Raças 1.7 - Finalizado -
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SUPERNOVA :: RPG :: SUPERNOVA ADVANCED
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Raças 1.7 - Finalizado -
Essas raças serão apresentadas no manual 1.7 (Postarei as Vantagens e Desvantagens Raciais adiante)
Vantagens Raciais
Desvantagens Raciais
- Spoiler:
- Anão
Anões são rudes e desajeitados, porém humorados e fanfarrões. Adoram festas e bagunça, e se empolgam igualmente com a possibilidade de um combate.
Anões amam cerveja, e muitos deles são ótimos cervejeiros. Gostam de comer e de ter uma mesa farta.
Como ótimos forjadores, gostam de passar varias horas por dia forjando ou aprimorando armas.
Costumam ter um certo asco por magias arcanas, e muitos preferem manter uma certa distancia dela e de conjuradores arcanos.
Anões cultivam suas barbas como troféus (mas somente os homens). Gostam de deixá-la bem grande, e de enfeitá-las com objetos e penduricalhos.
Físico
Um Anão é um humanóide baixo, semelhante a um humano, seus cabelos geralmente são grossos e ensebados, com cores que variam do castanho ao negro, ficando grisalhos na velhice.
Sua pele é macia, e idêntica a dos humanos, possuem pelos espalhados pelo corpo e geralmente da mesma coloração de sua cabeleira e barba. Os homens costumam medir entre 1,40m e 1,60m, pesando cerca de 80 a 120Kg, eles são robustos e musculosos. As mulheres costumam ser mais baixas e delicadas, medindo em torno 1,30m a 1,40m, e pesam cerca de 60 a 80Kg. A Cor de pele dos anões variam do caucasiano até moreno pardo.
Anões vivem cerca de 120 a 160 anos, eles se tornam adultos aos 30 anos de idade.
Sociedade dos Anões
Anões costumam construir suas cidades em grandes minas, escavações em montanhas ou até mesmo no subsolo. Suas casas são entalhadas direto na pedra e muito bem esculpidas, sendo os anões engenheiros e artesões natos. Eles costumam seguir um regime democrático, com um líder escolhido pelo povo.
Relacionamentos
Anões são criaturas versáteis e descontraídas, costumam se dar bem com a maioria das raças.
Vêem os Humanos como seres espertos, companheiros e de fácil aprendizado.
Gostam dos Elfos por serem fracos, frágeis, e ótimos alvos de chacotas.
Consideram Ogros perigosos, pelo fato destes estarem sempre prontos a atacarem os anões.
Anões respeitam Trolls devido ao seu grande poder físico e sua ótima capacidade de combate, porém, são criaturas que os anões não gostam de sua companhia, por acreditarem que eles não são confiáveis.
Acreditam que os Orcs seriam pessoas muito melhores se não vivessem na companhia de Ogros e Trolls
Vêem os Goblins como bons rivais que tentam ser tão perspicazes quanto os anões, mas não chegam perto do sucesso.
Não possuem uma ligação plena o suficiente com Duendes para ter qualquer consideração para com eles.
Características do Anão
+1 Ponto de Vida, -1 Ponto de Mana.
Anões são resistentes, mas não lidam muito bem com Magias.
Anões pagam apenas 2 pontos para comprar a Vantagem: Forjar Armas, Armaduras e Escudos [Geral].
Idioma Básico: Anão, Comum.
- Spoiler:
- Duende
Os Duendes são criaturas mágicas que vivem no vale das orquídeas, são amantes da natureza e da magia arcana e possuem uma ligação sobrenatural com ambas.
Estão sempre atentos para proteger e ajudar os animais, plantas e bosques, dedicando sua vida a essa missão.
Duendes são extremamente discretos, evitam o contato social a qualquer custo com as outras raças e preferem dormir ao dia para agir à noite.
Também é raro um duende interagir com qualquer outro não duende, são preservadores e recatados.
Físico
Um Duende é um humanóide baixo, com cinco dedos em cada mão e pé. Os machos costumam medir entre 0,60cm e 0,80cm, pesando cerca de 20 a 30Kg. As fêmeas costumam ser mais baixas e delicadas, medindo em torno 0,40cm a 0,60cm, e pesam cerca de 16 a 22Kg. A Cor de pele dos Duendes variam do verde claro até um cinza escuro. Os machos não possuem cabelos, sua cabeça é lisa e lustrosa, mas é comum que seres dessa raça possuam grandes barbas brancas e crespas. As fêmeas tem cabelos lisos e ondulados, com cores variantes do laranja até o rosa cintilante escuro.
Os Duendes vivem cerca de 200 a 320 anos, eles se tornam adultos aos 80 anos de idade.
Sociedade dos Duendes
Diz-se que os únicos duendes do mundo vivem no Vale das Orquídeas, esse rumor se torna ainda mais forte pelo fato de nunca se ter visto um duende residindo em uma metrópole ou coisa parecida. Os duendes costumam fixar residência no subsolo, nas raízes de grandes arvores, e sua moradia propicia para a arvore uma saúde ainda maior. Eles são bem entrosados entre si, animados e brincalhões, porém, tratam com asco e aspereza qualquer membro de outra raça que adentre sua sociedade. Tratam os animais como irmãos e suas residências são repletas de flores e plantas variadas.
Relacionamentos
Duendes evitam ao máximo o contato com outras raças, fazendo-o somente em caso de extrema necessidade.
Seus olhos se voltam para os Humanos como uma ameaça, pois eles vem construindo um império cada vez maior e, cada vez mais florestas são derrubadas para serem construídas novas cidades humanas.
Anões são malcheirosos e grosseiros, Duendes não gostam do comportamento rude dessa raça.
Consideram os Orcs e Ogros como uma ameaça assim como os humanos, pelo fato desses dois serem extremamente violentos e não ligando para o bem estar alheio.
Vêem os Elfos e Trolls como um ponto de luz, são os únicos que conhecem a primazia da natureza e fazem algo por elas.
Goblins são poluentes e grosseiros. Contaminam as águas dos rios e exterminam espécies de animais, seria uma dádiva da mãe natureza se eles deixassem esse mundo.
Características do Duende
-3 Pontos de Vida, +3 Pontos de Mana.
Duendes são sagazes, espertos e carismáticos, porém raquíticos e fracos.
Duendes pagam apenas 2 pontos para comprar a Vantagem: Aptidão Arcana [Elemental].
Idioma Básico: Dracônico, Comum.
- Spoiler:
- Elfo
Elfos são arrogantes, autoritários e acreditam ser superiores a tudo nesse mundo. Sua ligação com a natureza e a magia arcana tornou-os grandes mestres nessa área.
Elfos geralmente estão estudando mais sobre os mistérios da natureza e magia, anti-sociais por natureza, possuem uma forte aliança entre os membros de sua raça. É raro um elfo se “aventurar” em centros urbanos, ou mesmo manter um relacionamento duradouro com outras criaturas, acreditam que são auto-suficientes e que, pedir ajuda ou ajudar outros seja um ato desnecessário, até mesmo embaraçoso ou vergonhoso.
Físico
Um Elfo é um humanóide alto, semelhante a um humano, possuem orelhas compridas e pontudas, seus cabelos possuem cores cromáticas, partindo do dourado, passando pelo verde e vermelho, chegando até o prata. Sua pele é macia e eles não possuem pelos no corpo, com exceção das sobrancelhas e cabelos. Os homens costumam medir entre 1,80m e 2,00m, pesando cerca de 60 a 80Kg. As mulheres costumam ser mais baixas e delicadas, medindo em torno 1,60m a 1,80m, e pesando cerca de 40 a 60Kg.
A Cor de pele dos elfos variam do caucasiano até moreno pardo. Os elfos possuem corpos esguios e deveras delicado, aparentando grande fragilidade.
Os Elfos vivem cerca de 400 a 480 anos, eles se tornam adultos aos 80 anos de idade.
Sociedade dos Elfos
Os elfos costumam se aglomeram em grandes bosques, fixando residências entalhadas em grandes troncos de arvores. Suas casas nunca ficam na altura do solo, sempre na altura média das arvores ou em seu topo. Seguem um regime monárquico, sendo que sua sociedade sempre terá um Rei e uma Rainha, a quem os elfos seguem cegamente suas ordens.
Relacionamentos
Elfos não se dão muito bem com outras raças, devido ao seu comportamento arrogante, eles acreditam estar acima das demais espécies.
Eles vêem os humanos como criaturas de vida curta, que não merecem muita atenção, pois passam pouco tempo vivo, apesar de serem numerosos, eles acham que essa é uma espécie que logo irá se acabar.
Desprezam os anões, pois acham seu comportamento repulsivo demais. E preferem manter o máximo de distancia possível deles.
Orcs e Ogros são inimigos naturais dos Elfos, fato esse devido aos mesmos apreciam a carne élfica como uma iguaria culinária. Um encontro entre essas espécies quase sempre irá resultar em um combate. Um elfo nunca deixará passar uma oportunidade de eliminar um Orc ou Ogro, e reduzir efetivamente o numero da escoria que eles representam para os elfos.
Elfos respeitam Trolls devido ao seu grande poder físico e sua ótima capacidade de combate, porém, não são criaturas que os Elfos tratariam como iguais, devido à convivência dos Trolls com Ogros e Orcs.
Gostam do Duendes pelo fato desses serem seus irmãos naturais, e prezarem pela natureza.
Sente asco dos Goblins, pois, os membros dessa raça comportam-se hediondamente para o padrão élfico.
Características do Elfo
-2 Pontos de Vida, +2 Pontos de Mana.
Elfos são ágeis e graciosos, com boa capacidade mágica, porém fracos e frágeis.
Elfos pagam apenas 2 pontos para comprar a Vantagem: Aprimoramento Arcano [Elemental].
Idioma Básico: Élfico, Comum.
- Spoiler:
- Goblin
Os Goblins são criaturas curiosas, gostam de explorar, descobrir e analisar. Estão sempre as voltas com pesquisas e analises, sempre tentando descobrir como funciona e para que serve, e claro, se é possível um aprimoramento.
Goblins possuem um pensamento evoluído, visando sempre o amanhã ao invés do presente.
Gostam de dedicar-se a novos inventos e novas experiências, para que suas habilidades estejam sempre aguçadas.
Físico
Um Goblin é um humanóide baixo, com cinco dedos em cada mão e apenas três dedos em cada pé. Os machos costumam medir entre 0,80cm e 1,00m, pesando cerca de 30 a 40Kg. As fêmeas costumam ser mais baixas e delicadas, medindo em torno 0,60cm a 0,80cm, e pesam cerca de 20 a 30Kg. A Cor de pele dos Goblins variam do Verde claro até um verde escuro. Os machos não possuem cabelos, sua cabeça é lisa e lustrosa, as fêmeas tem cabelos crespos, com cores variantes do preto até o castanho escuro.
Os Goblins vivem cerca de 80 a 100 anos, eles se tornam adultos aos 20 anos de idade.
Sociedade dos Goblins
Antigamente, os Goblins possuíam a maior nação de Salamifera. Kraka-Ton era também a mais avançada no campo cientifico e tecnológico, eles rivalizavam (e, por vezes superavam) até mesmo os humanos.
Com a explosão de Kraka-Ton, os poucos Goblins restantes (que não estavam na cidade no momento da explosão) fundaram um pequeno vilarejo dentro de Fenda do Norte. Tal vilarejo é apenas uma sombra do que um dia foi Kraka-Ton, porém, ele está crescendo gradativamente e recobrando o brilho que possuía no passado.
Relacionamentos
Goblins não se dão muito bem com outras raças, devido ao seu comportamento rude e solitário demais para os padrões sociais.
Eles vêem os humanos como oportunistas, sádicos e numerosos demais, achando que estão impestiando o mundo muito depressa.
Consideram os anões um estorvo, pois tal raça apenas tenta ser tão sagaz quanto os goblins, mas falham miseravelmente.
Consideram os Orcs como bons burros de carga, a resistência deles é necessária para a evolução, mas a estupidez de tal raça é um tanto quanto desagradável.
Vêem Ogros como Orcs evoluídos, não tão estúpidos, porém mais fortes, são aproveitáveis para tarefas físicas em que músculos são mais importantes que miolos.
Vêem os Elfos como sensíveis frágeis e efeminados, e que são apenas uma raça passageira. Eles não tem lugar no mundo do amanhã.
Trolls são irmãos naturais dos Goblins, porém, apenas isso. Trolls são estúpidos e burros, e, por isso os goblins não conseguem entender como uma deusa pode criar uma primazia como os Goblins e falhar miseravelmente no esboço que são os Trolls.
Acreditam que os Duendes não existem, e os membros que já foram avistados nada mais eram que elfos deformados e diminutos.
Características do Goblin
Goblins são sagazes, espertos e inteligentes, porém raquíticos e grosseiros.
Goblins pagam apenas 2 pontos para comprar a Vantagem: Alquimia [Geral].
Idioma Básico: Troll, Comum.
- Spoiler:
- Humano
Os humanos são uma raça antiga de conquistadores. Estão no mundo muito antes dos Orcs e Goblins, porém, depois dos Elfos, Anões, Trolls e Ogros.
Humanos são ambiciosos, sempre querendo evoluir e conseguir mais poder. São sensatos e donos de grande auto-confiança. Por serem uma raça de vida curta, e que se relaciona bem com a maioria das raças, os humanos tendem a ser mais populosos e costumam construir e viver em grandes centros urbanos.
Devido a sua sede de conquista e evolução, os humanos foram os responsáveis pela segunda Grande Guerra, e foi graças a eles que aconteceu a chacina do grande dia, com a invenção das armas de fogo.
