que o tempo da desvantagem por si só ja é uma grande desvantagem"
Que acha?
Abraçç's!
Por mim, o efeito ta ótimo, ja me adiantando quanto ao deprimido, mantenho minha opinião anterior:
"Caso a duração seja de 24h, acho que -1 nos testes de Int e de Res, fica melhor do que -1 nos ciclos de Int e Res, pois assim impedi possíveis zeragens de valor nesses atributos(o que seria uma PUTA desvantagem),e acho que o tempo da desvantagem por si só ja é uma grande desvantagem"
Que acha?
Abraçç's!
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Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Acho que sim, fica bom o -1 apenas nos testes.
Por mim, pode ser fechada assim a magia.
Se quiser, partiremos pra proxima então.
Por mim, pode ser fechada assim a magia.
Se quiser, partiremos pra proxima então.
Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Fecho então!
A próxima é a "Chamas Saltitantes",vou tentar resumir minha idéia ja trabalhada sobre ela(expus minha idéia num texto na pagina anterior, porém o texto é muito grande e talevz um pouco dificil de ler ^^, mas da pra recorrer a ele bem caso venham a tona alguma duvida sobre equilibrio de força da magia)
Enfim:
Que acha?
A próxima é a "Chamas Saltitantes",vou tentar resumir minha idéia ja trabalhada sobre ela(expus minha idéia num texto na pagina anterior, porém o texto é muito grande e talevz um pouco dificil de ler ^^, mas da pra recorrer a ele bem caso venham a tona alguma duvida sobre equilibrio de força da magia)
Enfim:
- Spoiler:
Nome: Chamas Saltitantes
Ciclo: 2°
Consumo: 8MP
Alcance: Maximo de 6m(ver texto)
Resistência: Esquiva: Sim/Não, Defesa: Sim/Não (ver texto)
Duração: 1 rodada por ciclo de fogo
Descrição: O conjurador cria uma pequena bola de chamas em suas mãos e entoa algumas palavras mágicas que parecem “anima-la”. Assim, de tempo em tempos essa esfera infernal “pula” entre as mãos daqueles presentes no combate, e enquanto o faz os queima, e cresce de tamanho, até que... KABOOM!!!
Efeito: O conjurador cria uma pequena esfera de chamas, a partir do momento que a criou ela automaticamente(sem precisar esperar rodada) “pula” para mão de um outro alvo (seja ele aliado ou inimigo) que esteja até 6m de distância do conjurador, assim ela o queima(causando 3d6 de dano automático)e fica com o seu novo portador até o inicio da próxima rodada.No inicio da próxima rodada ela novamente pula para a mão de um novo portador que esteja até uma distância de 6m de raio, causando novamente o dano automático, e ficando com o portador atual.Ela repete este processo até que a sua duração acabe, e assim, explode na mão de seu ultimo portador, causando 18d6 de dano(com direito a esquiva e defesa)
Obs: São 4 observações sobre esta magia:
1° Caso não exista nenhum outro possível alvo na distância de até 6m, ela continua com o mesmo portador até a próxima rodada, e assim por diante.
2° Caso existam mais de 1 alvo na distancia possível(tipo, 2 caras dentro do raio de 6m) rola-se aleatoriamente a probabilidade no d6 para determinar em qual ela “pula”
3° Esta magia não pode ser “melhorada” (com aprimoramento arcano, potencializar magia e talz) como se fosse uma magia de efeito.
4° O conjurador não toma o dano inicial da magia ao conjura-la, porém, pode vir a se tornar um possível portador normalmente.
Que acha?
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Gostei dela, minha idéia inicial era outra (o portador poder escolher pra quem vai jogar a bola, tipo uma batata quente, mas aí a magia ficaria fraquissima).
Só tenho duas ponderações a fazer sobre ela, a primeira:
O dano final no último alvo está muito alto E foge o conceito da magia (dano automático).
Acho que seria legal diminuir o dano pra 5d6, deixá-lo automático e, devido a explosão, esse dano atinge a todos numa área (pequena, de uns 3m ou 4,5m). MAS, o dano seria relativamente menor (o portador da chama toma os 5d6, e os demais dentro da area toma somente 3 ou 2d6).
