Esquiva Ofensiva e outras Vantagens

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Esquiva Ofensiva e outras Vantagens

Mensagem por Bahamute em Sab Abr 17 2010, 09:13

Discussão iniciada no tópico Vantagens (Cenário Novo).

Esse tópico foi criado para que novas idéias de Vantagens e Desvantagens possam ser discutidas, elaboradas e debatidas. Como ele nasceu diretamente de um outro tópico (Vantagens (Cenário Novo)), ele pode parecer sem sentido. Por isso, preservei a mensagem original no Spoiler abaixo.

Lista das Vantagens elaboradas:
Spoiler:
Esquiva Ofensiva [Geral]
Seu personagem se esquiva graciosa e precisamente quando está sendo flanqueado, possibilitando que seus adversários ataquem um ao outro.
Pré-Requisito: Treinamento em Acrobacia, Esquiva Ciclo 2.
Beneficio: Quando está flanqueado, seu personagem pode declarar que está usando a Esquiva Ofensiva ao se esquivar de um ataque. Ao fazer isso, ele irá consumir 3 Pontos de Energia para cada vez que se esquivar ofensivamente. Quando obtém sucesso na esquiva, o atacante tem 50% de chance de acertar o aliado do outro lado (que está ajudando-o a flanquear), devido a acrobacia que seu personagem realiza na hora que é atacado.
Especial: Essa vantagem pode ser selecionada uma segunda vez. Se o fizer, a chance do atacante acertar o aliado aumenta para 66,68% (um resultado 4 ou menos no d6) e o consumo e Energia aumenta de 3 para 4 por Esquiva Ofensiva.
Percepção Sobrenatural [Geral]
Seu personagem percebe facilmente o que acontece ao seu redor.
Pré-Requisito: Sentidos Especiais, Treinamento em Percepção, Nível 5+
Beneficio: Quando está sendo flanqueado, seu personagem não fica Abalado.
Lista das Desvantagens elaboradas:
Spoiler:
---Texto sendo editado---

Mensagem Original:
Spoiler:
Cara, eu gostei. Não precisa alterar nada nela não.
E, me lembrou da Esquiva Ofensiva (do SUPERNOVA d20), lembra?

Aliás, essa era uma Vantagem que poderia ser ressuscitada.

Poderia ser algo exatamente como era: Se o alvo estiver flanqueado e se esquivar, o atacante tem chance de acertar o companheiro que está atraz dele (só não sei se ela se encaixa no cenário).


Última edição por Bahamute em Sex Abr 23 2010, 09:21, editado 4 vez(es)

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Re: Esquiva Ofensiva e outras Vantagens

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Sab Abr 17 2010, 09:40

Oh Vlw!, Por sinal, me baseei em 2 coisas pra criar a vantagem( roubei realmente um pouco da idéia da Esquiva Ofensiva...Droga! Fui descoberto xD!!!...E tambem me baseei um pouco no personagem Eufrazino dos Looney Tunes, sim, por mais incrivel que pareça!!)


Ah, tambem acho que ela podia ser ressucitada!!!, mas concordo quanto ao cenario...

Mas em compensação, se ainda tiver espaço nas vantagens do manual de fogo, acho que pro cenario mais fantasia "Esquiva Ofensiva" é uma boa!!!...Tipo, por mim podia funcionar bem nessa linha de pensamento mesmo(Toda vez que vc estiver flanqueado e for atacado, pode optar por utilizar uma esquiva ofensiva, e se conseguir se esquivar, o ataque tem 50% de chance do ataque acertar o alvo do outro lado, inclusive se for um ataque a distancia, seguindo a regra da diatancia maxima limite).Sendo que toda vez que vc usa a esquiva ofensiva, consome x pontos de energia(e pode ser combada com esquiva aprimorada e talz).

A desvantagem dela só funcionar "quando vc quer", é que toda vez que vc utilizar ela consome energia.

A vantagem, é que se vc tiver flanqueado, e do outro lado tiver um aliado seu, vc pode simplesmente optar por não utiliza-la, pra não ferrar possivelmente um aliado ^^.


Que acha? Óbvio que a gente pode trabalhar mais a idéia se necessario.

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Re: Esquiva Ofensiva e outras Vantagens

Mensagem por Bahamute em Sab Abr 17 2010, 09:56

Matsuda_Kusanagi escreveu:Oh Vlw!, Por sinal, me baseei em 2 coisas pra criar a vantagem( roubei realmente um pouco da idéia da Esquiva Ofensiva...Droga! Fui descoberto xD!!!...E tambem me baseei um pouco no personagem Eufrazino dos Looney Tunes, sim, por mais incrivel que pareça!!)

Cara, não tinha pensado nisso, mas realmente, combina muito com ele (principalmente num episódio, que o Pernalonga está dançando com uma Jukebox no velho oeste, e o Eufrazino o faz dançar atirando no chão, e, safado como sempre, o Pernalonga o tira pra dançar no meio da música).

Matsuda_Kusanagi escreveu:Ah, tambem acho que ela podia ser ressucitada!!!, mas concordo quanto ao cenario...

Mas em compensação, se ainda tiver espaço nas vantagens do manual de fogo, acho que pro cenario mais fantasia "Esquiva Ofensiva" é uma boa!!!...Tipo, por mim podia funcionar bem nessa linha de pensamento mesmo(Toda vez que vc estiver flanqueado e for atacado, pode optar por utilizar uma esquiva ofensiva, e se conseguir se esquivar, o ataque tem 50% de chance do ataque acertar o alvo do outro lado, inclusive se for um ataque a distancia, seguindo a regra da diatancia maxima limite).Sendo que toda vez que vc usa a esquiva ofensiva, consome x pontos de energia(e pode ser combada com esquiva aprimorada e talz).

A desvantagem dela só funcionar "quando vc quer", é que toda vez que vc utilizar ela consome energia.

A vantagem, é que se vc tiver flanqueado, e do outro lado tiver um aliado seu, vc pode simplesmente optar por não utiliza-la, pra não ferrar possivelmente um aliado ^^.

Que acha? Óbvio que a gente pode trabalhar mais a idéia se necessario.

Acho que tem espaço sim. Só preciso contar as vantagens que tem lá.
50% de chance é uma boa, eu pensaria em consumir 3 de energia POR ESQUIVA. Pré-requisito: Esquiva Ciclo 3.
(e, acho legal até uma evolução pra ela, que aumenta o consumo de energia para 5, mas a chance de acertar o alvo do outro lado sobe pra 66,68% (4 ou menos no d6). Mas vamos levar essa discussão pra lá, pra não ficar no Off-Topic aqui.

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Re: Esquiva Ofensiva e outras Vantagens

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Seg Abr 19 2010, 23:51

Então...


...


tava esperando voce mover esta discussão pra mim dar continuidade nela xD.

Então, a forma que eu falei era justamente x pontos de energia POR ESQUIVA(mas apenas aquelas em a "esquiva ofensiva" tivesse sido declarada, óbvio^^)

.Enfim, pra mim não precisa mudar nada, 3 é um numero bom, e 5 comprando ela 2 vezes(e aumentando a chance para de 1 a 4 no d6) ficou melhor ainda!!!


Só o que acha de ao invés de ser 3 ciclos de esquiva como pré-requisito, ser 2 ciclos de esquiva+ 1 Treinamento em Acrobacia.Só pra ficar um pouco diferente(pois a maioria das vantagens dos manuais tem 3 ciclos como pré-requisito, e pra incentivar um pouco mais o gasto em pericia).

Que acha? Mas como disse, por mim tb esta boa sem mudar nada, é mais por razões estéticas do manual mesmo xD.Pois 3 ciclos de esquiva como pré-requisito em termos de de mecânica está tão bom quanto!.

Bom a opina ta aew (depois muda esses posts de lugar, uhu! /o).

Abraçç's!

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Re: Esquiva Ofensiva e outras Vantagens

Mensagem por Bahamute em Ter Abr 20 2010, 12:34

Vou dividir esse tópico.

Fica até legal colocar Acrobacia como pré-requisito, mas ai acho que seria legal arrumar alguma utilidade pra justifica-la (eu sei que a vantagem, por si só, já justifica a acrobacia, dado o fato do personagem abaixar pra acertar o outro).

Por mim, pode ser dos dois jeitos (ou com Ciclo 3 ou com Acrobacia). Só que o cara gastaria (bem) menos pontos pra ser com acrobacia (tá, é só dois, eu sei =D)

O que acha? damos uma vantagem pra ela ou não?

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Re: Esquiva Ofensiva e outras Vantagens

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Ter Abr 20 2010, 13:13

Ah...sinceramente, eu acho que não precisa, ainda mais como vc disse, o cara ja ta gastando 2 pontos a menos por se acrobacia, somados com a própria vantagem ja justifica bastante o poder da vantagem!

Mas como eu disse, é meramente um pré-requisito cenográfico '^^, se achar melhor 3 ciclos de esquiva msm, por mim td bem!

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Re: Esquiva Ofensiva e outras Vantagens

Mensagem por Bahamute em Ter Abr 20 2010, 14:13

Nah.
Eu também prefiro Acrobacia.
É só que eu achei legal adicionar alguma coisa relacionada a isso. Mas tem N vantagens com pré-requisitos que não são aproveitados pela vantagem.

Por mim pode ficar assim. Eu descanso meu caso =D

(se quiser trazer mais vantagens pra cá, pode trazer, eu vou editar essa vantagem hoje e postá-la aqui).

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Re: Esquiva Ofensiva e outras Vantagens

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Ter Abr 20 2010, 23:14

Algum limite de vantagens para postar? acredito que as que forem postadas aqui vão para o livro de agua ou de fogo certo?

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Re: Esquiva Ofensiva e outras Vantagens

Mensagem por Bahamute em Qua Abr 21 2010, 21:44

Eu preciso dar uma olhada no topico: Agua e Fogo Coletando idéias. Pois lá há algumas vantagens já, postada por mim, por você e pelos outros...

Mas, pode ir postando idéias aí. Se juntarmos um número suficiente, eu monto um novo suplemento!

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Re: Esquiva Ofensiva e outras Vantagens

Mensagem por Bahamute em Qui Abr 22 2010, 11:29

Esquiva Ofensiva [Geral]
Seu personagem se esquiva graciosa e precisamente quando está sendo flanqueado, possibilitando que seus adversários ataquem um ao outro.
Pré-Requisito: Treinamento em Acrobacia, Esquiva Ciclo 2.
Beneficio: Quando está flanqueado, seu personagem pode declarar que está usando a Esquiva Ofensiva ao se esquivar de um ataque. Ao fazer isso, ele irá consumir 3 Pontos de Energia para cada vez que se esquivar ofensivamente. Quando obtém sucesso na esquiva, o atacante tem 50% de chance de acertar o aliado do outro lado (que está ajudando-o a flanquear), devido a acrobacia que seu personagem realiza na hora que é atacado.
Especial: Essa vantagem pode ser selecionada uma segunda vez. Se o fizer, a chance do atacante acertar o aliado aumenta para 66,68% (um resultado 4 ou menos no d6) e o consumo e Energia aumenta de 3 para 4 por Esquiva Ofensiva.