Físico
Um Humano possui uma estatura média, não tão alto como os Elfos, porém mais altos que os anões, seus cabelos possuem cores variadas, partindo do negro, passando pelo castanho e chegando ao louro. Sua pele é macia e eles possuem pelos espalhados pelo corpo. Os homens costumam medir entre 1,70m e 1,90m, pesando cerca de 80 a 100Kg. As mulheres costumam ser mais baixas e delicadas, medindo em torno 1,50m a 1,80m, e pesam cerca de 40 a 60Kg. A Cor de pele dos humanos variam do caucasiano até moreno pardo.
Os Humanos vivem cerca de 80 a 100 anos, eles se tornam adultos aos 18 anos de idade.
Sociedade dos Humanos
Os Humanos costumam se aglomerar em grandes centros urbanos, geralmente composto por humanos e semi humanos. Humanos são uma raça sociável, e por isso podem conviver pacificamente com seres de outras raças, fazendo alianças e até laços de amizades. As cidades compostas exclusivamente por humanos são muito comuns. Eles costumam seguir um regime democrático, com um líder escolhido pelo povo.
Relacionamentos
Humanos se dão muito bem com outras raças, devido ao seu comportamento descontraído e conquistador, eles procuram estabelecer alianças a fim de compartilhar informações e aprender mais, sempre com o intuito de evoluir.
Eles vêem os elfos como criaturas de vida longa, Sábios devido a grande experiência de vida e com quem podem aprender muito.
Gostam da companhia dos os anões, pois acham seu comportamento alegre e fanfarrão, e pela habilidade inata que eles tem de forjar armas.
Mantém cautela quanto aos Orcs e Ogros, pois sabem que eles não merecem muita confiança, devido ao tratamento que eles dão aos Elfos. Porém, um humano não faria um pré-julgamento de um deles sem antes o conhecer.
Humanos respeitam Trolls devido ao seu grande poder físico e sua ótima capacidade de combate, acreditam que se os Trolls fossem mais sociáveis poderiam se tornar grandes companheiros e uma ajuda excelente aos humanos.
Vêem duendes com curiosidade, acreditando que tais seres míticos podem fazer desse mundo um lugar melhor.
Sentem uma ponta de inveja dos Goblins e um certo orgulho, pois tais criaturas possuem um comportamento tão visionário quanto os humanos.
Características do Humano
Humanos são versáteis e adaptáveis. Estão entre os mais prósperos de toda Salamifera.
Humanos podem escolher uma Vantagem (qualquer uma) e pagar apenas pagam apenas 2 pontos nela. Este benefício se aplica apenas a uma Vantagem, as demais adquiridas, ele paga 3 pontos normalmente.
Idioma Básico: Comum.
- Spoiler:
- Ogro
Ogros são criaturas autoritárias, territoriais e impacientes. Não gostam de lugares pequenos ou fechados, devido ao seu grande tamanho, preferindo permanecer ao ar livre ou em locais espaçosos. Ogros tem fissura por liderança, e se mostrará desconfortável caso tenha que obedecer ordens de um superior que não seja um Ogro, nesse caso, ele irá tentar tomar a liderança sempre tiver oportunidade.
Ogros são tão conquistadores quanto os humanos, os lideres dessa raça estão sempre planejando formas de tomar terreno de outras civilizações e aumentar suas posses.
Físico
Um Ogro é um humanóide Gigante, igual a um Orc, possuem orelhas grandes semelhantes as orelhas humanas, seus cabelos são sebosos e geralmente encaracolados ou encrespados com cores que variam do negro para o castanho.
Sua pele é grossa com uma coloração que vai do caucasiano até o moreno ou azulado com muitos pelos espalhados pelo corpo. Os homens costumam medir entre 3,50m e 4,00m, pesando cerca de 180kg a 220Kg.
As mulheres costumam ser mais baixas e delicadas, medindo em torno 2,60m a 3,00m, e pesam cerca de 120 a 180Kg. Os Ogros possuem corpos grandes, pesados e desajeitados, são muito musculosos e os homens geralmente possuem uma grande barriga. Ogros vivem cerca de 60 a 80 anos, eles se tornam adultos aos 16 anos de idade.
Sociedade dos Ogros
Os Ogros costumam dividir suas cidades com Orcs, sendo que ambos cultivam uma sociedade religiosa e costumes muito parecidos. Ogros costumam tomar sempre a liderança, se não puderem fazer isso por poder político, tentarão por força física.
Ogros costumam respeitar mais outros ogros do que os Orcs, e, um grupo composto entre Orcs e Ogros geralmente será liderado pelos ogros, raramente por Orcs. As sociedades composta por Ogros e Orcs geralmente tem um regime militar beirando a Ditadura, com leis brutais, antigas e severas.
Relacionamentos
Ogros vêem Orcs como irmãos mais novos, que devem ser vigiados e que podem ser de grande ajuda, também como amigos e companheiros.
Os Trolls são uma boa ajuda, porém individualistas demais para os padrões dos Ogros, a obediência a hierarquia que os Trolls tem, os tornam seres agradáveis para se conviver.
Ogros não gostam de Anões por serem nanicos e difíceis de acertar, uma relação entre ambos seria de intolerância e desconfiança.
Orcs e Ogros são inimigos naturais dos Elfos, fato esse, pois, eles apreciam a carne élfica como uma iguaria culinária. Um encontro entre essas espécies quase sempre irá resultar em um combate. Um Ogro sempre irá tentar matar o elfo e vender sua carcaça para sua sociedade, ou se alimentar dela caso deseje; é extremamente raro que seres dessa raça convivam juntos.
Ogros acham humanos metidos a esperto e não cultivam interesse em relacionar com essa raça, achando melhor mantê-los a distancia, ou no máximo, embaixo de sua clava.
Vêem os Goblins como baixinhos aproveitadores, acham que eles são nada mais do que parasitas que querem tomar vantagem sobre tudo.
Consideram Duendes tão saborosos quanto Elfos, porém, a dificuldade de encontrá-los torna sua carne uma especiaria de preço avantajado.
Características do Ogro
+2 Pontos de Vida, -2 Pontos de Mana.
Ogros são fortes e resistentes, porém desajeitados, estúpidos e grosseiros.
Ogros pagam apenas 2 pontos para comprar a Vantagem: Ataque Poderoso [Geral].
Idioma Básico: Orc, Comum.
- Spoiler:
- Orc
Orcs são grosseiros e rudes. Costumam não se importar com outras pessoas e gostam de demonstrar sua enorme força física. Um orc não se importa com sentimentalismos, nem irá conceber clemência a um inimigo. Orcs apreciam a cerveja e o combate como ninguém, sendo essa uma característica sua muito semelhante aos Anões, são bons contadores de historias, principalmente se for a respeito deles mesmos.
Orcs gostam da companhia de Ogros mais por admiração, devido a sua enorme força física. Um Orc é uma criatura orgulhosa, que não se entrega e não suporta humilhação.
Físico
Um Orc é um humanóide alto e robusto, semelhante a um humano. Possuem orelhas grandes e pontudas, seus cabelos são crespos, ou lisos e ensebados, com cores que variam do negro ao castanho, ficando grisalhos na velhice. Sua pele é grossa e verde, possuem muitos pelos no corpo de cor negra ou castanha. Os homens costumam medir entre 1,90m e 2,10m, pesando cerca de 100 a 140Kg. As mulheres costumam ser mais baixas e delicadas, medindo em torno 1,80m a 1,90m, e pesam cerca de 60 a 80Kg.
Orcs (quando não são mortos em batalha) vivem cerca de 80 anos, eles se tornam adultos aos 16 anos de idade.
Sociedade dos Orcs
Orcs costumam se aglomerar em grandes centros urbanos, dividindo suas cidades com Ogros e Trolls. Suas construções são sempre de arquitetura simples, geralmente com paredes de pedras ou troncos de arvores, e cobertura de lona ou couro de animal.
As sociedades composta por Ogros e Orcs geralmente tem um regime militar beirando a ditadura, com leis brutais, antigas e severas.
Relacionamentos
Orcs vêem Ogros como irmãos mais velhos, dignos de respeito e donos de uma força sem igual.
Os Trolls são uma alegre companhia, pois se animam igualmente aos orcs em combate.
Orcs consideram os anões como neutros, pois eles sabem apreciar a boa cerveja e situações de combate, porém possuem o péssimo habito de andar junto de humanos e elfos.
Orcs e Ogros são inimigos naturais dos Elfos e Duendes, fato esse, pois eles apreciam a carne deles como uma iguaria culinária. Um encontro entre essas espécies quase sempre irá resultar em um combate. Um Orc sempre irá tentar matar o elfo ou o duende e vender sua carcaça para sua sociedade, ou se alimentar dela caso deseje; é extremamente raro que seres dessa raça convivam juntos.
Orcs acham humanos metidos a esperto e não cultivam interesse em se relacionar com essa raça, achando melhor mantê-los a distancia, ou no máximo, embaixo de seu machado.
Vêem os goblins como baixinhos espertos e animados, e é sempre bom ter sua companhia por perto.
Características do Orc
+1 Pontos de Vida, -1 Pontos de Mana.
Orcs são fortes e resistentes, porém grosseiros.
Orcs pagam apenas 2 pontos para comprar a Vantagem: Fúria de Batalha [Geral].
Idioma Básico: Orc, Comum.
- Spoiler:
- Troll
Os Trolls são criaturas supersticiosas, se apegando a itens e artigos religiosos. Se um Troll abateu uma grande presa com seu machado, aquele será seu machado da sorte, e ele irá estar sempre com ele, bem como não passam por baixo de escadas ou quebram espelhos com medo de adquirir má sorte. Religiosos, não por iluminação, mas sim por temor, eles veneram divindades, não para alcançar graças, mas sim para evitar punições.
Adoradores de caça e do combate corporal, Trolls chegam a passar horas em combates físicos e se deliciam com isso. Sérios, robustos e carrancudos, um Troll é uma figura imponente e digna de respeito.
Físico
Um Troll é um humanóide alto, com apenas três dedos em cada mão e apenas dois dedos em cada pé. Os machos costumam medir entre 2,20m e 2,40m, pesando cerca de 120 a 170Kg. As fêmeas costumam ser mais baixas e delicadas, medindo em torno 1,80m a 1,90m, e pesam cerca de 60 a 70Kg. A Cor de pele dos Trolls variam do azul claro até um verde escuro. Os machos tem cabeleiras alaranjadas ou avermelhadas e espetadas, as fêmeas tem cabelos variantes do púrpura até o vermelho com cabelos lisos e sedosos.
Os Trolls vivem cerca de 60 a 70 anos, eles se tornam adultos aos 18 anos de idade.
Sociedade dos Trolls
Trolls geralmente dividem cidades com Orcs ou Ogros, com exceção de Rackarackk, é raro que eles possuam uma cidade só deles.
Quando vivem sozinhos, sem membros de outras raças, ele costumam viver em tribos, com um líder espiritual (geralmente um clérigo) e bárbaros ou combatentes.
Trolls pregam a monogamia, seu casamento é somente com um individuo e eles acham repulsivo o uso de haréns. São criaturas dignas, que respeitam uma hierarquia imposta, nunca se voltam contra seus lideres, a não ser em casos extremos.
Os Trolls também respeitam os idosos de sua raça, devido a experiência de vida que eles possuem, sempre procurando imitá-los em seus grandes feitos.
Relacionamentos
Trolls não se dão muito bem com outras raças, devido ao seu comportamento rude demais para os padrões sociais.
Eles vêem os humanos como fracos e numerosos demais, achando que estão impestiando o mundo muito depressa.
Consideram os anões dignos de respeito, devido ao seu grande vigor e seu apreço por combates, mas nada além disso.
Consideram os Orcs e Ogros como irmãos ou primos distantes, pois tem suas sociedades e crendices parecidas. E também pelo grande apreço que ambos mutuam entre si.
Vêem os Elfos como sensíveis frágeis e dignos de pena.
Seus irmãos naturais, os Goblins, são visto pelos trolls como pequeninos espertos que dão ótima companhia e tem boas idéias.
Acreditam que os duendes são espíritos das florestas e que graças a eles, os Trolls tem ótimos lugares para viver.
Características do Troll
+3 Pontos de Vida, -3 Pontos de Mana.
Trolls são fortes e vigorosos, porém estúpidos e desajeitados.
Trolls pagam apenas 2 pontos para comprar a Vantagem: Regeneração Aprimorada [Geral].
Idioma Básico: Troll, Comum.
Vantagens Raciais
- Spoiler:
- Armadura Natural [Racial]
Seu personagem possui uma pele enrijecida que lhe protege de ataques.
Pré Requisito: Raça Ogro ou Troll.
Beneficio: Seu personagem possui um bônus equivalente a +1 para cada 5 níveis que ele possua, em Defesa (um personagem de nível 10, por exemplo, possui um bônus de +2 em Defesa). Este bônus pode inclusive ultrapassar o limite imposto pelo ciclo.
Barganha [Goblin]
Os Goblins possuem um dom nato para barganhar em suas compras e pechinchar.
Beneficio: Quando for comprar alguma coisa, seu personagem pode testar Inteligência na hora da negociação. Caso obtenha um sucesso, ele irá receber um desconto de 10% para cada Ciclo de Inteligência que possuir, no preço final do produto.
Evasão Aprimorada [Elfo]
O Elfo esquiva-se de magias com mais precisão.