Assim ela não fica tão poderosa, e não foge do conceito.
Segunda: No caso de 2 alvos dentro da area de 6m, ela não pula "aleatoriamente", mas sim, pro alvo mais proximo dela (por exemplo, pode ser que o primário esteja a 4,5m e o secundário a 3m, então, ela pularia pro alvo a 3m).
Caso ambos os alvos estejam numa distância exatamente igual, aí sim, rola-se a porcentagem (50%). Porque? Pra facilitar na hora do combate, e pro caso de haver mais de 2 alvos dentro do raio.
De resto, eu não mudaria nada (e sim, também concordo que ela não deva ser suscetivel aos fuckin aprimoramentos).
Só tenho duas ponderações a fazer sobre ela, a primeira:
O dano final no último alvo está muito alto E foge o conceito da magia (dano automático).
Acho que seria legal diminuir o dano pra 5d6, deixá-lo automático e, devido a explosão, esse dano atinge a todos numa área (pequena, de uns 3m ou 4,5m). MAS, o dano seria relativamente menor (o portador da chama toma os 5d6, e os demais dentro da area toma somente 3 ou 2d6).
Assim ela não fica tão poderosa, e não foge do conceito.
Segunda: No caso de 2 alvos dentro da area de 6m, ela não pula "aleatoriamente", mas sim, pro alvo mais proximo dela (por exemplo, pode ser que o primário esteja a 4,5m e o secundário a 3m, então, ela pularia pro alvo a 3m).
Caso ambos os alvos estejam numa distância exatamente igual, aí sim, rola-se a porcentagem (50%). Porque? Pra facilitar na hora do combate, e pro caso de haver mais de 2 alvos dentro do raio.
De resto, eu não mudaria nada (e sim, também concordo que ela não deva ser suscetivel aos fuckin aprimoramentos).
Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Então, quanto as suas ponderações, a segunda primeiro ^^:
Tambem concordo, e não tinha pensado nisso, fica bem melhor na hora do combate, ela pula para o mais próximo e probabilidade apenas em caso de distâncias iguais
Quanto a outra ponderação, discordo totalmente xD.
Tipo, deixar o dano final dela como automático limita muito o poder que ele pode ter, o que na minha opinião sai totalmente fora do contexto da magia, uma vez que a idéia dela é ela demorar e ser aleatória para explodir, justamente para causar o pânico entre os lutadores presentes na luta(tipo, wtfm uma batata quente, corram para as montanhas, deus sabe em quem vai explodir!!!).Agora limitar o dano dela para algo como um simples 5d6(fica tipo: ah uma batata quente, tomei 5d6 automatico, que chatinho...)tipo na minha opinião sai totalmente do contexto final da magia, que seria mais causar um entre os participantes do que outra coisa, e outra, deixar o dano final em area tambem tira parte desse efeito, pois o legal é o apenas o alvo final se fude* para valer, igual uma batata quente mesmo(tipo o alvo final sendo o azaradão), ja deixar um respingo em area foge um pouco dessa idéia.
Além disso, como disse antes, no meu post da pagina anterior tem la as ponderações do porque deixar uma valor tão alto como 18d6.(que se comparado com a bola de fogo , como eu fiz, não é tão alto assim tendo em vista que a magia que a chamas saltitantes tem pelo menos 6 desvantagens:
1° é aleatória
2°demora 3 rodadas para causar o dano final
3° pode ser finalizada antes do tempo caso o conjurador seja desfalecido
4°não pode ser aprimorada, apesar de ser puramente de dano
5°pode funcionar em você, e em aliados tb
6°acerta em um unico alvo(enquanto a bola de fogo acerta em quantos forem possiveis dentro de uma area de 4,5m de raio)
Ou seja, TUDO ISSO que eu citei ai em cima, em troca de 6d6 de dano apenas '^^.Enfim, minha opinião é essa aew! Vo saindo agora, mais a noite verifico sua resposta...
Flw, Abraçç's!
Tambem concordo, e não tinha pensado nisso, fica bem melhor na hora do combate, ela pula para o mais próximo e probabilidade apenas em caso de distâncias iguais
Quanto a outra ponderação, discordo totalmente xD.