Editei a vantagem agora a pouco, veja se ela ficou clara, e fácil de entender.

Mais tarde vou criar uma lista no começo desse tópico com todas as vantagens que formos criando.

Outra, pensei numa outra vantagem agora:
Que tal criar uma vantagem que retire o efeito de Abalado, quando o personagem está sendo flanqueado (tipo uma olhos na nuca de D&D, que não deixa o cara ser flanqueado)? Pois, vendo agora, a Esquiva Ofensiva pode ficar um pouco fraca se o cara ficar abalado.
É só trabalharmos bem na vantagem, e nos pré-requisitos, pra ela não ficar muito forte...

Abraço.


Última edição por Bahamute em Qui Abr 22 2010, 15:42, editado 1 vez(es)

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Re: Esquiva Ofensiva e outras Vantagens

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Qui Abr 22 2010, 14:12

ORRA! fico facinha de entender...Só que o quando adquire ela uma segunda vez, aumenta o consumo? Podia aumentar em 1 ou 2 pontos.
a
então, sempre achei muito loka essa vantagem de acabar com os efeitos negativos de estar flanqueado.Acho que os pré-requisitos podiam ser assim:

Pré-Requisitos: Nível 5 (ou 10), 1 treinamento em percepção, e a vantagem Sentidos especiais.

Que acha? Acho que compensa levando em conta que é uma vantagem passiva/permanente bem legal!

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Re: Esquiva Ofensiva e outras Vantagens

Mensagem por Bahamute em Qui Abr 22 2010, 15:41

Esses pré-requisitos estão otimos! Eu só deixaria o nível pra 5+ mesmo.
Não há a necessidade de um nível muito maior pra isso, visto que Flanquear não é lá uma manobra muito comum...
E, já editei a vantagem com o consumo alterado sobre a Vantagem.

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Re: Esquiva Ofensiva e outras Vantagens

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Qui Abr 22 2010, 22:37

Beleza, por mim fecho de boa!

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Re: Esquiva Ofensiva e outras Vantagens

Mensagem por Bahamute em Qui Abr 22 2010, 22:49

Então vou elaborar a Vantagem.
Amanhã eu posto ela finalizada aqui.


Percepção Sobrenatural [Geral]
Seu personagem percebe facilmente o que acontece ao seu redor.
Pré-Requisito: Sentidos Especiais, Treinamento em Percepção, Nível 5+
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Acho que ela ficou bacana. E é uma vantagem útil pra caramba. Vou até oficializar ela na minha campanha.

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Re: Esquiva Ofensiva e outras Vantagens

Mensagem por Bahamute em Seg Jun 21 2010, 14:15

Cof... Cof...
Batendo a poeira do tópico aqui, estava pensando em Novas Vantagens nesse fim de semana, e vi que elas não se encaixavam em nenhum manual, então, resolvi postar elas aqui.

Ataque Furtivo [Geral]
Seu personagem aprendeu a atacar furtivamente seus oponentes e causar mais dano.
Pré-Requisito: Especialista em Ladinagem, Nível 8+.
Beneficio: Sempre que estiver flanqueando um oponente, ou, ter a chance de desferir um Ataque de Oportunidade, seu personagem pode optar por realizar um Ataque Furtivo.
Com uma Ação, e sucesso num Desafio Difícil de Ladinagem, seu personagem consegue adicionar 1d6 Pontos de Dano para cada 4 níveis de personagem que ele possuir. Seu personagem não precisa obter sucesso no teste de Habilidade para realizar essa manobra (apenas em Ladinagem). Seu personagem só poderá realizar essa manobra caso esteja desarmado, ou utilizando uma arma menor do que 30cm.
Caso a arma seja perfurante, ele irá adicionar um bônus de +3 no total da rolagem de dano.

Golpe Concentrado [Geral]
Seu personagem concentra toda sua força e energia num poderoso golpe.
Pré-Requisito: Resistência Ciclo 3.
Beneficio: Ao realizar essa manobra, seu personagem despende boa parte de sua energia num poderoso golpe. Para cada 3 Pontos de Energia que ele gastar, ele irá receber um Bônus de +2 em sua jogada de dano. Essa manobra só pode ser realizada com uma Ação, nunca como um Ataque Extra e apenas uma vez por Rodada.

Golpe Arcano [Geral]
Seu personagem aprendeu a imbuir a mana em seus ataques para causar um dano maior.
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 3.
Beneficio: Gastando uma Ação, e com sucesso num teste de Inteligência, seu personagem concentra parte de sua mana em seus punhos, sua arma ou outra forma de ataque físico.
Durante 3 rodadas, seu personagem irá receber um bônus de +1, para cada 12 Pontos de Mana gastos (a escolha) em suas jogadas de dano e ele também será considerado Mágico.

Iniciativa Superior [Geral]
Invariavelmente, seu personagem é o primeiro a agir.
Pré-Requisito: Iniciativa Aprimorada, Nível 15+.
Beneficio: O bônus nos testes de iniciativa passa de +3 para +5.

Algumas ainda podem precisar de ajustes, mas acho que no geral, não há um deselquilibrio entre elas.
A Golpe Arcano (talvez a mais forte daqui) tem o consumo de uma magia de Ciclo 3 (porém, ela torna o dano mágico e ainda fornece um pequeno bônus no dano), então, acho que ela não está forte, acredito que esteja na média.

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Re: Esquiva Ofensiva e outras Vantagens

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Ter Jun 22 2010, 23:45

Então, vamos lá.

Quanto a Iniciativa Superior, por mim de boa, achei bem legal.

Quantas as outras, acho que tem um ponto que causa grande desiquilibrio sim, não necessariamente desiquilibrio nelas mesmas individualmente, e sim, mais um desiquilibrio geral no jogo.

Tipo, vou meio que defender o ponto de vista do Crow por aqui.Ele sempre reclama falando que os danos de magias são desfavorecidos em relação aos danos comuns (fisicos , etereos e talz), e que não valia a pena ser conjurador.E eu sempre responde para ele que isso ANTES era verdade, e que agora com a saída do manual de agua & fogo (que se mostrou na criação das magias altamente poderoso em quesitos de magias que possuem dano bem alto, ou, que a forma de acerto que o dano acarreta é tão diferente que compensa pela quantia) esse desiquilíbrio foi seriamente diminuído.

Tipo, e o que raios isso tem a ver com as vantagens que vc postou ? xD.

Por mim de boa, são vantagens legais, mas, basicamente, são 3 vantagens distintas que no final das contas fazem a mesma coisa, aumentar dano massivo em troca de um consumo x.
Ou seja, o jogo ja é razoavelmente desiquilibrado em termos de dano mágico vs outros danos (razoavelmente agora, pois antes era mais desiquilibrado), isso porque já existe uma infinidade de coisas que simplesmente aumenta dano massivo de ataques comuns (ataque localizado, ataque poderoso, tecnica de combate, furia, golpe preciso, arma favorita, chuva de golpes e outros), então, agora que esse desiquilibrio foi ajustadi de certa forma, colocar ainda mais vantagens que aumentem dano massivo só vai desiquilibrar essa questão de novo.
É bem parecida com a opinião que tenho quanto as vantagens/magias/itens que tiram energia, está saturado demais.

Por isso, acho que tem sim como elas serem incluidas sem abalar muito o equilibrio,mas pra isso, a gente podia começar a explorar outro ponto de vista.TIpo, são vantagens com ideias distintos entre si, e que, óbviamente, definem o caráter do personagem (uma é mais para um personagem de carater combativo, a outra de carater arcano, e a outra furtivo), mas nessa idéia inicial o pré-requisito delas não corresponder a isso, tipo, como ele é muito baixo, um personagem guerreiro simples que tenha 3 de int consegue pegar tanto a de carater combativo, quanto a de carater arcano, assim, tirando toda a graça da vantagem que é criar essa "identificação" para o personagem.


Com isso em mente, acho que a gente podia usar de artificio uma outra vantagem do jogo, a "posição de batalha", para matar 2 coelhos com uma cajadada só.

Tipo, a "posição de batalha" entra como pré-requisito para cada uma dessas 3 vantagens, sendo que, cada posição específica corresponde a uma vantagem específica que ela libera:


Golpe Concentrado/Pré-requisito - Res Ciclo 3,Nível 8 e Posição de Batalha (Guarda Aberta)


Golpe Arcano /Pré-requisito - Int Ciclo 3, Nível 8 e Posição de Batalha (Guarda Fechada)


Ataque Furtivo/Pré-requisito - Especialização em Ladinagem, Nível 8 e Posição de batalha (Ataque no Escuro)

Dessa forma a gente mata 2 coelhos com uma cajadada só pois:

As vantagens vão diferir bastante entre montagem de "builds" de personagens, uma vez que a posição de batalha é uma vantagem limitadora de estilo, ou seja, não vai ter personagem que vão ter todas essas vantagens de acréscimo de dano só pra ficar apelão e sem individualidade nenhuma, e sim, um personagem que tenha golpe furtivo-ataque no escuro, não vai poder ter golpe arcano-guarda fechada, e assim, vai criar mais individualidade pras vantagens.

ALém disso, como disse agora mesmo, como a posição de batalha vai limitar a escolha a se seguir, um personagem que escolha o caminho mais furtivo (golpe no escuro-ataque furtivo) não vai conseguir comprar as vantagens do outro caminho, e por isso, apesar de termos acrescentado no jogo 3 vantagens com uma mesma finalidade de acrescentar dano massivo, o uso das 3 num mesmo personagem não vai ser possível (somente uma) e portanto, assim se mantém o equilibrio quanto ao poderio de ataque magico vs poderio de ataque comum.

Agora. por último, vou discorrer sobre o poder das vantagens.



Sou meio contrário a você neste ponto de vista, tipo, a golpe arcano é a na média neste caso, enquanto a golpe concentrado é a mais lixo (visto que consome uma quantidade muito grande de energia para ser um unico ataque, tipo, furia consome 18 e te da o seu nivel em dno durante 1d6 rodadas, ja golpe concentrado gastando 18 de energia te dá +12 de dano em um unico ataque realizado), e por ultimo, a a ataque furtivo ta MUITO forte.