Pré-Requisito: Evasão
Beneficio: Sempre que se esquivar de uma magia que permita o teste de esquiva para meio dano, o Elfo não receberá dano algum. Porém, caso o Elfo falhe no teste de Esquiva, ele receberá apenas metade do dano da magia.
Familiaridade com Arma [Anão]
O Anão possui maior excelência ao usar as armas de sua raça.
Beneficio: Quando usar um Machado ou um Martelo, seu personagem recebe um bônus de +3 na sua rolagem de dano. Este bônus se acumula com o bônus da Vantagem Arma Favorita (e suas respectivas evoluções).
Familiaridade com Arma [Humano]
O Humano possui maior excelência ao usar as armas de sua raça.
Beneficio: Quando usar uma arma de Fogo, seu personagem recebe um bônus de +3 na sua rolagem de dano. Este bônus se acumula com o bônus da Vantagem Arma Favorita (e suas respectivas evoluções).
Familiaridade com Arma [Orc]
O Orc possui maior excelência ao usar as armas de sua raça.
Beneficio: Quando usar um Machado ou Martelo, seu personagem recebe um bônus de +3 na sua rolagem de dano. Este bônus se acumula com o bônus da Vantagem Arma Favorita (e suas respectivas evoluções).
Fôlego dos Orcs [Orc]
O Orc possui um fôlego maior do que o normal.
Beneficio: Ao adquirir esta Vantagem, seu personagem irá receber 1 Ponto de Energia para cada 5 Níveis que ele possuir, e, a cada cinco novos níveis subseqüentes ira ganhar um novo Ponto de Energia.
Fôlego dos Trolls [Troll]
O Troll possui um fôlego maior do que o normal.
Beneficio: Ao adquirir esta Vantagem, seu personagem irá receber 1 Ponto de Energia para cada 5 Níveis que ele possuir, e, a cada cinco novos níveis subseqüentes ira ganhar um novo Ponto de Energia.
Forja Aprimorada [Anão]
O Anão forja armas com mais rapidez.
Pré-Requisito: Forjar Armas, Armaduras e Escudos.
Beneficio: Seu personagem gasta 1 dia para cada 5 Pontos de Bônus que a arma possui para forjá-la (ao invés de 1 dia para cada 3 Pontos de Bônus), ele também gasta apenas ¼ do valor total em matéria prima para forjar.
Intelecto Aprimorado [Humano]
O Humano é versátil e auto-suficiente.
Beneficio: Seu personagem recebe um bônus de +1 em todas as suas perícias, este bônus se acumula com o bônus das Vantagens Foco na Perícia e Mestre na Perícia. Ele também pode possuir quatro Vantagens a mais do que o limite imposto por seu nível (por exemplo, um Humano de nível 10 pode possuir 14 Vantagens).
Natureza do Duende [Duende]
Os Duendes possuem uma serie de características únicas que os tornam mais versáteis.
Beneficio: Ao adquirir esta Vantagem, seu personagem recebe um bônus de +2 nas perícias Arcanismo, Cultura, Ladinagem, Percepção e Sobrevivência. Este bônus se acumula com o bônus das Vantagens Foco na Perícia e Mestre na Perícia.
Natureza do Goblin [Goblin]
Os Goblins possuem uma serie de características únicas que os tornam mais versáteis.
Beneficio: Ao adquirir esta Vantagem, seu personagem recebe um bônus de +2 nas perícias Acrobacia, Ladinagem, Percepção, Sobrevivência e Tecnologia. Este bônus se acumula com o bônus das Vantagens Foco na Perícia e Mestre na Perícia.
Natureza do Humano [Humano]
Os Humanos possuem uma serie de características únicas que os tornam mais versáteis.
Beneficio: Ao adquirir esta Vantagem, seu personagem recebe um bônus de +2 nas perícias Arcanismo, Cultura, Ladinagem, Sobrevivência e Tecnologia. Este bônus se acumula com o bônus das Vantagens Foco na Perícia e Mestre na Perícia.
Perspicácia Duende [Duende]
O Duende consegue detectar magias naturalmente e se comunicar com animais.
Beneficio: Seu personagem consegue perceber se um item ou pergaminho é mágico ou não com uma simples olhada. Ele também pode se comunicar normalmente com qualquer animal ou planta, como se falasse com outro individuo inteligente.
Presença Aterradora [Ogro]
A simples presença do Ogro abala seus oponentes.
Beneficio: Ao consumir 3 Pontos de Energia, o Ogro pode urrar. Todos os oponentes num raio de 9m que possam ouvir e ver o ogro, que falharem num teste de Resistência, ficarão abalados por 1d6 rodadas.
Esta manobra pode ser usada apenas como uma Ação, nunca com um Ataque Extra.
Prosperidade Humana [Humano]
Os Humanos prosperaram em meio a raças mais vantajosas e em locais selvagens, isso os deixaram mais resistentes.
Beneficio: Ao adquirir esta Vantagem, sempre que for alvo de qualquer tipo de efeito que permita um teste de Resistência, é considerado como se o humano possuísse um Ciclo a mais de Resistência para resistir a tal efeito. Este efeito é cumulativo com o efeito da Vantagem Resistência Elevada.
Regeneração Superior [Troll]
A regeneração do Troll é absurda.
Pré-Requisito: Regeneração Aprimorada.
Beneficio: Ao adquirir esta Vantagem, seu personagem poderá regenerar membros perdidos, órgãos destruídos etc. Via de regra, o Troll pode regenerar até 30% do seu corpo (desde que esteja vivo). A regeneração também passa a funcionar mesmo quando o Troll estiver inconsciente (com Pontos de Vida negativos), trazendo-o de volta a consciência quando ele atingir Zero Pontos de Vida.
Finalmente, esta Vantagem aumenta em 1d6 a Regeneração do Troll (um Troll com esta Vantagem e valor 30 em Resistência regenera 5d6 Pontos de Vida por rodada (3d6 natural, +1d6 da Regeneração Aprimorada, +1d6 da Regeneração Superior).
Regeneração de Mana Aprimorada [Elfo]
O Elfo regenera mais mana do que o normal.
Beneficio: O elfo regenera 1d6 Pontos de Mana por rodada a mais do que o normal (Mesmo que ele não possua uma regeneração de Mana).
Resistência a Magia Superior [Elfo]
O Elfo é mais resistente à magia.
Pré-Requisito: Resistência a Magia
Beneficio: O consumo de Energia da Vantagem Resistência a Magia diminui para 6.
Resistência a Magia Superior [Duende]
O Duende é mais resistente a magia.
Pré-Requisito: Resistência a Magia
Beneficio: O consumo de Energia da Vantagem Resistência a Magia diminui para 6.
Resistência a Venenos [Anão]
O Anão é virtualmente imune a venenos.
Beneficio: Sempre que for alvo de qualquer tipo de veneno (mágico, natural, etc) que gere algum efeito (como paralisia, perda de Pontos de Vida imediato ou por rodada, etc.) e que permita um teste de Resistência para negar, é considerado como se o Anão tivesse um Ciclo a mais de Resistência do que ele realmente possui para realizar o teste. O efeito desta Vantagem se acumula com a Vantagem Resistência Elevada.
Rivalidade [Orc]
Orcs odeiam instintivamente Elfos e Duendes.
Beneficio: Quando estiver combatendo um Elfo ou Duende, seu personagem irá ficar com uma moral elevada na batalha. Ele irá receber um bônus de 1 Ciclo em Habilidade (limitado a 5), durante as três primeiras rodadas do combate, e um bônus de +5 na sua jogada de Dano, apenas contra Elfos e Duendes.
Sagacidade e Esperteza [Goblin]
Os Goblins são sagazes e se sobressaem em diversas situações.
Beneficio: Ao adquirir esta Vantagem, o Goblin recebe um bônus de +1 nos seus testes de Iniciativa (cumulativo com o bônus de Iniciativa Aprimorada). Sempre que for realizar qualquer Perícia, ele pode testar Inteligência antes, com um sucesso, ele irá receber um bônus em tal perícia equivalente a +1 para cada Ciclo de Inteligência enquanto realiza tal teste.
Supremacia da Altura [Ogro]
A altura dos Ogros lhes concede Vantagens em combate.
Beneficio: Seu personagem possui um alcance de ataques Corpo a Corpo de 3m.
Sempre que estiver combatendo qualquer individuo que seja menor do que um Ogro, devido a sua altura e massa, seu personagem causará 5 Pontos de Dano a mais contra o alvo.
Normal: O alcance de Ataques Corpo a Corpo é sempre de 1,5m.
Visão na Penumbra [Racial]
Seu pode enxergar normalmente no escuro.
Pré-Requisito: Raça Anão ou Duende ou Elfo ou Goblin ou Ogro ou Orc ou Troll.
Beneficio: Seu personagem pode enxergar em qualquer tipo de escuridão, como se estivesse na luz do dia.
Desvantagens Raciais
- Spoiler:
- Altura Desvantajosa [Ogro]
A altura do Ogro o prejudica em combate.
Malefício: Sempre que combata algum individuo menor do que um Ogro, seu personagem precisa ser bem sucedido em um teste de Inteligência sempre que for realizar um Ataque. Isso se deve ao fato dele precisar “mirar” oponentes menores. Caso ele falhe no teste de Inteligência, ele erra a “mira” e falha no ataque.
Amante de Pólvora [Humano]
Por serem criadores das armas de fogo, os humanos ficam pasmados quando contemplam tais instrumentos de guerra.
Malefício: Sempre que presenciar uma arma de fogo sendo utilizada, seu personagem deve testar Inteligência, caso falhe, ele ficará encantado com tal instrumento. O humano ficará abalado por 1d6 rodadas. Caso obtenha sucesso neste teste, ele ficará imune a esta Desvantagem por 24 horas. Caso falhe, e presencie novamente uma arma de fogo sendo utilizada após o período de 1d6 rodadas, ele deve testar novamente Inteligência para não ficar novamente abalado (novamente, se ele passar em qualquer um dos testes, ficará imune ao efeito desta Desvantagem por 24 horas).
Baixa Estatura [Racial]
A Baixa Estatura de seu personagem o prejudica em combates contra criaturas maiores.
Pré-Requisito: Raça Anão ou Duende ou Goblin.
Malefício: Quando em combate contra criaturas com a Vantagem Supremacia da Altura, é considerado como se o oponente possuísse um Ciclo a mais em Habilidade para atacar seu personagem (limitado a Ciclo 5).
Curiosidade [Goblin]
O Goblin é muito curioso.
Malefício: Sempre que ver algo inédito, como uma tecnologia nunca antes vista por ele, um item mágico, uma criatura ou qualquer coisa que seu personagem nunca tenha visto antes, seu personagem deve testar Resistência, caso falhe, ele irá ficar 1d6 rodadas parado, analisando tal novidade.
Neste estado, o Goblin pode apenas se Defender, não pode se Esquivar e nem realizar qualquer tipo de Ação. Uma vez que ele tenha visto tal coisa, isto deixa de ser novidade (e não surte efeito caso ele veja uma segunda vez). Caso o Goblin obtenha sucesso no teste de Resistência, ele ficará imune a essa Desvantagem por 24 horas.
Desajeitado [Ogro]
A altura do Ogro o prejudica em algumas situações.
Malefício: Sempre for realizar as seguintes perícias: Acrobacia, Ladinagem e Tecnologia, o Ogro recebe uma penalidade de -2 na graduação perícia em questão.
Devoção a Barba [Anão Macho]
O Anão cultua sua barba com fervor.
Malefício: Seu personagem cuida de sua barba como se ela fosse um troféu. Caso algum dano aconteça a ela, ele ficará abalado por 1d6 horas. Anões que possuem devoção a sua barba sempre enfeitam ela com anéis de ouro, tranças e penduricalhos. Isso faz com que terceiros saibam de sua devoção (e sua obvia Desvantagem).
Grande Estupidez [Racial]
Seu personagem é incrivelmente estúpido.
Pré-Requisito: Raça Orc ou Troll.
Malefício: Seu personagem paga 5 Pontos (ao invés de 4) para adquirir Ciclos de Inteligência, e paga 2 Pontos (ao invés de 1) para adquirir Valores de Inteligência.
Especial: Ele passará a pagar os Pontos Extras a partir do momento que adquirir esta Desvantagem. Caso seu personagem já possua Ciclo 3 em Inteligência, ele não pode adquirir esta Desvantagem.
Hábitos Noturnos [Duende]
O Duende prefere agir a noite do que de dia.
Malefício: Seu personagem costuma dormir de dia para agir à noite. Sempre que ele ficar acordado durante o dia, ficará sonolento e cansado. Sempre que ele realizar algo que gaste Pontos de Energia durante o dia, ele irá gastar 2 pontos a mais do que o normal.
Inaptidão [Humano]
Nem todos os humanos são tão versáteis.
Malefício: Ao adquirir esta Desvantagem, seu personagem pode possuir um numero de Vantagens equivalente a metade de seu nível (um Humano de nível 10 pode possuir no máximo 5 Vantagens).
Incapacidade Arcana [Racial]
O Orc não consegue conjurar magias.
Pré-Requisito: Raça Orc ou Troll.
Malefício: Ao adquirir esta Desvantagem, seu personagem não pode conjurar nenhuma Magia, nem possuir nenhum Focus. Caso ele possua Focus e/ou Magias, ambos são zerados e convertidos em Pontos (para que ele possa redistribuir de outra forma).
Reclusão [Duende]
Duendes ficam desconfortáveis na companhia de outras raças.
