Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
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Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Bem, agora que todas as magias de água já foram coletadas, vamos usar esse tópico para formatá-las. Terminar de discutir as regras, ajustar os níveis, dados e etc.
Daqui sairá o material oficial pro jogo.
Magias Originais:
Magias Finalizadas:
Daqui sairá o material oficial pro jogo.
Magias Originais:
- Spoiler:
- Matsuda Kusanagi escreveu:
Nome: Skiff de gelo
Idéia: bom, eu tinha cogitado essa idéia pouco antes do lair pensar na magia "Prisão"(mas deixei de lado justamente p/ja existir a prisão '^^), a idéia é que ao conjurar esta magia seria criado um grande skiff(caixão, mas neste caso, estava pensando em sala) de gelo em volta de todos, cercada tanto por baixo, teto e pelas laterais também.A magia duraria x rodadas, teria x tamanho( estava pensando em algo grande 18m/p18m e 6 de altura) e teria x defesa e x pv's.A intenção da magia seria a de minimizar fugas, grandes deslocamentos ou ataques a enormes distâncias.Nome: Barriga d'agua
Idéia: Seria uma magia de dano disfarçada dentro de um efeito negativo(de 2°ciclo), no caso o conjurador cria uma barriga d'agua(na verdade,ñ é agua e sim, um componente alquímico liquido e instavel) dentro da barriga de um inimigo, a barriga possui x pv's e dura x rodadas.Ela acrescenta apenas um pequeno efeito ao alvo,faz ele receber 5 pontos de dano extra contra um unico elemento a escolha do conjurador.Mas o verdadeiro efeito esta na destruição da barriga, ela é alvo de todos os dano recebido p/magias deste mesmo elemento, e caso exploda causa um certo dano (indefeso) ao seu alvo(ñ precisa ser alto, tipo, 6d6).A verdadeira vantagem desta magia seria a de instigar seu alvo a usar suas melhores defesas contra magias deste elemento, para evitar que ele receba dano, e em compensação deixa-lo vulneravel a outros ataques.Ex: fazer ele gastar uma tecnica de defesa conbtra uma bola de fogo, para vc soltar nele uma tecnica logo apos ^^.Nome: Estalagmite
Idéia: Uma magia de dano(agua tem poucas), para ser utilizada o local necessita que haja algum teto, ele segue uma regra parecida com o ataque mario bross, o conjurador cria uma stalagmite(acho que é esta que fica no alto ^^) que dura x rodadas(pensando em 3) e pode ser utilizada até x mts de distância maxima(pensando em 30mts), após as 3 rodadas ela cai e atinge o ponto respectivo no chão causando x dano(pensando em 6d6)+ o dano p/queda.Assim torna-se uma magia de dano variavel, sempre dependendo da altura maxima do local em que a luta ocorre, e não fica tão forte pois apesar de parte do dano(a da queda) ser considerado indefeso, a magia tem a restrição de necessitar de um teto e ainda tem a demora p/cair ^^.Tr - Alastor escreveu:Armadura de Gelo (antiga Armadura de Chamas)
Ciclo: 2
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada.
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim
Efeito: O conjurador cria uma esfera de chamas [GELO] e a joga contra seu proprio corpo trazendo alguns beneficios.
Essa armadura concede a ele um bonus de 3d6 extras de Defesa
O efeito dessa magia dura 3 rodadasEspada de gelo
Ciclo: 2
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim (Benéfica)
Efeito: A criatura cria uma espada feita de gelo em uma de suas mãos.
A espada acrescentam 1d6 de bônus as jogadas
de dano do alvo para cada ciclo em
Agua que o conjurador possuir.
A espada ira durar 2 rodadas
para cada ciclo em agua que o
conjurador possuir.
(Essa magia funciona tanto para ataques desarmados quanto para ataques com itens corpo a corpo,mas nunca para ataques a longa distancia)Inundação/Enchente (oque preferir)
Ciclo: 3
Alcance: 12m
Área: Raio de 4,5m, a partir do ponto
de origem
Consumo de Mana: 12
Consumo de Energia: 8
Resistência: Sim
Efeito: O conjurador cria de suas mãos uma contidade de agua imensa que inunda a tudo oque ve pela frente.
Todos os que forem pegos por esse poderoso ataque devera fazer um teste de resistencia,Se não passar o alvo recebe um dano de 10d6 e ainda ficara com suas roupas encharcadas recebendo uma penalidade de 1 ciclo em Força e Habilidade alem de danificar todos os itens de papeis o o alvo possuir
O Personagen fikara encharcado por 2 rodadasAspiral de gelo
Ciclo: 1 (2)
Alcance: 15m
Alvo: 1 individuo.
Consumo de Mana: 4 (
Esquiva: Sim
Efeito: O conjurador cria um enorme aspiral que acerta diretamente o alvo causando um dano de 2d6 + 1 para cada ciclo de agua q o conjurador possuir
Exemplo um personagem com ciclo 2 em agua,soltaria um ataque com 4d6 + 2 d6droquep escreveu:Magia:
Drenar [Água] by Crocodile!
Ciclo: X
Alcance: Toque
Alvo: 1 individuo.
Consumo de Mana: X
Resistência: Sim.
Efeito: O personagem encosta a
palma da mão no corpo do alvo e
drena parte da água de seu corpo,
o alvo ficara fadigado e perderá xD6 de energia
ou terá um penalização X em seus ciclos de resistência ou força.
Magia:Bola d'água [Água].
Ciclo: 2
Alcance: 9m
Alvo: Área de 6m a partir do alvo
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim.
Efeito: O conjurador criara uma bola d'água
e a arremessará em um alvo, ao encostar no alvo essa
bola explodira e arremessará quem estiver na área de
efeito há uma distancia de 3m por ciclo em água, o alvo
que for arremessado ficara sobre o efeito de caído
Magias Finalizadas:
- Spoiler:
- --- Texto sendo editado ---
Bola D’água
Ciclo: 1
Alcance: 6m (Veja Texto)
Consumo de Mana: 4
Resistência: Sim (Veja Texto)
Efeito: O Conjurador cria uma boa d’água de 1,5m de raio no ponto de origem, e ela permanece no local por 2 rodadas por Ciclo de Água que o conjurador possuir. A partir desse momento, a bola poderá estourar, caso acabe a duração da magia, ou o conjurador decida por estourá-la.
Quando a bola estoura, quem estiver dentro de uma área de 4,5m de raio do local onde a bola estourou, deverão testar Resistência. Os que falharem, serão arremessados por 3m por Ciclo de Água que o conjurador possuir, na direção oposta à bola, e ficarão caídos ao aterrissarem.
