Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

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Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

Mensagem por Bahamute em Qua Jan 06 2010, 13:42

Olá a todos!

O livro Água & Fogo é o último livro da série de livros elementais. Ele trará temáticas, magias de Água e Fogo e novas Vantagens e Desvantagens.

Esse também é um experimento de se fazer um livro aberto, com idéias de todos os jogadores (ou leitores) do sistema SUPERNOVA.

Aos menos intimos eu sou Lair José (o carinha que aparece na maioria massiva dos créditos de SUPERNOVA e na capa!), e estou aqui pois preciso de ajuda criativa na confecção do livro Água & Fogo.

O livro Trevas & Luz, vocês já possuem em mãos. O Livro Terra & Ar está 80% completo (falta só umas poucas magias de Ar e a parte descritiva).

Mas estou precisando de idéias para criar o Água & Fogo!

Todos os que enviarem material será creditado no livro (portanto, se quiserem seu nome no mesmo, envie ele junto de sua idéia, se quiserem apenas o nick, envie-o, se não quiserem crédito, avise!).

Livro Água & Fogo:

Dêem idéias (minha criatividade se esgotou! criei por volta de 200 Vantagens (entre os livros Supernova, KA-OS, Trevas & Luz, Terra & Ar).

Falem de Vantagens, Desvantagens, Magias que vocês gostariam de ver no jogo (não precisa mandar a regra, nem a vantagem elaborada em si, mas se o fizerem, será bom =D ) pode ser só a idéia da Vantagem, Desvantagem, Magia em si, que eu faço o trabalho (converto em regras e descrição), pois, sério, eu estou precisando de ajuda criativa para o Água & Fogo. Algumas magias eu já tenho idéia pra Fogo (uma delas, não envolvendo dano =p [Paixão Ardente])

Enfim, lembrem-se da temática: Água e Fogo! Não me venham com magias de outros elementos! (As vantagens e Desvantagens podem ser mais livres, mas, se for dentro desse tema, melhor ainda!)

Para ajudar também, estou anexando uma DATABASE de todos os efeitos colaterais de SUPERNOVA, que podem ser usados na confecção das magias, vantagens e desvantagens (você também pode criar novos efeitos, se for o caso!)


A Lista de efeitos se encontra na caixa de Spoiler abaixo:

Spoiler:
Efeitos Supernova

Abalado: O personagem está abalado devido alguma preocupação externa. Um personagem Abalado não consegue se concentrar direito, sempre que ele for bem sucedido em um teste de Habilidade (independente da Ação a ser realizada), ele deverá realizar o teste novamente para determinar o sucesso (em suma, ele precisa realizar dois testes de Habilidade com sucesso para realizar sua ação desejada).
Esse estado mental desaparece assim que o personagem se livrar do fator externo que o está abalando.

Afogando: Um personagem se afogando irá receber 3d6 Pontos de Dano por rodada, enquanto se afogar.
(ou para cada falha num teste de Atletismo, enquanto nadando).

Amedrontado: O personagem está com medo da fonte que o deixou nesse estado. Um personagem Amedrontado ficará com uma penalidade de um ciclo em Habilidade enquanto estiver assim. Caso ele queira atacar a fonte de seu medo diretamente, ele deverá ser bem sucedido em um teste de Inteligência, além do teste de Habilidade para atacar.
Uma falha em qualquer um dos testes, inutiliza o ataque.
Esse estado mental desaparece duas rodadas após a fonte de medo ter deixado o campo de visão do personagem.

Aterrorizado: Um personagem Aterrorizado sofre de uma fonte de medo ainda maior do que o Amedrontado. Esse estado mental é uma mescla de Amedrontado e Abalado. Além de receber uma penalidade de um ciclo em Habilidade sempre que ele for bem sucedido no teste (independente da Ação a ser realizada), ele deverá realizar o teste novamente para determinar o sucesso (em suma, ele precisa realizar dois testes de Habilidade com sucesso para realizar sua ação desejada).
Esse estado mental desaparece duas rodadas após a fonte de medo ter deixado o campo de visão do personagem.

Caído: Um personagem caído tem seu deslocamento reduzido para 1/4 do total e possui 50% de chance de falha ao realizar qualquer Ação (exceto se levantar). Levantar-se requer uma Ação.

Cego
Seu personagem é incapaz de enxergar.
Malefício: Por ser um personagem cego, sempre que ele obtiver sucesso em um ataque corpo a corpo, ele deverá rolar novamente o teste de Habilidade e considerar o segundo valor. Para ataques a distancia, seu personagem tem uma penalidade de dois Ciclos na Habilidade.
Além disso, ele também conta com as adversidades naturais de cegueira, como ler, escrever, localizar-se e etc.
O personagem também não pode possuir treinamento nas seguintes perícias (mas pode contar com o atributo chave para usá-las): Arcanismo, Ladinagem, Prontidão e Tecnologia. Caso ele já possua Treinamento ou Especialização em tais perícias quando adquirir esta Desvantagem, ele não os perde, mas receberá uma penalidade de -2 na graduação delas.

Derrubado: O mesmo que Caído (Veja Acima).

Enjoado: Uma criatura enjoada não consegue atacar ou se esquivar.

Enregelado: Um alvo enregelado não pode usar seus Ataques Extras e recebe 10 Pontos de Dano extras de ataques baseados em Fogo ou Magma.

Ensurdecido e Zonzo: Um personagem ensurdecido e zonzo tem 50% de chance de falhar ao conjurar suas magias e 33,34% de chance (um resultado 2 ou menos no d6) de perder sua primeira ação da rodada (caso ele possua mais de uma ação, a segunda não é afetada).

Imobilizar: Um alvo imobilizado não pode se deslocar, se ele estiver voando ele cai, se estiver nadando, afunda. Ele ainda pode realizar ações (que não envolvam deslocamento) normalmente.