Malefício: Sempre que estiver na companhia de outra raça, que não seja um Duende, seu personagem precisa testar Resistência. Caso falhe, ele ficará abalado enquanto permanecer na companhia de tais indivíduos.
Versatilidade Absurda [Humano]
O Humano é tão versátil que acaba se atrapalhando.
Pré-Requisito: Natureza do Humano e/ou Intelecto Aprimorado.
Malefício: Sempre que realizar um teste de perícia, devido as suas inúmeras aptidões, o humano deve testar Inteligência. Caso falhe, ele receberá uma penalidade na graduação de tal perícia equivalente a metade de seu Ciclo de Inteligência (arredondado para baixo, no mínimo 1).
Vulnerabilidade a Contusão [Racial]
Seu personagem é mais vulnerável a Contusões.
Pré-Requisito: Raça Elfo ou Goblin.
Malefício: Sempre que for alvo de qualquer tipo de dano por contusão (como martelos, socos e chutes, etc.) seu personagem recebe 5 Pontos de Dano extras.
Vulnerabilidade a Magia [Racial]
Seu personagem é mais suscetível a magia.
Pré-Requisito: Raça Anão ou Ogro ou Orc.
Malefício: Sempre que for alvo de uma magia que permita um teste de Resistência para negar o efeito, é considerado como se seu personagem possuísse um Ciclo a menos do que o normal.
Vulnerabilidade a Venenos [Elfo]
O Elfo é mais vulnerável a venenos.
Malefício: Sempre que for alvo de qualquer tipo de veneno (mágico, natural, etc) que gere algum efeito (como paralisia, perda de Pontos de Vida imediato ou por rodada, etc.) e que permita um teste de Resistência para negar, é considerado como se o Elfo tivesse um ciclo a menos de Resistência do que ele realmente possui para realizar o teste.
Xenofobia [Elfo]
O Elfo possui preconceito e desconforto contra Ogros e Orcs.
Malefício: Sempre que estiver na presença de Ogros ou Orcs, seu personagem deve ser bem sucedido em um teste de Resistência. Caso falhe, ele ficará abalado enquanto permanecer na companhia de tais indivíduos.
Última edição por Bahamute em Dom Jan 24 2010, 09:36, editado 1 vez(es)
Re: Raças 1.7 - Finalizado -
Opa! Material quentinho, acabou de sair do forno '^^.
Bom, algumas coisas ai ja eram conhecidas, mas to vendo que tem algumas novidades!Enfim, não sei se as regras postadas aqui estão abertas para discussão, então, vou dar minha opinião sobre elas, e se vc achar necessidade de discutir algo, é só dar continuidade, se não, é só ignorar '^^.
Primeiramente, as raças para mim estão muito equilibradas, e foram bem feitas.Em minha opinião pelo menos, aqui não tem necessidade de nenhuma alteração ou discussão.
Quanto as vantagens e desvantagens, vi 3 de cada que achei desiquilibras em relação as outras, vou tentar postar brevemente minha opinião.
Bom, eh isso cabeça! Flws !
Bom, algumas coisas ai ja eram conhecidas, mas to vendo que tem algumas novidades!Enfim, não sei se as regras postadas aqui estão abertas para discussão, então, vou dar minha opinião sobre elas, e se vc achar necessidade de discutir algo, é só dar continuidade, se não, é só ignorar '^^.
Primeiramente, as raças para mim estão muito equilibradas, e foram bem feitas.Em minha opinião pelo menos, aqui não tem necessidade de nenhuma alteração ou discussão.
Quanto as vantagens e desvantagens, vi 3 de cada que achei desiquilibras em relação as outras, vou tentar postar brevemente minha opinião.
- Spoiler:
- Vantagens:
A primeira seria a vantagem "rivalidade", basicamente seu personagem(apenas para Orcs no caso) ganha +5 de bônus contra elfos e duendes(permanentemente), até ai td bem.Mais ganha tambem +1ciclo de habilidade enquanto estiver lutando contra estas raças(tb permanentemente), ai acho que ja fica MUITO forte(tanto em comparação com a vantagem dos Ogros,que da +5 de dano e acrescenta em +1,5m o alcance), quanto por si só, ja que habilidade é o ciclo mais importante da ficha de um personagem(e vc ganha+1 contra 2 das 8 raças do manual, ou seja, 25% das possibilidades de possíveis personagens ^^, contando bruto).Acho que ela podia fazer algo como:+5 de dano, E o seu personagem consegue ignorar até 1 ciclo de redutor de magias ou efeitos lançados por seres desta raças(mas, apenas uma magia ou efeito por vez).Assim não fica forte(pois não é "tão permanente" devido a necessidade de estar sobre um efeito negativo para ela funcionar, e continua interessante no " Look" da vantagem, pois seria como um Orc se tornar "irrefreavel" quando combatendo algum individuo destas raças.
A segunda seria a Presença aterradora(do Ogro), pelo menos eu acho que 18m de raio é coisa pra caramba,(maior do que o tamanho do mapa que a gente usa por exemplo), e pelo consumo de 3 de energia, se for comparar com as magias "Assombrar" e "Pânico" que são apenas 9m de raio, fica muito forte.Acho que o raio podia ser o mesmo destas magias, pois o raio seria o mesmo, o consumo seria menor, em compemsação o efeito dela é ligeiramente mais fraco tb.Então acho que ja fica equilibrado '^^.
A terceira vantagem seria a regeneração(dos Trolls).Tipo, regenerar seus pontos de vida mesmo que enquanto negativos, e restaurar até 30% do total do próprio corpo, ja eh bom pra caramba, simula "parcialmente",permanentemente e s/necessidade de consumo o efeito de uma magia de 3°ciclo lol.TIpo, se fosse outro efeito, falaria que estava muito desiquilibrado, mais levando em conta que "perder" partes do corpo não é uma situação tão comum(apesar de chata) então acho que a vantagem fica boa.Mas tipo, sem a necessidade de fazer ela regenerar tb+1d6 extra, pq assim, ao custo de apenas 3 pontos vc ja ganha uma vantagem boa pra caramba! e ainda simula o efeito de outra vantagem do manual(e pior, uma vantagem que é pré-requisito da mesma), sei la, acho que só tirar a regeneração extra e ela ja fica bem legal.Mas novamente, apenas uma opina!
- Spoiler:
- Desvantagens:
E quanto as desvantagens, da pra resumir bastante pois minha opinião entre as mesmas é a mesma, são as desvantagem: recluso, xenofobia e curiosidade.Tipo, acho que ambas as tres podiam seguir a mesma regra de "amante da pólvora"(Caso ele obtenha sucesso no teste, ele ira ficar imune a desvantagem durante 24h),pois, situações como estar perto de um membro de outra raça(ogro ou orc, ou seja, praticamente 25% das opções disponíveis), estar perto de qualquer um que não seja um duende(maiores ainda), e presenciar algo que vc ainda não tenha visto(maiores ainda ainda!), são Muito constantes, e pesam no poder da desvantagem, acho que deixando a regra parecida com amantes da pólvora ja incita o jogador a talvez adquirir uma delas, pois da forma normal, é uma daquelas desvantagens que praticamente o jogo vai psaar e ninguem vai querer escolher '^^.
Bom, eh isso cabeça! Flws !
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Re: Raças 1.7 - Finalizado -
Fala Barbavelha!
Estava esperando você parar por aqui!
Fiquei feliz que tenha gostado das raças, deu trabalho pensar em Vantagens e Desvantagens exclusívas pra cada uma delas, mas consegui equilibrar um número exato de Vantagens e Desvantagens para todas (assim todas elas tem um leque semelhante de vantagens pra selecionar, apesar de algumas delas serem as mesmas pra diversas raças).
Enfim, o material não está escrito em tábuas de pedra. Obvio que vou estar acatando opiniões.
Mas, só lembrando que, pelo fato de ser Vantagens Raciais (e, por tanto, ter um pré-requisito ferrado, que é uma raça inteira) elas tendem a ser mais poderosas mesmo.
Vou começar falando da regeneração dos trolls.
Essa vantagem é forte mesmo. E, eu fiz ela assim pra poder representar bem a regeneração do troll escandinavo (o primeiro, e verdadeiro, troll). Ele era uma criatura que regenerava qualquer ferimento, desde que não fosse fogo, e regenerava de forma rápida. As pessoas que estavam na floresta, acendiam fogueiras para afastar os trolls, devido ao seu medo natural de fogo.
Em jogo, ao meu ver, ela não fica tão forte. Mas vou explicar meu ponto de vista (quase escrevi Pontos de Vida...)
Regenerar partes do corpo, como você mesmo disse, não é algo que valha três pontos. Pois não é algo que acontece com frequência. Na nossa mesa isso é rarissimo, e em todas as outras que eu mestrei/joguei, isso se tornou tão raro quanto.
Então, se a vantagem fosse apenas pra isso, já não valeria.
Regenerar desacordado, é o supra-sumo da Vantagem. Isso, por si só, valeria 2 pontos da Vantagem (mas, em verdade lhe digo, não valeira os três, e ainda vou discorrer sobre isso). O personagem nunca ficará morrendo com essa Vantagem, nunca irá perder Pontos de Vida por rodada quando estiver com PVs negativos e, dado sua atual regeneração (no minino, uns 2d6 com essa Vantagem) numa média 3 rodadas ele já estaria em pé e combatendo.
Porém, gastar três pontos por uma vantagem que apenas lhe deixe no estagio de "João Bobo" ainda não vale a pena.
É claro, seu personagem só irá morrer quando atingir -10 PVs, mas nada impede que, quando o Troll estiver caído, alguém o alveje até a morte (ele, apesar de estar desacordado, está regenerando). Então, é outra situação muito específica (uma vantagem que só tem seu poder quando, A: O personagem está desacordado e B: o personagem perde um braço, uma perna, etc.)
Por último, o d6 adicional de regeneração. É forte, mas, pelo fato de ser uma Vantagem Racial (portanto, é algo que só um Troll teria) nerfa um pouco. Não é algo comum. Então, quando tiver combatendo um Troll, lembre-se, mate-o rápido! Ele regenera!
Eu acredito que esse d6 adicional valeria os 3 pontos da Vantagem por sí só. Mas, não seria legal deixar o troll ter de comprar uma segunda vantagem só pra ter o d6 adicional. Seria uma Vantagem mais do mesmo. Por isso, dei uma maquiada nela e uma encrementada, pra ficar mais atraente.
A principio, a idéia era realmente essa, só o d6 adicional de Regeneração. Mas achei a vantagem sem graça, e como seria apenas Trolls a poder selecioná-la, ela não ficaria tão forte.
Todas as raças (acho que, excetuando apenas o Humano) tem uma vantagem bem poderosa. Como os Elfos, com a RM melhorada e Evasão Aprimorada (essa por sí só já acho mais forte que a regeneração, mas apenas até o nível 20 ou 30, a partir daí, acho que a regeneração é melhor).
O ogro, com um alcance natural de 3m.
Orcs (tá, e trolls também) com a Vantagem Fôlego.
Orcs podendo comprar a estúpida fúria mais barata... E por aí vaí.
Acho que, nivelando, todos tem uma Vantagem muito forte e outra muito fraca.
----
Agora, vamos falar das outras =D
Presença Aterradora: Realmente, pra Ogros fica muita coisa. Eu importei essa Vantagem direto da Vantagem dracônica de mesmo nome. Pra dragões fica legal algo tão grande, mas pra ogros não. Vou baixar o raio pra 9m. Valeu!
Rivalidade: Hm. Não achei tão forte de começo, devido ao mesmo fato d'eu ter argumentado sobre a regeneração. Mas, olhando agora, ela é realmente fortinha. Porém, é algo bem específico. Ele só irá ganhar esse bônus contra Elfos e Duendes (se ele passar a campanha inteira sem encontrar ninguém dessas raças, nunca irá se beneficiar de tal vantagem. Nesse ponto, ela ainda é inferior a Regeneração). No começo, ela daria apenas o bônus de Habilidade, mas, prevendo o mesmo problema da regeneração, achei ela sem graça e um tanto inútil, por isso, melhorei ela um pouco.
Dar resistência a magia (mesmo que seja contra um rival) é incoerente numa raça que é naturalmente suscetível a magia.
=/
----
Desvantagens (post imenso!)
Recluso e Xenofobia, concordo. Vou fazer isso, pois realmente elas estão muito desequilibradas.
Curiosidade: Não achei ela tão forte e, se deixar isso, irá nerfar muito a Desvantagem.
Por que? Pelo fato de, quando ele conhece a novidade, ela deixa de ser. E dependendo da idade do goblin, muita coisa pode nem ser novidade.
Como é teste de Resistência, não é tão dificil resistir (com o advento da Resistência Elevada, é claro), mas, é claro que um mestre sacana pode ferrar muito alguém com essa Desvantagem (e, daí eu me pergunto, qual a graça nisso?), porém, o jogador pode ir anotando tudo que ele já conhece e não seria novidade pra ele. Acho que ela é uma Desvantagem Fraca e Forte.
Se ele ficar imune a ela por 24 horas, talvez ela enfraqueça muito, se não, talvez ela fique muito forte.
Não estou com muito argumento pra ela, pois estou num mato sem cachorro! Fale mais sobre ela, e vamos debater, quem sabe chegamos num consenso?
Estava esperando você parar por aqui!
Fiquei feliz que tenha gostado das raças, deu trabalho pensar em Vantagens e Desvantagens exclusívas pra cada uma delas, mas consegui equilibrar um número exato de Vantagens e Desvantagens para todas (assim todas elas tem um leque semelhante de vantagens pra selecionar, apesar de algumas delas serem as mesmas pra diversas raças).