Antes de estourar, a bola poderá ser empurrada por qualquer individuo, até o limite de seu deslocamento. Caso um outro individuo queira impedir a bola de ser empurrada, ele pode segurá-la. Para isso, ambos (o individuo que está empurrando e o que está segurando) deverão realizar uma disputa de Força (semelhante a manobra Agarrar). Caso o individuo que está empurrado ganhe, ele irá empurrar a bola e o individuo que está segurando-a. Caso o individuo segurando ganhe, nem a bola, nem o individuo que está empurrado saem do lugar. Sempre que alguém está empurrando a bola, seu deslocamento recebe uma penalidade de -3m.
O conjurador pode estourar a bola sem a necessidade de gastar qualquer Ação ou Ataque Extra, mas para isso, deverá ser bem sucedido num teste de Inteligência. Caso alguém esteja empurrando a bola quando esta estourar, essa pessoa não conseguirá resistir ao seu efeito.
A bola também pode ser estourada por qualquer individuo, mas para isso, o mesmo deve atacar a bola e sobrepujar sua Defesa, que é de 1d6 por Ciclo de Água que o conjurador possuir. Caso o ataque seja Corpo a Corpo, o atacante não conseguirá resistir ao seu efeito.
Espiral de gelo
Ciclo: 1
Alcance: 12m
Alvo: 1 indivíduo.
Consumo de Mana: 4
Esquiva: Sim
Defesa: Não (Veja Texto)
Efeito: O Conjurador mira a palma da mão para um indivíduo e dispara uma poderosa espiral de gelo. O alvo não pode se defender dessa magia, pois ela esfria o corpo do mesmo instantaneamente para causar dano, sendo que, o mesmo só poderá evitar tal magia com Esquiva para reduzir o dano pela metade ou Resistência a Magia.
A magia irá causar 1d6 pontos de dano por Ciclo de Água e +1 para cada Ciclo.
Logo, um conjurador com Água Ciclo 3, irá causar 3d6 +3 Pontos de Dano.
Espada de gelo
Ciclo: 1
Alcance: Toque
Alvo: Arma Tocada (Corpo a Corpo)
Consumo de Mana: 4
Resistência: Sim (Benéfica)
Efeito: Ao conjurar essa magia, o conjurador deverá tocar imediatamente uma arma, ao tocá-la, uma fina lâmina de gelo irá cobrir toda a arma (exceto sua empunhadura). A lâmina de gelo irá acrescentar um bônus de +1d6 por ciclo de água que o conjurador possuir ao dano da arma. O Bônus irá durar 2 rodadas para cada ciclo de água que o conjurador possuir.
Essa magia só funciona em armas de ataque corpo a corpo (Ataques Desarmados e Armas a distância são imunes a esta magia. Armas naturais ainda podem se beneficiar dela [qualquer ataque que use a vantagem Arma Natural]).
Estalagmite
Ciclo: 2
Alcance: Horizontal (6m), Vertical (30m)
Área: 1,5m
Consumo de Mana: 8
Esquiva: Sim
Efeito: O personagem determina um ponto no mapa e conjura uma estalagmite de gelo que fica presa ao teto. Após uma rodada de sua criação, ela vem ao chão e atinge quem quer que esteja embaixo dela.
A Estalagmite irá causar um Dano Mágico de 6d6 e um dano Físico por queda (1d6 para cada 3m de altura). O Dano por queda não estará sujeito a qualquer aprimoramento (como Aprimoramento Arcano, Ataque Especial, Etc.), além disso, caso o personagem esteja trajando uma armadura, ele irá receber 2 pontos de dano adicional por peça da armadura (por exemplo, um personagem com um Peitoral, Elmo, 2 Braçadeiras, receberia um dano adicional de 8 pontos) e só poderá contar com sua Defesa Passiva para reduzir esse dano. O Dano Mágico estará sujeito a todos os efeitos normais de aprimoramento (como Aprimoramento Arcano, Ataque Especial, Etc.), e esse pode ser defendido normalmente.
Um teste de Esquiva reduz ambos os danos pela metade.
É necessário um teto no local do combate para conjurar esta magia.
Armadura de Gelo
Ciclo: 2
Alcance: Armadura Tocada
Alvo: 1 Armadura.
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim (Benéfica)
Efeito: O conjurador deverá tocar uma armadura que esteja sendo usada por alguém (ou por ele mesmo), a partir daí, a armadura ficará gelada e começara a emanar uma fria aura azul.
Após isso, uma série de 3 efeitos acontece simultaneamente durante 2 rodadas para cada Ciclo de Água que o conjurador possuir:
1° A armadura irá acrescentar um bônus de +3d6 na Defesa do usuário.
2° Sempre que um oponente tentar agarrar o usuário da armadura, ou caso o usuário já esteja agarrado e for tentar se livrar, o oponente tem uma penalidade de -3 no Valor de Força para realizar o teste resistido do agarramento.
3° A aura de frio da armadura irá atingir um raio de 4,5m. Essa aura retarda todos os oponentes dentro dela.
Quando um oponente for realizar um teste de perícia dentro da aura, o desafio do mesmo aumentará em 2 pontos (sendo, Fácil 12, Médio 20 e Difícil 28).
Quando um oponente for se deslocar dentro da área da aura, o mesmo irá gastar 1 Ponto de Energia para realizar este feito.
Drenar
Ciclo: 2
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim
Efeito: O conjurador toca a palma da mão no peito do usuário. Ao fazer isso, parte da água do individuo é drenada pelas mãos do mesmo. Caso o oponente falhe num teste de Resistência, ele irá receber uma penalidade de 1 Ciclo em Resistência, durante 1 rodada para cada Ciclo de Água que o conjurador possuir.
Esquife de Gelo
Ciclo: 3
Alcance: 9m
Área: 6m de raio (partindo do ponto de origem)
Consumo de Mana: 12
Consumo de Energia: 8
Consumo de Vida: 4
Resistência: Não
Efeito: A magia cria um gigantesco caixão em torno de todos os indivíduos dentro da área de efeito, durante 3 rodadas. O Esquife possui Defesa Valor 20 e 60 Pontos de vida. Caso o Esquife seja destruído (tenha seus PVs Zerados) antes do termino da magia, a mesma se encerra.
Todos os indivíduos dentro do esquife devem realizar um teste de Acrobacia (Médio) toda vez que forem se deslocar. Os que falharem ficarão Caídos no chão (até se levantarem).
Barriga D'água
Ciclo: 3
Alcance: Toque
Alvo: 1 indivíduo
Consumo de Mana: 12
Consumo de Energia: 8
Efeito: Ao encostar a palma da mão na barriga do oponente, seu personagem cria uma barriga d’água no mesmo. A barriga d’água possui 150 Pontos de Vida e Defesa Valor 15.
