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Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-

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Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado- Empty Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-

Mensagem por Bahamute Sáb Jan 09 2010, 12:49

Bem, agora que todas as magias de água já foram coletadas, vamos usar esse tópico para formatá-las. Terminar de discutir as regras, ajustar os níveis, dados e etc.
Daqui sairá o material oficial pro jogo.

Magias Originais:

Spoiler:

Magias Finalizadas:
Spoiler:


Última edição por Bahamute em Sex Abr 30 2010, 10:42, editado 17 vez(es)
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Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado- Empty Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-

Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sáb Jan 09 2010, 13:27

Tipo, tive idéia sobre as seguintes maias

Aspiral de gelo e armadura de gelo, quanto a espada de gelo, vou postar só ela passada para aforma que o TR falou depois(funcionando somente c/armas), pois desta forma achei que ja fico bom ^^.E quanto a inundar só acho que deveria ser removido o "Danificar papéis" e ela jata pronta para uso '^^.

Tr - Alastor escreveu:Armadura de Gelo (antiga Armadura de Chamas)
Ciclo: 2
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada.
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim
Efeito: O conjurador cria uma esfera de chamas [GELO] e a joga contra sua própria armadura trazendo alguns beneficios.
Este beneficio concede a TODAS as partes de dua armadura um bônus de +1d6 p/cada ciclo de agua contra ataques direcionados à elas(Máx:3d6).Além disso, neste estado a armadura do personagem passa a emanar uma aura de frio à sua volta, que diminui em 1(diminui em 1, e NÃO diminui PARA 1) a quantidade de ataques extras de todos os personagens num raio de 3m à sua volta(exceto o portador da armadura.

Tipo, uma magia voltada especificamente p/reduzir possiveis danos a itens ainda não existe, e apesar dela ficar fortinha devido a aura, o fato dela só poder ser utilizada em armaduras, (e não em personagens em nu e pêlo), balanceiao poder dela.

Espada de gelo
Ciclo: 2
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim (Benéfica)
Efeito:O conjurador cria uma fina lãmina de gelo ao redor de sua arma.
A lâmina acrescentam +1d6 de bônus as jogadas
de dano do alvo para cada ciclo em
Agua que o conjurador possuir.
A espada ira durar 2 rodadas
para cada ciclo em agua que o
conjurador possuir.
(Essa magia funciona somente em armas de ataque corpo-a-corpo,mas nunca para ataques a longa distancia e desarmados)


Inundação/Enchente (oque preferir)
Ciclo: 3
Alcance: 12m
Área: Raio de 4,5m, a partir do ponto
de origem
Consumo de Mana: 12
Consumo de Energia: 8
Resistência: Sim
Efeito: O conjurador cria de suas mãos uma contidade de agua imensa que inunda a tudo oque ve pela frente.
Todos os que forem pegos por esse poderoso ataque devera fazer um teste de resistencia,Se não passar o alvo recebe um dano de 10d6 e ainda ficara com suas roupas encharcadas recebendo uma penalidade de 1 ciclo em Força e Habilidade.
O Personagen fikara encharcado por 2 rodadas

Aspiral de gelo
Ciclo: 1 ou 2
Alcance: 12m
Alvo: 1 individuo.
Consumo de Mana:
Esquiva: Sim
Defesa:Não
Efeito: O conjurador cria um enorme aspiral que acerta diretamente acerta o alvo causando um dano de 1d6 + 1 para cada ciclo de agua q o conjurador possuir.(no caso de ciclo 1).Ou causando 2d6+1 p/cada ciclo de agua(no caso de ciclo 2)
Exemplo um personagem com ciclo 2 em agua,soltaria um ataque com 2d6 + 2 d6.(isto porque se a magia fosse defesa massiva c/somente 3d6+3 ficaria muito fraca, ja com esquiva fica bom, em compensação 6d6+3 somente c/esquiva, fica muito forte p/uma de 1°ciclo, em compensação, 6d6+3 somente c/esquiva p/2°ciclo, ficaria bom.