Enfim, o material não está escrito em tábuas de pedra. Obvio que vou estar acatando opiniões.
Mas, só lembrando que, pelo fato de ser Vantagens Raciais (e, por tanto, ter um pré-requisito ferrado, que é uma raça inteira) elas tendem a ser mais poderosas mesmo.
Vou começar falando da regeneração dos trolls.
Essa vantagem é forte mesmo. E, eu fiz ela assim pra poder representar bem a regeneração do troll escandinavo (o primeiro, e verdadeiro, troll). Ele era uma criatura que regenerava qualquer ferimento, desde que não fosse fogo, e regenerava de forma rápida. As pessoas que estavam na floresta, acendiam fogueiras para afastar os trolls, devido ao seu medo natural de fogo.
Em jogo, ao meu ver, ela não fica tão forte. Mas vou explicar meu ponto de vista (quase escrevi Pontos de Vida...)
Regenerar partes do corpo, como você mesmo disse, não é algo que valha três pontos. Pois não é algo que acontece com frequência. Na nossa mesa isso é rarissimo, e em todas as outras que eu mestrei/joguei, isso se tornou tão raro quanto.
Então, se a vantagem fosse apenas pra isso, já não valeria.
Regenerar desacordado, é o supra-sumo da Vantagem. Isso, por si só, valeria 2 pontos da Vantagem (mas, em verdade lhe digo, não valeira os três, e ainda vou discorrer sobre isso). O personagem nunca ficará morrendo com essa Vantagem, nunca irá perder Pontos de Vida por rodada quando estiver com PVs negativos e, dado sua atual regeneração (no minino, uns 2d6 com essa Vantagem) numa média 3 rodadas ele já estaria em pé e combatendo.
Porém, gastar três pontos por uma vantagem que apenas lhe deixe no estagio de "João Bobo" ainda não vale a pena.
É claro, seu personagem só irá morrer quando atingir -10 PVs, mas nada impede que, quando o Troll estiver caído, alguém o alveje até a morte (ele, apesar de estar desacordado, está regenerando). Então, é outra situação muito específica (uma vantagem que só tem seu poder quando, A: O personagem está desacordado e B: o personagem perde um braço, uma perna, etc.)
Por último, o d6 adicional de regeneração. É forte, mas, pelo fato de ser uma Vantagem Racial (portanto, é algo que só um Troll teria) nerfa um pouco. Não é algo comum. Então, quando tiver combatendo um Troll, lembre-se, mate-o rápido! Ele regenera!
Eu acredito que esse d6 adicional valeria os 3 pontos da Vantagem por sí só. Mas, não seria legal deixar o troll ter de comprar uma segunda vantagem só pra ter o d6 adicional. Seria uma Vantagem mais do mesmo. Por isso, dei uma maquiada nela e uma encrementada, pra ficar mais atraente.
A principio, a idéia era realmente essa, só o d6 adicional de Regeneração. Mas achei a vantagem sem graça, e como seria apenas Trolls a poder selecioná-la, ela não ficaria tão forte.
Todas as raças (acho que, excetuando apenas o Humano) tem uma vantagem bem poderosa. Como os Elfos, com a RM melhorada e Evasão Aprimorada (essa por sí só já acho mais forte que a regeneração, mas apenas até o nível 20 ou 30, a partir daí, acho que a regeneração é melhor).
O ogro, com um alcance natural de 3m.
Orcs (tá, e trolls também) com a Vantagem Fôlego.
Orcs podendo comprar a estúpida fúria mais barata... E por aí vaí.
Acho que, nivelando, todos tem uma Vantagem muito forte e outra muito fraca.
----
Agora, vamos falar das outras =D
Presença Aterradora: Realmente, pra Ogros fica muita coisa. Eu importei essa Vantagem direto da Vantagem dracônica de mesmo nome. Pra dragões fica legal algo tão grande, mas pra ogros não. Vou baixar o raio pra 9m. Valeu!
Rivalidade: Hm. Não achei tão forte de começo, devido ao mesmo fato d'eu ter argumentado sobre a regeneração. Mas, olhando agora, ela é realmente fortinha. Porém, é algo bem específico. Ele só irá ganhar esse bônus contra Elfos e Duendes (se ele passar a campanha inteira sem encontrar ninguém dessas raças, nunca irá se beneficiar de tal vantagem. Nesse ponto, ela ainda é inferior a Regeneração). No começo, ela daria apenas o bônus de Habilidade, mas, prevendo o mesmo problema da regeneração, achei ela sem graça e um tanto inútil, por isso, melhorei ela um pouco.
Dar resistência a magia (mesmo que seja contra um rival) é incoerente numa raça que é naturalmente suscetível a magia.
=/
----
Desvantagens (post imenso!)
Recluso e Xenofobia, concordo. Vou fazer isso, pois realmente elas estão muito desequilibradas.
Curiosidade: Não achei ela tão forte e, se deixar isso, irá nerfar muito a Desvantagem.
Por que? Pelo fato de, quando ele conhece a novidade, ela deixa de ser. E dependendo da idade do goblin, muita coisa pode nem ser novidade.
Como é teste de Resistência, não é tão dificil resistir (com o advento da Resistência Elevada, é claro), mas, é claro que um mestre sacana pode ferrar muito alguém com essa Desvantagem (e, daí eu me pergunto, qual a graça nisso?), porém, o jogador pode ir anotando tudo que ele já conhece e não seria novidade pra ele. Acho que ela é uma Desvantagem Fraca e Forte.
Se ele ficar imune a ela por 24 horas, talvez ela enfraqueça muito, se não, talvez ela fique muito forte.
Não estou com muito argumento pra ela, pois estou num mato sem cachorro! Fale mais sobre ela, e vamos debater, quem sabe chegamos num consenso?
Re: Raças 1.7 - Finalizado -
"Não esta escrito em tabua de pedra"...nossa, éssa é nova pra mim '^^.
Então, primeiramente da regeneração,mano, é de longe a maior argumentação que eu javi na defesa de algo '¬¬, e olha que mando textos grandes.
Mas enfim, como eu disse, se ela simula-se qualquer outro efeito de 3°ciclo, diria que estaria muito forte, mas como perda de partes do corpo são situações à parte, não fica apelona.Realmente, perceboi que ela é vantagem mais forte da raça troll, sendo que existe outra na minha opinião mais desiquilibrada(a dos orcs), mas o real problema com ela, pelo menos pra mim, são primeiro que o personagem consegue uma alta de regeneração de pv's em níveis muito baixos(pois com 2 vantagens sem ter necessidade de valores o personagem trool ja consegue regenerar 2d6 pv's, que é coisa pra caramba nos primeiros 10 nv's), mas até aí, ainda da pra ser utilizada, mas o que pesa mais pra mim é a vantagem dar um poder igual a do seu pré-requisito, só que mais fore.Tipo, é como se eu pudde comprar uma vantagem cujo pré-requisito é a vantagem atlético, e esta vantagem te da +3 em todos os testes de perícia, e abaixa o seu consumo de energia em 1 ponto(ou seja, te da outra vantagem atlético praticamente '^^).Tipo, só é um pouco desiquilibrada em níveis baixos a regeneração e da pra ser utilizada assim sem problemas,só que fica meio estranha na questão do pré-requisito ^^.Tipo, eu tive uma idéia para ela, se você achar legal, td bem, se não, como disse, o problema que eu vejo nela não é tão ligado a mecânica dela, e sim mais no look, e tão não tem porque altera-la.Enfim, a idéia é essa:Alem dos beneficios que ela ja te concede(regeneração abaixo dos 0pv's e regeneração das partes do corpo)ela te concede um bônus na regeneração,que ao invés de ser "+1d6" igual seu pré-requisito, este bonus é de "+1" p/cada dado de regenaração que o personagem possua(min de 1 pq gereneração aprimorada é pré-requisito), assim, ela não fica equilibrada em níveis baixos, pois o personagem possui poucos dados de regeneração, e em níveis altos ea fica até ligeiramente melhor do que estava(um troll com valor 30 + regeneração aprimorada, vai regenerar 4d6+4, ou seja,o bonus fica maior do que a média de 1d6), e em termos de looks, o efeito passa a ser diferente do pré-requisito.Bom é isso ae, da sua opina depois!
Mano!, na presença aterradora eu juro que pensei em falar isso(comparar com o tamanho de um dragão), mas achei que só argumentar em relação as magias de 3°ciclo ja dava xD.
Quanto à rivalidade, continua sendo a mais forte de todas na minha opinião, tipo, o bônus de +5 é uma vantagem boa,tipo a do ogro(que acrescenta +5 e +1,5 no alcance) pra mim ta boa, agora a dos orcs, tambem acrescentam +5(igual a dos ogros), só que acrescentam +1ciclo de habilidade(melhora os testes, mais dano c/armas de fogo, mais dados em perícias), enfim, o segundo efeito é bem superior a +1,5m no alcance.Tipo, e mesmo levando em conta que sejam em apenas +2 raças, levando em conta apenas o numero de raças na matematica(e não numero de habitantes no sistema), são 8 raças, portanto,25% de chance desta situação ocorrer, e colocar +1ciclo de habilidade e +5 de dano s/necessidade de consumo por uma chance "bruta" de 25%, acho um pouco desiquilibrada ^^.Quanto ao resistir a magia, eu não pensei no efeito por este lado, pois é só levar e conta a própria RM(que é uma vantagem aplicada ANTES da magia para tentar anula-la), portanto esta vantagem de se ignorar um ciclo de redutor não estaria ligada a resistencia do alvo contra magias,justamente porela ser ativada somente em situação em que ele JA EH alvo da magia em questão.Pensei nela como uma situação de "adrenalina", por exemplo, quando uma mãe vê um filho em perigo e atravessa um rio para salva-lo, ou levanta algo muito pesado, minha linha de raciocínio foi essa.Tipo, quando um orc esta combatendo contra algum ser destas raças, a adrenalina dele fica a mil, e portanto ele consegue superar até 1 ciclo de penal que ele seja alvo durante a luta(que seria a forma de exemplificar esta situações dentro do jogo), e claro, se o efeito negativo acabar, e ele for alvo de um novo efeito que reduza ciclos, a vantagem se aplica novamente, ela só não se aplica em dois efeitos mutuamente(exemplo: um personagem que perdeu 2ciclos de força e 2 ciclos de defesa, tem que escolher entre reduzir 1ciclo de penal na força OU na defesa).
Enfim, outra idéia para esta mesma vantagem, seria a do Orc poder ignorar por completo um efeito negativo lançado por um ser de uma destas duas raças(mas aí, seria um unico efeito por combate, por exemplo, se um elfo lança um "necrosar" nele e ele fosse ficar com seu braço inutilizado por 6 rodadas, ele pode simplesmente ignorar, ou sobressair este efeito, mas caso ele seja alvo de um segundo...ai fod*)
Bom, a ultima, é a curiosidade, tipo o efeito negativo dela é o pior entre as tres que eu citei( o goblin não consegue realizar nenhuma ação e nem se esquivar) enquanto as outras duas apenas deixam o cara abalado, por isso que apesar de o personagem poder ou não conheçer algo, acho que ainda fica equilibrada deixa-la com a regra de 24h.E outra, pelo menos ao meu ver, o que você disse define bem a desvantagem!"Por que? Pelo fato de, quando ele conhece a novidade, ela deixa de ser. E dependendo da idade do goblin, muita coisa pode nem ser novidade"...Tipo,realmente... e quem vai definir isso?? de repente pode ser um goblin velho, porem caipirão que nunca viveu fora dos arredores da sua vilinha, ou seja, vai depender quase que 100% do que o personagem falar da história do Pdj dele pra você(mestre),ou seja, pra mim o maior problema, vai ser que se ela não for da regra de "24", ou regra "jack bauer" xD, um mestre realmente pode ferrar um personagem, ou um jogador pode tretar com seu mestre pq vai sismar que conheçe algo, pq faz parte da historia dele, e o mestre vai falar que não,tipo pra mim se for uma desvantagem com possibilidade de uso tão grande(s/limitadores), vai ser uma "fadada" a causar possíveis discussões entre o mestre e o jogador.Daquelas tipo, "O lair ta mudando toda a história do meu personagem PÔ!, não lair! não é assim", lembrando as frases do denis xD.
Bom, é isso aew, demoro mais respondi baha! Ateh! /o
Então, primeiramente da regeneração,mano, é de longe a maior argumentação que eu javi na defesa de algo '¬¬, e olha que mando textos grandes.