Após criar a barriga d’água, o conjurador irá escolher um elemento (podendo, inclusive, escolher Água), e o individuo irá receber 10 pontos de dano adicional proveniente desse elemento, enquanto a magia durar.
A barriga d’água irá receber todos os danos provenientes do elemento em questão (mas ainda assim irá abater do mesmo os valores de sua Defesa), caso a mesma seja destruída antes do termino de sua duração, ela irá causar 12d6 Pontos de Dano no individuo (mas esse ainda pode usar sua Defesa para reduzir o dano), e a magia se encerra.
Enchente
Ciclo: 3
Alcance: 12m
Área: 4,5m de raio (partindo do ponto de origem)
Consumo de Mana: 12
Consumo de Energia: 8
Consumo de Vida: 4
Resistência: Sim (veja texto)
Esquiva: Não
Efeito: O conjurador cria uma grande quantidade de água que inunda todo a área de efeito.
Todos os indivíduos dentro da área devem ser bem sucedidos em um teste de Atletismo (Fácil), os que falharem, receberão um dano automático (sem direito a Defesa ou Defesa Passiva) de 10d6. Após isso, todos que falharem num teste de Resistência, ficarão com suas roupas encharcadas e receberão uma penalidade de 1 Ciclo em Força e Habilidade por duas rodadas.
Caso essa magia seja conjurada mais de uma vez no mesmo combate, o potencial dela aumenta. As águas se tornam mais turbulentas e o volume aumenta. Porém, isso pode ser perigoso até mesmo pro conjurador.
Na segunda vez que a magia é conjurada na mesma batalha, o teste de Atletismo sobe para Médio.
Na terceira vez que a magia é conjurada na mesma batalha, o teste de Atletismo sobe para Difícil.
Na quarta vez que a magia é conjurada na mesma batalha, os indivíduos dentro da área não tem direito a teste de Atletismo (o dano á automático).
Caso o conjurador conjure esta magia por quatro vezes numa batalha, ele deverá descansar por uma hora antes de conjurar novamente essa magia e beber um copo d’água (250ml), caso contrário, ele não conseguirá conjurá-la pelo resto do dia.
Última edição por Bahamute em Sex Abr 30 2010, 10:42, editado 17 vez(es)
Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Tipo, tive idéia sobre as seguintes maias
Aspiral de gelo e armadura de gelo, quanto a espada de gelo, vou postar só ela passada para aforma que o TR falou depois(funcionando somente c/armas), pois desta forma achei que ja fico bom ^^.E quanto a inundar só acho que deveria ser removido o "Danificar papéis" e ela jata pronta para uso '^^.
Bom, eu acho que assim estas magias ficariam bem legais, cobririam certas necessidades, ou pontos interessantes de serem abordados no sistema, e bem equilibradas.Mas novamente, opinem gente! é assim que as coisas andampra frente!
Aspiral de gelo e armadura de gelo, quanto a espada de gelo, vou postar só ela passada para aforma que o TR falou depois(funcionando somente c/armas), pois desta forma achei que ja fico bom ^^.E quanto a inundar só acho que deveria ser removido o "Danificar papéis" e ela jata pronta para uso '^^.
Tr - Alastor escreveu:Armadura de Gelo (antiga Armadura de Chamas)
Ciclo: 2
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada.
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim
Efeito: O conjurador cria uma esfera de chamas [GELO] e a joga contra sua própria armadura trazendo alguns beneficios.
Este beneficio concede a TODAS as partes de dua armadura um bônus de +1d6 p/cada ciclo de agua contra ataques direcionados à elas(Máx:3d6).Além disso, neste estado a armadura do personagem passa a emanar uma aura de frio à sua volta, que diminui em 1(diminui em 1, e NÃO diminui PARA 1) a quantidade de ataques extras de todos os personagens num raio de 3m à sua volta(exceto o portador da armadura.
Tipo, uma magia voltada especificamente p/reduzir possiveis danos a itens ainda não existe, e apesar dela ficar fortinha devido a aura, o fato dela só poder ser utilizada em armaduras, (e não em personagens em nu e pêlo), balanceiao poder dela.
Espada de gelo
Ciclo: 2
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim (Benéfica)
Efeito:O conjurador cria uma fina lãmina de gelo ao redor de sua arma.
A lâmina acrescentam +1d6 de bônus as jogadas
de dano do alvo para cada ciclo em
Agua que o conjurador possuir.
A espada ira durar 2 rodadas
para cada ciclo em agua que o
conjurador possuir.
(Essa magia funciona somente em armas de ataque corpo-a-corpo,mas nunca para ataques a longa distancia e desarmados)
Inundação/Enchente (oque preferir)
Ciclo: 3
Alcance: 12m
Área: Raio de 4,5m, a partir do ponto
de origem
Consumo de Mana: 12
Consumo de Energia: 8
Resistência: Sim
Efeito: O conjurador cria de suas mãos uma contidade de agua imensa que inunda a tudo oque ve pela frente.
Todos os que forem pegos por esse poderoso ataque devera fazer um teste de resistencia,Se não passar o alvo recebe um dano de 10d6 e ainda ficara com suas roupas encharcadas recebendo uma penalidade de 1 ciclo em Força e Habilidade.
O Personagen fikara encharcado por 2 rodadas
Aspiral de gelo
Ciclo: 1 ou 2
Alcance: 12m
Alvo: 1 individuo.
Consumo de Mana:
Esquiva: Sim
Defesa:Não
Efeito: O conjurador cria um enorme aspiral que acerta diretamente acerta o alvo causando um dano de 1d6 + 1 para cada ciclo de agua q o conjurador possuir.(no caso de ciclo 1).Ou causando 2d6+1 p/cada ciclo de agua(no caso de ciclo 2)
Exemplo um personagem com ciclo 2 em agua,soltaria um ataque com 2d6 + 2 d6.(isto porque se a magia fosse defesa massiva c/somente 3d6+3 ficaria muito fraca, ja com esquiva fica bom, em compensação 6d6+3 somente c/esquiva, fica muito forte p/uma de 1°ciclo, em compensação, 6d6+3 somente c/esquiva p/2°ciclo, ficaria bom.
Bom, eu acho que assim estas magias ficariam bem legais, cobririam certas necessidades, ou pontos interessantes de serem abordados no sistema, e bem equilibradas.Mas novamente, opinem gente! é assim que as coisas andampra frente!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Aspiral de gelo acho que seria melhor deixar level 2 e deixar o dano de 2d6 +1 para cada ciclo
fora isso concordo em tudo q o Matsuda falo.
acho q a magia Magia: drenar (Água) poderia fikar assim
Drenar [Água] by Crocodile!