Bom, eu acho que assim estas magias ficariam bem legais, cobririam certas necessidades, ou pontos interessantes de serem abordados no sistema, e bem equilibradas.Mas novamente, opinem gente! é assim que as coisas andampra frente! bounce
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Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado- Empty Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-

Mensagem por Tr - Alastor Sáb Jan 09 2010, 16:09

Aspiral de gelo acho que seria melhor deixar level 2 e deixar o dano de 2d6 +1 para cada ciclo

fora isso concordo em tudo q o Matsuda falo.

acho q a magia Magia: drenar (Água) poderia fikar assim


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Efeito: O personagem encosta a
palma da mão no corpo do alvo e
drena parte da água de seu corpo,
o alvo ficara fadigado e perderá xD6 de energia
ou terá um penalização 2 em seus ciclos de resistência.

assim acho que seria uma boa magia,pq eu n me lembro de nenhuma magia ate agora q tira ciclos de resistencia

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Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado- Empty Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-

Mensagem por Crow Sáb Jan 09 2010, 19:22

Tr - Alastor escreveu:Aspiral de gelo acho que seria melhor deixar level 2 e deixar o dano de 2d6 +1 para cada ciclo

fora isso concordo em tudo q o Matsuda falo.

acho q a magia Magia: drenar (Água) poderia fikar assim


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ou terá um penalização 2 em seus ciclos de resistência.

assim acho que seria uma boa magia,pq eu n me lembro de nenhuma magia ate agora q tira ciclos de resistencia

acho q tirar 1 ciclo deres pra ciclo 2 ta mto bom ou 2 pra lvl 3

ps:
gostei mto das magias de agua q o tr fez como o julio disse fica mto interessante ter essas magias no jogo
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Mensagem por Bahamute Sáb Jan 16 2010, 22:44

Espiral de Gelo (Aspiral ou Espiral?)

Acredito que, se não for uma magia que se possa defender (coisa inédita ainda no jogo), realmente, deixar ela com mais do que 3d6 +3 fica muito forte.
Além do que, um esquivador (se não possuir evasão) ainda vai receber metade desse dano. Então, essa magia seria a única do manual com dano (pré) automático.

Porquê? simples: 6d6 +3, causa uma média de 24 Pontos de Dano. Um personagem que se esquiva, ainda levaria 12 pontos de dano em média. Isso é desastroso pra caramba em níveis baixos (lembre-se, ela ainda pode ser combada com aprimoramento arcano, e ficar com um dano ainda mais estúpido).
Essa magia causa um dano mínimo de 9 e máximo de 39. Ou seja, caso o cara ainda possua aprimoramento arcano, esse dano pode chegar até 107!
É muita coisa pra uma magia que não pode ser defendida, apenas esquivada...

Se reduzir o dano dela pela metade, acho que fica bom (longe de ser fraca, mas mais moderada).

Vamos aos números: 3d6 +3, causa uma média de 12 Pontos de Dano. Dano mínimo de 6, máximo de 21. Bombada, ela ainda pode chegar até 88, com Aprimoramento Arcano. Então, acredito que fica um pouco melhor do que deixá-la de Ciclo 2.

Editei a magia assim. Não está definida, mas já editada. Ela ainda pode ser alterada se alguém mostrar argumentos para isso. (veja o Spoiler de Magias finalizadas no primeiro post desse tópico).
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Dom Jan 17 2010, 08:34

Então, quando discuti sobre a magia não levei muito em conta o fato de um personagem poder adquirir esta magia em níveis baixos(até porque ontem estava montando a ficha de um personagem e me dei conta,i que se quisesse, daria para começar o jogo com uma magia de 3°ciclo ja, lol! ), sem contar que tirando o focus de fogo, o restante dos focus pecam em possuir magias de dano de 1°ciclo, dei uma idéia simples para as duas, mas defendo tambem que a mesma seja de 1°ciclo.
Ja quanto ao dano evolutivo da magia, o aprimoramento arcano(e o aprimorado também) não ficam tão desiquilibrados não, pois apesar de o personagem conseguir(pensando num personagem com inteligência maximizida) um dano alto "semi-automático", não chega nem perto de um dano alcançado com uma magia de dano massivo seguindo os mesmos quesitos(sem contar que a maioria delas é em area e esta é individual), e outra, que ambas as vantagens possuem um consumo condizente com tal aumento de poder(15 de energia para ser utilizadas uma unica vez, o mesmo consumo de um poder oculto que aumenta até 3 atributos de uma unica vez! e por 6 rodadas).
Pensando em evolução, o real problema desta magia é a famigerada "barra" scratch , que te da acesso a um dano muito grande por um consumo muito baixo(5 de energia para dobrar, ou triplicar!), e se combada com a magia seguida das vantagens seguidas acima, alcanca um dano pré-automatico muito grande pro jogo.Por isso acho que a magia podia funcionar da seguinte forma:
Quando utilizada com uma barra x2(que aumenta o dano em 100%), esta magia têm seu poder aumentado apenas pela metade(em 50%), e quando utilizada uma x3(que aumenta em 200%), ela funciona pela metade tb(100%), ou seja, o dano multiplicado é apenas a 1/2 do normal.Assim o consumo fica condizente com o dano alcançado(e não fica um dano pré-automatico suficiente para matar personagens de níveis altos de uma só vez).

