Vantagens (Cenário Novo)

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Re: Vantagens (Cenário Novo)

Mensagem por Bahamute em Sex Abr 30 2010, 12:49

Matsuda escreveu:1-Exatamente o que pensei, pra mim os pré-requisitos tb ficaram condizentes, se tu concordar, por mim a gente trabalha e fecha ela nesse tópico mais tarde.

Então, está fechado!

Matsuda escreveu:2- Acho que se me entendeu mal aqui xD. Citei o "Supernova" somente pra dar fundamento a vantagem de "conhecimentos proibidos" que abriria a lista de magia do manual basico, nem de longe pensei em alocar o focus supernova dentro do jogo.

+ O resto do seu comentário sobre isso

Entendi. E gostei do conceito. Apesar de que minha idéia sobre o elemento (SUPERNOVA) ainda é válida.


Matsuda escreveu:3- Então na verdade, acho que aqui vc me entendeu errado tb ^^.Não falei em mecher nos consumos/pré-requisitos/poder das magias.Por mim as magias do manual basico deveriam continuar da forma que estão xD, ja basta o inferno que o cara tem que passar nesse cenário para conseguir adquirir elas, e pra usar elas em meio ao cenário que repudia esse tipo de conjuração arcaíca.

Ah ta. Agora eu entendi melhor. Mecher na forma de resistir a elas. Isso eu concordo.

Matsuda escreveu:4- Ah Sim! As magias em geral ja teriam bem um carater tecnológico.(e com certeza que mais especificamente as de 2° ciclo, que seria onde entraria o treinamento em tecnologia, TERIAM TODAS um carater tecnológico, nem que for parcial ^^)

Que bom que concordamos com isso! Então, está decidido!

E, 18 magias está ótimo pra mim. Eu falei duas magias por ciclo se contar, eu achava que meu numero estava menor tongue
Depois que você falou, que eu fiz as contas e vi que eu tinha dobrado o número de magias. Deixa uma mesmo, já vai dar trabalho pra caraio cria-las.


Para o alto e avante!

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Re: Vantagens (Cenário Novo)

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Sex Abr 30 2010, 19:38

UHU! beleza então, ja dando o primeiro passo para a frente, se não se importar, vou criar um novo tópico para a arrecadção das magias para o cenario, colocando em atenção aquilo que discutimos aqui(numero de magias, tendencia tecnologica, principalmente para as de 2° ciclo, e lembrando o pessoal da possibilidade de adquirir o manual antigo de magias, e portanto, tentar diversificar ao maximo as idéias de magias do que ja existe por la).

E se vc se importar, é só apagar e criar outro xD seu safado!.


Fora isso, vou dar continuidade aqui no tópico (que estamos arrecadando e discutindo vantagens) e vou colocar em pauta a vantagem:


Conheçimentos Proibidos (ja com a minha idéia trabalhada de como acho que ela poderia ficar)


Spoiler:


Nome: Conhecimento Proibido

Pré-Requisito: 1 ciclo em cada focus + Especialização em Cultura ou Arcanismo (apenas 1 a escolha)

Descrição: Ao adquirir esta vantagem todos os anos estudando e utilizando as artes perigosas da conjuração valeram a pena, seu personagem finalmente consegue entrar em perfeita sintonia com elas, e disperta em si um conheçimento a muito tempo esqueçido...

Efeito: A partir do momento que o personagem adquire esta vantagem, ele passa a ter acesso a compra de magias dentro da lista de magias contidas no manual basico de Supernova Advanced.

Obs: Um personagem sem esta vantagem só pode adquirir as magias próprias do Cenário x)


Bom, a idéia é essa aew!

E a segunda parte do próximo passo que lhes apresento, como foi discutido aqui, de nerfarmos o poder das vantagens do manual basico que conferem algum tipo de resistencia maior a magia(podendo ser este nerf em pré-requisito, consumo ou poder, ou mais de um junto se necessário xD) .

Alem delas, vou listar aqui tambem algumas vantagens(as de criação de itens magicos) que assim como foi discutido num outro tópico(que fala sobre o cenário), haviamos levantado tambem a hipótese de nerfa-las dentro deste cenário de alguma maneira.Seja em consumo, pré-requisito ou poder.