Tipo, ela é a unica das duas que depende somente de "situação" para ser ativada, e não possui consumo nenhum.Então, digamos que eu sou nivel 20 e estou flanquando um cara, tenho 4 ataques por turno.em TODOS os meus ataques neste turno vou ganhar +5d6 nas jogadas de dano sem consumo nenhum...LOL...Imagina se eu tiver mais ataque por turno (como o meu elfo na sua mesa, que geralmente do 8 ataques por turno, só ai ja são 40 d6 extras(média de 120 de dano), e isso apenas no nivel 20 e sem consumir nada, enquanto que uma golpe concentrado por exemplo, teria que gastar 180 pontos de energia para alcançar uma quantia de dano dessa)

Por isso, acho que a gente podia limitar o uso dela a somente um unico ataque por rodada (ou seja, apenas 1 ataque sai furtivo enquanto flanqueando, ou, enquanto dando um ataque de oportunidade), E, que este ataque não soma com outras vantagens de ativação que aumentem dano(como ataque localizado, ataque poderoso, técnica), mas soma normalmente com vantagem de dano massivo passivas (como furia, arma favorita e etc).De contra-peso, a gente libera o uso dela com um numero maior de ataques (ataques desarmados[qualquer um], armas corpo-a-corpo menores do que 60 cm, e armas de disparo de uma mão[desde que neste caso, seja outros 2 aliados que estejam flanqueando o alvo, pois, por questões de mira, causar um ataque furtivo a distância de um tiro a queima-roupa não é possivel).

Quanto ao aspecto da ladinagem como acerto, acho que para realmente fazer a diferença o uso dessa arma perfurante, deveria ser especificado somente para ela, tipo, sempre que o cara utilizar um ataque furtivo usando uma arma perfurante ele pode utilizar uma rolagem de atletismo médio ao inves de sua habilidade para determinar o acerto.


Quanto a golpe arcano, a duração de rodadas esta boa, mas, acho que tem 2 problemas: 1 - o consumo esta muito grande, 2- não funciona com ataques etéreosi.

Quanto ao consumo, acho que a gente podia estabelecer 8 pontos de mana para cada +1 de dano, e, de contra-peso, estabelecer 2 regras para ela.

-Enquanto o personagem canalizar esta mana, ela fica travada na forma de ataque escolhida em questão, e portanto, só vai poder ser recobrada após o término das 3 rodadas.

-O limite de dano que se consegue canalizar é equivalente a 1/2 de seu nível.

Dessa forma, a redução de consumo dela vai disponibilizar bem mais o uso dela, que devido ao consumo de 12mp para cada +1 seria bem escasso...mas, sem deixar ela ficar muito apelona visto o limite de "canalização p/nivel" imposto.


Por ultimo, e a unica que acho que precisa de uma grande alteração mesmo no conceito, a golpe concentrado.

Como fiz a comparação antes com a furia, o poderio dela é muito inferior, mesmo se comparado com outras vantagens bem mais simples (como ataque localizado, ou golpe preciso), e como citei antes tambem,consumo e queima de energia ja estão bem saturados.


acho que como é uma vantagem bem combativa ela poderia correr em uma característica de consumo bem inavadora, tipo, que usasse a própria barra como fonte de combustivel.

Para isso, o intuito da vantagem teria que ser bem alterado.Aqui vai a idéia:


Spoiler:


Nome: Golpes Concentrados [Geral]
Seu personagem concentra toda sua força e energia num poderoso golpe.
Pré-Requisito: Posição de batalha (guarda aberta), nível 8 e Resistência Ciclo 3.
Beneficio: Ao realizar essa manobra, seu personagem dispersa boa parte de sua energia combativa (barra) em diversos golpes, ao invés de concentrá-la a um só.

É simples, no começo de uma rodada ele deve declarar que esta usando esta vantagem nesse turno, ao fazê-lo, todo ataque que ele realizar consumirá 1 risco de sua barra e 1 pe (caso o ataque não acerte, consome apenas o 1 risco na barra), em compensação, o poder total de cada ataque será aumentado em 10%.

Sendo que, qualquer risco novo que ele conseguir em sua barra neste turno por consequencia destes ataques, só podera ser utilizado em seu próximo turno.

Basicamente, assim é uma vantagem que te permite "picar" a utilização de uma barra em pequenos, porém diversos aumentos.E não é apelona, pois (uma barra x2 equivale a acrescentar 100% de dano a um ataque, mas como possui 10 riscos, se for usado com esta vantagem serão até 10 ataques com +10% de dano em cada, totalizando, o personagem não ganha nada de dano a mais do que ele teria com a barra, ele só ganha a vantagem de poder distribuir suas utilizações se quiser).

Sem contar que, desta forma, o consumo de energia é bem diminuido, mas, sem deixar a vantagem apelona.

Pois digamos, um cara que 10 risquinhos na barra usa esta vantagem, com isso, ele realiza 10 ataques melhorados, e na média, acerta 5, ou seja, ele vai gastar 5 pontos de energia e 10 riscos da barra (mesmo consumo que a barra) para aumentar em 10% o dano de 5 ataques.Enquanto que com a barra, ele aumenta em 100% o dano de apenas um, é mais forte sim, mas, o uso é MUITO mais perigoso em vista de uma possível falha.


Bom, todas as idéias tão aí.E sei que fui meio radical quanto a exposição delas, mas, acho que a situação de saturação de quantidade de vantagens que aumentam dano massivo necessita de mais criticismo na hora da incluir elas no manual.

Bom, eh isso aew.

Abraçç's meu velho!

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Re: Esquiva Ofensiva e outras Vantagens

Mensagem por Bahamute em Qua Jun 23 2010, 10:09

Atenção: Não leia esse post como se eu estivesse sendo agressivo nas palavras, não é essa a intenção! Eu só tentei discorrer da melhor forma possivel a minha linha de raciocinio.

Como diria o Ken: I'm ready for ya! Bring it on!!!

Não vou responder na ordem dos argumentos, e sim, na minha ordem de raciocinio, pra não me perder Razz

Ataque Especial Rápido [Geral] (EX Attack)
Seu personagem gasta uma pequena parcela de sua barra de Ataque Especial para causar um dano maior no oponente.
Beneficio: Ao gastar 4 quadrados da barra de Ataque Especial, seu personagem recebe um bônus de +10 na jogada de dano.

Nome: Golpes Concentrados [Geral]
Seu personagem concentra toda sua força e energia num poderoso golpe.
Pré-Requisito: Posição de batalha (guarda aberta), nível 8 e Resistência Ciclo 3.
Beneficio: Ao realizar essa manobra, seu personagem dispersa boa parte de sua energia combativa (barra) em diversos golpes, ao invés de concentrá-la a um só.

É simples, no começo de uma rodada ele deve declarar que esta usando esta vantagem nesse turno, ao fazê-lo, todo ataque que ele realizar consumirá 1 risco de sua barra e 1 pe (caso o ataque não acerte, consome apenas o 1 risco na barra), em compensação, o poder total de cada ataque será aumentado em 10%.

Sendo que, qualquer risco novo que ele conseguir em sua barra neste turno por consequencia destes ataques, só podera ser utilizado em seu próximo turno.

Percebeu alguma semelhança nas duas Vantagens? Eu criei a primeira apenas para ambientar SF4 (e SSF4) pra SUPERNOVA.
Elas são diferentes, porém, semelhantes. Eu presei mais o "visual" do que o Equilibrio na criação da Vantagem acima, PORÉM, de longe, ela não está fraca (mas está longe de ser forte).

É uma Vantagem que eu venho querendo adicionar no sistema tem um tempo, e, sim, ela é mais do mesmo, é só adicionar bônus estático e o caraio a 4. Mas, você está careca de saber que é um tipo de Vantagem que eu gosto (bônus estático) e por isso, eu sempre corro esse risco ao crira Vantagens. MAS, é uma vantagem que explora um consumo quase que não usado no jogo, que é a barra de Ataque Especial.

Mas, vou continuar argumentando sobre a Ataque Concentrado lá embaixo, pois ela faz parte de uma outra linha de raciocinio.

Matsuda escreveu:Então, vamos lá.

Quanto a Iniciativa Superior, por mim de boa, achei bem legal.

E também é uma forma de diferenciar mais personagens "ageis" ou que queiram personagens como o tal.

Matsuda escreveu:Tipo, vou meio que defender o ponto de vista do Crow por aqui.Ele sempre reclama falando que os danos de magias são desfavorecidos em relação aos danos comuns (fisicos , etereos e talz), e que não valia a pena ser conjurador.E eu sempre responde para ele que isso ANTES era verdade, e que agora com a saída do manual de agua & fogo (que se mostrou na criação das magias altamente poderoso em quesitos de magias que possuem dano bem alto, ou, que a forma de acerto que o dano acarreta é tão diferente que compensa pela quantia) esse desiquilíbrio foi seriamente diminuído.

Você já perdeu o argumento quando defendeu um ponto de vista do crow...

...

...Brincadeira.

Não só as magias, mas as Vantagens do manual também favoreceram os conjuradores. Porém, eu não acho que um conjurador seja desfavorecido em SUPERNOVA, mas sim, que é mais dificil jogar com eles (e, isso sempre foi uma estigma de SUPERNOVA, combatentes pwnarem conjuradores. hehe. Se comparar D&D com SUPERNOVA (pensando na minha adaptação no blog), um Guerreiro 20 é pasquilhado por um Mago 20. Ao passo que, em SUPERNOVA, se o mago não for bem elaborado, o contrário pode se aplicar. Porém, com a seleção de magias e Vantagens corretas, isso não ocorre, desde a versão 1.5 do manual (com o advento de magias como a de adicionar Inteligência no dano e etc). Fora que, Conjuradores são favorecidos por portarem armas de Ataque a Distância, agora. É uma arma que combina com tal vertente, e torna o mesmo mais equilibrado (ora essa, quantos magos você vê usando espadas em D&D, e quantos você vê usando bestas?)

Matsuda escreveu:Por mim de boa, são vantagens legais, mas, basicamente, são 3 vantagens distintas que no final das contas fazem a mesma coisa, aumentar dano massivo em troca de um consumo x.
Ou seja, o jogo ja é razoavelmente desiquilibrado em termos de dano mágico vs outros danos (razoavelmente agora, pois antes era mais desiquilibrado), isso porque já existe uma infinidade de coisas que simplesmente aumenta dano massivo de ataques comuns (ataque localizado, ataque poderoso, tecnica de combate, furia, golpe preciso, arma favorita, chuva de golpes e outros), então, agora que esse desiquilibrio foi ajustadi de certa forma, colocar ainda mais vantagens que aumentem dano massivo só vai desiquilibrar essa questão de novo.
É bem parecida com a opinião que tenho quanto as vantagens/magias/itens que tiram energia, está saturado demais.

Eu bato na tecla de que, o dano mágico (sem as "N" inovações que houve pós 1.5) ficou equilibrado, ainda aquem, mas equilibrado. Principalmente pelo fato de Dano Mágico descartar armaduras e escudos na contabilização.
E, esse tipo de Vantagem ainda não está saturada. EU DIREI quando elas estiverem saturadas Frenzied

lol!

Matsuda escreveu:Com isso em mente, acho que a gente podia usar de artificio uma outra vantagem do jogo, a "posição de batalha", para matar 2 coelhos com uma cajadada só.

hum

Mas, você sabe que a posição de batalha é uma Vantagem universal, né? E que o personagem pode ir trocando as posições durante o combate, visando uma melhor estratégia (E é isso que eu achei bacana na Vantagem), né?