Intimidação: Por representar também a presença do personagem, um personagem com alto valor em Chi pode intimidar seus oponentes, apenas manifestando sua presença espiritual.
Para intimidar um oponente, o personagem deve ser bem sucedido em um teste de Chi (rolar 1d6 e comparar o resultado com o ciclo de Chi, um resultado igual ou menor ao ciclo, indica um sucesso, um resultado maior, indica uma falha).
Caso o personagem obtenha sucesso, ele ainda ele deverá rolar 1d6 para cada ciclo em chi, e somar o resultado com seu valor em chi.
O oponente deverá fazer uma rolagem igual de seu chi (mas não o teste). Caso o personagem que deseja intimidar consiga um resultado superior ao seu oponente, ele irá intimidar o mesmo, e esse ficara amedrontado (veja mais sobre estados mentais no Capitulo 5, Combate).
A intimidação irá perdurar por uma quantidade de rodadas equivalente ao Ciclo de Chi que o intimidador possuir (logo, um personagem com Ciclo três, irá intimidar um oponente por até três rodadas).
Intimidar o oponente consome uma quantidade de Energia equivalente a 1 Ponto por ciclo que o intimidador possuir (até o limite de 3 Pontos, com Ciclo 3).

Quando a intimidação acabar, o intimidador poderá tentar intimidar novamente o alvo (consumindo mais energia, e executando todos os passos descritos acima).

Paralisia: O Personagem poderá paralisar o oponente golpeando-o em um músculo ou ponto vital do corpo. O oponente deverá ser bem sucedido em um teste de Resistência (Ele deve Rolar 1d6 e comparar o resultado com seu ciclo em Resistência, um resultado menor igual indica um sucesso, um resultado maior indica uma falha), ou ficará paralisado até um turno antes do
personagem que o paralisou (a paralisia cessa antes de chegar novamente a vez do personagem que o paralisou). Um oponente paralisado não pode atacar, esquivar, conjurar magias ou se deslocar, ele ainda pode resistir a efeitos de Magia ou Técnicas que requeiram um teste de Resistência para negar o efeito, pode se defender contando apenas com o valor de sua Defesa e Armadura (mas não escudo) se houver (ele não pode rolar nenhum dado, contando apenas com a chance natural de defesa).

Penal em Defesa: Um personagem que ZERE seus ciclos em Defesa, irá receber uma penalidade de -10 para cada ciclo (2 ciclos, -20) em seu valor de Defesa¹. Caso a Defesa fique negativa, seu personagem irá receber dano extra equivalente ao valor negativo de sua Defesa. Por exemplo, um personagem com -3 de valor de Defesa irá receber 3 pontos extras de dano de qualquer tipo de dano. Este efeito dura 3 Rodadas.

¹ O personagem só perde Valores em Defesa quando seus ciclos zerarem. Caso o personagem tenha ainda, pelo menos 1 Ciclo em Defesa, ele não recebe nenhuma penalidade em seus valores.

Penal em Força: Um personagem que
ZERE seus ciclos em Força, irá receber uma penalidade de -10 para cada ciclo (2 Ciclos, -20) em seu valor de Força¹. Caso a força seja zerada, seu personagem não pode se locomover. Caso a força fique negativa, seu personagem não agüenta o peso do próprio corpo, e ficará Derrubado (veja efeito Derrubado). Em ambos os casos, o personagem perde 1 Ponto de Energia para cada ponto de Valor que ele possui em Força. Essa energia só poderá ser recobrada quando o personagem recuperar seus Ciclos de Força (e, obviamente, os valores). Este efeito dura 3 Rodadas.

¹ O personagem só perde valores em Força quando seus ciclos zerarem. Caso o personagem tenha ainda, pelo menos 1 Ciclo em Força, ele não recebe nenhuma penalidade em seus valores.

Queda: para cada 3m de queda, o personagem recebe 1d6 Pontos de Dano.

Retardar: Um alvo retardado tem seu deslocamento reduzido pela metade.

Surdo e Mudo
Seu personagem é surdo e Mudo.
Malefício: Seu personagem não pode ouvir e nem falar. Ele ainda pode se comunicar com a linguagem de sinais ou expressões corporais.
O personagem também não pode possuir treinamento na seguinte perícia (mas pode contar com o atributo chave para usá-la): Prontidão.
Caso ele já possua Treinamento ou Especialização em tal perícia quando adquirir esta Desvantagem, ele não os perde, mas receberá uma penalidade de -2 na graduação dela.


Abraços

Lair José.

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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

Mensagem por Bahamute em Qua Jan 06 2010, 13:50

Nesse espaço, vou coletar todas as idéias e ir organizando aqui:

Essas idéias foram enviadas pelo Matsuda_Kusanagi, ainda quando essa discussão era feita por e-mail.

Material de Matsuda_Kusanagi (enviado dia 05/01/10)
Spoiler:
Fala cabeça, nariz, gordo e robo, eu aqui di novo.Vo mandar algumas idéias brutas de magias que vinha rascunhando(só as de agua e fogo), e 2 vantagens voltadas para conjuradores.Nesse email vou mandar as de fogo, e em outro as de agua, pra não confundir.

Magias:

Fogo:

Nome:Sol
Idéia: Magia que poderia ser de efeito, ou de dano (novamente, pelo menos uma ou outra de efeito, igual a Sexy appeal), o conjurador criaria um pequeno sol artificial(ou intensificaria a potencia do sol ja existente) p/x rodadas que afetaria x area, causando assim x dano de sequela p/rodada(queimaduras) em personagens normais, tendo sequela extra em mortos vivos .Ou poderia ser utilizada como efeito apenas, considerando que enquanto o sol durar ele iluminaria magicamente a area afetada e tambem a cada rodada ele teria uma chance(1 no dano, ou outra) de queimar x projeteis (poderia ser 1 p/ciclo)de cada personagem na area afetada.