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Efeito: O personagem encosta a
palma da mão no corpo do alvo e
drena parte da água de seu corpo,
o alvo ficara fadigado e perderá xD6 de energia
ou terá um penalização 2 em seus ciclos de resistência.
assim acho que seria uma boa magia,pq eu n me lembro de nenhuma magia ate agora q tira ciclos de resistencia
fora isso concordo em tudo q o Matsuda falo.
acho q a magia Magia: drenar (Água) poderia fikar assim
Drenar [Água] by Crocodile!
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Resistência: Sim.
Efeito: O personagem encosta a
palma da mão no corpo do alvo e
drena parte da água de seu corpo,
o alvo ficara fadigado e perderá xD6 de energia
ou terá um penalização 2 em seus ciclos de resistência.
assim acho que seria uma boa magia,pq eu n me lembro de nenhuma magia ate agora q tira ciclos de resistencia
Tr - Alastor- Nível Zero
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Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Tr - Alastor escreveu:Aspiral de gelo acho que seria melhor deixar level 2 e deixar o dano de 2d6 +1 para cada ciclo
fora isso concordo em tudo q o Matsuda falo.
acho q a magia Magia: drenar (Água) poderia fikar assim
Drenar [Água] by Crocodile!
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Resistência: Sim.
Efeito: O personagem encosta a
palma da mão no corpo do alvo e
drena parte da água de seu corpo,
o alvo ficara fadigado e perderá xD6 de energia
ou terá um penalização 2 em seus ciclos de resistência.
assim acho que seria uma boa magia,pq eu n me lembro de nenhuma magia ate agora q tira ciclos de resistencia
acho q tirar 1 ciclo deres pra ciclo 2 ta mto bom ou 2 pra lvl 3
ps:
gostei mto das magias de agua q o tr fez como o julio disse fica mto interessante ter essas magias no jogo
Crow- Nível 1
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Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Espiral de Gelo (Aspiral ou Espiral?)
Acredito que, se não for uma magia que se possa defender (coisa inédita ainda no jogo), realmente, deixar ela com mais do que 3d6 +3 fica muito forte.
Além do que, um esquivador (se não possuir evasão) ainda vai receber metade desse dano. Então, essa magia seria a única do manual com dano (pré) automático.
Porquê? simples: 6d6 +3, causa uma média de 24 Pontos de Dano. Um personagem que se esquiva, ainda levaria 12 pontos de dano em média. Isso é desastroso pra caramba em níveis baixos (lembre-se, ela ainda pode ser combada com aprimoramento arcano, e ficar com um dano ainda mais estúpido).
Essa magia causa um dano mínimo de 9 e máximo de 39. Ou seja, caso o cara ainda possua aprimoramento arcano, esse dano pode chegar até 107!
É muita coisa pra uma magia que não pode ser defendida, apenas esquivada...
Se reduzir o dano dela pela metade, acho que fica bom (longe de ser fraca, mas mais moderada).
Vamos aos números: 3d6 +3, causa uma média de 12 Pontos de Dano. Dano mínimo de 6, máximo de 21. Bombada, ela ainda pode chegar até 88, com Aprimoramento Arcano. Então, acredito que fica um pouco melhor do que deixá-la de Ciclo 2.
Editei a magia assim. Não está definida, mas já editada. Ela ainda pode ser alterada se alguém mostrar argumentos para isso. (veja o Spoiler de Magias finalizadas no primeiro post desse tópico).
Acredito que, se não for uma magia que se possa defender (coisa inédita ainda no jogo), realmente, deixar ela com mais do que 3d6 +3 fica muito forte.
Além do que, um esquivador (se não possuir evasão) ainda vai receber metade desse dano. Então, essa magia seria a única do manual com dano (pré) automático.
Porquê? simples: 6d6 +3, causa uma média de 24 Pontos de Dano. Um personagem que se esquiva, ainda levaria 12 pontos de dano em média. Isso é desastroso pra caramba em níveis baixos (lembre-se, ela ainda pode ser combada com aprimoramento arcano, e ficar com um dano ainda mais estúpido).
Essa magia causa um dano mínimo de 9 e máximo de 39. Ou seja, caso o cara ainda possua aprimoramento arcano, esse dano pode chegar até 107!
É muita coisa pra uma magia que não pode ser defendida, apenas esquivada...
Se reduzir o dano dela pela metade, acho que fica bom (longe de ser fraca, mas mais moderada).
Vamos aos números: 3d6 +3, causa uma média de 12 Pontos de Dano. Dano mínimo de 6, máximo de 21. Bombada, ela ainda pode chegar até 88, com Aprimoramento Arcano. Então, acredito que fica um pouco melhor do que deixá-la de Ciclo 2.
Editei a magia assim. Não está definida, mas já editada. Ela ainda pode ser alterada se alguém mostrar argumentos para isso. (veja o Spoiler de Magias finalizadas no primeiro post desse tópico).
Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Então, quando discuti sobre a magia não levei muito em conta o fato de um personagem poder adquirir esta magia em níveis baixos(até porque ontem estava montando a ficha de um personagem e me dei conta,i que se quisesse, daria para começar o jogo com uma magia de 3°ciclo ja, ), sem contar que tirando o focus de fogo, o restante dos focus pecam em possuir magias de dano de 1°ciclo, dei uma idéia simples para as duas, mas defendo tambem que a mesma seja de 1°ciclo.
Ja quanto ao dano evolutivo da magia, o aprimoramento arcano(e o aprimorado também) não ficam tão desiquilibrados não, pois apesar de o personagem conseguir(pensando num personagem com inteligência maximizida) um dano alto "semi-automático", não chega nem perto de um dano alcançado com uma magia de dano massivo seguindo os mesmos quesitos(sem contar que a maioria delas é em area e esta é individual), e outra, que ambas as vantagens possuem um consumo condizente com tal aumento de poder(15 de energia para ser utilizadas uma unica vez, o mesmo consumo de um poder oculto que aumenta até 3 atributos de uma unica vez! e por 6 rodadas).
Pensando em evolução, o real problema desta magia é a famigerada "barra" , que te da acesso a um dano muito grande por um consumo muito baixo(5 de energia para dobrar, ou triplicar!), e se combada com a magia seguida das vantagens seguidas acima, alcanca um dano pré-automatico muito grande pro jogo.Por isso acho que a magia podia funcionar da seguinte forma:
Quando utilizada com uma barra x2(que aumenta o dano em 100%), esta magia têm seu poder aumentado apenas pela metade(em 50%), e quando utilizada uma x3(que aumenta em 200%), ela funciona pela metade tb(100%), ou seja, o dano multiplicado é apenas a 1/2 do normal.Assim o consumo fica condizente com o dano alcançado(e não fica um dano pré-automatico suficiente para matar personagens de níveis altos de uma só vez).