Enfim, em termos de "looks" o motivo para o qual poderia ser este:

"A espiral de gelo é uma magia que necessita ser minuciosamente calculada e controlada para que sua area de impacto acerte um ponto indefensavel de cada um de seus alvos(sendo que o mesmo varia de alvo para alvo).Tais fatores fazem com que boa parte do potencial "magico" ou "ofensivo" da magia(potencial gasto para se lapidar o focus) seja gasto com controle e habilidades suficiente para controlar exatamente o local de seu impacto,de contra partida, a mesma se torna deficiente no quesito "ofensividade" e têm seu poder máximo alcançado estipulado abaixo do normal(ai cai a regra da barra).

Basicamente, isto seria uma argumentação dentro do cenario do magico, do porque ela funciona reduzida com a barra.

Bom é isso ae!, teh mais senhores !
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Dom Jan 17 2010, 08:42

Crow escreveu:
Tr - Alastor escreveu:

Acho q a magia Magia: drenar (Água) poderia fikar assim


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ou terá um penalização 2 em seus ciclos de resistência.

assim acho que seria uma boa magia,pq eu n me lembro de nenhuma magia ate agora q tira ciclos de resistencia

acho q tirar 1 ciclo deres pra ciclo 2 ta mto bom ou 2 pra lvl 3.

Então, se ela ficar de 3°ciclo e tirar 2 ciclos(s/o efeito de tirar energia) ja fica muito forte, em compensação se ela for de 3° e tirar apenas 1 ciclo(fica muito fraca, por ter o consumo de 8 de energia e necessitar de TR para funcionar).Então acho que colocar ela de 2°ciclo tirando 1 ciclo de resistencia fica bom(8 de Mp, com direito a TR do defensor), o consumo não é muito pelo efeito muito bom, mas magia tem direito a TR e ainda por cima é corpo-a-corpo, portanto, acho que fica de boa.

Mas isso lógico sem levar em conta a redução de energia, por 2 motivos, o potencial de se tirar ciclos de resistência por si só ja é MUITO grande, e como defendi ja na discussão de outras magias, o jogo ja esta meio saturado dos efeitos comedores de energia.

ps:
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qua Fev 17 2010, 07:04

Aprimorando a idéia da brriga d'agua:

Ciclo: 2°
Duração: 6 rodadas
Efeito: O personagem cria uma barriga d'agua em seu oponente(teste de TR evita) que possui 30 pv's e 5 de valor de defesa para cada ciclo de agua(90pv's e 15 de defesa no total).A partir dai o conjurador escolhe um elemento, o individuo receberá 5 de dano extra de todos os ataques deste elemento enquanto a magia perdurar.Sendo que, a barriga recebe tambem todos os danos provenientes deste elemento , e caso a mesma seja destruida antes do término da duração, ela causa 9d6 de dano apenas com defesa, e a magia se encerra.
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Mensagem por Bahamute Sex Mar 26 2010, 09:21

Sobre a Barriga d'água, acho que pode deixar assim, não há necessidades de alterá-la.

Começando pela Esquife de Gelo:

Spoiler:

Opiniões? Ela ainda estava crua, sem efeitos, dei só uma idéia (e tentei diferenciar ela Prisão)
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sex Mar 26 2010, 10:53

Tipo, acho que enregelar, é um efeito muito forte pra colocar em area e com chance de acerto por rodadas consecutivas.Fora isso qualquer personagem de nivel 1 passa 10 de valor de defesa com a maior facilidade, acho que podia ser um pouco mais resistente pra valer o consumo.

Tipo, pensei nela numa mistura de "prisão" com "tremor".

Tipo, o skiff teria 6m de raio e poderia seu conjurado numa distância de até 6m, duraria 3 rodadas e possuiria 20 de valor de defesa e 60 pv's.

Toda rodada os individuos dentro do skiff precisam realizar um teste de acrobacia medio, uma falha, resulta que o personagem cai no chão(ele escorrega, e portanto, o personagem só fica passivel deste teste, caso ele se desloque em seu turno, caso não se desloque, ele não precisa realizar nenhum teste).