Nome: Queimar/aumentar Caloria
Idéia: Magia de efeito(positivo), utilizada corpo-a-corpo que duraria x rodadas, enquanto o alvo da magia estiver sobre o efeito desta magia ele teria seu tamanho aumentado/ou diminuido em 1 graduação à escolha do conjurador.


Nome: Sexy Appeal
Idéia: Magia de efeito negativo (q mesmo não sendo um focus voltado p/isso, poderia ter pelo menos uma ou outra ), sem ciclo definido, voltada somente p ser utilizada em alvos do sexo oposto, seu efeito duraria x rodadas e seria utilizada a x metros, enquanto o alvo estiver c/o efeito ele veria o seu conjurador(a) c/tesão, e toda vez q fosse utilizar uma magia de efeito positivo ficaria tentado(chance de 1 no dado ou outra) a utilizar no conjurador ao invés de si mesmo e seus aliados.


Nome: Chamas Saltitantes(Batata Quente)
Idéia: Magia de dano de 2°ciclo(que falta bastante nas de fogo), onde o conjurador evocaria uma esfera de chamas em suas mãos que duraria x rodadas, e a cada rodada pularia (aleatóriamente, ou não[pode ser por proximidade, ou trajetória) a um outro personagem, e ao totalizar o numero de rodadas explodiria na mão do alvo que a possuísse no momento.

Vantagem:

Chamas incessantes: Sempre que o conjurador utilizar uma magia de fogo (de dano apenas) ele poderia escolher em utiliza-la como uma magia incessante, com isto, ele poderia "segurar" a magia no ar p/algumas rodadas(estava pensando em no maximo 3) antes de arremessa-la(igual a tecnica das bolinhas de chi do piccolo),sendo que a cada rodada que ele segurar a magia ele consome 1 de energia e acrescenta em +1d6 o dano das magias.
Obs: a real vantagem desta magia não é o dano em si, ja que são no máximo míseros 3d6 ao troco de 3pe e 3 rodadas inteiras, e sim trata-se de poder segurar ela e poder escolher quando utiliza-la, por exemplo: utiliza-la em uma rodada que seu inimigo ja tiver sua tecnica de defesa , ou ja tenho gasto sua esquiva aprimorada, sua defesa especial, ou esteja stunado enfim,trata-se de ter a chance de "escolher o melhor momento", e como ele ja gastou uma ação para conjura-la(deixada no ar) quando for arremessa-la, obviamente ele não precisa gastar outra ação.

Ps:Deixa de priguiça e le o email inteiro denis, robos não cansam, vc não me engana '¬¬.
Zuera, desculpem-me pelos emails grandes(como este), mas neste tive que resumir 5 idéias diferentes, então ja estou me sentindo desculpado de antemão '^^.

Flws!


Bom, como prometido, vem em outro email outros rascunhos sobre o agua e fogo, desta vez, 3 magias e 1 vantagem de agua.

Magias:
Nome: Skiff de gelo
Idéia: bom, eu tinha cogitado essa idéia pouco antes do lair pensar na magia "Prisão"(mas deixei de lado justamente p/ja existir a prisão '^^), a idéia é que ao conjurar esta magia seria criado um grande skiff(caixão, mas neste caso, estava pensando em sala) de gelo em volta de todos, cercada tanto por baixo, teto e pelas laterais também.A magia duraria x rodadas, teria x tamanho( estava pensando em algo grande 18m/p18m e 6 de altura) e teria x defesa e x pv's.A intenção da magia seria a de minimizar fugas, grandes deslocamentos ou ataques a enormes distâncias.

Nome: Barriga d'agua
Idéia: Seria uma magia de dano disfarçada dentro de um efeito negativo(de 2°ciclo), no caso o conjurador cria uma barriga d'agua(na verdade,ñ é agua e sim, um componente alquímico liquido e instavel) dentro da barriga de um inimigo, a barriga possui x pv's e dura x rodadas.Ela acrescenta apenas um pequeno efeito ao alvo,faz ele receber 5 pontos de dano extra contra um unico elemento a escolha do conjurador.Mas o verdadeiro efeito esta na destruição da barriga, ela é alvo de todos os dano recebido p/magias deste mesmo elemento, e caso exploda causa um certo dano (indefeso) ao seu alvo(ñ precisa ser alto, tipo, 6d6).A verdadeira vantagem desta magia seria a de instigar seu alvo a usar suas melhores defesas contra magias deste elemento, para evitar que ele receba dano, e em compensação deixa-lo vulneravel a outros ataques.Ex: fazer ele gastar uma tecnica de defesa conbtra uma bola de fogo, para vc soltar nele uma tecnica logo apos ^^.


Nome: Estalagmite
Idéia: Uma magia de dano(agua tem poucas), para ser utilizada o local necessita que haja algum teto, ele segue uma regra parecida com o ataque mario bross, o conjurador cria uma stalagmite(acho que é esta que fica no alto ^^) que dura x rodadas(pensando em 3) e pode ser utilizada até x mts de distância maxima(pensando em 30mts), após as 3 rodadas ela cai e atinge o ponto respectivo no chão causando x dano(pensando em 6d6)+ o dano p/queda.Assim torna-se uma magia de dano variavel, sempre dependendo da altura maxima do local em que a luta ocorre, e não fica tão forte pois apesar de parte do dano(a da queda) ser considerado indefeso, a magia tem a restrição de necessitar de um teto e ainda tem a demora p/cair ^^.


Vantagem: Aura Gelada.
Idéia: Novamente, uma vantagem voltada p/ conjuradores.Toda vez que o conjurador utilizar uma magia de água ele pode escolher em utiliza-la com uma aura gelada, uma magia conjurada desta forma aos poucos torna o terreno em volta do conjurador mais frio, e consequentemente todas as magias lançadas sobre aquela área tornam-se mais lentas e menos agressivas.Ou seja, a primeira magia lançada com aura gelada é necessário um consumo de energia(pensando em 1pe) e cria-se uma aura de 1,5m raio que reduz em 1 as magias de dano, a cada rodada subsequentemente em que o conjurador utilize uma magia de água(s/necessidade de consumo) a aura aumenta em +1,5m e +1 ponto de redução(Max.9m raio e 6 pontos de redução), caso ele deixe de utilizar magias de água em uma rodada, a aura vai diminuindo em 1,5m raio e 1 ponto p/rodada até que desapareça, ou até que o personagem conjure outra magia com uma aura gelada(consumindo) e assim mantenha seu crescimento.