Enfim, em termos de "looks" o motivo para o qual poderia ser este:
"A espiral de gelo é uma magia que necessita ser minuciosamente calculada e controlada para que sua area de impacto acerte um ponto indefensavel de cada um de seus alvos(sendo que o mesmo varia de alvo para alvo).Tais fatores fazem com que boa parte do potencial "magico" ou "ofensivo" da magia(potencial gasto para se lapidar o focus) seja gasto com controle e habilidades suficiente para controlar exatamente o local de seu impacto,de contra partida, a mesma se torna deficiente no quesito "ofensividade" e têm seu poder máximo alcançado estipulado abaixo do normal(ai cai a regra da barra).
Basicamente, isto seria uma argumentação dentro do cenario do magico, do porque ela funciona reduzida com a barra.
Bom é isso ae!, teh mais senhores !
Ja quanto ao dano evolutivo da magia, o aprimoramento arcano(e o aprimorado também) não ficam tão desiquilibrados não, pois apesar de o personagem conseguir(pensando num personagem com inteligência maximizida) um dano alto "semi-automático", não chega nem perto de um dano alcançado com uma magia de dano massivo seguindo os mesmos quesitos(sem contar que a maioria delas é em area e esta é individual), e outra, que ambas as vantagens possuem um consumo condizente com tal aumento de poder(15 de energia para ser utilizadas uma unica vez, o mesmo consumo de um poder oculto que aumenta até 3 atributos de uma unica vez! e por 6 rodadas).
Pensando em evolução, o real problema desta magia é a famigerada "barra" , que te da acesso a um dano muito grande por um consumo muito baixo(5 de energia para dobrar, ou triplicar!), e se combada com a magia seguida das vantagens seguidas acima, alcanca um dano pré-automatico muito grande pro jogo.Por isso acho que a magia podia funcionar da seguinte forma:
Quando utilizada com uma barra x2(que aumenta o dano em 100%), esta magia têm seu poder aumentado apenas pela metade(em 50%), e quando utilizada uma x3(que aumenta em 200%), ela funciona pela metade tb(100%), ou seja, o dano multiplicado é apenas a 1/2 do normal.Assim o consumo fica condizente com o dano alcançado(e não fica um dano pré-automatico suficiente para matar personagens de níveis altos de uma só vez).
Enfim, em termos de "looks" o motivo para o qual poderia ser este:
"A espiral de gelo é uma magia que necessita ser minuciosamente calculada e controlada para que sua area de impacto acerte um ponto indefensavel de cada um de seus alvos(sendo que o mesmo varia de alvo para alvo).Tais fatores fazem com que boa parte do potencial "magico" ou "ofensivo" da magia(potencial gasto para se lapidar o focus) seja gasto com controle e habilidades suficiente para controlar exatamente o local de seu impacto,de contra partida, a mesma se torna deficiente no quesito "ofensividade" e têm seu poder máximo alcançado estipulado abaixo do normal(ai cai a regra da barra).
Basicamente, isto seria uma argumentação dentro do cenario do magico, do porque ela funciona reduzida com a barra.
Bom é isso ae!, teh mais senhores !
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Crow escreveu:Tr - Alastor escreveu:
Acho q a magia Magia: drenar (Água) poderia fikar assim
Drenar [Água] by Crocodile!
Ciclo: 3
Alcance: Toque
Alvo: 1 individuo.
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim.
Efeito: O personagem encosta a
palma da mão no corpo do alvo e
drena parte da água de seu corpo,
o alvo ficara fadigado e perderá xD6 de energia
ou terá um penalização 2 em seus ciclos de resistência.
assim acho que seria uma boa magia,pq eu n me lembro de nenhuma magia ate agora q tira ciclos de resistencia
acho q tirar 1 ciclo deres pra ciclo 2 ta mto bom ou 2 pra lvl 3.
Então, se ela ficar de 3°ciclo e tirar 2 ciclos(s/o efeito de tirar energia) ja fica muito forte, em compensação se ela for de 3° e tirar apenas 1 ciclo(fica muito fraca, por ter o consumo de 8 de energia e necessitar de TR para funcionar).Então acho que colocar ela de 2°ciclo tirando 1 ciclo de resistencia fica bom(8 de Mp, com direito a TR do defensor), o consumo não é muito pelo efeito muito bom, mas magia tem direito a TR e ainda por cima é corpo-a-corpo, portanto, acho que fica de boa.
Mas isso lógico sem levar em conta a redução de energia, por 2 motivos, o potencial de se tirar ciclos de resistência por si só ja é MUITO grande, e como defendi ja na discussão de outras magias, o jogo ja esta meio saturado dos efeitos comedores de energia.
ps:
gostei mto das magias de agua q o tr fez como o julio disse fica mto interessante ter essas magias no jogo
VLW nariz de Nós todos /o!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Aprimorando a idéia da brriga d'agua:
Ciclo: 2°
Duração: 6 rodadas
Efeito: O personagem cria uma barriga d'agua em seu oponente(teste de TR evita) que possui 30 pv's e 5 de valor de defesa para cada ciclo de agua(90pv's e 15 de defesa no total).A partir dai o conjurador escolhe um elemento, o individuo receberá 5 de dano extra de todos os ataques deste elemento enquanto a magia perdurar.Sendo que, a barriga recebe tambem todos os danos provenientes deste elemento , e caso a mesma seja destruida antes do término da duração, ela causa 9d6 de dano apenas com defesa, e a magia se encerra.
Ciclo: 2°
Duração: 6 rodadas
Efeito: O personagem cria uma barriga d'agua em seu oponente(teste de TR evita) que possui 30 pv's e 5 de valor de defesa para cada ciclo de agua(90pv's e 15 de defesa no total).A partir dai o conjurador escolhe um elemento, o individuo receberá 5 de dano extra de todos os ataques deste elemento enquanto a magia perdurar.Sendo que, a barriga recebe tambem todos os danos provenientes deste elemento , e caso a mesma seja destruida antes do término da duração, ela causa 9d6 de dano apenas com defesa, e a magia se encerra.
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Sobre a Barriga d'água, acho que pode deixar assim, não há necessidades de alterá-la.