Assim o efeito fica bem mais fraco(pois é passivel de uma situação especifica, o deslocamento, e cair pode ser facilmente recuperado apenas gastanto uma ação para se levantar ^^), mas em compensação o skiff seria mais resistente, que acho que é a parte mais importante.

E na minha opinião, ficaria de 3°ciclo.Que acha?
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Mensagem por Bahamute Sex Mar 26 2010, 11:03

Fechou!

Eu coloquei o enregelar só pra diferenciar ela da Prisão.
Outra, acho melhor ou aumentar o alcance, ou diminuir o raio. Pois desse jeito (6m de distância e 6m de raio) o Conjurador também vai ser englobado pela magia.

Acho que só tirar 1,5m de uma ou de outra já resolve.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sex Mar 26 2010, 11:11

Touché! Não havia reparado nisso xD.

Topa por o alcance em 9m? para uma magia de 3°ciclo, acho que ta bom?!
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Mensagem por Bahamute Ter Mar 30 2010, 10:43

Sim, ficaria bom 9m. Um alcance bom, mas nada absurdo.

Fechemos assim, então.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sáb Abr 03 2010, 15:18

Blz, então a gente ja pode finalizar esta ^^...

Ja passando pras próximas, vou reforçar minha idéia(que ja expus neste mesmo tópico) de como acho que deveriam ficar outras magias:


Spoiler:

Eh isso aew, opina aew cabeça !
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Mensagem por Crow Seg Abr 05 2010, 02:28

entaum eu tava dando uma pensada, a magia espada de gele podia funcionar tb para as armas a distancia
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Seg Abr 05 2010, 06:53

Ja existe uma magia para aumentar dano de armas a distancia Crow ^^.

Ta no manual de ar, e chama "tiro preciso" e é de 1°ciclo, e tem até uma "tiro preciso aprimorado" que é de 2°ciclo pra vc combar com ela.

O esquema era ficar uma para ataques desarmados: mãos de pedra
uma para ataques a distancia: tiro preciso
e uma para ataques com armas: espada de Gelo

Abraçç's

Ps: Lagrima escorrendo de felicidade por ver o Crow postando :')
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Mensagem por Crow Seg Abr 05 2010, 23:47

concordo julio. mas acho q se vai dar pra desarmado e corpo a corpo, deveria tb dar para a distancia
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter Abr 06 2010, 07:21

Acho que se não entendeu direito a minha resposta Crow xD...Novamente, vou quotar a descrição da magia que fiz no post dando minha opinião as magias:

"Nome:Espada de Gelo
Duração: 2 rodadas p/cada ciclo de agua
Ciclo:1
Consumo: 4Mp
Efeito: O personagem cria uma grossa camada de gelo em volta de sua arma que aumenta o poder de seus ataques em +1d6 p/cada ciclo de agua.Só funciona em armas corpo-a-corpo"


Ou seja, armas corpo-a-corpo não incluem ataque desarmado.



E como eu disse na resposta pra vc.O intuito dessa magia só funcionar exclusivamente em "armas corpo-a-corpo", é porque ja existe uma que funciona exclusivamente em ataques desarmados(que é a mãos de pedra), e outra que só funciona exclusivamente para "armas a distância" (que é a magia tiro preciso).

Enfim, assim fica uma unica magia para cada tipo de ataque.


Abraçç's
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Mensagem por Bahamute Seg Abr 12 2010, 13:40

Passando pra espada de Gelo, vejam o que vocês acham:

Spoiler:

Peguei a idéia pré-encaminhada do Júlio e do TR, e só acrescentei o efeito dela funcionar com armas naturais.

Crow, acho que ficou claro agora, que cada uma das magias surte efeito num determinado tipo de dano (Corpo a Corpo Desarmado, Corpo a Corpo com Armas e Distância).

Assim que definirmos esta, partimos pra próxima.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Seg Abr 12 2010, 23:01

Então, mas as armas naturais funcionam TAMBEM com a mãos de pedra...ou não?

Pois até onde da pra ver elas são um ataque semi-desarmado(pois funcionam com a artes marciais com 1/2 do bonus).


Ja dando minha opinião, acho que poderia ser estipulada uma regra geral para as armas naturais, tipo, elas funcionam tanto com vantagens/magias/efeitos voltados para ataques desarmados, como com aqueles voltados para ataques armados.Mas nunca dois da mesma tipologia ao mesmo tempo.