Mas enfim, como eu disse, se ela simula-se qualquer outro efeito de 3°ciclo, diria que estaria muito forte, mas como perda de partes do corpo são situações à parte, não fica apelona.Realmente, perceboi que ela é vantagem mais forte da raça troll, sendo que existe outra na minha opinião mais desiquilibrada(a dos orcs), mas o real problema com ela, pelo menos pra mim, são primeiro que o personagem consegue uma alta de regeneração de pv's em níveis muito baixos(pois com 2 vantagens sem ter necessidade de valores o personagem trool ja consegue regenerar 2d6 pv's, que é coisa pra caramba nos primeiros 10 nv's), mas até aí, ainda da pra ser utilizada, mas o que pesa mais pra mim é a vantagem dar um poder igual a do seu pré-requisito, só que mais fore.Tipo, é como se eu pudde comprar uma vantagem cujo pré-requisito é a vantagem atlético, e esta vantagem te da +3 em todos os testes de perícia, e abaixa o seu consumo de energia em 1 ponto(ou seja, te da outra vantagem atlético praticamente '^^).Tipo, só é um pouco desiquilibrada em níveis baixos a regeneração e da pra ser utilizada assim sem problemas,só que fica meio estranha na questão do pré-requisito ^^.Tipo, eu tive uma idéia para ela, se você achar legal, td bem, se não, como disse, o problema que eu vejo nela não é tão ligado a mecânica dela, e sim mais no look, e tão não tem porque altera-la.Enfim, a idéia é essa:Alem dos beneficios que ela ja te concede(regeneração abaixo dos 0pv's e regeneração das partes do corpo)ela te concede um bônus na regeneração,que ao invés de ser "+1d6" igual seu pré-requisito, este bonus é de "+1" p/cada dado de regenaração que o personagem possua(min de 1 pq gereneração aprimorada é pré-requisito), assim, ela não fica equilibrada em níveis baixos, pois o personagem possui poucos dados de regeneração, e em níveis altos ea fica até ligeiramente melhor do que estava(um troll com valor 30 + regeneração aprimorada, vai regenerar 4d6+4, ou seja,o bonus fica maior do que a média de 1d6), e em termos de looks, o efeito passa a ser diferente do pré-requisito.Bom é isso ae, da sua opina depois!
Mano!, na presença aterradora eu juro que pensei em falar isso(comparar com o tamanho de um dragão), mas achei que só argumentar em relação as magias de 3°ciclo ja dava xD.
Quanto à rivalidade, continua sendo a mais forte de todas na minha opinião, tipo, o bônus de +5 é uma vantagem boa,tipo a do ogro(que acrescenta +5 e +1,5 no alcance) pra mim ta boa, agora a dos orcs, tambem acrescentam +5(igual a dos ogros), só que acrescentam +1ciclo de habilidade(melhora os testes, mais dano c/armas de fogo, mais dados em perícias), enfim, o segundo efeito é bem superior a +1,5m no alcance.Tipo, e mesmo levando em conta que sejam em apenas +2 raças, levando em conta apenas o numero de raças na matematica(e não numero de habitantes no sistema), são 8 raças, portanto,25% de chance desta situação ocorrer, e colocar +1ciclo de habilidade e +5 de dano s/necessidade de consumo por uma chance "bruta" de 25%, acho um pouco desiquilibrada ^^.Quanto ao resistir a magia, eu não pensei no efeito por este lado, pois é só levar e conta a própria RM(que é uma vantagem aplicada ANTES da magia para tentar anula-la), portanto esta vantagem de se ignorar um ciclo de redutor não estaria ligada a resistencia do alvo contra magias,justamente porela ser ativada somente em situação em que ele JA EH alvo da magia em questão.Pensei nela como uma situação de "adrenalina", por exemplo, quando uma mãe vê um filho em perigo e atravessa um rio para salva-lo, ou levanta algo muito pesado, minha linha de raciocínio foi essa.Tipo, quando um orc esta combatendo contra algum ser destas raças, a adrenalina dele fica a mil, e portanto ele consegue superar até 1 ciclo de penal que ele seja alvo durante a luta(que seria a forma de exemplificar esta situações dentro do jogo), e claro, se o efeito negativo acabar, e ele for alvo de um novo efeito que reduza ciclos, a vantagem se aplica novamente, ela só não se aplica em dois efeitos mutuamente(exemplo: um personagem que perdeu 2ciclos de força e 2 ciclos de defesa, tem que escolher entre reduzir 1ciclo de penal na força OU na defesa).
Enfim, outra idéia para esta mesma vantagem, seria a do Orc poder ignorar por completo um efeito negativo lançado por um ser de uma destas duas raças(mas aí, seria um unico efeito por combate, por exemplo, se um elfo lança um "necrosar" nele e ele fosse ficar com seu braço inutilizado por 6 rodadas, ele pode simplesmente ignorar, ou sobressair este efeito, mas caso ele seja alvo de um segundo...ai fod*)
Bom, a ultima, é a curiosidade, tipo o efeito negativo dela é o pior entre as tres que eu citei( o goblin não consegue realizar nenhuma ação e nem se esquivar) enquanto as outras duas apenas deixam o cara abalado, por isso que apesar de o personagem poder ou não conheçer algo, acho que ainda fica equilibrada deixa-la com a regra de 24h.E outra, pelo menos ao meu ver, o que você disse define bem a desvantagem!"Por que? Pelo fato de, quando ele conhece a novidade, ela deixa de ser. E dependendo da idade do goblin, muita coisa pode nem ser novidade"...Tipo,realmente... e quem vai definir isso?? de repente pode ser um goblin velho, porem caipirão que nunca viveu fora dos arredores da sua vilinha, ou seja, vai depender quase que 100% do que o personagem falar da história do Pdj dele pra você(mestre),ou seja, pra mim o maior problema, vai ser que se ela não for da regra de "24", ou regra "jack bauer" xD, um mestre realmente pode ferrar um personagem, ou um jogador pode tretar com seu mestre pq vai sismar que conheçe algo, pq faz parte da historia dele, e o mestre vai falar que não,tipo pra mim se for uma desvantagem com possibilidade de uso tão grande(s/limitadores), vai ser uma "fadada" a causar possíveis discussões entre o mestre e o jogador.Daquelas tipo, "O lair ta mudando toda a história do meu personagem PÔ!, não lair! não é assim", lembrando as frases do denis xD.
Bom, é isso aew, demoro mais respondi baha! Ateh! /o
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Raças 1.7 - Finalizado -
E lá vamos nós!
Como eu disse anteriormente, ficaria sem graça criar a vantagem apenas pra dar +1d6 de regeneração.
Por outro lado, uma vantagem que concede somente a regeneração de membros E regeneração desacordado, não valeria muito os pontos gastos com a vantagem e o pré-requisito de ser troll. Ficaria inferior a maioria das Vantagens raciais.
Quanto ao look da magia, é só pra enfatizar que, caso o troll já regenere melhor (dado a vantagem em questão) ele pode possuir uma regeneração estupenda, então, acho que faz sentido.
Por que? Pelo fato de, A: O troll regenera com a Regeneração Aprimorada (até aí, qualquer individuo consegue tal façanha). B: A regeneração aprimorada do troll se sobressai a qualquer um (ele é o único que pode “adquirir duas vezes” a regeneração).
Se o problema não é com a mecânica, porquê alterá-la, diacho!
Mas, vamos argumentar:
Minha idéia inicial era parecida com a sua (eu tencionava fazer com que essa Vantagem desse um bônus de +3 PVs de regeneração, daí, achei ela bem poderosa (metade do d6 garantida [metade, não média]).
Vamos aos números:
Sua idéia:
Regeneração de 1d6 +1 (média de 4,5)
Regeneração de 2d6 +2 (média de 9)
Regeneração de 3d6 +3 (média de 13,5)
Regeneração de 4d6 +4 (média de 18)
Minha idéia:
Regeneração de 1d6 (média de 3,5)
Regeneração de 2d6 (média de 7)
Regeneração de 3d6 (média de 10,5)
Regeneração de 4d6 (média de 14)
Regeneração de 5d6 (média de 17,5)
Na média, sua idéia ainda fica um pouco mais forte do que a minha.
Claro que na máxima, a sua enfraquece (sua idéia regenera no máximo 28, enquanto a minha regenera 30, porém, são apenas 2 pontos a mais, o que não é muita coisa)
E, na mínima, a sua fica ainda mais forte do que a minha (sua idéia regenera 8 Pontos de Vida no mínimo, enquanto a minha regenera 5).
Então, se for apenas por cosmético, usar essa idéia de um bônus fixo apenas fortalece bem a vantagem (que foge um pouco da sua idéia inicial de nerfála).
No caso do look, o fato da regeneração já regenerar membros e regenerar inconsciente, já altera o visual (look) da vantagem.
É o fato: Eu regenero +1d6, mas minha regeneração é superior pelo fato d’eu poder reconstituir membros, e não paro de regenerar ao estar desacordado.
Quanto a Rivalidade do Orc: Certo, vamos ver se alguém tem mais alguma opinião quanto a isso. Se esse post não tiver resposta em até 2 dias (contados a partir de hoje) vamos definir isso entre nós mesmo.
Quanto a Curiosidade: Bem, a sua última frase (a lá Denis) me convenceu! Vou usar a regra das 24 horas!
Quanto a Presença Aterradora: Ela realmente fica melhor assim. O Ogro é bem menor do que o Dragão, então, é mais condizente que seu alcance seja menor ao amedrontar os oponentes. Outra, como o ogro ocupa naturalmente 4 quadrados, a presença ainda tem um raio de 10 quadrados no mapa (o que é, diga-se de passagem, bem grandinho).
Abraços,
Isso é uma menção a bíblia. Os dez mandamentos foram escritos em tábuas de pedra, e nunca foram alterados. Logo, a alusão de poder ser alterado (pelo fato de não estar escrito em tabuas de pedra).Matsuda_Kusanagi escreveu:"Não esta escrito em tabua de pedra"...nossa, éssa é nova pra mim '^^.
É bom argumentar bem pra deixar um ponto de vista claro!Matsuda_Kusanagi escreveu: Então, primeiramente da regeneração,mano, é de longe a maior argumentação que eu javi na defesa de algo ', e olha que mando textos grandes.
Pois sim, e ainda assim, mesmo sendo forte (e, inferior, ao meu ver, como disse anteriormente, até mesmo a Evasão Aprimorada dos Elfos) ainda não acho ela tão desequilibrada, mas no decorrer do e-mail vou falar mais sobre ela (sim, vai ser longo).Matsuda_Kusanagi escreveu:Mas enfim, como eu disse, se ela simula-se qualquer outro efeito de 3°ciclo, diria que estaria muito forte, mas como perda de partes do corpo são situações à parte, não fica apelona. Realmente, perceboi que ela é vantagem mais forte da raça troll, sendo que existe outra na minha opinião mais desiquilibrada(a dos orcs),
Então, seria o mesmo que a maioria das vantagens que permite comprar uma segunda vez. Porém, somente trolls podem fazer isso (da mesma forma que somente Ogros conseguem um alcance natural de 3m).Matsuda_Kusanagi escreveu:mas o real problema com ela, pelo menos pra mim, são primeiro que o personagem consegue uma alta de regeneração de pv's em níveis muito baixos(pois com 2 vantagens sem ter necessidade de valores o personagem trool ja consegue regenerar 2d6 pv's, que é coisa pra caramba nos primeiros 10 nv's), mas até aí, ainda da pra ser utilizada, mas o que pesa mais pra mim é a vantagem dar um poder igual a do seu pré-requisito, só que mais fore.
Sim, sim. Entendo o seu ponto de vista aqui. É realmente um mais do mesmo melhorado.Matsuda_Kusanagi escreveu:Tipo, é como se eu pudde comprar uma vantagem cujo pré-requisito é a vantagem atlético, e esta vantagem te da +3 em todos os testes de perícia, e abaixa o seu consumo de energia em 1 ponto(ou seja, te da outra vantagem atlético praticamente '^^).
Como eu disse anteriormente, ficaria sem graça criar a vantagem apenas pra dar +1d6 de regeneração.
Por outro lado, uma vantagem que concede somente a regeneração de membros E regeneração desacordado, não valeria muito os pontos gastos com a vantagem e o pré-requisito de ser troll. Ficaria inferior a maioria das Vantagens raciais.
Concordo em parte. É um pouco desequilibrada, sim, como eu mesmo já disse inúmeras vezes, mas, o fator do pré-requisito não fortalece ela, e sim nerfa. Eu poderia muito bem deixá-la sem um pré-requisito, daí o personagem poderia adquiri-la ainda mais cedo, e, conseqüentemente, ainda poderia comprar a outra vantagem quando achar melhor.Matsuda_Kusanagi escreveu:Tipo, só é um pouco desiquilibrada em níveis baixos a regeneração e da pra ser utilizada assim sem problemas,só que fica meio estranha na questão do pré-requisito ^^.
Quanto ao look da magia, é só pra enfatizar que, caso o troll já regenere melhor (dado a vantagem em questão) ele pode possuir uma regeneração estupenda, então, acho que faz sentido.
Por que? Pelo fato de, A: O troll regenera com a Regeneração Aprimorada (até aí, qualquer individuo consegue tal façanha). B: A regeneração aprimorada do troll se sobressai a qualquer um (ele é o único que pode “adquirir duas vezes” a regeneração).
hum.Matsuda_Kusanagi escreveu:Tipo, eu tive uma idéia para ela, se você achar legal, td bem, se não, como disse, o problema que eu vejo nela não é tão ligado a mecânica dela, e sim mais no look, e tão não tem porque altera-la. Enfim, a idéia é essa:Alem dos beneficios que ela ja te concede(regeneração abaixo dos 0pv's e regeneração das partes do corpo)ela te concede um bônus na regeneração,que ao invés de ser "+1d6" igual seu pré-requisito, este bonus é de "+1" p/cada dado de regenaração que o personagem possua(min de 1 pq gereneração aprimorada é pré-requisito), assim, ela não fica equilibrada em níveis baixos, pois o personagem possui poucos dados de regeneração, e em níveis altos ea fica até ligeiramente melhor do que estava(um troll com valor 30 + regeneração aprimorada, vai regenerar 4d6+4, ou seja,o bonus fica maior do que a média de 1d6), e em termos de looks, o efeito passa a ser diferente do pré-requisito.
Se o problema não é com a mecânica, porquê alterá-la, diacho!