Começando pela Esquife de Gelo:
Opiniões? Ela ainda estava crua, sem efeitos, dei só uma idéia (e tentei diferenciar ela Prisão)
Começando pela Esquife de Gelo:
- Spoiler:
- Esquife de Gelo
Ciclo: X
Alcance: 12m
Área: 4,5m de raio (partindo do ponto de origem)
Consumo de Mana: X
Consumo de Energia: X
Consumo de Vida: X
Resistência: Sim (Veja Texto)
Efeito: A magia cria um gigantesco caixão em torno de todos os indivíduos dentro da área de efeito, durante 4 rodadas. O Esquife possui Defesa Valor 10 e 50 Pontos de vida. Caso o Esquife seja destruído (tenha seus PVs Zerados) antes do termino da magia, a mesma se encerra.
Todos os indivíduos dentro do esquife devem realizar um teste de Resistência por rodada. Se falharem, ficarão enregelados enquanto a magia durar.
Opiniões? Ela ainda estava crua, sem efeitos, dei só uma idéia (e tentei diferenciar ela Prisão)
Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Tipo, acho que enregelar, é um efeito muito forte pra colocar em area e com chance de acerto por rodadas consecutivas.Fora isso qualquer personagem de nivel 1 passa 10 de valor de defesa com a maior facilidade, acho que podia ser um pouco mais resistente pra valer o consumo.
Tipo, pensei nela numa mistura de "prisão" com "tremor".
Tipo, o skiff teria 6m de raio e poderia seu conjurado numa distância de até 6m, duraria 3 rodadas e possuiria 20 de valor de defesa e 60 pv's.
Toda rodada os individuos dentro do skiff precisam realizar um teste de acrobacia medio, uma falha, resulta que o personagem cai no chão(ele escorrega, e portanto, o personagem só fica passivel deste teste, caso ele se desloque em seu turno, caso não se desloque, ele não precisa realizar nenhum teste).
Assim o efeito fica bem mais fraco(pois é passivel de uma situação especifica, o deslocamento, e cair pode ser facilmente recuperado apenas gastanto uma ação para se levantar ^^), mas em compensação o skiff seria mais resistente, que acho que é a parte mais importante.
E na minha opinião, ficaria de 3°ciclo.Que acha?
Tipo, pensei nela numa mistura de "prisão" com "tremor".
Tipo, o skiff teria 6m de raio e poderia seu conjurado numa distância de até 6m, duraria 3 rodadas e possuiria 20 de valor de defesa e 60 pv's.
Toda rodada os individuos dentro do skiff precisam realizar um teste de acrobacia medio, uma falha, resulta que o personagem cai no chão(ele escorrega, e portanto, o personagem só fica passivel deste teste, caso ele se desloque em seu turno, caso não se desloque, ele não precisa realizar nenhum teste).
Assim o efeito fica bem mais fraco(pois é passivel de uma situação especifica, o deslocamento, e cair pode ser facilmente recuperado apenas gastanto uma ação para se levantar ^^), mas em compensação o skiff seria mais resistente, que acho que é a parte mais importante.
E na minha opinião, ficaria de 3°ciclo.Que acha?
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Fechou!
Eu coloquei o enregelar só pra diferenciar ela da Prisão.
Outra, acho melhor ou aumentar o alcance, ou diminuir o raio. Pois desse jeito (6m de distância e 6m de raio) o Conjurador também vai ser englobado pela magia.
Acho que só tirar 1,5m de uma ou de outra já resolve.
Eu coloquei o enregelar só pra diferenciar ela da Prisão.
Outra, acho melhor ou aumentar o alcance, ou diminuir o raio. Pois desse jeito (6m de distância e 6m de raio) o Conjurador também vai ser englobado pela magia.
Acho que só tirar 1,5m de uma ou de outra já resolve.
Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Touché! Não havia reparado nisso xD.
Topa por o alcance em 9m? para uma magia de 3°ciclo, acho que ta bom?!
Topa por o alcance em 9m? para uma magia de 3°ciclo, acho que ta bom?!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Sim, ficaria bom 9m. Um alcance bom, mas nada absurdo.
Fechemos assim, então.
Fechemos assim, então.
Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Blz, então a gente ja pode finalizar esta ^^...
Ja passando pras próximas, vou reforçar minha idéia(que ja expus neste mesmo tópico) de como acho que deveriam ficar outras magias:
Eh isso aew, opina aew cabeça !
Ja passando pras próximas, vou reforçar minha idéia(que ja expus neste mesmo tópico) de como acho que deveriam ficar outras magias:
- Spoiler:
Nome:Espada de Gelo
Duração: 2 rodadas p/cada ciclo de agua
Ciclo:1
Consumo: 4Mp
Efeito: O personagem cria uma grossa camada de gelo em volta de sua arma que aumenta o poder de seus ataques em +1d6 p/cada ciclo de agua.Só funciona em armas corpo-a-corpo
Nome: Armadura de Gelo
Ciclo 2
Consumo: 8mp
Duração: 2 rodadas p/cada ciclo de agua
Efeito: O personagem cria uma espessa cama de gelo em volta de sua armadura que a torna mais resistente contra ataques, além de emanar uma aura de ar gélido.Assim, todas as partes de sua armadura recebem +1d6 de defesa contra ataques direcionados a ela, além disso, ela passa a exalar uma aura gélida que retira 1 ataque extra de cada oponente num raio de 4,5m de raio da amadura.Só funciona com armaduras, e a aura não é acumulavel com enregelar.
Nome: Drenar
Ciclo 2
Consumo: 8mp
Duração: 1 rodada p/cada ciclo de agua
Alcance: Corpo-a-corpo
Efeito: O conjurador suga parte da agua presente no corpo de seu inimigo.Assim, caso o inimigo falhe em um teste de Tr, ele fica com -1ciclo de resistencia durante toda a magia.
Eh isso aew, opina aew cabeça !
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
entaum eu tava dando uma pensada, a magia espada de gele podia funcionar tb para as armas a distancia
Crow- Nível 1
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Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Ja existe uma magia para aumentar dano de armas a distancia Crow ^^.
Ta no manual de ar, e chama "tiro preciso" e é de 1°ciclo, e tem até uma "tiro preciso aprimorado" que é de 2°ciclo pra vc combar com ela.
O esquema era ficar uma para ataques desarmados: mãos de pedra
uma para ataques a distancia: tiro preciso
e uma para ataques com armas: espada de Gelo
Abraçç's
Ps: Lagrima escorrendo de felicidade por ver o Crow postando :')
Ta no manual de ar, e chama "tiro preciso" e é de 1°ciclo, e tem até uma "tiro preciso aprimorado" que é de 2°ciclo pra vc combar com ela.