Esta ultima, até eu mesmo achei um pouco complicada, se alguem tivesse uma idéia para simplificar seu uso, ficaria bem melhor.Bom, essas são todas as idéias que tive p/ agua e fogo.Ateh mais senhores.

Material de Jin Wisdon Stonegenge (Nathan) (enviado dia 06/01/10)
Spoiler:

Nome da magia .. Massa Quente - Calor Intenso algo assim ^^
Ciclo 2
Area de 4,5m
alcance 9m
Esquiva Não
Resistência: Sim
Efeito:Uma Massa Muito Quente que envolve todos os oponentes
que estão dentro da área de efeito,reduzindo 1d6
de energia para cada ciclo em fogo que o conjurador
possuir.
Especial:Caso o Personagem falhe em um teste de Resistência
ele irá ficar Exausto por 1 rodada e não poderá esquivar-se,
atacar,e poderá andar apenas 1,5m na rodada em que estara
exausto.

Nome:Massa Quente Aprimorada / Calor Intenso Aprimorado
Ciclo 1
Efeito:Essa Magia deve ser conjurada antes de "Calor Intenso"
.Caso o personagem conjure "Calor intenso" na mesma rodada
(portanto, ele deve ser capaz de realizar duas ações), a
magia atingirá seu potencial máximo.Para cada ciclo de Fogo
que o personagem possuir ele irá causar 6 Pontos redutores
na energia dos oponentes que estiverem na área de efeito.

Ta ai, acho q a idéia eh boa.Ve ai, da uma arrumada e
me fala se gostoou =]

abraçoo ! .. mais idéias e eu envio pra vooc ! falow

Roda de fogo
Ciclo 1
Consumo de Mana:4
Alcance:12m
Alvo:1 Criatura
Resistência:Não
Esquiva:Sim (veja o texto)
O conjurador cria uma roda de Fogo em volta do alvo.
A criatura que esta cercada pela roda de fogo ao tentar sair,
terá de ser bem sucedido em um teste de esquiva.
(o personagem precisa de uma ação para sair da roda, ou seja
tem que esperar o turno dele).
Se falhar no teste o alvo recebe um dano de 2d6 mais um valor
igual ao ciclo de fogo que ele possuir.

Material de Tr - Alastor (enviado dia 07/01/10)
Spoiler:
Explosão de Fogo
ciclo 3
Área: 4,5m de raio (Partindo do
Conjurador).
Consumo de Mana: 12
Consumo de Energia: 8
consumo de vida: 4
Resistência:Sim (para negar efeitos)
Efeito:O corpo do conjurador entra em
chamas, que não causam dano a ele.,todos os indivíduos (com
exceção do Conjurador) dentro da área
de efeito são atingidos por uma enorme explosão de fogo.
Causando a todos (com exceção do Conjurador) um dano de 8d6,
Alem do dano,Os alvos da magia inala uma grande contidade de "fumaça" e fica asfixiado e isso atinge completamente os pulmões do alvo,causando um dano de 3d6 (com direito a um teste de resistencia),ficando asfixiado o personagem cai no chão perde 1 ação para levantar
e recebe 2d6 na energia.


Armadura de Chamas
Ciclo: 2
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada.
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim
Efeito: O conjurador cria uma esfera de chamas e a joga contra seu proprio corpo trazendo alguns beneficios.
Essa armadura concede a ele um bonus de 3d6 extras de Defesa
O efeito dessa magia dura 3 rodadas

Espada de gelo
Ciclo: 2
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim (Benéfica)
Efeito: A criatura cria uma espada feita de gelo em uma de suas mãos.
A espada acrescentam 1d6 de bônus as jogadas
de dano do alvo para cada ciclo em
Agua que o conjurador possuir.
A espada ira durar 2 rodadas
para cada ciclo em agua que o
conjurador possuir.
(Essa magia funciona tanto para ataques desarmados quanto para ataques com itens corpo a corpo,mas nunca para ataques a longa distancia)


Material de droquep (Denis) (enviado dia 08/01/10)
Spoiler:
Vantagem:
Caminhar Sobre a Água [Água]
Seu personagem consegue andar sobre a água.
Pré-Requisitos: Habilidade Ciclo 4 e Chi Ciclo 3
Beneficio: Seu personagem poderá caminhar/correr sobre a água
utilizando metade do seu deslocamento.

Magia:
Drenar [Água] by Crocodile!
Ciclo: X
Alcance: Toque
Alvo: 1 individuo.
Consumo de Mana: X
Resistência: Sim.
Efeito: O personagem encosta a
palma da mão no corpo do alvo e
drena parte da água de seu corpo,
o alvo ficara fadigado e perderá xD6 de energia
ou terá um penalização X em seus ciclos de resistência ou força.

Magia:
Bola d'água [Água]
Ciclo: 2
Alcance: 9m
Alvo: Área de 6m a partir do alvo
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim.
Efeito: O conjurador criara uma bola d'água
e a arremessará em um alvo, ao encostar no alvo essa
bola explodira e arremessará quem estiver na área de
efeito há uma distancia de 3m por ciclo em água, o alvo
que for arremessado ficara sobre o efeito de caído.


Mais idéias sempre são bem vindas!


Última edição por Bahamute em Seg Jan 11 2010, 07:55, editado 6 vez(es)

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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Qua Jan 06 2010, 22:35

Bahamute escreveu:Nesse espaço, vou coletar todas as idéias e ir organizando aqui:

Essas idéias foram enviadas pelo Matsuda_Kusanagi, ainda quando essa discussão era feita por e-mail.