Matsuda escreveu:Golpe Concentrado/Pré-requisito - Res Ciclo 3,Nível 8 e Posição de Batalha (Guarda Aberta)
---
Golpe Arcano /Pré-requisito - Int Ciclo 3, Nível 8 e Posição de Batalha (Guarda Fechada)
---
Ataque Furtivo/Pré-requisito - Especialização em Ladinagem, Nível 8 e Posição de batalha (Ataque no Escuro)
Até aqui, concordo, gostei de atrelar essa Vantagem com as Vantagens em questão.

Matsuda escreveu:As vantagens vão diferir bastante entre montagem de "builds" de personagens, uma vez que a posição de batalha é uma vantagem limitadora de estilo, ou seja, não vai ter personagem que vão ter todas essas vantagens de acréscimo de dano só pra ficar apelão e sem individualidade nenhuma, e sim, um personagem que tenha golpe furtivo-ataque no escuro, não vai poder ter golpe arcano-guarda fechada, e assim, vai criar mais individualidade pras vantagens.

Como disse lá em cima, isso não impediria o personagem de ter as três Vantagens, uma vez que a Posição de Batalha é universalizada.
Porém, acho legal deixar o personagem escolher apenas uma, das três Vantagens.
Assim, faria personagens mais espeicificos.

Matsuda escreveu:Sou meio contrário a você neste ponto de vista, tipo, a golpe arcano é a na média neste caso, enquanto a golpe concentrado é a mais lixo (visto que consome uma quantidade muito grande de energia para ser um unico ataque, tipo, furia consome 18 e te da o seu nivel em dno durante 1d6 rodadas, ja golpe concentrado gastando 18 de energia te dá +12 de dano em um unico ataque realizado), e por ultimo, a a ataque furtivo ta MUITO forte.

Eu já esperava essa resposta lol!

Matsuda escreveu:Tipo, ela é a unica das duas que depende somente de "situação" para ser ativada, e não possui consumo nenhum. Então, digamos que eu sou nivel 20 e estou flanquando um cara, tenho 4 ataques por turno.em TODOS os meus ataques neste turno vou ganhar +5d6 nas jogadas de dano sem consumo nenhum...LOL...Imagina se eu tiver mais ataque por turno (como o meu elfo na sua mesa, que geralmente do 8 ataques por turno, só ai ja são 40 d6 extras(média de 120 de dano), e isso apenas no nivel 20 e sem consumir nada, enquanto que uma golpe concentrado por exemplo, teria que gastar 180 pontos de energia para alcançar uma quantia de dano dessa)

Eu não coloquei consumo, por ser condicional (como você percebeu), mas, concordo que limitar ela a uma vez por rodada, é ideal (porque não pensei nisso antes hum ). Ela é forte sim, mas é bem condicional, como eu disse.

Matsuda escreveu:E, que este ataque não soma com outras vantagens de ativação que aumentem dano(como ataque localizado, ataque poderoso, técnica), mas soma normalmente com vantagem de dano massivo passivas (como furia, arma favorita e etc).

Não somar com técnica é meio ruim, não? Quero dizer, por ser condicional, o personagem precisa se planejar para usá-la, e pode ser crucial no combate contra o chefão. Se ele se planejou tudo com um parceiro, pros dois flanquearem o boss, e ele usar seu potêncial máximo, eu acho bem válido, bacana e nada desequilibrado. Tirar isso só broxaria a Vantagem. PORÉM, eu não concordo em maximizar os dados dela. E deixaria isso bem claro na descrição da Vantagem (pois, aqui sim, levaria a vantagem para o alto e avante. Uma coisa é um personagem de nível 20 causar +5d6 de dano na técnica (média de 17,5), a outra, é ele adicionar um dano de 30 na técnica. E, o dano aumenta de forma bem vagarosa. Se Thomas Navy tivesse essa Vantagem hoje (que não ocorrerá, pois estou montando um personagem com personalidade, e não uma arvore de Vantagens puramente poderosas), ele adicionaria somente +1d6 no dano, e nisso já se passaram quantas aventuras? 4 ou 5? Tipo, é uma média (em níveis baixos) de 4 aventuras para ele adicionar +1d6 no dano.

Matsuda escreveu:De contra-peso, a gente libera o uso dela com um numero maior de ataques (ataques desarmados[qualquer um], armas corpo-a-corpo menores do que 60 cm, e armas de disparo de uma mão[desde que neste caso, seja outros 2 aliados que estejam flanqueando o alvo, pois, por questões de mira, causar um ataque furtivo a distância de um tiro a queima-roupa não é possivel).

Se eu entendi direito, o personagem poderia lançar um "Chi Furtivo"?

Quanto a usar armas de ataque a distância, corpo a corpo, não vejo problemas, desde que o cara se vire para achar uma arma menor do que 60cm (uma pistola decente deve ter pouco mais do que a metade disso, não? Desde que não seja a Golden Gun do 007 rolando ).

Outra, enquanto eu estava gerando a linha de raciocinio para responder aqui, pensei numa nova Vantagem:

Flanquear a Distância [Geral]
Seu personagem consegue flanquear oponentes numa distância maior
Pré-Requisito: Habilidade Ciclo 4, Inteligência Ciclo 3, Treinamento em Percepção, Nível 12+.
Benefício: Seu personagem é treinado na arte de flanquear e impor pressão psicológica em seu oponente. Caso haja um aliado adjacente ao oponente, e seu personagem esteja numa distância inferior a 6m do mesmo, o alvo estará flanqueado (e sofrendo de todas as adversidades de tal condição).
Isso abriria o leque para Ladinos Atiradores, todos os pré-requisitos foram pensados para condizerem com a Vantagem (Habilidade = Agilidade, Inteligência = Saber "Pressionar" o alvo, Percepção = Saber mirar decentemente). E a distância está média (pensei em 9m, mas, 2 quadrados a mais fazem uma puta diferença).

Tendo isso em mente, acho que seria uma boa limar qualquer forma de Ataque a Distância como "queima roupa" para uso do Ataque Furtivo.

Matsuda escreveu:Quanto ao aspecto da ladinagem como acerto, acho que para realmente fazer a diferença o uso dessa arma perfurante, deveria ser especificado somente para ela, tipo, sempre que o cara utilizar um ataque furtivo usando uma arma perfurante ele pode utilizar uma rolagem de atletismo médio ao inves de sua habilidade para determinar o acerto.


Foi só uma forma de brincar um pouco com as formas de acerto, e de deixar a Perícia mais usável na batalha.
Mas, eu deixaria de boa ela funfando apenas com armas perfurantes. Só na espetada! Cool

Matsuda escreveu:Quanto a golpe arcano, a duração de rodadas esta boa, mas, acho que tem 2 problemas: 1 - o consumo esta muito grande, 2- não funciona com ataques etéreosi.

Bom, atrelá-la a Ataques Etéreos (como Geiser, Chi e Erupção) seria uma boa, porém, converteria o dano pra mágico de forma semelhante. E, usá-la só pra lançar Terra, Trevas e o caraio a 4, não seria nem um pouco útil. Mas, não é algo que eu vá dispender muita energia refutando, pois eu concordo (bem pouco, pra dizer a verdade) em atrelá-la.

Quanto ao consumo, acho que a gente podia estabelecer 8 pontos de mana para cada +1 de dano, e, de contra-peso, estabelecer 2 regras para ela.

-Enquanto o personagem canalizar esta mana, ela fica travada na forma de ataque escolhida em questão, e portanto, só vai poder ser recobrada após o término das 3 rodadas.

-O limite de dano que se consegue canalizar é equivalente a 1/2 de seu nível.

Dessa forma, a redução de consumo dela vai disponibilizar bem mais o uso dela, que devido ao consumo de 12mp para cada +1 seria bem escasso...mas, sem deixar ela ficar muito apelona visto o limite de "canalização p/nivel" imposto.

Matsuda escreveu:Quanto ao consumo, acho que a gente podia estabelecer 8 pontos de mana para cada +1 de dano, e, de contra-peso, estabelecer 2 regras para ela.

Um dos fatos do consumo ser tão absurdo, é por algo que você veio martelando no começo da sua mensagem. O consumo de Mana é alto, não pelo +1 bônus (ou +N, caso gaste mais mana), mas, pelo fato de deixar o dano mágico. Imagina um personagem em fúria, com essa Vantagem. Ele iria, basicamente, ignorar 20 pontos de defesa de um alvo com armadura no talo. A grande vantagem da Vantagem (estranho isso) é tornar o dano mágico, e não o bônus inerente. O bônus veio só pra dar pãns a mais pra Vantagem. E pra equlibra-la (pra cima). Originalmente, o consumo de Mana que eu pensei era +10. Baixar isso pra mais 8 (e deixá-la num patamar de mágia de Ciclo 2) ficaria bem desequilibrado, concorda? Pois, Mana, é algo que até um combatente desmiolado consegue. E, imagine você, um atirador (que não usa magias) com essa Vantagem? Ele teria algo concreto pra gastar mana, e conseguiria doses cavaleres de dano, com um combustivel que estaria estagnado pra ele. Foi nisso que eu pensei quando subi o consumo de 10 para 12.

Agora, quanto a golpe concentrado (pensou que eu tinha esquecido dela? Eu falei que voltaria a falar dela no final da mensagem!), eu nem sei onde eu estava com a cabeça quando criei ela. Na verdade, eu a fiz só pra ser uma irmã da Golpe Arcano.
Nem sei se vale a pena mater ela, pelo fato de ser mais do mesmo (e, se fosse pra escolher entre ela e a Ataque Especial Rápido (Ex Attack) eu ficaria com a segunda).
Mas, se quiser trabalhar em cima dela, e manter o conceito (um ataque realmente concentrado), acho que daria pra fazer algo estilo o "Chi Carregado".

O personagem vai reunindo poder (como o Goku reunindo Ki na luta contra Majin Boo) durante o passar de rodadas. E, depois, ele adicionaria esse poder num único ataque (mas, pra não ficar nerfada, ele poderia não gastar esse poder se falhar na Habilidade).

Seria algo como +X para cada rodadas concentrando poder. Taca um consumo de Energia nisso, e ela já ficaria mais original. Tipo, na luta contra o big boss os aliados vão segurando o vilão, enquanto o herói vai reunindo poder pra derrotá-lo num único golpe. Obviamente, limitando a um número de rodadas.
Deixando o cara realizar algumas ações simples e etc.

ufa.

Acho que é tudo.

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Re: Esquiva Ofensiva e outras Vantagens

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Seg Jun 28 2010, 11:52

Bahamute escreveu:Atenção: Não leia esse post como se eu estivesse sendo agressivo nas palavras, não é essa a intenção! Eu só tentei discorrer da melhor forma possivel a minha linha de raciocinio.