Exemplo: Um personagem com armas naturais pode utilizar artes marciais(vantagem p/ataque desarmado) e espada de gelo(magia p/ataque armado).Pois apesar de um ser voltado para ataques desarmados, e o outro para armados, eles são de tipologias diferentes(um é de tipologia [magia], e o outro de tipologia[vantagem])

Um personagem pode utilizar tambem artes marciais+ mãos de pedra(magia p/ataque desarmado+vantagem p/ataque desarmado.Assim são bonus iguais, em tipologias diferentes, tudo bem até aqui.)


Mas nunca poderia funcionar artes marciais+ espada de gelo+mãos de pedra(pois assim, teriam dois bônus de mesma tipologia[magia] voltados para funcionalidades diferentes, uma armada, e outra desarmada, ou seja, aqui só funcionam um ou outro de uma vez só.


Que acha?
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Mensagem por Bahamute Seg Abr 12 2010, 23:05

Acho bem interessante.
Mas minha idéia era mesmo essa (Mãos de Pedra não funfam em Armas Naturais).
Acho que só faltou exemplificar, para todos os efeitos, Armas Naturais são tratados como armas comuns (excetuando o fato do cara não pode encantá-las).
Artes marciais funfaria apenas pro cara poder colocar elemento na arma natural (e elevar minimamente seu dano) com a vantagem Artes Marciais Aprimorada.
Uma vez que esse é o único modo de deixar tal arma elemental.
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Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado- Empty Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-

Mensagem por Matsuda_Kusanagi Seg Abr 12 2010, 23:36

HUMMMMMMMMMMMMMM...

Beleza, intendi direitinho agora.

Para todas as impressões, armas naturais são armas como qualquer outras, excetuando o fato que ganham um bonus parcial de artes marciais, e não suportam receptáculos.

GOT IT!


Muito mais facil assim pra falar a verdade xD.

Enfim, por mim a magia fecha assim!
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Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado- Empty Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-

Mensagem por Bahamute Seg Abr 12 2010, 23:47

Beleza.

Vamos partir pra Estalagmite agora.
Como vou deitar, se tu quiser ir postando uma prévia da sua opinião pra versão final dela, amanhã (hoje) eu respondo direitinho pra mesma.

Preciso enviar o fuckin e-mail pro professor, e ver se ele ainda aceita!

Frenzied
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Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado- Empty Re: Discução avançada sobre as magias de Água, do manual Água & Fogo -Finalizado-

Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter Abr 13 2010, 09:40

Vamo la, minha idéia para a estalagmite(e com a mudança da regra de dano por queda, achei que ela necessitou de uma buffada no tempo de queda, que tava muito grande ^^)

Spoiler:

Bom, eh isso aew, 3 rodadas para ela demorar para cair(e ainda com a chance de acertar qualquer que esteja embaixo, inclusive aliado) tava muito alto para ela, assim com a nerfada da regra de dano p/queda, foi possivel dar uma boa alterada nesso ponto ^^. Que acha?


Quando se for ver essa ideia, aproveita e da uma bizoiada na pagina anterior, no post onde postei minha opinião sobre a espada de gelo, que tem também minhas opiniões sobre a magia "Drenar" e a "Armadura de Gelo"

Abraçç's!
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Mensagem por Bahamute Ter Abr 13 2010, 09:59

Gostei.
Por mim pode ficar assim.

Drenar: Não tenho nada contra em deixá-la desse modo, apesar de achá-la um pouco forte, não consigo pensar em nenhum debuff pra ela que não a prejudique muito.

Armadura de Gelo: Aqui acho que ela tá num problema que já vimos antes: Mais do Mesmo. O que acha de, ao invés do bônus aleatório, dar algo fixo (e mais confiável) pro cara? Eu pensei em +1 de Defesa por Ciclo de Água (assim, como ela é de Ciclo 2, já começa com +2, e teria no máximo +3). Fica na média. É fraquinha, mas dá um bônus confiável. Pra valer mais o preço dela (e os Pontos de Mana!), o que acha de dar um bônus contra agarrar? Afinal, o cara vai estar geladão como um picolé. Se ele for agarrado, o oponente poderia receber uma penal em Força de -3 no valor (não no ciclo), pra condizer com o gelo. Essa penal só será contabilizada pro teste de Força contra Força no agarramento (e não ficará no cara, no caso de um ataque).
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