O esquema era ficar uma para ataques desarmados: mãos de pedra
uma para ataques a distancia: tiro preciso
e uma para ataques com armas: espada de Gelo
Abraçç's
Ps: Lagrima escorrendo de felicidade por ver o Crow postando :')
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
concordo julio. mas acho q se vai dar pra desarmado e corpo a corpo, deveria tb dar para a distancia
Crow- Nível 1
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Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Acho que se não entendeu direito a minha resposta Crow xD...Novamente, vou quotar a descrição da magia que fiz no post dando minha opinião as magias:
"Nome:Espada de Gelo
Duração: 2 rodadas p/cada ciclo de agua
Ciclo:1
Consumo: 4Mp
Efeito: O personagem cria uma grossa camada de gelo em volta de sua arma que aumenta o poder de seus ataques em +1d6 p/cada ciclo de agua.Só funciona em armas corpo-a-corpo"
Ou seja, armas corpo-a-corpo não incluem ataque desarmado.
E como eu disse na resposta pra vc.O intuito dessa magia só funcionar exclusivamente em "armas corpo-a-corpo", é porque ja existe uma que funciona exclusivamente em ataques desarmados(que é a mãos de pedra), e outra que só funciona exclusivamente para "armas a distância" (que é a magia tiro preciso).
Enfim, assim fica uma unica magia para cada tipo de ataque.
Abraçç's
"Nome:Espada de Gelo
Duração: 2 rodadas p/cada ciclo de agua
Ciclo:1
Consumo: 4Mp
Efeito: O personagem cria uma grossa camada de gelo em volta de sua arma que aumenta o poder de seus ataques em +1d6 p/cada ciclo de agua.Só funciona em armas corpo-a-corpo"
Ou seja, armas corpo-a-corpo não incluem ataque desarmado.
E como eu disse na resposta pra vc.O intuito dessa magia só funcionar exclusivamente em "armas corpo-a-corpo", é porque ja existe uma que funciona exclusivamente em ataques desarmados(que é a mãos de pedra), e outra que só funciona exclusivamente para "armas a distância" (que é a magia tiro preciso).
Enfim, assim fica uma unica magia para cada tipo de ataque.
Abraçç's
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Passando pra espada de Gelo, vejam o que vocês acham:
Peguei a idéia pré-encaminhada do Júlio e do TR, e só acrescentei o efeito dela funcionar com armas naturais.
Crow, acho que ficou claro agora, que cada uma das magias surte efeito num determinado tipo de dano (Corpo a Corpo Desarmado, Corpo a Corpo com Armas e Distância).
Assim que definirmos esta, partimos pra próxima.
- Spoiler:
- Espada de gelo
Ciclo: 2
Alcance: Toque
Alvo: Arma Tocada (Corpo a Corpo)
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim (Benéfica)
Efeito: Ao conjurar essa magia, o conjurador deverá tocar imediatamente uma arma, ao tocá-la, uma fina lâmina de gelo irá cobrir toda a arma (exceto sua empunhadura). A lâmina de gelo irá acrescentar um bônus de +1d6 por ciclo de água que o conjurador possuir ao dano da arma. O Bônus irá durar 2 rodadas para cada ciclo de água que o conjurador possuir.
Essa magia só funciona em armas de ataque corpo a corpo (Ataques Desarmados e Armas a distância são imunes a esta magia. Armas naturais ainda podem se beneficiar dela [qualquer ataque que use a vantagem Arma Natural]).
Peguei a idéia pré-encaminhada do Júlio e do TR, e só acrescentei o efeito dela funcionar com armas naturais.
Crow, acho que ficou claro agora, que cada uma das magias surte efeito num determinado tipo de dano (Corpo a Corpo Desarmado, Corpo a Corpo com Armas e Distância).
Assim que definirmos esta, partimos pra próxima.
Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Então, mas as armas naturais funcionam TAMBEM com a mãos de pedra...ou não?
Pois até onde da pra ver elas são um ataque semi-desarmado(pois funcionam com a artes marciais com 1/2 do bonus).
Ja dando minha opinião, acho que poderia ser estipulada uma regra geral para as armas naturais, tipo, elas funcionam tanto com vantagens/magias/efeitos voltados para ataques desarmados, como com aqueles voltados para ataques armados.Mas nunca dois da mesma tipologia ao mesmo tempo.
Exemplo: Um personagem com armas naturais pode utilizar artes marciais(vantagem p/ataque desarmado) e espada de gelo(magia p/ataque armado).Pois apesar de um ser voltado para ataques desarmados, e o outro para armados, eles são de tipologias diferentes(um é de tipologia [magia], e o outro de tipologia[vantagem])
Um personagem pode utilizar tambem artes marciais+ mãos de pedra(magia p/ataque desarmado+vantagem p/ataque desarmado.Assim são bonus iguais, em tipologias diferentes, tudo bem até aqui.)
Mas nunca poderia funcionar artes marciais+ espada de gelo+mãos de pedra(pois assim, teriam dois bônus de mesma tipologia[magia] voltados para funcionalidades diferentes, uma armada, e outra desarmada, ou seja, aqui só funcionam um ou outro de uma vez só.
Que acha?
Pois até onde da pra ver elas são um ataque semi-desarmado(pois funcionam com a artes marciais com 1/2 do bonus).
Ja dando minha opinião, acho que poderia ser estipulada uma regra geral para as armas naturais, tipo, elas funcionam tanto com vantagens/magias/efeitos voltados para ataques desarmados, como com aqueles voltados para ataques armados.Mas nunca dois da mesma tipologia ao mesmo tempo.
Exemplo: Um personagem com armas naturais pode utilizar artes marciais(vantagem p/ataque desarmado) e espada de gelo(magia p/ataque armado).Pois apesar de um ser voltado para ataques desarmados, e o outro para armados, eles são de tipologias diferentes(um é de tipologia [magia], e o outro de tipologia[vantagem])
Um personagem pode utilizar tambem artes marciais+ mãos de pedra(magia p/ataque desarmado+vantagem p/ataque desarmado.Assim são bonus iguais, em tipologias diferentes, tudo bem até aqui.)
Mas nunca poderia funcionar artes marciais+ espada de gelo+mãos de pedra(pois assim, teriam dois bônus de mesma tipologia[magia] voltados para funcionalidades diferentes, uma armada, e outra desarmada, ou seja, aqui só funcionam um ou outro de uma vez só.
Que acha?
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Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Acho bem interessante.
Mas minha idéia era mesmo essa (Mãos de Pedra não funfam em Armas Naturais).
Acho que só faltou exemplificar, para todos os efeitos, Armas Naturais são tratados como armas comuns (excetuando o fato do cara não pode encantá-las).