Material de Jin Wisdon Stonegenge (Nathan) (enviado dia 06/01/10)
Spoiler:

Nome da magia .. Massa Quente - Calor Intenso algo assim ^^

Ciclo 2
Area de 4,5m
alcance 9m
Esquiva Não
Resistência: Sim
Efeito:Uma Massa Muito Quente que envolve todos os oponentes
que estão dentro da área de efeito,reduzindo 1d6
de energia para cada ciclo em fogo que o conjurador
possuir.
Especial:Caso o Personagem falhe em um teste de Resistência
ele irá ficar Exausto por 1 rodada e não poderá esquivar-se,
atacar,e poderá andar apenas 1,5m na rodada em que estara
exausto.

Nome:Massa Quente Aprimorada / Calor Intenso Aprimorado

Ciclo 1
Efeito:Essa Magia deve ser conjurada antes de "Calor Intenso"
.Caso o personagem conjure "Calor intenso" na mesma rodada
(portanto, ele deve ser capaz de realizar duas ações), a
magia atingirá seu potencial máximo.Para cada ciclo de Fogo
que o personagem possuir ele irá causar 6 Pontos redutores
na energia dos oponentes que estiverem na área de efeito.

Ta ai, acho q a idéia eh boa.Ve ai, da uma arrumada e
me fala se gostoou =]

abraçoo ! .. mais idéias e eu envio pra vooc ! falow


Mais idéias sempre são bem vindas!

Opa, não sei se aqui é o local determinado para "discutir", além de fazer a coleta de idéias, caso não seja é só me avisar que abro um novo tópico e mudo esta mensagem para la.Mas por enquanto vou postar aqui se não for problema.
Enfim, vou expor minha opinião quanto a idéia dada pelo Jin.
Acho que criar uma magia de fogo que mexa diretamente com o sentido de "calor" é bem interessante visando que ainda não há nada do tipo, mas acho que ela podia derrepente acarretar um efeito diferente, ou ao menos possuir valores menores em diminuição de PE's(pontos de energia), isto se comparada com magias semelhantes.
Falo isso porque os Pe's são fatores essenciais para todo e qualquer tipo de personagem do jogo,e não fáceis assim de serem adquiridos em grande quantidade ou gerenciados em batalha, este fato por si só não impediria, mas por outro lado ja existem diversas outras fontes magicas, de itens, desvantagens e etc, com a mesma função, remover energia nua e crua, mais uma só a torna mais escassa ainda ^^.
Fora isso, quanto a magia mesmo se comparada com a magia "Fadiga", os valores são menores (6d6 fadiga, 3d6-massa quente) porem massa quente acerta em area(4,5m), que é uma grande vantagem, é a distância, enquanto fadiga é corpo-a-corpo, e a energia removida é permanente, enquanto a da fadiga é devolvida após um determinado término de rodadas, e apesar de ser de segundo ciclo e possuir um possível "feedback" negativo ao seu conjurador, o feedback é bem momentâneo(meia ação) e o consumo é so ligeiramente maior.Se comparada com "Extinguir Oxigênio", o numero de dados é diferente ,a massa é 3d6 em energia, a extinguir é 4d6 de dano e 2 d6 em energia , ambas são a distância, porem apenas apenas a massa é em area(que novamente a torna mais forte), desta vez ambas de mesmo ciclo.Mas apesar da diferença de força, acho que o maior fator é a "superpopulação de efeitos comedores de Pe's".

Mas apesar dos pesares, nunca tinha pensado em adicionar um feedback negativo a uma magia, bem pensado mesmo! (e olha que são as desvantagens bem criadas as coisas que eu mais aprecio n ojogo rabbit ) acho que o alterando um pouco(para não ficar tão parecido com o efeito de "enjoar"),talvez nerfando da hora, ficaria da hora, mas só a idéia de colocar um feedback, seja la qual ele for, é bem legal..Quanto ao efeito da magia poderia ser algo como: os alvos na area fcam com seus musculos exauridos de cansaço e portanto muito sensíveis ações que consumam muitos Pe's.
Mecânica: Enquanto o alvo estiver sobre este efeito, toda ação que o mesmo realize que consuma mais do x Pe's causa um dano p/sequela de xd'6 em seus pv's.

Bom, é só uma idéia, que vcs acham?

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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

Mensagem por Bahamute em Qua Jan 06 2010, 23:03

Não sei por que, mas não estou conseguindo acessar esse forum, só através de Proxy...

Bom, não estou tendo acesso a 100% do forum, então, muita coisa não responderei, amanhã leio com calma e respondo,
Como disse ao Jin, gostei da idéia da magia, ficou realmente bem criativa. Mas ainda não analisei o poder dela como o Matsuda fez.

Vou fazer isso quando o Forum fizer as pazes novamente comigo Crying or Very sad

Matsuda, aqui serve tanto pra enviar material, quanto para discuti-lo.
Conforme for chegando novos materiais, vou anexando no post principal.

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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

Mensagem por Jin Wisdon Stonehenge em Qui Jan 07 2010, 11:55

Bom gostei e entendi a opiniãO do Matsuda..
Mais ai qual seria o efeito ?
a descrição fikou legaal !
Qualquer coisa poderia ter um pré-requesito, tipo nível 21+ ..
porque depois de um certo nível os npc's ficam com os PE's muito altos,esse seria um jeito de diminuir um pouko a energia deles..
Mais tirar 18 pontos de energia gastando 12 de mana eh apelão de mais msm..
sei la , poderia ser ciclo 3, tirar Mana e Energia ... o que acham ?
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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

Mensagem por Bahamute em Qui Jan 07 2010, 19:11

Novo material adicionado!