Enfim, antes de seguir a lista, na minha opinião só acho que devemos pegar mais leve naquelas vantagens que dão alguma resistencia, MAS QUE POREM, são vantagens raciais, e que se forem MUITO nerfadas, podem desiquilibrar o poder entre as raças deste cenário sendo discutidas em outro tópico.

Segue a Lista das vantagens para Nerf:

Spoiler:


contra magica

criar armas e armaduras magicas

criar item maravilhoso

criar pergaminho

evasão

evasão aprimorada (racial)

imunidade a elemento

Resistência a magia

Resistência a magia superior (racial)


Bom, minhas premissas para discussão são essas aew, assim que houver algum comentário a respeito, volto e posto diretamente minhas opiniões.

Abraçç's!

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Re: Vantagens (Cenário Novo)

Mensagem por Bahamute em Sab Maio 01 2010, 10:40

Vamos lá.
A vantagem ficou boa. Bem resumida e intuitiva.

Minhas idéias básicas quanto ao nerf das vantagens:

Contra Magica: Acho que subir o consumo para 6 de Energia já resolve.
Ela já é uma Vantagem fraca por si só...

Criar armas e Armaduras Magicas: Acredito que essa vantagem deveria ser limada do cenário, ou, deixá-la apenas para NPCs, ou, adicionar aos pré-requisitos: Especialista em Arcanismo e Cultura...

Criar Item Maravilhoso: Mesma coisa da Vantagem acima.

Criar Pergaminho: Mesma coisa das duas Vantagens acima.

Evasão: Acho que não precisa de alteração. Acho que ela pode ser empregada pra outras coisas também (como contra Armas de Cerco (Bélicas))

Evasão Aprimorada (racial): Mesma coisa da Evasão.

imunidade a elemento: Num cenário que a magia está tão esquecida e proibida. Acho que esse estagio deva ser impossivel de ser alcançado. Eu acho que ela deveria ser limada do cenário.

Resistência a Magia: O Consumo de energia deveria subir pra 10. Acho que só isso já resolve. Tornaria mais "dificil" resistir as magias.

Resistência a Magia Superior (racial): No caso aqui, o conusmo cairia pra 8.


Enfim, essas são minhas idéias.

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Re: Vantagens (Cenário Novo)

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Sab Maio 01 2010, 11:00

Vamos lá!

vou dar minhas idéias em cima das suas:

Bahamute escreveu:Vamos lá.
A vantagem ficou boa. Bem resumida e intuitiva.

uhu, então blz! por mim fecha assim


Minhas idéias básicas quanto ao nerf das vantagens:

Contra Magica: Acho que subir o consumo para 6 de Energia já resolve.
Ela já é uma Vantagem fraca por si só...

Como vc disse, ela é uma vantagem que é tão fraca por si só, que acho que subir a energia ia ownar ela demais xD.Acho que a gente podia impregnar um pouco de pré-requisito nessa, ao invés de consumo.Tipo, além dos 3 ciclos de Inteligência, acrescentar Defesa Ciclo 3, sei la, iria corresponder ao conheçimento que o cara tem em se defender das magias, e a inteligencia, corresponde ao conheçimento das magias em si.

Criar armas e Armaduras Magicas: Acredito que essa vantagem deveria ser limada do cenário, ou, deixá-la apenas para NPCs, ou, adicionar aos pré-requisitos: Especialista em Arcanismo e Cultura...

Pensei tb em limar o seu uso para os pdj's, e deixar apenas para os pdm's.Eu concordo!

Criar Item Maravilhoso: Mesma coisa da Vantagem acima.

Idem com a minha opinião de cima! só lembrando que os items maravilhosos dessa versão de +4, foram substituidos pelos temporarios de +8, acho que só devia citar isso numa descrição.

Criar Pergaminho: Mesma coisa das duas Vantagens acima.