Mas, vamos argumentar:
Minha idéia inicial era parecida com a sua (eu tencionava fazer com que essa Vantagem desse um bônus de +3 PVs de regeneração, daí, achei ela bem poderosa (metade do d6 garantida [metade, não média]).
Vamos aos números:
Sua idéia:
Regeneração de 1d6 +1 (média de 4,5)
Regeneração de 2d6 +2 (média de 9)
Regeneração de 3d6 +3 (média de 13,5)
Regeneração de 4d6 +4 (média de 18)
Minha idéia:
Regeneração de 1d6 (média de 3,5)
Regeneração de 2d6 (média de 7)
Regeneração de 3d6 (média de 10,5)
Regeneração de 4d6 (média de 14)
Regeneração de 5d6 (média de 17,5)
Na média, sua idéia ainda fica um pouco mais forte do que a minha.
Claro que na máxima, a sua enfraquece (sua idéia regenera no máximo 28, enquanto a minha regenera 30, porém, são apenas 2 pontos a mais, o que não é muita coisa)
E, na mínima, a sua fica ainda mais forte do que a minha (sua idéia regenera 8 Pontos de Vida no mínimo, enquanto a minha regenera 5).
Então, se for apenas por cosmético, usar essa idéia de um bônus fixo apenas fortalece bem a vantagem (que foge um pouco da sua idéia inicial de nerfála).
No caso do look, o fato da regeneração já regenerar membros e regenerar inconsciente, já altera o visual (look) da vantagem.
É o fato: Eu regenero +1d6, mas minha regeneração é superior pelo fato d’eu poder reconstituir membros, e não paro de regenerar ao estar desacordado.
Já está dadaMatsuda_Kusanagi escreveu:Bom é isso ae, da sua opina depois!
Quanto a Rivalidade do Orc: Certo, vamos ver se alguém tem mais alguma opinião quanto a isso. Se esse post não tiver resposta em até 2 dias (contados a partir de hoje) vamos definir isso entre nós mesmo.
Quanto a Curiosidade: Bem, a sua última frase (a lá Denis) me convenceu! Vou usar a regra das 24 horas!
Quanto a Presença Aterradora: Ela realmente fica melhor assim. O Ogro é bem menor do que o Dragão, então, é mais condizente que seu alcance seja menor ao amedrontar os oponentes. Outra, como o ogro ocupa naturalmente 4 quadrados, a presença ainda tem um raio de 10 quadrados no mapa (o que é, diga-se de passagem, bem grandinho).
Abraços,
Re: Raças 1.7 - Finalizado -
Bahamute escreveu:
hum.
Se o problema não é com a mecânica, porquê alterá-la, diacho!
Ah tipo, eu acho assim,Look não é um fator principal, nem mais importante do que a mecânica de como algo funcione, mas é um fator interessante de ser defendido pra melhorar a diversidade do jogo, e a boa parte das vezes, até usado como argumentação pra defender outros pontos de vista(como por exemplo a torre prender o cara no teto,onde o look é essencial para a criação do efeito).E enfim, como eu disse, em termos de MÊCANICA, ela esta boa, e sem necessidade de alteração(tirando por um certo desiquilibrio APENAS em niveis baixos), porem um pouquinho esquisita no look, então, se tem como deixa-la boa em ambos(look E mecânica), porque NÃO altera-la? diacho²!
Bahamute escreveu:Mas, vamos argumentar:
Minha idéia inicial era parecida com a sua (eu tencionava fazer com que essa Vantagem desse um bônus de +3 PVs de regeneração, daí, achei ela bem poderosa (metade do d6 garantida [metade, não média]).
Vamos aos números:
Sua idéia:
Regeneração de 1d6 +1 (média de 4,5)
Regeneração de 2d6 +2 (média de 9)
Regeneração de 3d6 +3 (média de 13,5)
Regeneração de 4d6 +4 (média de 18)
Então, acho que vc só esqueceu de uma coisinha nas contas, vc esquecer de contar com o 1d6 extra proveniente da regeneração aprimorada(requisito mínimo da regeneração dos trolls),então, considerando que o primeiro valor seja de um troll com ambas as vantagens(mais ainda sem os "10"de valor de resistência) até aqui elas estariam estão certas, tipo o 1d6+1(é equivalente a 1d6 da regeneração a aprimorada, +1 da regeneração do troll, o 2d6+2, equivalente a 1d6 de 10 de valor de resistÊncia, +1d6 da regeneração aprimorada, +2 da regeneração dos trolls, e assim por diante. Ok.
Bahamute escreveu:Minha idéia:
Regeneração de 1d6 (média de 3,5)
Regeneração de 2d6 (média de 7)
Regeneração de 3d6 (média de 10,5)
Regeneração de 4d6 (média de 14)
Então, na sua vc tb esqueceu de acrescentar o valor mínimo à regeneração(já que o pré-requisito da vantagem é regeneração aprimorada, assim como eu fiz na outra conta, é necessário adiciona-lo junto ao valor da vantagem do troll, então, neste caso, todos os valores que vc citou acima teriam o incremento de 1d6[ou 3,5] no valor final).Então, considerando também que o primeiro valor seja de um troll sem os “10 de valor de resistência”Basicamente,iria ficar desta forma:
Regeneração de 2d6 (média de 7)
Regeneração de 3d6 (média de 10,5)
Regeneração de 4d6 (média de 14)
Regeneração de 5d6 (média de 17,5)
Bahamute escreveu:Na média, sua idéia ainda fica um pouco mais forte do que a minha.
Claro que na máxima, a sua enfraquece (sua idéia regenera no máximo 28, enquanto a minha regenera 30, porém, são apenas 2 pontos a mais, o que não é muita coisa)
E, na mínima, a sua fica ainda mais forte do que a minha (sua idéia regenera 8 Pontos de Vida no mínimo, enquanto a minha regenera 5).
Então, se for apenas por cosmético, usar essa idéia de um bônus fixo apenas fortalece bem a vantagem (que foge um pouco da sua idéia inicial de nerfála).
Ou seja, na ordem(um troll sem 10 de valor de resistência, um com 10, outro com 20 e o ultimo c/30), isso nas duas contas.Na verdade na sua média a regeneração mínima seria de 7, enquanto na minha seria de 4,5(ou seja, uma nerfada de 2,5 pontos), sendo que o maximo alcançado com sua regeneração mínima é de 12 pontos!(que nos níveis baixos pra mim pelo menos, é muita coisa) Já na minha, é 7(uma diferença de 5 pontos).
Já levando em conta a regeneração máxima, a média da minha é de 18, enquanto a sua é de 17,5(menos de 1 de diferença), já a máxima da máxima, a minha tem um potencial de 28, enquanto a sua, mantem o potencial de 30(e como vc mesmo disse, “sua idéia regenera no máximo 28, enquanto a minha regenera 30, porém, são apenas 2 pontos a mais, o que não é muita coisa”, ou seja, uma diferença para níveis altos praticamente irrisonha, que pode ser trocada pelo bem dos níveis baixo).Enfim, se levar em conta um troll com 40, ou com 50 de valor de resistência, ai sim da minha forma fica ligeiramente melhor do que a sua(uns 2,5 pontos de diferença pela média,o equilibraria o fato de ela ser mais fraca 2,5 no começo), mas isto somente ao custo de mais de 40 de valor de resistência investidos, e novamente, pelo menos equilibra ela nos níveis mais baixos, onde o estrago é maior.
Bahamute escreveu:Quanto a Rivalidade do Orc: Certo, vamos ver se alguém tem mais alguma opinião quanto a isso. Se esse post não tiver resposta em até 2 dias (contados a partir de hoje) vamos definir isso entre nós mesmo.
Blz, vamo esperar até amanhã pelo menos e a gente retoma essa discussa.
Bahamute escreveu:Quanto a Curiosidade: Bem, a sua última frase (a lá Denis) me convenceu! Vou usar a regra das 24 horas!
Asuhaushausha, tava guardando essa carta na manga para outras ocasiões, droga xD.Zuera,zuera, mas eh que realmente, desvantagem que tem potencial para causar briga entre mestre e jogador, são as mais F*.
Bahamute escreveu:Abraços,
Abraçç’s Baha!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Raças 1.7 - Finalizado -
Na verdade, Matsuda, eu não esqueci do d6 adicional da regeneração, eu só usei toda a formula da regeneração do troll.
Passando pelo primeiro d6 (somente da regeneração aprimorada, como se o troll não tivesse valor 10 de resistência), até a última, com valor 30 de resistência, mais as duas regenerações.
Por isso, minha tabela vai até 5d6.
Pode ver isso lá em cima.
Mas, vamos colocar a pedra em cima dessa regeneração, e ver outras coisas que estão realmente precisando de ajustes.
Estou indo agora pra finalizar o tópico dos "Novos efeitos da Vantagem Técnica de combate"
Abraços,
Passando pelo primeiro d6 (somente da regeneração aprimorada, como se o troll não tivesse valor 10 de resistência), até a última, com valor 30 de resistência, mais as duas regenerações.
Por isso, minha tabela vai até 5d6.
Pode ver isso lá em cima.
Mas, vamos colocar a pedra em cima dessa regeneração, e ver outras coisas que estão realmente precisando de ajustes.
Estou indo agora pra finalizar o tópico dos "Novos efeitos da Vantagem Técnica de combate"
Abraços,
Re: Raças 1.7 - Finalizado -
Então..na verdade...esqueçeu sim lair :p
Pois, quando vc comparou as duas, vc comparou a minha idéia a partir do 1d6+1(este +1, só é possível com a vantagem do troll, que logo só é possivel com a vantagem regeneração aprimorada, que seria o 1d6, portanto, a primeira contagem seria de um troll sem valores de resistencia,porem, ja possuindo ambas as vantagens, ate ai blz).
Ja na sua, vc começou a contagem a partir do 1d6 seco(ou seja, contou somente com o 1d6 da regeneração aprimorada).Pois ja que a vantagem do troll(que aumenta 1d6) tem como pré-requisito a regeneração aprimorada(que aumenta +1d6), o mínimo possível que um troll consegue com as 2 vantagens seria 2d6, não ter como ele ter apenas 1d6 possuindo as 2.Então para ficar condizente com a contagem anterior(a da minha idéia, que foram levadas em conta ambas as vantagens de regeneração), vc teria que levar em conta tambem ambas as vantagens de regeneração na sua a partir do começo, ou seja, começando ja de 2d6.Pos se não, vc estaria contando a minha com 2 vantagens, e a sua somente com uma, e ai claro que apareceriam falhas no equilibrio entre as 2.
Mas enfim, blz, vo dar uma passadinha la depois então /o
Pois, quando vc comparou as duas, vc comparou a minha idéia a partir do 1d6+1(este +1, só é possível com a vantagem do troll, que logo só é possivel com a vantagem regeneração aprimorada, que seria o 1d6, portanto, a primeira contagem seria de um troll sem valores de resistencia,porem, ja possuindo ambas as vantagens, ate ai blz).
Ja na sua, vc começou a contagem a partir do 1d6 seco(ou seja, contou somente com o 1d6 da regeneração aprimorada).Pois ja que a vantagem do troll(que aumenta 1d6) tem como pré-requisito a regeneração aprimorada(que aumenta +1d6), o mínimo possível que um troll consegue com as 2 vantagens seria 2d6, não ter como ele ter apenas 1d6 possuindo as 2.Então para ficar condizente com a contagem anterior(a da minha idéia, que foram levadas em conta ambas as vantagens de regeneração), vc teria que levar em conta tambem ambas as vantagens de regeneração na sua a partir do começo, ou seja, começando ja de 2d6.Pos se não, vc estaria contando a minha com 2 vantagens, e a sua somente com uma, e ai claro que apareceriam falhas no equilibrio entre as 2.
Mas enfim, blz, vo dar uma passadinha la depois então /o
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Raças 1.7 - Finalizado -
Hum!
Agora entendi o que você quis dizer!
Contando assim, realmente, precisaria elaborar outra tabela:
Regeneração 1d6 +1 (média 4,5)
Regeneração 2d6 +2 (média 9)
Regeneração 3d6 +3 (média 13,5)
Regeneração 4d6 +4 (média 18)
Regeneração 2d6 (média 7)
Regeneração 3d6 (média 10,5)
Regeneração 4d6 (média 14)
Regeneração 5d6 (média 17,5)
Ou seja, o bônus inerente ainda é superior aos d6 adicionais nesse caso. Com exceção da primeira regeneração que é mais fraca (mas, a partir do 2d6+2 ela já fica superior).
Agora entendi o que você quis dizer!
Contando assim, realmente, precisaria elaborar outra tabela:
Regeneração 1d6 +1 (média 4,5)
Regeneração 2d6 +2 (média 9)
Regeneração 3d6 +3 (média 13,5)
Regeneração 4d6 +4 (média 18)
Regeneração 2d6 (média 7)
Regeneração 3d6 (média 10,5)
Regeneração 4d6 (média 14)
Regeneração 5d6 (média 17,5)
Ou seja, o bônus inerente ainda é superior aos d6 adicionais nesse caso. Com exceção da primeira regeneração que é mais fraca (mas, a partir do 2d6+2 ela já fica superior).
Re: Raças 1.7 - Finalizado -
Na verdade, minha idéia bem nerfada na primeira contagem(sem os valores de resistencia), sendo que o minimo fica o mesmo, a media fica 2,5 pontos abaixo ,e a maxima fica 5 pontos abaixo).
Mas, nos demais baha, ela continua sendo inferior tambem.
Pois, como vc pode ver, com 10 de valor(fica com 1,5 abaixo na média), com 20 de valor(fica meio ponto abaixo pela média), somente com 30 de valor é que ela começa a ficar superior(0,5pontos acima na média).