@Jin

Achei genial a idéia de uma magia possuir efeito colateral.
Isso enfraqueceu bastante ela, pois ela estava fortinha mesmo.
Acho que se subir o nível da versão Aprimorada da magia pra ciclo 3 (versão ultimante, ou seja consumindo Vida, Mana e Energia) resolve o ponto de equilibrio, pois a primeira, pra mim, não está tão forte (vendo que o conjurador tem seus Pontos de Energia Zerados por um determinado tempo se falhar na resistência).

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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias

Mensagem por Tr - Alastor em Qui Jan 07 2010, 19:40

Armadura de Chamas

Ciclo: 2
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada.
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim
Efeito: O conjurador cria uma esfera de chamas e a joga contra seu proprio corpo trazendo alguns beneficios.
Essa armadura concede a ele um bonus de 3d6 extras de Defesa
O efeito dessa magia dura 3 rodadas

Espero que goste Smile

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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

Mensagem por Bahamute em Qui Jan 07 2010, 20:32

Cara, gostei da idéia da magia!
Mas, ela não ficaria melhor como Água? Tornando uma Armadura de Gelo, ou coisa que o valha?
A idéia é realmente boa, pois as magias mais defensivas até agora, é Pele Rochosa/Aço e Proteção.

Ter mais opções pra bombar a Defesa, com bônus menores, é realmente bom.

O que você acha?

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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

Mensagem por Jin Wisdon Stonehenge em Qui Jan 07 2010, 21:24

Orra, bela idéia Tr !
E tmb acho que seria uma boa se fosse de água .. fika mais estável.
Quando agente pensa em fogo , logo pensa em dano.. e sendo água o focus oposto..ficaria bom como magia de água ao meu ver.
o nome pode ser tipo. Escudo D'Água .. Laughing
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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

Mensagem por Jin Wisdon Stonehenge em Qui Jan 07 2010, 21:28

Ahh.. Na Explosão de Fogo.. quando o personagem fica asfixiado e cai .. então ele fica com o efeito de Caído certo ?

Só pra ter certeza !
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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

Mensagem por Bahamute em Qui Jan 07 2010, 21:36

Jin Wisdon Stonehenge escreveu:Ahh.. Na Explosão de Fogo.. quando o personagem fica asfixiado e cai .. então ele fica com o efeito de Caído certo ?

Só pra ter certeza !

Foi o que eu entendi também!

Aliás, o efeito de caído na magia realmente deixou ela bem legal, pois como você mesmo disse, o pessoal vê magias de fogo e logo pensa em dano.
Dá pra criar bastante coisa legal com isso (e, pelo que deu pra ver com esse tópico, o elemento fogo parece ser o favorito! Há muito mais material pra ele do que pra Água (e eu não fujo dessa, as magias que eu pensei também são de fogo Crying or Very sad )

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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

Mensagem por Bahamute em Qui Jan 07 2010, 21:51

Novo material adicionado por Jin (Veja o Spoiler dele)

Spoiler:
Roda de fogo
Ciclo 1
Consumo de Mana:4
Alcance:12m
Alvo:1 Criatura
Resistência:Não
Esquiva:Sim (veja o texto)
O conjurador cria uma roda de Fogo em volta do alvo.
A criatura que esta cercada pela roda de fogo ao tentar sair,
terá de ser bem sucedido em um teste de esquiva.
(o personagem precisa de uma ação para sair da roda, ou seja
tem que esperar o turno dele).
Se falhar no teste o alvo recebe um dano de 2d6 mais um valor
igual ao ciclo de fogo que ele possuir.

Ficou legal essa!
Uma prisão de fogo, apesar do dano ser baixo, o legal é que ela faz o cara ter de gastar uma ação pra sair.
Quando você diz, valor de fogo, você quer dizer um bônus de +1 para cada ciclo (tipo, ele conseguir causar um dano máximo de 2d6 +3? ou 2d6 (dano da magia) +3d6 (fogo)?)
Acho que é melhor deixar só como bônus, tipo, causando no máximo um dano de 2d6 +3, visto que a grande vantagem da magia (e, bem fortinha, por si só) é fazer o alvo perder uma Ação inteira pra sair da roda.

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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

Mensagem por Jin Wisdon Stonehenge em Qui Jan 07 2010, 21:56

É isso msm , a idéia eh ser 2d6 +3 no máximo ! ...
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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

Mensagem por Bahamute em Qui Jan 07 2010, 22:00

Então, acho que ela está muito boa.
Mas uma dúvida, a magia dura quantas rodadas? (depois dá uma passada no tópico criado pelo Júlio, sobre regras que precisam ser revisadas, eu falei de rodadas de magias lá, dá sua opinião).

Acho que seria bom colocar duas rodadas, pra não ficar muito forte.
Afinal, é um dano quase automático que o cara leva (uma vez que esquivadores são mais raros que defensores).


Última edição por Bahamute em Qui Jan 07 2010, 23:15, editado 1 vez(es)

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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

Mensagem por Jin Wisdon Stonehenge em Qui Jan 07 2010, 22:30

É isso msm que eu tinha pensado , esqueci de colokar.. mas era exatamente 2 rodadas que eu tinha pensado =]
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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Qui Jan 07 2010, 23:16

ow, a prisão de fogo fico da hora!, acho que o melhor da magia não é fazer o cara gastar uma ação, (afinal, é um deslocamento normal), o legal é o poder psicológico da magia de fazer o cara indagar entre permanecer ou não dentro do círculo...entre outras palavras, queimar ou não o rab*... Laughing ^
Gostei!

Explosão de fogo:

acho que ai sim seria valido acrecentar um efeito de remover energia , mesmo sendo em area, considerando que a area é somente em volta do usuario, e que o dano não é evolutivo(ja que é causado como efeito de umamagia, não pode ser evoluido com ajuda de aprimoramento arcano) então fica bom sim, o caído tambem ficou legal, e o dano inicial(que apesar de baixo, ta bem equilibrado ja que a magia possui 3 efeitos).Só acho que para simplificar o dano p/asfixia devia ser interligado c/ a remoção de energia, tipo, o dano p/asfixia é 3d6(a remoção de energia é igual a 1/2 do dano), bem simples, e assim ambos os tres efeitos ficariam entrelaçados com um unico teste de resistência.Gostei!

