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Itens Maravilhosos

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Mensagem por Bahamute Qua maio 12 2010, 12:39

Itens Maravilhosos Ajt6rk
Artefatos lendários, armas mágicas poderosas, Orbs destrutivas.
Sempre quis ter um item único, com poder para mudar o rumo do mundo? A resposta está aqui!

O suplemento Itens Maravilhosos traz uma mecânica simples e amigável, pra você montar os mais variados itens para sua campanha. Desde uma orb de fogo, até a lendária espada de sua divindade.

O sistema de RPG SUPERNOVA sempre teve uma alta gama de customização, oferecendo liberdade para se criar os mais variados personagens e criaturas, mas, no livro básico, há apenas regras para itens mágicos simples, e não há menção sobre itens mais poderosos e até mesmo artefatos.

Pensando nisso, desenvolvi este suplemento, que vai trazer regras completas para a confecção dos mais variados artefatos. É um suplemento indispensável pra todos que querem dar um brilho a mais em suas campanhas!

Baixa aí!

http://www.4shared.com/document/FMTFPfgw/Itens_Maravilhosos_-_Lair_Jos_.html
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Itens Maravilhosos Empty Re: Itens Maravilhosos

Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qua maio 12 2010, 13:52

Opa!

Ja esta baixado e lido!

Ps: Muito Loka a mecânica de subir o nível de desafio do portador do artefato!
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Mensagem por Bahamute Qua maio 12 2010, 14:48

Valeu, Mattie!
E aí, algum comentáio sobre o livro?
Percebeu que algumas coisas foram revisadas (umas nerfadas, outras buffadas)?

Dei uma revisão geral em todo o material que tinha aqui, antes de lançar o .pdf...
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qui maio 13 2010, 14:04

Ah sim, o livro esta muito bom!!

Vi que vc deu uma boa sapeada em algumas coisas(como alguns receptaculos com desbalanceio de poder, como terremoto e pânico) e outros que tinham o poder muito nerfado foram melhorados.


Sempre tem aquela uma coisinha que acho podia ser melhorada xD (que no caso da minha opinião, poderia ser o efeito da Orbe de Trevas que poderia ser buffado).
Mas aí é opinião minha, e não vai fazer tão real diferença para o manual.


Acho que o unico erro de mecânica mesmo ta na parte dos artefatos, na vantagem de dano à distância.TIpo, o cara pode escolher entre o dano ser fisico(td bem), etereo(td bem)..mas...Magico?! temos que lembrar que o poder de dano dos artefatos é descomunal, e para se defender bem de um artefato, somente com outro que tenha uma defesa equivalente certo??

ENtão, mas no caso do dano mágico, ele ignora qualquer tipo de defesa por equipamento, ou seja, só de escolher dano mágico, ao inves de fisico e etereo, vc ja ganhou uns 20 pontos de dano garantido(que é a quantia de defesa de uma armadura comum qualquer).E vc pode, mesmo com um artefato fraco, mas que tenha o dano magico(digamos um que da +30 de dano)consegue ignorar a defesa de um artefato com a defesa máxima possivel(sei la...uns 200 XD), pelo simples fato do dano dele ser magico.




No geral a gente sempre tem opina sobre tudo , mas acho que essas 2 são as realmente relevantes...

Abraçç's :cowboy:
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Mensagem por Bahamute Sex maio 14 2010, 08:38

Mattie escreveu:Ah sim, o livro esta muito bom!!
Opa!
Valeu aí, meu velho!

Mattie escreveu:Vi que vc deu uma boa sapeada em algumas coisas(como alguns receptaculos com desbalanceio de poder, como terremoto e pânico) e outros que tinham o poder muito nerfado foram melhorados.
Eu li, reli, treli, e fui fazendo vários comparativos, que tivemos em nossos jogos, pra tentar equilibrar ao máximo (principalmente o Pânico, que era, sem dúvidas, o mais poderoso (e quebrado) dos Receptáculos).

Mattie escreveu:Acho que o unico erro de mecânica mesmo ta na parte dos artefatos, na vantagem de dano à distância.TIpo, o cara pode escolher entre o dano ser fisico(td bem), etereo(td bem)..mas...Magico?! temos que lembrar que o poder de dano dos artefatos é descomunal, e para se defender bem de um artefato, somente com outro que tenha uma defesa equivalente certo??
Na verdade, eu ia mudar isso tongue , mas, depois que eu voltei a ponderar sobre artefatos (lembre-se, não há regras pra personagens criá-los, como Orbs e Receptáculos), e, o fato deles serem quebrados (estou dizendo, em comparativo aos demais itens) é justamente a dificuldade que eles devem ter para serem encontrados.

Quero dizer, a idéia é realmente artefatos, algo que o mestre deve criar, pra colocar como recompensa para uma campanha (como eu fiz com a manopla), para ser a arma de uma divindade e etc. Então, há sim, um desnivel de poderes, por isso, achei importante a mecânica de subir o nível de desafio dos personagens que o usam.

E, na verdade, pra se defender bem de um artefato, é só ter uma defesa bem sólida, que já compensa (pra criar um artefato decente, é importante equilibrar bem as Vantagens dele, pois, se o cara for colocar só dano, ele pode até se prejudicar, ou criar um artefato sem graça).

Mattie escreveu:ENtão, mas no caso do dano mágico, ele ignora qualquer tipo de defesa por equipamento, ou seja, só de escolher dano mágico, ao inves de fisico e etereo, vc ja ganhou uns 20 pontos de dano garantido(que é a quantia de defesa de uma armadura comum qualquer).E vc pode, mesmo com um artefato fraco, mas que tenha o dano magico(digamos um que da +30 de dano)consegue ignorar a defesa de um artefato com a defesa máxima possivel (sei la...uns 200 XD), pelo simples fato do dano dele ser magico.
hum

Nisso eu não tenho no que discordar. Mas, é como eu disse acima, é só questão de bom senso, visto que não é um item que você vai tropeçar em qualquer esquina. Eu sei que o dano seria absurdo, e, seria como Energia Brilhante em D&D.

É aquela coisa, o mestre tem de ponderar sobre a criação de Artefatos.

Mattie escreveu:No geral a gente sempre tem opina sobre tudo , mas acho que essas 2 são as realmente relevantes...
Com certeza, a discordância de opiniões é saudável para a boa criação do equilibrio!

Abraço,

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