Idem com as 2 acima! Lime-as! Frenzied

Evasão: Acho que não precisa de alteração. Acho que ela pode ser empregada pra outras coisas também (como contra Armas de Cerco (Bélicas)

Então, nerfar ela diretamente no uso acho que ficaria meio feio mesmo, pois evasão acho que vai mais de reflexos do usuario, do que o conheçimento dele sobre o mundo arcano.MAS, para ela não ficar mais forte em relação as demais que seriam nerfadas, acho que a gente podia acrescentar um pré-requisito:

Não precisa ser nada grande, só pré-requisito mesmo, tipo: Especialização em Acrobacia.. Assim poderíamos dizer que o cara necessitaria ter algum reflexo acima do normal para usar evasão, ja que magias não são tão usadas, e ele não esta acostumado a se esquivar delas ^^.E o pré-requisito não foge das características de outros ataques, como armas bélicas ^^.


Evasão Aprimorada (racial): Mesma coisa da Evasão.

Idem a idéia que dei a cima, apenas passaria o pré-requisito adiante.

imunidade a elemento: Num cenário que a magia está tão esquecida e proibida. Acho que esse estagio deva ser impossivel de ser alcançado. Eu acho que ela deveria ser limada do cenário.

Eu acho que este estagio de 100% podia sim ser limado, mas de repente pra criar alguma criatura que seria predisposta a isso(como um dragão, por exemplo), ficaria meio feito ele tomar o efeito do focus dele totalmente na lata.

Acho que a gente podia reduzir para imunidade parcial(50%
). Que em mecanica corresponderia a 50% do dano, e uma dupla rolagem de TR, contra magia de resistencia e afins.


Resistência a Magia: O Consumo de energia deveria subir pra 10. Acho que só isso já resolve. Tornaria mais "dificil" resistir as magias.

Concordo!!!

Resistência a Magia Superior (racial): No caso aqui, o conusmo cairia pra 8.

Concordo!!!²

Enfim, essas são minhas idéias.

uhu! as minhas tão ai tb...abraçç's! afro

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Re: Vantagens (Cenário Novo)

Mensagem por Bahamute em Sab Maio 01 2010, 11:29

Matsuda escreveu:Como vc disse, ela é uma vantagem que é tão fraca por si só, que acho que subir a energia ia ownar ela demais xD.Acho que a gente podia impregnar um pouco de pré-requisito nessa, ao invés de consumo.Tipo, além dos 3 ciclos de Inteligência, acrescentar Defesa Ciclo 3, sei la, iria corresponder ao conheçimento que o cara tem em se defender das magias, e a inteligencia, corresponde ao conheçimento das magias em si.

Não tinha pensado por esse lado.
Por mim, pode fechar assim (mas vai doer Ciclo 3 de Defesa, apesar de não ser um ciclo perdido (afinal, Defesa é Defesa), penso em esquivadores tencionando pegar essa Vantagem:
Fuu

Matsuda escreveu:Então, nerfar ela diretamente no uso acho que ficaria meio feio mesmo, pois evasão acho que vai mais de reflexos do usuario, do que o conheçimento dele sobre o mundo arcano.MAS, para ela não ficar mais forte em relação as demais que seriam nerfadas, acho que a gente podia acrescentar um pré-requisito:

Não precisa ser nada grande, só pré-requisito mesmo, tipo: Especialização em Acrobacia.. Assim poderíamos dizer que o cara necessitaria ter algum reflexo acima do normal para usar evasão, ja que magias não são tão usadas, e ele não esta acostumado a se esquivar delas ^^.E o pré-requisito não foge das características de outros ataques, como armas bélicas ^^.

Por mim, tudo bem! Ficaria bem condizente, e vale ressaltar na Vantagem que ela também funfará com armas bélicas!

Matsuda escreveu:Eu acho que este estagio de 100% podia sim ser limado, mas de repente pra criar alguma criatura que seria predisposta a isso(como um dragão, por exemplo), ficaria meio feito ele tomar o efeito do focus dele totalmente na lata.

Acho que a gente podia reduzir para imunidade parcial(50%). Que em mecanica corresponderia a 50% do dano, e uma dupla rolagem de TR, contra magia de resistencia e afins.
hum
Não tinha pensado por esse lado.
Tudo bem, por mim, pode ficar assim.