Escudo de fogo:

Bom, magia semelhante tem a proteção(que a acrecenta +3d6 de defesa també, só que contra apenas etereo e magico, só que em area), fora isso acho que o efeito da magia em si é muito simples :/, acrescimo de defesa pura ja é comum em outras magias e vantagens do jogo, então acho que transformando ela numa magia de agua, a gente tem mais possibilidades de trata-la como magia de defensiva, sem necessitar que ela aumente necessariamente defesa limpa(criar algo como o escudo anti-magia da ROSE, do street fighter pra quem ñ conheçe), algo uma magia que cria um escudo magico de agua, que temporariamente tem chance de retornar prójeteis MAGICOS arremessados contra o mesmo(tipo, 1 no dado, e podia ser uma magia de 3°ciclo).

QUanto a magia que o Jin pensou Bahamute, acho que ele exemplificou o efeito "exausto" na magia dele como "não atacar, não esquivar e se deslocar apenas 1,5m), e não como o verdadeiro efeito "exausto"( me corrija se estiver errado Jin), caso seja como eu entendi, ja é um feedback chatinho, agora, se for exausto+ o que eu intendi, ai ja é muito foda, sem chances.Sei la tipo, acho que a gente podia aproveitar a idéia de feedback( como disse, gostei!), mas nerfa-lo razoavelmente, e abandonar a idéia de remover energia permanente e em area, fica muito forte pra uma magia de ciclo baixo, e mesmo com feedback,alem de que ja tem muitas formas de remoção de energia no jogo, acho que a magia tem potencial de criação, mas não nessa linha de pensamento :/.Acho que a "explosão de fogo", fico melhor no quesito remoção de energia, ta mais equilibrada ^^.E jin, a sugestão que dei sobre como ela poderia ser alterada ta naquele primeiro post mesmo, bem no final.

Enfim,tentei remumir todas minhas opiniões sobre todas as magias em um post só, gente, se deixei passar algo, me desculpem, muita coisa pra ler! Prisão de fogo for the WIN! /o

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Livro Água & Fogo - Coletando idéias -‏

Mensagem por Tr - Alastor em Sex Jan 08 2010, 12:29

que bom q gostaram da ideia Smile
tipo,eu pensei em fazer essa magia para agua só que estava pensando em outra coisa ainda...

fiz essa magia agora,achei ela legal + n tenho certeza q ficou boa...
a intenção é fazer um pouco + de dano para o focus de agua...

Espada de gelo

Ciclo: 2
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Consumo de Mana: 8
Resistência: Sim (Benéfica)
Efeito: A criatura cria uma espada feita de gelo em uma de suas mãos.
A espada acrescentam 1d6 de bônus as jogadas
de dano do alvo para cada ciclo em
Agua que o conjurador possuir.
A espada ira durar 2 rodadas
para cada ciclo em agua que o
conjurador possuir.
(Essa magia funciona tanto para ataques desarmados quanto para ataques com itens corpo a corpo,mas nunca para ataques a longa distancia)

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Mensagem por Tr - Alastor em Sex Jan 08 2010, 12:34

O consumo de mana é 8 ali,é q eu tinha coloado ciclo 1,e achei melhor q fosse ciclo 2...

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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

Mensagem por Bahamute em Sex Jan 08 2010, 13:01

Alastor!
Ficou boa a idéia da magia. Quando li o título, pensei que seria uma espada de verdade criada pela magia, mas depois, ao ler a magia em si, vi que isso era puramente cosmético. Gostei!

Arrumei o consumo de mana no seu tópico (alias, quando quiser arrumar alguma coisa no que escreveu, depois de ter enviado, é só clicar no botão "editar").

Sobre a magia: Máximo de 3d6 de dano, baseado em agua. É semelhante a magia Mãos de Pedra, exceto que essa funciona com armas também (pelo que eu entendi). O que você cha de subir ela pra Ciclo 3, e deixar uma chance de enregelar o alvo a cada ataque? (algo como 33,34% [2 ou menos no d6])

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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

Mensagem por Bahamute em Sex Jan 08 2010, 13:12

-- ATENÇÃO, LIMITE DE MÁGIAS DE FOGO COMPLETO. AS MAGIAS QUE FORAM ENVIADAS ATÉ AGORA SERÃO USADAS NO MANUAL ---

Lembrem-se, os manuais elementais possuem 9 magias de cada elemento (sendo 3 de cada ciclo) e, se for passar a magia Armadura de Chamas, para Água (mudando o nome para Armadura de Gelo), já temos as 9 magias (Paixão Ardente, Sol, Queimar/Aumentar Caloria, Sex Appeal, Chama Saltitante, Massa Quente - Calor Inteso, Massa Quente - Calor Intenso aprimorada, Roda de Fogo, Explosão de Fogo).

Agora, podem mandar bala nas magias de Água! (e, Vantagens e Desvantagens! Precisamos delas!) -- Parece que o manual Água & Fogo ficará pronto junto do Terra & Ar affraid

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Mensagem por Tr - Alastor em Sex Jan 08 2010, 14:16

Ta certo,por min pode mudar de boa,faz oq vc achar melhor Smile
tipo é uma boa deixar ciclo 3 ela e fazer esse treco q vc falo...
se possivel gostaria de dar uma olhada no manual de terra e ar q vc fez xD,queria ver como ele esta =P

Inundação/Enchente (oque preferir)
Ciclo: 3
Alcance: 12m
Área: Raio de 4,5m, a partir do ponto
de origem
Consumo de Mana: 12
Consumo de Energia: 8
Resistência: Sim
Efeito: O conjurador cria de suas mãos uma contidade de agua imensa que inunda a tudo oque ve pela frente.
Todos os que forem pegos por esse poderoso ataque devera fazer um teste de resistencia,Se não passar o alvo recebe um dano de 10d6 e ainda ficara com suas roupas encharcadas recebendo uma penalidade de 1 ciclo em Força e Habilidade alem de danificar todos os itens de papeis o o alvo possuir
O Personagen fikara encharcado por 2 rodadas

Smile

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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

Mensagem por Bahamute em Sex Jan 08 2010, 14:57

Ainda falta um pouco para eu concluir o Terra & Ar, mas já estou criando um tópico para discutir as magias e vantagens mais problemáticas pra ele.