E em todas as ocasiões, a minha idéia possui o valor minimo no dado maior, com 10(1 acima que a sua), com 20(2 acima que a sua) e com 30 de valor(3 acima que a sua).Mas em compensação, em todas as contagens sem exceção o valor máximo da sua é maior do que a minha:
É só comparar passo-a-passo( os numeros no final, entre parenteses depois do min, do med e do max, são os totais de diferenças de ponto entre o meu min/ o seu min, o meu med/ o seu med, e o meu max/ o seu max, e embaixo, a diferença total entre pontos ganhos e perdidos)
minha:2d6+2(min:4, méd:9, max:14) /sua:3d6(min:3, med: 10,5, max: 18),sua perde min(1), e ganha med(1,5) e max(4).
Total:ganha=1,5+4=5,5, perde=1, 5,5-1=4,5.A sua sai 4,5 pontos na vantagem
3d6+3(min:6, med:13,5 , max:21) /sua:4d6(min:4, med:14, max:24), sua perde min(2), e ganha med(0,5) e max(3).
Total: ganha=0,5+3=3,5, perde=2, 3,5-2=1,5.A sua sai 1,5 pontos na vantagem.
4d6+4(min:8, med:18, max: 28) /sua:5d6(min:5, med:17,5, max:30), sua perde min(3) e med(0,5), mas ganha max(2).
Total: ganha=2+0,5=2,5, perde=3, 2,5-3= -0,5.A sua sai 0,5 pontos na desvantagem.
Ou seja, na primeira contagem(1d6+1) ela fica bastante nerfada(até 5 pontos nerfada no maximo), o que é interessante para níveis baixos(pois 12 no maximo para um nivel pequeno é "dumal"), no 2d6+2 e no 3d6+3, as minhas ganham apenas no dano mínimo, e a sua ganha tanto na média, quanto na maxima, saindo com vantagem de pontos a mais equivalentes respectivamente a 4,5 e 1,5.Apenas com 4d6+4 é que a minha vai começar a ganhar da sua, ela ganha na min e na med, mas perde ainda na maxima.Mas mesmo ganhando, a diferença total da minha para a sua é ainda de 0,5 pontos(muito pouco).Ou seja, como disse no outro post, fica bem nerfada no começo(o que é o mais interessante), ainda fica mais fraca até o meio, quase igual com 30 de valor de resistÊncia, e só vai realmente começar a ganhar da sua com 40 e 50 de valor de resistÊncia, e mesmo assim por quantias pequenas( e que fazem bem menos diferença em níveis altos, do que em nívris baixos).
Bom é isso ai.Encerro por aqui, não aguento mais falar desta vantagem '¬¬
Mas, nos demais baha, ela continua sendo inferior tambem.
Pois, como vc pode ver, com 10 de valor(fica com 1,5 abaixo na média), com 20 de valor(fica meio ponto abaixo pela média), somente com 30 de valor é que ela começa a ficar superior(0,5pontos acima na média).
E em todas as ocasiões, a minha idéia possui o valor minimo no dado maior, com 10(1 acima que a sua), com 20(2 acima que a sua) e com 30 de valor(3 acima que a sua).Mas em compensação, em todas as contagens sem exceção o valor máximo da sua é maior do que a minha:
É só comparar passo-a-passo( os numeros no final, entre parenteses depois do min, do med e do max, são os totais de diferenças de ponto entre o meu min/ o seu min, o meu med/ o seu med, e o meu max/ o seu max, e embaixo, a diferença total entre pontos ganhos e perdidos)
minha:2d6+2(min:4, méd:9, max:14) /sua:3d6(min:3, med: 10,5, max: 18),sua perde min(1), e ganha med(1,5) e max(4).
Total:ganha=1,5+4=5,5, perde=1, 5,5-1=4,5.A sua sai 4,5 pontos na vantagem
3d6+3(min:6, med:13,5 , max:21) /sua:4d6(min:4, med:14, max:24), sua perde min(2), e ganha med(0,5) e max(3).
Total: ganha=0,5+3=3,5, perde=2, 3,5-2=1,5.A sua sai 1,5 pontos na vantagem.
4d6+4(min:8, med:18, max: 28) /sua:5d6(min:5, med:17,5, max:30), sua perde min(3) e med(0,5), mas ganha max(2).
Total: ganha=2+0,5=2,5, perde=3, 2,5-3= -0,5.A sua sai 0,5 pontos na desvantagem.
Ou seja, na primeira contagem(1d6+1) ela fica bastante nerfada(até 5 pontos nerfada no maximo), o que é interessante para níveis baixos(pois 12 no maximo para um nivel pequeno é "dumal"), no 2d6+2 e no 3d6+3, as minhas ganham apenas no dano mínimo, e a sua ganha tanto na média, quanto na maxima, saindo com vantagem de pontos a mais equivalentes respectivamente a 4,5 e 1,5.Apenas com 4d6+4 é que a minha vai começar a ganhar da sua, ela ganha na min e na med, mas perde ainda na maxima.Mas mesmo ganhando, a diferença total da minha para a sua é ainda de 0,5 pontos(muito pouco).Ou seja, como disse no outro post, fica bem nerfada no começo(o que é o mais interessante), ainda fica mais fraca até o meio, quase igual com 30 de valor de resistÊncia, e só vai realmente começar a ganhar da sua com 40 e 50 de valor de resistÊncia, e mesmo assim por quantias pequenas( e que fazem bem menos diferença em níveis altos, do que em nívris baixos).
Bom é isso ai.Encerro por aqui, não aguento mais falar desta vantagem '¬¬
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Raças 1.7 - Finalizado -
Estou indo dormir agora, amanhã vou argumentar sobre isso (eu não paro! =D )
Um troll de primeiro nível tem tantos pontos de vida (o troll do carlos tem 110 pontos de vida, no terceiro nível, com apenas Valor 10 de Resistência) que um 12 ou mais não faz tanta diferença pra ele. E, como essa vantagem é especifica pra trolls, fica ainda mais condizente (e nerfada, dado o pré-requisito).
E, como eu disse EM MÉDIA sua idéia é mais forte que a minha (ela ganha todos os comparativos).
É obvio que na máxima (cerca de 16% de chance de ocorrer), ficará mais forte, dado o d6 adicional e na minima, ela ainda será inferior: você está usando um passo a frente da minha regeneração (colocando 1d6 a mais, contando com o valor).
Assim ela tende a ficar mais forte:
Porém vamos por parte:
O enfadonho troll, com valor inferior a 10 de Resistência (bizarro, mas possivel) e as duas vantagens de regeneração: 1d6 +1 (minima de 2, média de 4,5 e máxima de 7) e 2d6 (minima de 2, média de 7 e máxima de 12).
O enfadonho troll, com valor 10 de Resistência e as duas vantagens de regeneração: 2d6 +2 (minima de 4, média de 9 e máxima de 14) ou 3d6 (minima de 3, média de 10,5 e máxima de 18).
O enfadonho troll, com valor 20 de Resistência e as duas vantagens de regeneração: 3d6 +3 (minima de 6, média de 13,5 e máxima de 21) ou 4d6 (minima de 4, média de 14 e máxima de 24).
O enfadonho troll, com valor 30 de Resistência e as duas vantagens de regeneração: 4d6 +4 (minima de 8, média de 18 e máxima de 28) ou 5d6 (minima de 5, média de 17,5 e máxima de 30).
Então, mesmo assim, no minimo e na média, as chances são melhores com a idéia do bônus inerente (mais de 50% de chances a favor, uma vez que, até um pouco acima da média (como se todos os dados conseguissem um 4), a minha idéia (do d6 adicional) ainda ficaria inferior (uma chance em torno de 66-68% de acontecer (1-4 no dado)).
pois: 1d6 +1 (5), 2d6 +2 (10), 3d6 +3 (15), 4d6 +4 (20) CONTRA 2d6 (, 3d6 (12), 4d6 (16), 5d6 (20)
E isso, considerando o personagem tirando um 4 em todos os dados.
Ainda assim excetuando a primeira regeneração (1d6 +1, contra 2d6) o bônus inerente ainda se torna mais forte.
A cereja do bolo da minha vantagem, seria uma chance de 33,34% de ocorrer, contra 66,66% da sua, enfim, considerando o cinco no dado (16,67%):
1d6 +1 (6), 2d6 +2 (12), 3d6 +3 (18), 4d6 +4 (24) CONTRA 2d6 (10), 3d6 (15), 4d6 (20), 5d6 (25)
Então, ainda defendo que a aleatoriedade do d6 adicional fica inferior a um bônus garantido.
Mas, também já me cansei dessa vantagem! =D
Um troll de primeiro nível tem tantos pontos de vida (o troll do carlos tem 110 pontos de vida, no terceiro nível, com apenas Valor 10 de Resistência) que um 12 ou mais não faz tanta diferença pra ele. E, como essa vantagem é especifica pra trolls, fica ainda mais condizente (e nerfada, dado o pré-requisito).
E, como eu disse EM MÉDIA sua idéia é mais forte que a minha (ela ganha todos os comparativos).
É obvio que na máxima (cerca de 16% de chance de ocorrer), ficará mais forte, dado o d6 adicional e na minima, ela ainda será inferior: você está usando um passo a frente da minha regeneração (colocando 1d6 a mais, contando com o valor).
Assim ela tende a ficar mais forte:
Porém vamos por parte:
O enfadonho troll, com valor inferior a 10 de Resistência (bizarro, mas possivel) e as duas vantagens de regeneração: 1d6 +1 (minima de 2, média de 4,5 e máxima de 7) e 2d6 (minima de 2, média de 7 e máxima de 12).
O enfadonho troll, com valor 10 de Resistência e as duas vantagens de regeneração: 2d6 +2 (minima de 4, média de 9 e máxima de 14) ou 3d6 (minima de 3, média de 10,5 e máxima de 18).
O enfadonho troll, com valor 20 de Resistência e as duas vantagens de regeneração: 3d6 +3 (minima de 6, média de 13,5 e máxima de 21) ou 4d6 (minima de 4, média de 14 e máxima de 24).
O enfadonho troll, com valor 30 de Resistência e as duas vantagens de regeneração: 4d6 +4 (minima de 8, média de 18 e máxima de 28) ou 5d6 (minima de 5, média de 17,5 e máxima de 30).
Então, mesmo assim, no minimo e na média, as chances são melhores com a idéia do bônus inerente (mais de 50% de chances a favor, uma vez que, até um pouco acima da média (como se todos os dados conseguissem um 4), a minha idéia (do d6 adicional) ainda ficaria inferior (uma chance em torno de 66-68% de acontecer (1-4 no dado)).
pois: 1d6 +1 (5), 2d6 +2 (10), 3d6 +3 (15), 4d6 +4 (20) CONTRA 2d6 (, 3d6 (12), 4d6 (16), 5d6 (20)
E isso, considerando o personagem tirando um 4 em todos os dados.
Ainda assim excetuando a primeira regeneração (1d6 +1, contra 2d6) o bônus inerente ainda se torna mais forte.
A cereja do bolo da minha vantagem, seria uma chance de 33,34% de ocorrer, contra 66,66% da sua, enfim, considerando o cinco no dado (16,67%):
1d6 +1 (6), 2d6 +2 (12), 3d6 +3 (18), 4d6 +4 (24) CONTRA 2d6 (10), 3d6 (15), 4d6 (20), 5d6 (25)
Então, ainda defendo que a aleatoriedade do d6 adicional fica inferior a um bônus garantido.
Mas, também já me cansei dessa vantagem! =D
Re: Raças 1.7 - Finalizado -
Bom, não houve resposta quanto a Rivalidade Orc.
Estava pensando aqui, deixar o Bônus na Habilidade somente durante as duas primeiras rodadas de combate contra o Elfo em questão (a principio, pensei apenas na primeira rodada, mas ficaria muito fraco), e o bônus no dano continuaria o mesmo.
O que acha?
Estava pensando aqui, deixar o Bônus na Habilidade somente durante as duas primeiras rodadas de combate contra o Elfo em questão (a principio, pensei apenas na primeira rodada, mas ficaria muito fraco), e o bônus no dano continuaria o mesmo.
O que acha?
Re: Raças 1.7 - Finalizado -
Opa! gostei do que eu ouvi! Ai ja fica bem melhor! tipo, se vc quiser aumentar até para 3 rodadas, por mim, ok(é que considerar que o cara ficava com +1 de habilidade durante TODA a luta, passivamente, era sacanagem '¬¬), mas enfim, desta forma eu gostei, e até bate com a descrição(pois desta forma da pra considerar que a vantagem seria como um acesso de fúria que o Orc teria ao adentrar em combate com os membros da raças citadas, e como todo acesso de fúria, ele é violento(+1ciclo na habilidade /o), porem passageiro(termina após x rodadas).
Por mim pelo menos, fecho assim de boa xD
Por mim pelo menos, fecho assim de boa xD
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Raças 1.7 - Finalizado -
--- Vantagens e Desvantagens revisadas ---
--- Tópico finalizado ---
Não haverão alterações futuras nessas Raças, Vantagens ou Desvantagens, pelo menos não num futuro próximo!
O tópico ficará aberto para discussões variadas, comentários e o que mais for inerente as raças.
--- Tópico finalizado ---
Não haverão alterações futuras nessas Raças, Vantagens ou Desvantagens, pelo menos não num futuro próximo!
O tópico ficará aberto para discussões variadas, comentários e o que mais for inerente as raças.
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