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Re: Vantagens (Cenário Novo)

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Sab Maio 01 2010, 11:32

UHU! fechado então! Vamos a criação de mais vantagens! /o

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Re: Vantagens (Cenário Novo)

Mensagem por Bahamute em Sab Maio 01 2010, 12:03

Só pra formalizar, versão final das Vantagens Alteradas:

Contra Mágica [Elemental]
Seu personagem aprender a anular magias contrarias as suas.
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 3, Defesa Ciclo 3.
Beneficio: Quando for alvo de uma magia, caso seu personagem possua uma magia de mesmo Ciclo da magia conjurada contra ele, porém de elemento contrário, ele poderá optar por conjurar tal magia em resposta. Se obtiver sucesso na conjuração, as duas magias se cancelam e seu personagem não sofrerá o efeito da mesma. Realizar essa façanha consome 4 Pontos de Energia (caso a magia já possua um consumo de energia, esses 4 pontos são somados a eles).
Especial: Apesar de realizar a contra mágica no turno do oponente, seu personagem gasta uma Ação para isso. Portanto, caso ele ainda não tenha agido na rodada, quando chegar sua vez, ele não poderá contar com tal Ação. Caso ele já tenha agido e gastado todas as suas Ações, ele não poderá utilizar a contra mágica.
Excepcionalmente para essa Vantagem, seu personagem poderá optar por guardar uma Ação para a contra mágica na rodada (porém, tal ação poderá ser usada apenas para a contra mágica, e ela se dispersa, mesmo se ele não usar, no final da rodada).

Criar Armaduras e Armas Mágicas [Elemental]
O personagem pode criar armas, armaduras e escudos mágicos.
Pré-Requisito: Especialista em Arcanismo, Inteligência Ciclo 3 e Ciclo 3 no Focus utilizado.
Beneficio: Seu personagem pode criar qualquer arma, armadura ou escudo mágico. Uma Arma, Armadura ou Escudo Mágico utiliza o Focus Elemental na rolagem de Ciclo.
Por exemplo, uma espada mágica de Fogo, entra em chamas com um comando do usuário (essas chamas não machucam o usuário), e causa dano extra por fogo. O personagem poderá rolar 1d6 extra para cada ciclo em Fogo que ele possuir, ao fazer a sua rolagem de dano (por exemplo, uma Espada Mágica de Fogo, nas mãos de um personagem com Força Ciclo 2, e Fogo Ciclo 3, permitirá ao personagem rolar 5d6 ao realizar a jogada de dano (2d6 de Força, +3d6 de Fogo), os demais atributos ainda são somados ao resultado (como o valor de Força e o bônus da arma)).
O mesmo vale para Armaduras e Escudos, sendo que o Focus irá aumentar a proteção do Usuário e o mesmo poderá rolar uma quantidade de Dados equivalente ao elemento da Armadura Mágica que ele possui em Focus (um personagem com uma armadura Mágica de Água e Ciclo 2 em Água rolará +2d6 ao determinar sua defesa).
Para criar uma Armadura, Arma ou Escudo Mágico, o personagem precisa, além do Ciclo 3 no 24 elemento ao qual vai aplicar na armadura, dedicar um dia inteiro de trabalho ao processo.
Ele também vai gastar 3d6 Pontos de Experiência (os pontos que determinam se seu personagem avança ou não de nível) no processo. Atenção, seu personagem não regride de nível por perder Pontos de Experiência, mesmo que ele chegue a Zerá-los. O que acontece é que ele vai demorar mais para evoluir novamente (uma vez que ele precisa recuperar os Pontos de Experiência que possuía, mais o necessário para atingir o próximo nível).
Toda Arma, Armadura ou Escudo Mágico possui 50% de chance de ser destruída durante o processo. Caso seja destruída, o personagem deve adquirir um novo exemplar mundano do item e recomeçar o trabalho. Uma armadura não pode possuir mais de um elemento.
Especial: Em [Nome do Cenário] é aconselhavel que esse tipo de Vantagem seja selecionada apenas por NPCs, para manter o clima de magia baixo, e, enfatizar que somente "grandes mestres" das artes arcanas consigam forjar esse tipo de arma (e isso, faz com que elas sejam bastante raras no mundo todo).