Same Here! Tb vou parecer meio Crow em alguns momentos, mais é só pra discorrer melhor xD

Como diria o Ken: I'm ready for ya! Bring it on!!!

Violence is a BEATIFULLLL THING!!!

Não vou responder na ordem dos argumentos, e sim, na minha ordem de raciocinio, pra não me perder Razz

Ataque Especial Rápido [Geral] (EX Attack)
Seu personagem gasta uma pequena parcela de sua barra de Ataque Especial para causar um dano maior no oponente.
Beneficio: Ao gastar 4 quadrados da barra de Ataque Especial, seu personagem recebe um bônus de +10 na jogada de dano.



Percebeu alguma semelhança nas duas Vantagens? Eu criei a primeira apenas para ambientar SF4 (e SSF4) pra SUPERNOVA.
Elas são diferentes, porém, semelhantes. Eu presei mais o "visual" do que o Equilibrio na criação da Vantagem acima, PORÉM, de longe, ela não está fraca (mas está longe de ser forte).

É uma Vantagem que eu venho querendo adicionar no sistema tem um tempo, e, sim, ela é mais do mesmo, é só adicionar bônus estático e o caraio a 4. Mas, você está careca de saber que é um tipo de Vantagem que eu gosto (bônus estático) e por isso, eu sempre corro esse risco ao crira Vantagens. MAS, é uma vantagem que explora um consumo quase que não usado no jogo, que é a barra de Ataque Especial.

Mas, vou continuar argumentando sobre a Ataque Concentrado lá embaixo, pois ela faz parte de uma outra linha de raciocinio.


Então, na verdade não acho que ela seja mais do mesmo, isso pelos mesmos motivos de ter dado a idéia da golpes concentrados, por causa da “barra” como forma de consumo.É que vc não postou essa vantagem como oficial aqui no fórum, postou apenas no blog acredito que com o intuito de ambientar o SF melhor (por isso, que tomei ela como base pra criar a golpes concentrados dessa forma).Mas até sussa, a gente pensa na golpes concentrados de outra forma ^^, mas, acho se oficializar a “ataque especial rápido”, melhor trabalhar mais nela um pouco.Pois, pra mim é bem o contrário, ela ta mais perto de ser fraca do que longe de ser forte.Tipo, uma barra normal eu gasto 10 quadrados e solto um dano x2, usando essa vantagem em 2 ataques (e gastando o equivalente a 8 quadrados, ou, praticamente uma barra) eu ganho +10 em 2 ataques?.

Sério... Eu não trocaria um ataquex2 por +10 em 2. xD. E olha que eu sou o cara que jogou sem barra com o meu ultimo personagem !

Acho que se podia elaborar ela de uma forma diferente, e até quem sabe mais parecida com o próprio SF.Tipo, uma idéia:

[quote]Ataque Especial Rápido [Geral]
Seu personagem gasta uma pequena parcela de sua barra de Ataque Especial para causar múltiplos “hits” em um ataque.
[b]Beneficio
: Ao gastar 4 quadrados da barra de Ataque Especial, seu personagem realiza um ataque tão rápido, que o mesmo ataque atinge o oponente múltiplas vezes.Basicamente, vc gera uma cópia do ataque que acabou de soltar que causa apenas 50% da rolagem de dano do ataque original.
Especial: Um personagem pode escolher gastar até 8 quadrados de uma só vez, e originar 2 cópias de um mesmo ataque, sendo que a primeira causa 50% do dano, e a segunda, 25%.
Obs: Essa vantagem não pode ser utilizada junto a outras vantagens ativáveis.

Dessa forma, já que estamos visando mais a aparência e a originalidade da vantagem, ela fica bem mais parecida com o SF (já que a barra V la, realmente gera cópias dos seus ataques (no máximo 2) que tem um dano bem menor mesmo).Além disso, assim como no SF, vc vai poder escolher “estourar” seu ataque especial rápido com barra cheia, ou, meia barra (no SF, vc estoura com 50%, ou, 100% da barra).E por último, assim como no SF, a vantagem não é utilizável junto aos especial, ela substitui os especiais (ou seja, o porque da limagem do uso com vantagens ativas, como técnicas).

E além disso, acho que vale bem mais a pena gerar ataques extras (mesmo que com um dano pequeno) usando barra como consumo, do que acrescentar um pequeno valor de dano ao acréscimo de um único ataque, uma vez que quantidade de ataques abre uma gama bem maior de estratégias (como ataques que são vinculados com efeitos, ou, tirar esquiva de um cara, ou, acertar varias vezes um cara com defesa baixa assim enchendo mais vezes a barra, e etc).


Já a Golpe concentrado como vc mesmo falou, talvez de pra trabalhar numa linha melhor com ela se pensarmos em algo similar a um Chi carregado. Gostei da idéia, e pensei em algo meio fora da caixa, vê o que acha:

Nome: Golpe Concentrado [Geral]
Seu personagem concentra toda sua força e energia num poderoso golpe.
Pré-Requisito: Posição de batalha (guarda aberta), nível 8 e Resistência Ciclo 3.
Beneficio: No início de um turno qualquer o personagem deve anunciar que esta realizando esta manobra. Ao faze-lo, seu personagem passa a acumular em forma de adrenalina toda a energia e vitalidade gastas durante o combate, para em determinado momento dispersa-la de uma só vez.
Basicamente, enquanto o personagem estiver com esta manobra ativa para cada 1pe que ele consumir (ou, que queimarem) ele ganha uma reserva de 1ponto de dano para desferir em um único ataque, e toda vez que ele tomar ou causar dano ele ganha +1d6 pontos de dano nesta reserva, sendo que, ele pode liberar a reserva de dano guardada juntamente a um ataque qualquer, e a qualquer momento, e ao faze-lo, a manobra termina. Em compensação, a posição retraída que lhe permite acumular essa quantia lhe traz algumas desvantagens:

-Enquanto estiver nesta posição ele não consegue trocar de arma, caso o faça, o dano é perdido
-Enquanto estiver nesta posição ele se desloca apenas com ½ de seu deslocamento total
-Enquanto estiver nesta posição ele realiza no máximo uma ação e um ataque extra por turno
-Enquanto estiver nesta posição ele tem que reconfirmar qualquer teste de esquiva.

Além disso, toda vez que seu personagem tomar dano ele tem de realizar um teste de Res, se falhar, o dano carregado é perdido e manobra termina.
Bem desvantojoso quanto a chi carregado, com a diferença de ainda se conseguir agir de uma forma meio limitada (enquanto chi carregado não se age), e , o dano carregado ser BEM mais evolutivo.








Bahamute escreveu:
E também é uma forma de diferenciar mais personagens "ageis" ou que queiram personagens como o tal.


Sim, gostei mesmo, tipo, já tinha ficado meio manjado que todo personagem acima do 10° tinha sempre a mesma inciativa.Dessa forma, quem REALMENTE estiver afim de gastar 3 pontos numa nova vantagem de iniciativa, se sobressai nesse quesito, e não vai ser todo mundo que vai estar disposto a gastar esses pontos.Gostei mesmo” /o.


Bahamute escreveu:
Você já perdeu o argumento quando defendeu um ponto de vista do crow...

...

...Brincadeira.

Não só as magias, mas as Vantagens do manual também favoreceram os conjuradores. Porém, eu não acho que um conjurador seja desfavorecido em SUPERNOVA, mas sim, que é mais dificil jogar com eles (e, isso sempre foi uma estigma de SUPERNOVA, combatentes pwnarem conjuradores. hehe. Se comparar D&D com SUPERNOVA (pensando na minha adaptação no blog), um Guerreiro 20 é pasquilhado por um Mago 20. Ao passo que, em SUPERNOVA, se o mago não for bem elaborado, o contrário pode se aplicar. Porém, com a seleção de magias e Vantagens corretas, isso não ocorre, desde a versão 1.5 do manual (com o advento de magias como a de adicionar Inteligência no dano e etc). Fora que, Conjuradores são favorecidos por portarem armas de Ataque a Distância, agora. É uma arma que combina com tal vertente, e torna o mesmo mais equilibrado (ora essa, quantos magos você vê usando espadas em D&D, e quantos você vê usando bestas?)


É que acho que vc esta avaliando meu ponto de vista um pouco diferente do que disse.Tipo, eu não acho que conjuradores no geral são desfavorecidos.E sim como disse antes, dano mágico é desfavorecido em relação as outras formas de dano.

Tipo, existe uma porrada de vantagens que atrelam efeitos a ataques (e só na vantagem técnica de combate, existe uma porrada de efeitos), mas isso não quer dizer que exista um desiquilibrio entre as magias de efeito (positivo ou negativo) e as vantagens de efeito, pois, as magias de efeito são bem fortes e existem em abundância.Por isso, que não ligo quando uma vantagem que gera algum tipo de efeito é criado, pois as magias de efeito suprem bem esta necessidade,.

Em compensação, quanto a magias de dano (que são a única forma real de dano mágico, que ignoram armadura e talz) elas são desiquilibradas sim em relação ao dano físico, pois, em níveis baixos até causam um dano legal, mas, em relação aos danos físicos e demais, não são evolutivas, e como existe uma porrada de vantagem/magia/itens e diversos voltados para a mecânica da defesa, uma hora ou outra o dano das magias começa a ficar obsoleto.E isso não acontece com os danos físicos e demais, pois além de serem evolutivos, eles são os únicos que já possuem uma porrada de mecânica voltada para ataque.Como disse “já possuem uma porrada de mecânica voltada para ataque”, por isso minha relutância em acrescentar +3 vantagens que simplesmente acrescentariam mais mecânicas para danos de ataques simples, e aumentariam ainda mais o vácuo de poder entre danos mágicos e danos comuns.

Outra, armas de ataque à distância serem de inteligência não se aplica ao defender ponto de vista de “conjuradores são piores que combatentes em supernova”, discordo muito disso, pois, não existe tal coisa como conjurador ou combatente em supernova.Magias e técnicas são liberadas para ambos os lados, e não tem como criar uma distinção ou comparação entre supernova e D&D por causa disso.Por isso c, omo disse antes, o foco da discussão é em volta de dano mágico VS outros danos, e não conjuradores vs combatentes, já que o grande numero de vantagens voltadas para outros danos, acrescentados a capacidade evolutiva que els possuem, cria uma grande diferença de poder entre eles e os danos mágicos, e dessa forma, tira a vontade de qualquer um de criar um personagem que lute baseado em dano mágico.Então, porque aumentar ainda mais esse vácuo?
E outra, se a discussão combatente vs conjurador fosse realmente relevante, e se fossemos tentar separar em âmbito de conjurador vs combatente, ainda assim não existiria essa vantagem para os conjuradores.Pois, da mesma forma que eles se beneficiam de armas a distância devido ao valor de int, combatentes de beneficiam de magias devido ao baixo consumo que elas possuem, baixo custo para comprar e pelo fato de focus ser basicamente o atributo mais universal que existe (sustentado pelo fato que eles se aplicam em armas elementais).Ou seja, qualquer um vai ter focus, fato, dessa forma, um combatente comum poderia simplesmente gastar 2 pontinhos deles e comprar uma magia de 1°ciclo (uma vez que ele já possui o focus para suprir a necessidade de armas elementais), que com seu ciclo 2 de int, conseguiria soltar 5 vezes por dia, e dependendo da magia, mesmo sendo de primeiro ciclo, já criaria uma estratégia apelona pra carai visto que ele é um simples combatente,como por exemplo, a magia “remover efeito”, imagina só o acréscimo de estratégia que ela sozinha não traria a um combatente puro?