Tipo, deixar o dano final dela como automático limita muito o poder que ele pode ter, o que na minha opinião sai totalmente fora do contexto da magia, uma vez que a idéia dela é ela demorar e ser aleatória para explodir, justamente para causar o pânico entre os lutadores presentes na luta(tipo, wtfm uma batata quente, corram para as montanhas, deus sabe em quem vai explodir!!!).Agora limitar o dano dela para algo como um simples 5d6(fica tipo: ah uma batata quente, tomei 5d6 automatico, que chatinho...)tipo na minha opinião sai totalmente do contexto final da magia, que seria mais causar um entre os participantes do que outra coisa, e outra, deixar o dano final em area tambem tira parte desse efeito, pois o legal é o apenas o alvo final se fude* para valer, igual uma batata quente mesmo(tipo o alvo final sendo o azaradão), ja deixar um respingo em area foge um pouco dessa idéia.
Além disso, como disse antes, no meu post da pagina anterior tem la as ponderações do porque deixar uma valor tão alto como 18d6.(que se comparado com a bola de fogo , como eu fiz, não é tão alto assim tendo em vista que a magia que a chamas saltitantes tem pelo menos 6 desvantagens:
1° é aleatória
2°demora 3 rodadas para causar o dano final
3° pode ser finalizada antes do tempo caso o conjurador seja desfalecido
4°não pode ser aprimorada, apesar de ser puramente de dano
5°pode funcionar em você, e em aliados tb
6°acerta em um unico alvo(enquanto a bola de fogo acerta em quantos forem possiveis dentro de uma area de 4,5m de raio)
Ou seja, TUDO ISSO que eu citei ai em cima, em troca de 6d6 de dano apenas '^^.Enfim, minha opinião é essa aew! Vo saindo agora, mais a noite verifico sua resposta...
Flw, Abraçç's!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Tem razão no quesito "propósito".
F*der o alvo final é realmente o "pans" da magia.
Mas, já que é pra causar um no último alvo, e, já que ela tem tantas desvantagens (que eu não tinha notado), vamos aumentar isso em +2d6! Seria a primeira magia com 20d6 de dano, e ela não é nada forte comparado com as outras, que você pode usar Aprimoramento Arcano.
Em alguns casos, 20d6 podem ser facilmente resistidos (por uma alva defesa, grande quantidade de Pontos de Vida ou mesmo pela enfadonha Resistência a Magia).
Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Então,por mim de boa aumentar o dano dela em +2d6 só para alcançar o titulo de magia de maior dano.As desvantagens compensam por todo este aumento.
O unico problema que vejo nisso, é um possivel feedback negativo por parte dos jogadores.Tipo, por mim e por você que agora ja estudamos ela a fundo sabemos que todas essas vantagens combinadas compensam pelo valor dela, mas um jogador a primeira vista pode simplesmente falar: "Carai, que magia apelona, causa o maior dano magico do jogo e é só de segundo nivel, criador insano, que desiquilibrio".Isso porque ele pode olhar simplesmente os d6's da magia e esquecer que tem muito mais coisa por tras.
como disse, por mim td bem, até acho que a magia mereça realmente esse titulo dado ao seu numero muito grande de desvantages(o titulo da até uma enfase no objetivo final dela que é de fuuuuuusear seus adversarios de tanto medo, pois o cara vai saber que esta sendo um possivel alvo da magia com maior quantidade de d6's do jogo, explode coração!)
.Mas, acho que fazendo isso vc corre o risco de receber umas feedback's negativas.E ai que acha? Ta afim de arriscar?
Só pra constar, pra mim fecha ela de boa de qualquer uma das 2 formas.
O unico problema que vejo nisso, é um possivel feedback negativo por parte dos jogadores.Tipo, por mim e por você que agora ja estudamos ela a fundo sabemos que todas essas vantagens combinadas compensam pelo valor dela, mas um jogador a primeira vista pode simplesmente falar: "Carai, que magia apelona, causa o maior dano magico do jogo e é só de segundo nivel, criador insano, que desiquilibrio".Isso porque ele pode olhar simplesmente os d6's da magia e esquecer que tem muito mais coisa por tras.
como disse, por mim td bem, até acho que a magia mereça realmente esse titulo dado ao seu numero muito grande de desvantages(o titulo da até uma enfase no objetivo final dela que é de fuuuuuusear seus adversarios de tanto medo, pois o cara vai saber que esta sendo um possivel alvo da magia com maior quantidade de d6's do jogo, explode coração!)