Criar Pergaminho [Elemental]
O personagem pode criar Pergaminhos que armazenam Magias.
Pré-Requisito: Especialista em Arcanismo, Inteligência Ciclo 3 e Ciclo 3 no Focus da magia utilizada.
Beneficio: Seu personagem pode criar um pergaminho que contém uma magia. Qualquer um que ler esse pergaminho irá utilizar a magia nele armazenada. Um personagem que leia um pergaminho não gasta Mana ao conjurar a magia.
A magia é conjurada no exato momento que o personagem termina de ler o pergaminho em voz alta, para ler um Pergaminho, o leitor precisa de ter pelo menos Ciclo 2 em Inteligência e ser bem sucedido em um teste de Inteligência (não é necessário um teste de Habilidade para usá-lo, somente o teste de Inteligência).
Para criar o pergaminho, o personagem precisa ser capaz de conjurar a magia que vai escrever nele. Ele gasta uma hora para escrever o pergaminho e 1d6 Pontos de Experiência (os pontos que determinam se seu personagem avança ou não de nível). Atenção, seu personagem não regride de nível por perder
Pontos de Experiência, mesmo que ele chegue a Zerá-los. O que acontece é que ele vai demorar mais para evoluir novamente (uma vez que ele precisa recuperar os Pontos de Experiência que possuía, mais o necessário para atingir o próximo nível).
O Pergaminho pode ser utilizado uma única vez. Uma vez que ele é utilizado, ele irá queimar automaticamente e desaparecer. Caso o personagem falhe no teste de Inteligência para ler o pergaminho, ele também irá queimar e desaparecer.
Caso o personagem deseje, ele poderá criar uma Poção, para magias de Cura. Qualquer um pode ingerir uma poção, mesmo se não possuir o ciclo de Inteligência necessário, e também não é necessário o teste de Inteligência para ingerir a Poção.
Especial: Em [Nome do Cenário] é aconselhavel que esse tipo de Vantagem seja selecionada apenas por NPCs, para manter o clima de magia baixo, e, enfatizar que somente "grandes mestres" das artes arcanas consigam forjar esse tipo de arma (e isso, faz com que elas sejam bastante raras no mundo todo).

Criar Item Maravilhoso [Elemental]
O personagem pode criar Itens que lhe concedem bônus em atributos.
Pré-Requisito: Especialista em Arcanismo Inteligência Ciclo 3, Ciclo 3 em Água e Magia Aprimoramento.
Beneficio: Seu personagem pode criar um item que lhe conceda bônus em algum atributo. Qualquer um que usar tal item terá um aprimoramento em tal atributo enquanto manter o item no corpo. A magia Aprimoramento [Água] é a chave para criar tais itens. Com ela, e obedecendo a listagem de itens a seguir, o personagem pode criar itens mágicos que dão bônus no atributo descrito. O bônus permanece ativo enquanto o individuo usar tal item, usar dois itens iguais (que não seja pares, como luvas ou botas) não fará com que o personagem ganhe mais bônus. Os bônus são de valores, como na magia, e esse bônus NÃO SE
ACUMULA com o bônus concedido pela magia. Logo, de nada adianta o personagem usar luvas de força e conjurar a magia aprimoramento em Força. Será sempre considerado o bônus do item. O personagem gasta duas horas para criar tal item e 2d6 Pontos de Experiência (os pontos que determinam se seu personagem avança ou não de nível). Atenção, seu personagem não regride de nível por perder Pontos de Experiência, mesmo que ele chegue a Zerá-los. O que acontece é que ele vai demorar mais para evoluir novamente (uma vez que ele precisa recuperar os Pontos de Experiência que possuía, mais o necessário para atingir o próximo nível). Seu personagem ainda tem 50% de chance de destruir o item no processo de criação (tendo de recomeçar novamente o trabalho, e
gastando novamente a experiência). Ainda há um gasto de matéria prima equivalente a $ 500,00, e é necessário conjurar a Magia Aprimoramento
duas vezes, uma no inicio do processo, e outra no termino. Os itens a seguir indicam onde o aprimoramento acontece, quando usados. Não é possível fugir
dessa lista; O valor de aprimoramento é o mesmo da magia (+4) e pode inclusive passar os limites impostos pelos ciclos.