Bahamute escreveu:
Eu bato na tecla de que, o dano mágico (sem as "N" inovações que houve pós 1.5) ficou equilibrado, ainda aquem, mas equilibrado. Principalmente pelo fato de Dano Mágico descartar armaduras e escudos na contabilização.
E, esse tipo de Vantagem ainda não está saturada. EU DIREI quando elas estiverem saturadas Frenzied

Descontar armaduras e escudos é mais uma necessidade de equilíbrio do que um acréscimo de poder.Tipo, dano mágico é travado, outros danos são evolutivos, esse desconto de valores de armaduras que o dano mágico possui, é exatamemnte proporcional ao acréscimo de valor de atributo que um ataque comum possui.Ou seja, enquanto uma espadada pode possuir +20 de valor de força em seu dano (e um dano mágico não), um dano mágico ignora 20 pontos de dano.Ou seja, não tem muita vantagem para ninguém nesse quesito, com a única diferença de que armaduras possuem essa limitação de valor (20+5 de escudo), enquanto valores de atributo vão até 50 de valor, ou seja, uma espada pode chegar a acrescentar mais em seu dano, do que uma magia desconta da defesa do cara.
E como disse la em cima, concordo com você que com o advento do 3.5, “conjuradores” se vc quiser dividir dessa forma tenham até ficado equilibrados, uma vez que a regra de ataque a distancia foi alterada e beneficia "conjuradores".Mas o quesito “dano mágico”, continua quase a mesma coisa em relação ao quesito desiquilibrio e “outros tipos de danos”.




Bahamute escreveu:
hum

Mas, você sabe que a posição de batalha é uma Vantagem universal, né? E que o personagem pode ir trocando as posições durante o combate, visando uma melhor estratégia (E é isso que eu achei bacana na Vantagem), né?

Posição de batalha [Geral]
Após longa experiência dentro dos campos de
batalha, seu personagem aprende uma nova
posição de batalha condizente com seu estilo de
luta, que pode o auxiliar ou piorar seu poder
combativo dependendo da situação onde ele se
encontra.
Pré-Requisito: Treinamento com Armas,
Nível 10+, Veja Texto.
Beneficio:
Quando seu personagem adquire
esta Vantagem ele pode optar por somente UMA
das posições abaixo
, sendo que, um personagem
pode utilizar sua posição de combate ao inicio de
qualquer rodada de uma luta (sem gastar Ações
para isso), mas quando o faz, permanece assim
pelo restante do combate.



Bahamute escreveu:
Como disse lá em cima, isso não impediria o personagem de ter as três Vantagens, uma vez que a Posição de Batalha é universalizada.
Porém, acho legal deixar o personagem escolher apenas uma, das três Vantagens.
Assim, faria personagens mais espeicificos.


Acho que vc se confundiu Lair ^^, ela não é universalizada , e o legal dela (que foi o intuito dela de quando a discutimos aqui no fórum) era de ter uma vantagem que realmente individualizasse o seu estilo de luta, tipo, escolho vantagem tal, tenho estilo tal, e nem todo mundo tem igual.
Agora, qual seria a graça se eu comprasse uma vantagem que me da um estilo de luta, que, qualquer um que comprar ela poderia utilizar ele tb.Eu acho específico sendo bem mais legal ^^.E assim, como disse antes, se as vantagens criadas foram “anexadas” a posição de batalha como pré-requisito, a gente cria mais individualidade para elas, e consegue inseri-las no manual sem desbalançear mais o quesito dano mágico vs outros danos, pois, dessa forma o cara fica limitado a conseguir a obtenção de somente uma das três vantagens.Além de impulsionar mais a compra da posição de batalha
.


Bahamute escreveu:
Eu já esperava essa resposta lol!

affraid Pare de Ler minha mente...AAAARRRGGHHH!!!


Bahamute escreveu:
Eu não coloquei consumo, por ser condicional (como você percebeu), mas, concordo que limitar ela a uma vez por rodada, é ideal (porque não pensei nisso antes hum ). Ela é forte sim, mas é bem condicional, como eu disse.


Realmente, não somar com técnicas nem nada fica meio treze mesmo :/, tava refazendo as contas, e não fica bom.Por mim de boa, uma vez só por turno, somável com outras vantagens.


Bahamute escreveu:
Se eu entendi direito, o personagem poderia lançar um "Chi Furtivo"?

Sim!! /o, não desfavoreça o Chi coitado, única forma de ataque sem acréscimo de arma nem nada, e ainda quer “desfurtivar” o infeliz...Snif :’(...CHi Ninja for the WIN!!! Suspect

Bahamute escreveu:
Quanto a usar armas de ataque a distância, corpo a corpo, não vejo problemas, desde que o cara se vire para achar uma arma menor do que 60cm (uma pistola decente deve ter pouco mais do que a metade disso, não? Desde que não seja a Golden Gun do 007 rolando ).

Então, tava pensando, vamos entrar num meio termo.45cm. fecha?

Outra, dei uma olhada numa lista de tamanho de armas de fogo, das atuais pelo menos, a maior da lista que vi tem 217mm (ou seja, 21.7 cm) já somado o comprimento do cano.Vo até te mandar o link abaixo.E acho que se a gente for pensar em armas de fogo mais rústicas (que seriam a do cenário) teriam uns 10cm a mais, no máximo se fosse a golden gun do 007, uns 20 cm a mais.E mesmo assim não passaria do limite de 45cm.

Lista das Pistolas


Bahamute escreveu:
Outra, enquanto eu estava gerando a linha de raciocinio para responder aqui, pensei numa nova Vantagem:

Flanquear a Distância [Geral]
Seu personagem consegue flanquear oponentes numa distância maior
Pré-Requisito: Habilidade Ciclo 4, Inteligência Ciclo 3, Treinamento em Percepção, Nível 12+.
Benefício: Seu personagem é treinado na arte de flanquear e impor pressão psicológica em seu oponente. Caso haja um aliado adjacente ao oponente, e seu personagem esteja numa distância inferior a 6m do mesmo, o alvo estará flanqueado (e sofrendo de todas as adversidades de tal condição).
Isso abriria o leque para Ladinos Atiradores, todos os pré-requisitos foram pensados para condizerem com a Vantagem (Habilidade = Agilidade, Inteligência = Saber "Pressionar" o alvo, Percepção = Saber mirar decentemente). E a distância está média (pensei em 9m, mas, 2 quadrados a mais fazem uma puta diferença).


Acho que vc pode até abaixar o nivel de pré-requisito um pouco se quiser (nível 10).

No mais, a vantagem ta legal pra carai!


Bahamute escreveu:
Tendo isso em mente, acho que seria uma boa limar qualquer forma de Ataque a Distância como "queima roupa" para uso do Ataque Furtivo.


concordado!


Bahamute escreveu:
Foi só uma forma de brincar um pouco com as formas de acerto, e de deixar a Perícia mais usável na batalha.
Mas, eu deixaria de boa ela funfando apenas com armas perfurantes. Só na espetada! Cool

Uhu! Ladinos Churrasqueiros! /o


Bahamute escreveu:
Bom, atrelá-la a Ataques Etéreos (como Geiser, Chi e Erupção) seria uma boa, porém, converteria o dano pra mágico de forma semelhante. E, usá-la só pra lançar Terra, Trevas e o caraio a 4, não seria nem um pouco útil. Mas, não é algo que eu vá dispender muita energia refutando, pois eu concordo (bem pouco, pra dizer a verdade) em atrelá-la.

Isso aqui lair, é basicamente a mesma discussão em volta de danos mágicos vs outros danos.Tipo, se toda vez formos acrescentando mais e mais vantagens/efeitos que se atrelam a danos comuns e deixam outros danos de lado (que é o caso de dano físico vs dano etéreo nesse caso) vai criar cada vez mais um buraco maior nos danos etéreos e ninguém vai querer montar personagem com eles.Eles já sofrem com a característica de não contar com bônus de armas, depois, artes marciais não funcionam para eles, por ultimo, se começar a colocar mais e mais vantagens que deixam eles desfavorecidos e que favorecem so danos físicos, va chegar uma hora que nem o mais corajosos vão querer criar personagem com chi, focus, ou magia de dano.Vai virar basicamente espada/arco.

Agora, quanto ao poder da golpe arcano, nem vou quotar a discussão original pois tinha entendido ela errado, tipo, não pensei que TODO o seu ataque virava mágico, e que, vc passava a ignorar armaduras e escudos.MADNESS.

Nesse caso, acho meio cretino, pois, ninguém vai gastar mais do que 12mp com ela.Tipo, gasto 12mp, ganho 1 de dano, e fucking ignoro seus 20 pontos de armadura durante 3 rodadas.Deus!
Tipo, imagina um cara com uma quantia média de ataques por turno (2 ações e 2 ataques extras).Imaginemos que ele use esta vantagem, e que, todo turno ele gaste uma ação para chegar até você, e disfira 3 ataques, sendo que, um desses ataques ele erra.Ou seja, 2 ataques p/turno durante 3 rodadas=6ataques (estou fazendo bem na média mesmo!).

Se eu ignoro 20 ponto de armadura por ataque, é o basicamente o mesmo que ganhar um bônus de +20 no meu ataquex6= 120 pontos de dano extra que recebi ao custo de 12mp.
Agora imagina isso multiplicado por um personagem focado em atacar varias vezes (novamente citando o Sonaf, meu elfo com 8 ataques p/turno).

Por isso, vou te lançar uma idéia meio diferente,a idéia que vou passar é dando uma nerfada na vantagem, e pra isso acrescentando uma mecânica de consumo nova.



Spoiler:

Golpe Arcano [Geral]
Seu personagem aprendeu a imbuir a mana em seus ataques para causar um dano maior.
Beneficio: Ao iniciar um turno seu personagem pode anunciar ativar esta vantagem, para faze-lo, ele não gasta ações mas tem que ser bem-sucedido em um teste de int(uma falha consome e não ativa a vantagem).E quando o faz, seu personagem “queima” parte de sua mana/potencial mágico em seus punhos, sua arma ou outra forma de ataque físico/etéreo, assim tornando seu ataque mágico e acrescentando-lhe pontos de dano
Quando o personagem ativa esta vantagem ele tem que utilizar 2 vertentes de consumo, em uma ele queima mana pura para aumentar dano básico, e na outra ele queima seu conhecimento mágico para definir o potencial de dano mágico e duração de rodadas:

1°vertente:

-Para cada 4mp consumido o ataque canalizado ganha +1 ponto de dano.Sendo que o personagem tem que gastar no mínimo 4MP para ativar esta vantagem- Um único ataque

2° vertente: (vc pode escolher apenas uma das três, e ao faze-lo, o consumo de mana para aumentar bônus de dano passa de 4 para 12 para cada ponto.)