.Mas, acho que fazendo isso vc corre o risco de receber umas feedback's negativas.E ai que acha? Ta afim de arriscar?
Só pra constar, pra mim fecha ela de boa de qualquer uma das 2 formas.
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Sinceramente, eu acredito que quem veria isso por esse lado, seriam jogadores BEM iniciante. Pois qualquer um que já tenha uma certa experiência com RPG, notará facilmente que essa magia é desequilibrada pra baixo.
Eu acho que o desequilibrio dela é pra baixo pois pode afetar inclusive o conjurador (essa era a idéia, né?), então, não há porquê temer isso. É só o Mestre saber como funciona a magia, que já está de bom tamanho.
E, claro, devemos deixar explicito nas regras que, a magia acerta tanto aliados, quanto inimigos (e, que ela pode voltar pro conjurador, se ele ficar na área).
Agora, seria legal deixar o conjurador suscetivel a essa magia? Eu acho que sim, pois nerfaria consideravelmente a magia e ainda justificaria um dano tão alto, por apenas 8 Pontos de Mana...
Eu acho que o desequilibrio dela é pra baixo pois pode afetar inclusive o conjurador (essa era a idéia, né?), então, não há porquê temer isso. É só o Mestre saber como funciona a magia, que já está de bom tamanho.
E, claro, devemos deixar explicito nas regras que, a magia acerta tanto aliados, quanto inimigos (e, que ela pode voltar pro conjurador, se ele ficar na área).
Agora, seria legal deixar o conjurador suscetivel a essa magia? Eu acho que sim, pois nerfaria consideravelmente a magia e ainda justificaria um dano tão alto, por apenas 8 Pontos de Mana...
Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Então Beleza, por mim fecha assim, com 20d6.
Outra, Desde a idéia inicial o conjurador é sim um alvo em potencial da magia.O unico momento em que ele não toma ela no momento da própria conjuração(que ela pula automático, sem precisar esperar rodar uma rodada inteira para a mão de outro alvo), pois se não, o cara SEMPRE perderia 3d6 automaticamente ao conjura-la, que seria mais do que o consumo de pv's do que de uma magia de 3°ciclo XD.
Enfim, mais fora esse primeiro pulo, a magia pode muito bem voltar para as mãos dele a qualquer momento e causar tanto o dano pelas queimaduras, quanto o dano pela explosão.
Outra, Desde a idéia inicial o conjurador é sim um alvo em potencial da magia.O unico momento em que ele não toma ela no momento da própria conjuração(que ela pula automático, sem precisar esperar rodar uma rodada inteira para a mão de outro alvo), pois se não, o cara SEMPRE perderia 3d6 automaticamente ao conjura-la, que seria mais do que o consumo de pv's do que de uma magia de 3°ciclo XD.
Enfim, mais fora esse primeiro pulo, a magia pode muito bem voltar para as mãos dele a qualquer momento e causar tanto o dano pelas queimaduras, quanto o dano pela explosão.
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Por isso mesmo, que eu acho essa magia fraca (ela não é "fraca" mas você entendeu!)
Partiremos pra proxima então!
Vou começar um intensivão no tópico das magias de água, pra editar todas elas e deixá-las prontas. E, vou cavar aqui sobre as Vantagens e Desvantagens pra começar o trabalho em cima delas.
Partiremos pra proxima então!
Vou começar um intensivão no tópico das magias de água, pra editar todas elas e deixá-las prontas. E, vou cavar aqui sobre as Vantagens e Desvantagens pra começar o trabalho em cima delas.
Re: Discução avançada sobre as magias de Fogo, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Beleza, começando a próxima(vou postar primeiro minhas opiniões quanto a prisão de fogo, e a explosão de fogo, pois a massa quente e a massa quente aprimorada são magias que uma interfere no uso da outra, e acho que elas são as que podem demorar mais ^^):
Agora, a outra:
Bom, minhas opinas tão aew...Abraçç's!