Quanto a magia enchente (gostei do nome) vou esperar o Matsuda pra comentar sobre ela, tenho o palpite de que ele vai gostar, e trazer alguma boa argumentação sobre ela...

afro

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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

Mensagem por Tr - Alastor em Sex Jan 08 2010, 15:30

Ok Smile

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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Sex Jan 08 2010, 16:05

Não acredito, tinha acabado de fazer minha resposta(texto atroz, quem me conheçe sabe ) mandei e não apareceu '¬¬.
Mer*.

Então, di novo, uhu!

Espada de gelo:

Tipo, eu acho que minha opinião sobre ela é quase a mesma que dei sobre a armadura de chamas, tipo, ja tem outra magia no jogo com efeito praticamente idêntico(mãos de pedra), e no geral, ja existem diversas formas entre magias e vantagens que aumentam o dano massivo(mãos de pedra, sorte, musculos rochosos, punhos cortantes, furia e etc).Então, tipo, acho meio irrelevante criar magias que possuem o mesmo foco que as ja existentes(acho que a gente podia focar a criação das magias justamente naquilo que falta no jogo, como a magia prisão de fogo faz, por exemplo).Pra falar a verdade fiquei mais animado quando o li o nome de primeira(e pensei que seria uma magia que cria uma espada mesmo!), pois desta forma seria uma coisa que ainda não existe no jogo, e adiciona pelo menos uma forma de estratégia de se suprir a falta de armas durante o combate(pois a unica existente no jogo até agora é a punga, que não é tão facil de ser utilizada em inimigos).Quanto ao enregelar, acho que ficaria muito forte, mesmo de 3°ciclo, é só comparar com a magia "tempestade" que tb é de 3°ciclo.

Tipo, Tempestade vc usa uma vez, e ja era, um unico teste garantido de enregelar.No caso da magia como vocês imaginaram, um personagem ambidestro teria uma média de 6 ataques p/turno(2 de chance no dado por ataque= 2 enregelar p/rodada), totalizando um total de 12 testes contra enregelar ao longo de 6 rodadas, ou seja, BEM mais forte que a tempestade.
Agora, pensando na maga como realmente "criar" uma arma temporaria tava pensando em algo como isso:

Ciclo:2°
Consumo:8MP
Duração: 6 rodadas( ou 2 por ciclo,caso seja instalada a regra de rodadas travadas)
Efeito: o personagem cria literalmente uma espada de gelo de 1 mão(+10) ou de 2 mãos(+15), porem esta espada não é normal, todos os danos inflingidos p/ela "cristalizam" o ferimento(seria algo como o contrario de cauterizar que os sabres de luz fazem), desta forma impedindo que o alvo se recobre por completo dos ataques.Em outras palavras, um personagem que tenha sido atacado por ela, só consegue ter 1/2 dos pv's tirados por ela(somente por ela, o restante é contado normalmente) recobrados, para recobrar a outra 1/2 ele necessita esperar até o término da duração da espada.

Quanto a magia de inundar, fico legal sim, tipo, só acho que podia tirar o efeito de "danificar papéis" e ela fica a ponto de bala.
Porque comparando com a magia Tsunami tb de 3°ciclo:

Tsunami: 12d6 massivo+3d6c/TR e danifica papéis.
Inundar: 10d6 c/TR e encharca p/2 rodadas.

Tipo, pelo menos pra mim, dano p/TR é bem mais interessante que dano massivo, então tipo, a Inundar possui mais dano p/TR(que é mais interessante), mas em compensação a Tsunami possui maior quantidade de d6's no total, então ficam equilibradas.Quanto aos efeitos, a tsunami somente danifica papéis, enquanto a Inundar encharca(que é um efeito MUITO BOM,bem melhor que danificar papéis e similares), mas em compensação, a magia Tsunami compensa com sua area de acerto maior.

Por isso que acho, se só retirar o "danificar papeis" da inundar, fica em ponto de bala Surprised .
Mas tirando isso,no geral, acho que a gente podia tentar "focar" a criação de magias para magias bem dferentes das que ja existem, ou pelo menos magias que cubram estratégias carentes no sistema e que dêem mais cor e levante interesse dos personagens em compra-las.Pois por exemplo, ambas as "Tsunami" e "Inundar" são equilibradas e bem montadas, mas se fosse comprar, compraria apenas uma, pois são muito parecidas, e ainda por cima do mesmo focus Shocked .

Sei la, bom ta aí minha opinião pessoal, vamo continuar ai na correria, mentes e manuais a postos!

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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

Mensagem por Jin Wisdon Stonehenge em Sex Jan 08 2010, 16:20

Quanto as "minhas" magias ..
Acho cheguei a conclusão dos nomes
Massa Quente
Massa Quente Aprimorada
Prisão de Fogo


se algm tiver outra idéia que acha legal tmb para os nomes (y'

A idéia da magia Inchente eh realmente boa !
Gosteeei, apoiado Matsuda .. !

=]

Bahamutee .. vou me focar nas vantagens e desvantagens ..
apropósito tinha pensado em uma de Fogo ... tipo
Ficsação Por Vulcões
Efeito:Sempre que o personagem ficar sabendo
que há algum vulcão por perto,ele tera de ser bem sucedido em
um teste de Resistência,uma falha e o personagem ficará louco para
explora-lo e perde 1 ciclo de habilidade até que chegue então vulcão.

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Re: Livro Água & Fogo - Coletando idéias -

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