-Ele queima uma magia de 1°ciclo (não consegue mais utiliza-la até o final do dia), em compensação, a canalização dura 1 rodada completa, e ignora até 5 pontos de valor de armadura e/ou escudo.

-Ele queima uma magia de 2° ciclo (não consegue mais utiliza-la até o final do dia), em compensação, a canalização dura 2 rodadas completas, e ignora até 10 pontos de valor de armadura e/ou escudo.

-Ele queima uma magia de 3° ciclo (não consegue mais utiliza-la até o final do dia), em compensação, a canalização dura 3 rodadas completas, e ignora até 20 pontos de valor de armadura e/ou escudo.


Obs: A 2° vertente de consumo não é obrigatória.



UfAAA°²...

Acho que terminei...Te vejo aqui de novo no final da copa!!!

sauhsauhsush...carai, nunca mais escrevo tudo isso na minha vida!

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Re: Esquiva Ofensiva e outras Vantagens

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Seg Jun 28 2010, 11:56

DOuble post detect! (mas é só porque é relevante para a discussão! /o)

Só tinha esquecido de algo, estava vendo a posição de batalha, e o pré-requisito dela ja inclui nivel 10.Por isso, o pré-requisito de nivel 8 que coloquei para outras vantagens poderia ser desconsiderado caso posição de batalha seja utilizada como pré-requisito.

Abraçç's!

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Re: Esquiva Ofensiva e outras Vantagens

Mensagem por Bahamute em Seg Jun 28 2010, 13:51

Caraca. A gente poderia escrever um livro do tamanho da Biblia desse jeito.
Por isso os outros membros fugiram do tópico. hahaha...

Vamos as respostas, estou afiado hoje!

Bahamute

Matsuda escreveu:Então, na verdade não acho que ela seja mais do mesmo, isso pelos mesmos motivos de ter dado a idéia da golpes concentrados, por causa da “barra” como forma de consumo.É que vc não postou essa vantagem como oficial aqui no fórum, postou apenas no blog acredito que com o intuito de ambientar o SF melhor (por isso, que tomei ela como base pra criar a golpes concentrados dessa forma).Mas até sussa, a gente pensa na golpes concentrados de outra forma ^^, mas, acho se oficializar a “ataque especial rápido”, melhor trabalhar mais nela um pouco.Pois, pra mim é bem o contrário, ela ta mais perto de ser fraca do que longe de ser forte.Tipo, uma barra normal eu gasto 10 quadrados e solto um dano x2, usando essa vantagem em 2 ataques (e gastando o equivalente a 8 quadrados, ou, praticamente uma barra) eu ganho +10 em 2 ataques?.

O motivo d'eu não ter postado ela no Forum foi justamente isso, ela é deslocada demais (e não é forte, porém, não a acho (muito) fraca).

Matsuda escreveu:Ataque Especial Rápido [Geral]
Seu personagem gasta uma pequena parcela de sua barra de Ataque Especial para causar múltiplos “hits” em um ataque.
Beneficio: Ao gastar 4 quadrados da barra de Ataque Especial, seu personagem realiza um ataque tão rápido, que o mesmo ataque atinge o oponente múltiplas vezes.Basicamente, vc gera uma cópia do ataque que acabou de soltar que causa apenas 50% da rolagem de dano do ataque original.
Especial: Um personagem pode escolher gastar até 8 quadrados de uma só vez, e originar 2 cópias de um mesmo ataque, sendo que a primeira causa 50% do dano, e a segunda, 25%.
Obs: Essa vantagem não pode ser utilizada junto a outras vantagens ativáveis.

Mas, o segundo golpe necessitaria de um teste de Habilidade? Se for, eu acho que não é bom não. Pois daí teriamos uma Vantagem diferente (o dano é fraco, mas não precisa de teste, então, o acerto é automático, apesar do alvo poder se esquivar/defender/whatever).
Daí, concordo que seria bom não deixar ela atrelada a Vantagens que aumente o dano.

Matsuda escreveu:Dessa forma, já que estamos visando mais a aparência e a originalidade da vantagem, ela fica bem mais parecida com o SF (já que a barra V la, realmente gera cópias dos seus ataques (no máximo 2) que tem um dano bem menor mesmo).Além disso, assim como no SF, vc vai poder escolher “estourar” seu ataque especial rápido com barra cheia, ou, meia barra (no SF, vc estoura com 50%, ou, 100% da barra).E por último, assim como no SF, a vantagem não é utilizável junto aos especial, ela substitui os especiais (ou seja, o porque da limagem do uso com vantagens ativas, como técnicas).

Aqui, da até pra surgir outra Vantagem (estilo a V-ISM), que o personaegm pode optar por estourar a barra, e aumentar seus danos em X% durante 1 rodada para cada quadrado da barra (ele vai perdendo 1 quadrado por rodada). Seria uma Vantagem com essa Vantagem de Pré-Requisito. Eu acho que seria bem bacana. O que acha?

Ah, claro, o personagem poderia optar por estourar a barra quando quiser (quanto mais quadrados, mais tempo o efeito demora pra se encerrar, mas, ele não pode interromper o processo). Pra ficar mais parecido com a V-ISM, poderiamos deixar que, se o personagem levar algum dano, a barra se esvazia por completo e a Vantagem se encerra (igual acontece no jogo), e isso só valeria pra dano (caso ele defenda totalmente, ou se esquive, a Vantagem continua).

Matsuda escreveu:
Nome: Golpe Concentrado [Geral]
Seu personagem concentra toda sua força e energia num poderoso golpe.
Pré-Requisito: Posição de batalha (guarda aberta), nível 8 e Resistência Ciclo 3.
Beneficio: No início de um turno qualquer o personagem deve anunciar que esta realizando esta manobra. Ao faze-lo, seu personagem passa a acumular em forma de adrenalina toda a energia e vitalidade gastas durante o combate, para em determinado momento dispersa-la de uma só vez.
Basicamente, enquanto o personagem estiver com esta manobra ativa para cada 1pe que ele consumir (ou, que queimarem) ele ganha uma reserva de 1ponto de dano para desferir em um único ataque, e toda vez que ele tomar ou causar dano ele ganha +1d6 pontos de dano nesta reserva, sendo que, ele pode liberar a reserva de dano guardada juntamente a um ataque qualquer, e a qualquer momento, e ao faze-lo, a manobra termina. Em compensação, a posição retraída que lhe permite acumular essa quantia lhe traz algumas desvantagens:

-Enquanto estiver nesta posição ele não consegue trocar de arma, caso o faça, o dano é perdido
-Enquanto estiver nesta posição ele se desloca apenas com ½ de seu deslocamento total
-Enquanto estiver nesta posição ele realiza no máximo uma ação e um ataque extra por turno
-Enquanto estiver nesta posição ele tem que reconfirmar qualquer teste de esquiva.

Além disso, toda vez que seu personagem tomar dano ele tem de realizar um teste de Res, se falhar, o dano carregado é perdido e manobra termina.
Bem desvantojoso quanto a chi carregado, com a diferença de ainda se conseguir agir de uma forma meio limitada (enquanto chi carregado não se age), e , o dano carregado ser BEM mais evolutivo.

Ficou um pouco confuso pra mim (estou meio lerdo hoje), mas, pra cada Ponto de Energia que o personagem perder (seja através dele ter usado alguma manobra que o faça, ou através de um revez que ele sofra, como Extinguir Oxigeneo) ele acumula 1 Ponto de Dano, certo?
E, pra cada vez que ele recebe dano (independente da quantidade, desde que seja descarregado de uma vez) ele ganha +1d6 Pontos de Dano (e, se ele levar mais danos, o mesmo vai acumulando em forma de dado6 , certo?).

Se for assim, acho que fica bacana, apesar de limitadora, eu acho bacana.

Quando aos revezes (feedbacks) da Vantagem, eu achei todos bons.

Matsuda escreveu:Sim, gostei mesmo, tipo, já tinha ficado meio manjado que todo personagem acima do 10° tinha sempre a mesma inciativa.Dessa forma, quem REALMENTE estiver afim de gastar 3 pontos numa nova vantagem de iniciativa, se sobressai nesse quesito, e não vai ser todo mundo que vai estar disposto a gastar esses pontos.Gostei mesmo” /o.

Bom, então, martelo batido!

Matsuda escreveu:É que acho que vc esta avaliando meu ponto de vista um pouco diferente do que disse.Tipo, eu não acho que conjuradores no geral são desfavorecidos.E sim como disse antes, dano mágico é desfavorecido em relação as outras formas de dano.

Ah ta. Agora eu entendi. Acho que você tem razão, em um certo ponto. Mas ainda não fui vencido Frenzied

Matsuda escreveu:Tipo, existe uma porrada de vantagens que atrelam efeitos a ataques (e só na vantagem técnica de combate, existe uma porrada de efeitos), mas isso não quer dizer que exista um desiquilibrio entre as magias de efeito (positivo ou negativo) e as vantagens de efeito, pois, as magias de efeito são bem fortes e existem em abundância.Por isso, que não ligo quando uma vantagem que gera algum tipo de efeito é criado, pois as magias de efeito suprem bem esta necessidade,.

Verdade [2]

Matsuda escreveu:Em compensação, quanto a magias de dano (que são a única forma real de dano mágico, que ignoram armadura e talz) elas são desiquilibradas sim em relação ao dano físico, pois, em níveis baixos até causam um dano legal, mas, em relação aos danos físicos e demais, não são evolutivas, e como existe uma porrada de vantagem/magia/itens e diversos voltados para a mecânica da defesa, uma hora ou outra o dano das magias começa a ficar obsoleto.E isso não acontece com os danos físicos e demais, pois além de serem evolutivos, eles são os únicos que já possuem uma porrada de mecânica voltada para ataque.Como disse “já possuem uma porrada de mecânica voltada para ataque”, por isso minha relutância em acrescentar +3 vantagens que simplesmente acrescentariam mais mecânicas para danos de ataques simples, e aumentariam ainda mais o vácuo de poder entre danos mágicos e danos comuns.

Bom, aqui, vou bater na tecla da Aprimoramento Arcano, que, apesar do consumo absurdo, pode aumentar em até +25 (mas estamos falando dum cara maximizado em INT) o dano das magias. É pouco para magias de dano puro (como Bola de Fogo), mas magias de causam puramente dano são bem raras. A maioria delas tem algum efeito atrelado (desde um efeito chato pra caraio que pode ferrar legal, como um efeito básico e parcialmente inútil (como pegar numa área e ser apenas dano bruto).