- Spoiler:
Nome: Prisão de Fogo
Ciclo: 1°
Consumo: 4MP
Alcance:12m
Duração: 1 rodada para cada ciclo de fogo
Alvo: 1 Criatura
Resistência: Não
Esquiva: Sim (veja o texto)
Descrição: O conjurador cria uma espessa roda de Fogo em volta do alvo.
Efeito: A criatura que esta cercada pela roda de fogo ao tentar sair(por meio de deslocamento normal, caso o alvo se teleporte por exemplo, a roda vai com ele), terá de ser bem sucedido em um teste de esquiva.Se falhar no teste o alvo recebe um dano de 2d6 de dano.Além de +1 de valor para cada ciclo de fogo que ele possuir.
Enfim, Minha opinião é basicamente a mesma da magia original, excetuando por 2 coisas, na magia original não constava a duração de rodadas: 1 para cada ciclo de fogo acho que esta bom levando em conta que é de 1°ciclo, e de que o dano só possui esquiva.
Outra, uma coisa que a magia não especifica é se ela é de efeito ou de dano, pois se for de dano, vai poder ser aprimorada(porém, qualquer deslocamento como voo, ou deslocamento magicos como teleporte, torre, mão fantasma e etc poderiam cortar a magia, pois o fato de ser dano faria com que ela atingisse a area em volta do alvo, e não ficasse "linkada ao alvo).
Enfim, se ela for de efeito como sugeri, como ja consta é um efeito sem resistencia(porem, que só funciona REALMENTE se o cara ativar o gatilho, que é o deslocamento), e dessa forma ela não pode ser aprimorada(que é bom para uma magia que só tem esquiva), porém, a magia fica "linkada" ao seu alvo, então qualquer deslocamento que não seja normal(como os magicos citados) a roda de fogo simplesmente acompanha o alvo(e assim, o "PANS" da magia ainda continua, que é deixar o alvo receoso quanto a sair ou não da area, e gastar ação para se deslocar).
Agora, a outra:
- Spoiler:
Nome: Explosão de Fogo
Ciclo: 3
Área: 4,5m de raio (Partindo do Conjurador).
Consumo de Mana: 12
Consumo de Energia: 8
Resistência: Sim (para negar efeitos)
Descrição: O corpo do conjurador entra em chamas que não causam dano a ele, logo após ela concentra o poder e o explode em sua volta, assim todos os indivíduos (com exceção do Conjurador) dentro da área de efeito são atingidos por uma enorme explosão de fogo.
Efeito: Causando a todos (com exceção do Conjurador) um dano de 8d6(massivo).
Alem do dano,Os alvos da magia tem de fazer um teste de resistencia, se falharem, são lançados ao chão com o impacto(efeito de caído) e inalam uma grande quantidade de "fumaça" que os deixam asfixiados, causando um dano de 3d6 ( e metade desse dano, os alvos perdem de energia).
Bom, minha opinião é basicamente a mesma do meu post que fiz em um tópico antigo, com apenas algumas mudanças para sustentar o argumento:
"mesmo sendo em area, considerando que a area é somente em volta do usuario, e que o dano massivo não é alto, isso equilibra o fato de ela possuir varios efeitos acoplados.
Outra, o dano de 3d6 causado pela falha na TR é consequencia de um efeito(portanto não pode ser evoluido com ajuda de aprimoramento arcano, o que o deixaria MUITO apelão) então fica bom sim.
O efeito de caído tambem ficou legal seguindo a descrição da magia.
Só acho que para simplificar a magia, o dano p/asfixia devia ser interligado c/ a remoção de energia, tipo, o dano p/asfixia é 3d6(a remoção de energia podia ficar igual a 1/2 do dano causado pela asfixia, ou seja, metade desses 3d6's), bem simples, e assim ambos os tres efeitos ficariam entrelaçados com um unico teste de resistência.Gostei!.
Por ultimo, acho que tirando o consumo dela de 4pv's fica melhor, não é TÃO cretina a esse ponto ^^"
Bom, minhas opinas tão aew...Abraçç's!
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