Artes marciais funfaria apenas pro cara poder colocar elemento na arma natural (e elevar minimamente seu dano) com a vantagem Artes Marciais Aprimorada.
Uma vez que esse é o único modo de deixar tal arma elemental.
Mas minha idéia era mesmo essa (Mãos de Pedra não funfam em Armas Naturais).
Acho que só faltou exemplificar, para todos os efeitos, Armas Naturais são tratados como armas comuns (excetuando o fato do cara não pode encantá-las).
Artes marciais funfaria apenas pro cara poder colocar elemento na arma natural (e elevar minimamente seu dano) com a vantagem Artes Marciais Aprimorada.
Uma vez que esse é o único modo de deixar tal arma elemental.
Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
HUMMMMMMMMMMMMMM...
Beleza, intendi direitinho agora.
Para todas as impressões, armas naturais são armas como qualquer outras, excetuando o fato que ganham um bonus parcial de artes marciais, e não suportam receptáculos.
GOT IT!
Muito mais facil assim pra falar a verdade xD.
Enfim, por mim a magia fecha assim!
Beleza, intendi direitinho agora.
Para todas as impressões, armas naturais são armas como qualquer outras, excetuando o fato que ganham um bonus parcial de artes marciais, e não suportam receptáculos.
GOT IT!
Muito mais facil assim pra falar a verdade xD.
Enfim, por mim a magia fecha assim!
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Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Beleza.
Vamos partir pra Estalagmite agora.
Como vou deitar, se tu quiser ir postando uma prévia da sua opinião pra versão final dela, amanhã (hoje) eu respondo direitinho pra mesma.
Preciso enviar o fuckin e-mail pro professor, e ver se ele ainda aceita!
Vamos partir pra Estalagmite agora.
Como vou deitar, se tu quiser ir postando uma prévia da sua opinião pra versão final dela, amanhã (hoje) eu respondo direitinho pra mesma.
Preciso enviar o fuckin e-mail pro professor, e ver se ele ainda aceita!
Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Vamo la, minha idéia para a estalagmite(e com a mudança da regra de dano por queda, achei que ela necessitou de uma buffada no tempo de queda, que tava muito grande ^^)
Bom, eh isso aew, 3 rodadas para ela demorar para cair(e ainda com a chance de acertar qualquer que esteja embaixo, inclusive aliado) tava muito alto para ela, assim com a nerfada da regra de dano p/queda, foi possivel dar uma boa alterada nesso ponto ^^. Que acha?
Quando se for ver essa ideia, aproveita e da uma bizoiada na pagina anterior, no post onde postei minha opinião sobre a espada de gelo, que tem também minhas opiniões sobre a magia "Drenar" e a "Armadura de Gelo"
Abraçç's!
- Spoiler:
Nome: Estalagmite
Ciclo:2
Resistência: Esquiva sim(reduz a 1/2) e Defesa sim(ver texto).
Consumo:8MP
Alcance: Horizontal(Até 6m), Vertical(até 30m)
Descrição: O personagem determina um ponto no mapa(equivalente a 1,5m) e la conjura uma estalagmite de gelo que fica presa ao teto, esta estalagmite fica meio pensa, e após uma rodada completa desde de sua criação, ela vêm ao chão e causa dano no alvo que estiver embaixo.
Efeito: A estalagmite causa 6d6 de dano magico+dano p/queda(seguindo normalmente a regra de dano por queda em todos os aspectos, inclusive que não é contabilizado na barra, e que não pode ser somado com aprimoramento arcano, e que personagens com armadura recebem dano extra, e que só é possivel se esquivar[reduzindo a 1/2, e funcionando com evasão tambem especialmente neste caso], ou se defender com defesa natural), o restante do dano(o magico) é contabilizado normalmente como mágico para todos os aspectos(podendo ser usado na barra, e sendo contabilizado com aprimoramento, porem com defesa magica normal).
Especial: O lugar de conjuração da magia necessita de um teto, seja ele natural ou não, para sua conjuração.
Bom, eh isso aew, 3 rodadas para ela demorar para cair(e ainda com a chance de acertar qualquer que esteja embaixo, inclusive aliado) tava muito alto para ela, assim com a nerfada da regra de dano p/queda, foi possivel dar uma boa alterada nesso ponto ^^. Que acha?
Quando se for ver essa ideia, aproveita e da uma bizoiada na pagina anterior, no post onde postei minha opinião sobre a espada de gelo, que tem também minhas opiniões sobre a magia "Drenar" e a "Armadura de Gelo"
Abraçç's!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-
Gostei.
Por mim pode ficar assim.
Drenar: Não tenho nada contra em deixá-la desse modo, apesar de achá-la um pouco forte, não consigo pensar em nenhum debuff pra ela que não a prejudique muito.
Armadura de Gelo: Aqui acho que ela tá num problema que já vimos antes: Mais do Mesmo. O que acha de, ao invés do bônus aleatório, dar algo fixo (e mais confiável) pro cara? Eu pensei em +1 de Defesa por Ciclo de Água (assim, como ela é de Ciclo 2, já começa com +2, e teria no máximo +3). Fica na média. É fraquinha, mas dá um bônus confiável. Pra valer mais o preço dela (e os Pontos de Mana!), o que acha de dar um bônus contra agarrar? Afinal, o cara vai estar geladão como um picolé. Se ele for agarrado, o oponente poderia receber uma penal em Força de -3 no valor (não no ciclo), pra condizer com o gelo. Essa penal só será contabilizada pro teste de Força contra Força no agarramento (e não ficará no cara, no caso de um ataque).
Por mim pode ficar assim.
Drenar: Não tenho nada contra em deixá-la desse modo, apesar de achá-la um pouco forte, não consigo pensar em nenhum debuff pra ela que não a prejudique muito.
Armadura de Gelo: Aqui acho que ela tá num problema que já vimos antes: Mais do Mesmo. O que acha de, ao invés do bônus aleatório, dar algo fixo (e mais confiável) pro cara? Eu pensei em +1 de Defesa por Ciclo de Água (assim, como ela é de Ciclo 2, já começa com +2, e teria no máximo +3). Fica na média. É fraquinha, mas dá um bônus confiável. Pra valer mais o preço dela (e os Pontos de Mana!), o que acha de dar um bônus contra agarrar? Afinal, o cara vai estar geladão como um picolé. Se ele for agarrado, o oponente poderia receber uma penal em Força de -3 no valor (não no ciclo), pra condizer com o gelo. Essa penal só será contabilizada pro teste de Força contra Força no agarramento (e não ficará no cara, no caso de um ataque).
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