Matsuda escreveu:Outra, armas de ataque à distância serem de inteligência não se aplica ao defender ponto de vista de “conjuradores são piores que combatentes em supernova”, discordo muito disso, pois, não existe tal coisa como conjurador ou combatente em supernova.Magias e técnicas são liberadas para ambos os lados, e não tem como criar uma distinção ou comparação entre supernova e D&D por causa disso.Por isso c, omo disse antes, o foco da discussão é em volta de dano mágico VS outros danos, e não conjuradores vs combatentes, já que o grande numero de vantagens voltadas para outros danos, acrescentados a capacidade evolutiva que els possuem, cria uma grande diferença de poder entre eles e os danos mágicos, e dessa forma, tira a vontade de qualquer um de criar um personagem que lute baseado em dano mágico.Então, porque aumentar ainda mais esse vácuo?

Minha defesa foi realmente em cima do ponto Combatente x Conjurador. Mas, entendi seu ponto de vista.

As magias em SUPERNOVA são como as técnicas de combate, elas funfam mais como um complemento pro personagem, do que o foco em si.

Matsuda escreveu:E outra, se a discussão combatente vs conjurador fosse realmente relevante, e se fossemos tentar separar em âmbito de conjurador vs combatente, ainda assim não existiria essa vantagem para os conjuradores.Pois, da mesma forma que eles se beneficiam de armas a distância devido ao valor de int, combatentes de beneficiam de magias devido ao baixo consumo que elas possuem, baixo custo para comprar e pelo fato de focus ser basicamente o atributo mais universal que existe (sustentado pelo fato que eles se aplicam em armas elementais).Ou seja, qualquer um vai ter focus, fato, dessa forma, um combatente comum poderia simplesmente gastar 2 pontinhos deles e comprar uma magia de 1°ciclo (uma vez que ele já possui o focus para suprir a necessidade de armas elementais), que com seu ciclo 2 de int, conseguiria soltar 5 vezes por dia, e dependendo da magia, mesmo sendo de primeiro ciclo, já criaria uma estratégia apelona pra carai visto que ele é um simples combatente,como por exemplo, a magia “remover efeito”, imagina só o acréscimo de estratégia que ela sozinha não traria a um combatente puro?

Sim, verdade, mas também é verdade que, de certa forma, armas de ataque a distância são superiores a armas de Ataque Corpo a Corpo. E, quem se beneficia mais do atributo Inteligência? Guerreiros ou Magos?

Vale lembrar que (eu sei, já está enfadonho isso) Aprimoramento Arcano existe, Regeneração de Mana também, e várias outras coisinhas.

Matsuda escreveu:Descontar armaduras e escudos é mais uma necessidade de equilíbrio do que um acréscimo de poder.Tipo, dano mágico é travado, outros danos são evolutivos, esse desconto de valores de armaduras que o dano mágico possui, é exatamemnte proporcional ao acréscimo de valor de atributo que um ataque comum possui.Ou seja, enquanto uma espadada pode possuir +20 de valor de força em seu dano (e um dano mágico não), um dano mágico ignora 20 pontos de dano.Ou seja, não tem muita vantagem para ninguém nesse quesito, com a única diferença de que armaduras possuem essa limitação de valor (20+5 de escudo), enquanto valores de atributo vão até 50 de valor, ou seja, uma espada pode chegar a acrescentar mais em seu dano, do que uma magia desconta da defesa do cara.
E como disse la em cima, concordo com você que com o advento do 3.5, “conjuradores” se vc quiser dividir dessa forma tenham até ficado equilibrados, uma vez que a regra de ataque a distancia foi alterada e beneficia "conjuradores".Mas o quesito “dano mágico”, continua quase a mesma coisa em relação ao quesito desiquilibrio e “outros tipos de danos”.

Só corrigindo, espadas vão até +15, não +20, mas, releve.
E, aqui vale lembrar também que o +50 de atributo, vale pras mágias e armas de Ataque a Distância também (Aprimoramento Arcano Rulez), apesar do dano ser cortado ao meio.

Matsuda escreveu:Posição de batalha [Geral]
Após longa experiência dentro dos campos de
batalha, seu personagem aprende uma nova
posição de batalha condizente com seu estilo de
luta, que pode o auxiliar ou piorar seu poder
combativo dependendo da situação onde ele se
encontra.
Pré-Requisito: Treinamento com Armas,
Nível 10+, Veja Texto.
Beneficio: Quando seu personagem adquire
esta Vantagem ele pode optar por somente UMA
das posições abaixo, sendo que, um personagem
pode utilizar sua posição de combate ao inicio de
qualquer rodada de uma luta (sem gastar Ações
para isso), mas quando o faz, permanece assim
pelo restante do combate.

Pois é. Apesar de não ter sido o criado da Vantagem, eu fiz a edição, e até agora, eu pensava que o cara poderia ficar trocando as posições.
Falha minha.

Matsuda escreveu:Acho que vc se confundiu Lair ^^, ela não é universalizada , e o legal dela (que foi o intuito dela de quando a discutimos aqui no fórum) era de ter uma vantagem que realmente individualizasse o seu estilo de luta, tipo, escolho vantagem tal, tenho estilo tal, e nem todo mundo tem igual.
Agora, qual seria a graça se eu comprasse uma vantagem que me da um estilo de luta, que, qualquer um que comprar ela poderia utilizar ele tb.Eu acho específico sendo bem mais legal ^^.E assim, como disse antes, se as vantagens criadas foram “anexadas” a posição de batalha como pré-requisito, a gente cria mais individualidade para elas, e consegue inseri-las no manual sem desbalançear mais o quesito dano mágico vs outros danos, pois, dessa forma o cara fica limitado a conseguir a obtenção de somente uma das três vantagens.Além de impulsionar mais a compra da posição de batalha.

É, agora estou entendendo melhor a linha de racicionio, e ela me parece bem mais interessante (Thomas Navy! Yay!).

Matsuda escreveu:affraid Pare de Ler minha mente...AAAARRRGGHHH!!!
NUNCA! Frenzied

Matsuda escreveu:Realmente, não somar com técnicas nem nada fica meio treze mesmo :/, tava refazendo as contas, e não fica bom.Por mim de boa, uma vez só por turno, somável com outras vantagens.
Pois é. Apesar de não ter consumo, ser bem condicional, e limitada, é uma Vantagem forte, mas que se auto-equilibra!
Martelo... Batido?

Matsuda escreveu:Sim!! /o, não desfavoreça o Chi coitado, única forma de ataque sem acréscimo de arma nem nada, e ainda quer “desfurtivar” o infeliz...Snif :’(...CHi Ninja for the WIN!!! Suspect
Você me convenceu no Chi Ninja...

You have my sword.

Matsuda escreveu:Então, tava pensando, vamos entrar num meio termo.45cm. fecha?

Outra, dei uma olhada numa lista de tamanho de armas de fogo, das atuais pelo menos, a maior da lista que vi tem 217mm (ou seja, 21.7 cm) já somado o comprimento do cano.Vo até te mandar o link abaixo.E acho que se a gente for pensar em armas de fogo mais rústicas (que seriam a do cenário) teriam uns 10cm a mais, no máximo se fosse a golden gun do 007, uns 20 cm a mais.E mesmo assim não passaria do limite de 45cm.

Bem, eu acho que 45cm é ideal também, assim, deixa ainda mais limitado o uso de armas de ataque a distância com a manobra. Outra, favorece ainda mais o Chi Ninja (banger ) e Geiser e Erupção.

Matsuda escreveu:
Bahamute escreveu:Outra, enquanto eu estava gerando a linha de raciocinio para responder aqui, pensei numa nova Vantagem:
Flanquear a Distância [Geral]
Seu personagem consegue flanquear oponentes numa distância maior
Pré-Requisito: Habilidade Ciclo 4, Inteligência Ciclo 3, Treinamento em Percepção, Nível 12+.
Benefício: Seu personagem é treinado na arte de flanquear e impor pressão psicológica em seu oponente. Caso haja um aliado adjacente ao oponente, e seu personagem esteja numa distância inferior a 6m do mesmo, o alvo estará flanqueado (e sofrendo de todas as adversidades de tal condição).
Isso abriria o leque para Ladinos Atiradores, todos os pré-requisitos foram pensados para condizerem com a Vantagem (Habilidade = Agilidade, Inteligência = Saber "Pressionar" o alvo, Percepção = Saber mirar decentemente). E a distância está média (pensei em 9m, mas, 2 quadrados a mais fazem uma puta diferença).
Acho que vc pode até abaixar o nivel de pré-requisito um pouco se quiser (nível 10).

No mais, a vantagem ta legal pra carai!

Pode ser também. O nível alto foi pra nivelar ela, mas, olhandoa gora, 10 níveis está de bom tamanho.

Matsuda escreveu:Isso aqui lair, é basicamente a mesma discussão em volta de danos mágicos vs outros danos.Tipo, se toda vez formos acrescentando mais e mais vantagens/efeitos que se atrelam a danos comuns e deixam outros danos de lado (que é o caso de dano físico vs dano etéreo nesse caso) vai criar cada vez mais um buraco maior nos danos etéreos e ninguém vai querer montar personagem com eles.Eles já sofrem com a característica de não contar com bônus de armas, depois, artes marciais não funcionam para eles, por ultimo, se começar a colocar mais e mais vantagens que deixam eles desfavorecidos e que favorecem so danos físicos, va chegar uma hora que nem o mais corajosos vão querer criar personagem com chi, focus, ou magia de dano.Vai virar basicamente espada/arco.

É, está na hora de começar a trabalhar um pouco esse tipo de dano (o primeiro passo foi dado, com a Geiser e Erupção). Estou começando a pensar em Vantagens para eles (não algo que aumente dano puro, mas, atrelar efeitos bacanas a eles, estou até pensando num ataque Sub-Zero aqui).

Matsuda escreveu:Golpe Arcano

Bom, não vou quotar tudo aqui pra não inflar a discussão.
Agora que você entendeu o que eu quis dizer, tu manjou do potencial da Vantagem.
Agora, vamos ao que interessa:
Sua idéia é bacana. Tão bacana, que acho que deveria ser feita outra Vantagem com ela (ficou bem diferente da Original). Eu gostei mesmo dela, e como ela usa magias pra melhorar dano (ficou parecida com a Arcane Strike de D&D), ela poderia ser, tipo, Golpe Mágico.
O que acha?

Quanto a Golpe Arcano original (a que eu postei) pensei em outra coisa pra ela.
Não lembro se há outra Vantagem assim, mas, tive uma idéia: O que acha do cara substituir o atributo por Inteligência? Tipo, se é um Ataque com espada, o personagem usa Inteligência no lugar de Força (incluindo Ciclos e Valores) + o bônus por consumo excessivo de mana. Seria uma Vantagem/Magia.
Valeria pra Chi, Focus, Ataque Corpo a Corpo e Distância.

E Claro, dar uma trabalhada melhor nisso.

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