Item Atributo

Luvas ¹Força
CinturãoResistênia
ColarDefesa
Braceletes¹Chi
¹ É necessário usar os dois pares para receber o bônus.
Especial: Em [Nome do Cenário] é aconselhavel que esse tipo de Vantagem seja selecionada apenas por NPCs, para manter o clima de magia baixo, e, enfatizar que somente "grandes mestres" das artes arcanas consigam forjar esse tipo de arma (e isso, faz com que elas sejam bastante raras no mundo todo).

Evasão [Geral]
Seu personagem não recebe dano algum ao se esquivar de magias de área.
Pré-Requisito: Treinamento em Acrobacia, Esquiva Ciclo 3.
Beneficio: Um Personagem que obtenha sucesso em um teste de Esquiva contra um ataque que permita um teste do mesmo para apenas meio dano (como uma Magia de Área), o Personagem não irá receber dano nenhum. A evasão só funciona caso o personagem não esteja usando armadura.

Imunidade parcial a Elemento [Chi] [Elemental]
Ataques baseados em seu Focus causam-lhe menos dano.
Pré-Requisito: Focus utilizado Ciclo 3, Chi Ciclo 3, Inteligência Ciclo 3.
Beneficio: Seu personagem recebe apenas metade do dano baseado em seu elemento.
Por exemplo, caso seja parcialmente imune a Fogo, Focus Bruto de Fogo lhe causará apenas metade do dano, Armas Mágicas de Fogo causarão dano normal, mas na hora de contabilizar o dano elemental, esse será cortado pela metade. e a mesma coisa para as demais formas de dano (como chi canalizado elemetal, esfera de chi elemental, magias de tal elemento e etc.)
Especial: Essa Vantagem pode ser selecionada apenas uma vez.

Resistência a Magia [Chi]
Seu personagem é mais resistente às magias conjuradas contra ele.
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 2+, Chi Ciclo 2+.
Beneficio: Sempre que seu personagem for alvo de uma magia, ele pode tentar resistir a ela. Caso ele seja bem sucedido, a magia não surte efeito nenhum sobre ele.
A Resistência a Magia do personagem equivale a soma de seu Ciclo em Inteligência e Chi, divididos por 2 e arredondado para baixo. Ou seja, um
personagem com Ciclo 2 em Inteligência e Ciclo 2 em Chi, tem Resistência a Magia 2. Para resistir a uma magia, role 1d6 e compare o resultado com
sua Resistência a Magia. Um número igual ou menor indicia um sucesso, um numero maior indica uma falha. Sempre que seu personagem optar por utilizar a Resistência a Magia, ele irá consumir um total de 10 pontos de energia, independente de um sucesso ou falha.

Resistência a Magia Superior [Racial]
Seu personagem é mais resistente à magia.
Pré-Requisito: Elfo ou Duende, Resistência a Magia
Beneficio: O consumo de Energia da Vantagem Resistência a Magia diminui para 8.

Ufa!
Acho que é isso, veja se eu deixei passar alguma coisa!

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Re: Vantagens (Cenário Novo)

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Seg Maio 03 2010, 09:16

Bahamute escreveu:Só pra formalizar, versão final das Vantagens Alteradas:


Criar Item Maravilhoso [Elemental]
O personagem pode criar Itens que lhe concedem bônus em atributos.
Pré-Requisito: Especialista em Arcanismo Inteligência Ciclo 3, Ciclo 3 em Água e Magia Aprimoramento.
Beneficio: Seu personagem pode criar um item que lhe conceda bônus em algum atributo. Qualquer um que usar tal item terá um aprimoramento em tal atributo enquanto manter o item no corpo. A magia Aprimoramento [Água] é a chave para criar tais itens. Com ela, e obedecendo a listagem de itens a seguir, o personagem pode criar itens mágicos que dão bônus no atributo descrito. O bônus permanece ativo enquanto o individuo usar tal item, usar dois itens iguais (que não seja pares, como luvas ou botas) não fará com que o personagem ganhe mais bônus. Os bônus são de valores, como na magia, e esse bônus NÃO SE
ACUMULA com o bônus concedido pela magia. Logo, de nada adianta o personagem usar luvas de força e conjurar a magia aprimoramento em Força. Será sempre considerado o bônus do item. O personagem gasta duas horas para criar tal item e 2d6 Pontos de Experiência (os pontos que determinam se seu personagem avança ou não de nível). Atenção, seu personagem não regride de nível por perder Pontos de Experiência, mesmo que ele chegue a Zerá-los. O que acontece é que ele vai demorar mais para evoluir novamente (uma vez que ele precisa recuperar os Pontos de Experiência que possuía, mais o necessário para atingir o próximo nível). Seu personagem ainda tem 50% de chance de destruir o item no processo de criação (tendo de recomeçar novamente o trabalho, e
gastando novamente a experiência). Ainda há um gasto de matéria prima equivalente a $ 500,00, e é necessário conjurar a Magia Aprimoramento
duas vezes, uma no inicio do processo, e outra no termino. Os itens a seguir indicam onde o aprimoramento acontece, quando usados. Não é possível fugir
dessa lista; O valor de aprimoramento é o mesmo da magia (+4) e pode inclusive passar os limites impostos pelos ciclos.

Item Atributo

Luvas ¹Força
CinturãoResistênia
ColarDefesa
Braceletes¹Chi
¹ É necessário usar os dois pares para receber o bônus.
Especial: Em [Nome do Cenário] é aconselhavel que esse tipo de Vantagem seja selecionada apenas por NPCs, para manter o clima de magia baixo, e, enfatizar que somente "grandes mestres" das artes arcanas consigam forjar esse tipo de arma (e isso, faz com que elas sejam bastante raras no mundo todo).


Então aqui eu tb não tinha lembrado de uma coisa quando conversávamos dessa vantagem.Dos narcóticos.
tava lendo nosssa antiga discussão sobre os narcóticos, e a idéia final ficou deles substituirem os "itens de +4" dentro deste cenário.e o problema de colocar os dois juntos, é que um cara que utilize fica com um bonus muito alto(+8 do narcótico+4 do item específico = +12 de bonus O.O).

PORÉM, visto que o cara precisa do manual destravado para atingir essa vantagem, e os próprios requisitos da vantagem e consumo para se criar o item ja são altos pra carai.Acho que tudo bem deixa-la aberta para pdj's se for a vontade do mestre.

Só acho importante ressaltar que seja dificil adquiri-los neste cenário xD.





Imunidade parcial a Elemento [Chi] [Elemental]
Ataques baseados em seu Focus causam-lhe menos dano.
Pré-Requisito: Focus utilizado Ciclo 3, Chi Ciclo 3, Inteligência Ciclo 3.
Beneficio: Seu personagem recebe apenas metade do dano baseado em seu elemento.
Por exemplo, caso seja parcialmente imune a Fogo, Focus Bruto de Fogo lhe causará apenas metade do dano, Armas Mágicas de Fogo causarão dano normal, mas na hora de contabilizar o dano elemental, esse será cortado pela metade. e a mesma coisa para as demais formas de dano (como chi canalizado elemetal, esfera de chi elemental, magias de tal elemento e etc.)
Especial: Essa Vantagem pode ser selecionada apenas uma vez.


Então, acho que aqui algo passou, tipo, quando vc pega imunidade a um elemento, vc fica 100% resistente a ele, tanto em dano quanto em efeitos(não toma efeitos).
Como no caso o personagem só é 50% resistente a elemento, ele teria que tomar 1/2 do dano, até aqui Ok, mas acho que ele teria que ter uma chance menor de tomar efeitos do elemento tb(como a resistência é 50%, poderíamos dizer que ele tem uma rolagem dupla em qualquer teste para resistir a efeitos daquele focus).
Que se acha?




Ufa!
Acho que é isso, veja se eu deixei passar alguma coisa!

Ja postei, responde aew seu safado!

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Re: Vantagens (Cenário Novo)

Mensagem por Bahamute em Seg Maio 03 2010, 09:53

Então, só pra ver se eu entendi, no caso da Imunidade (parcial) a elemento, no caso de testes de resistência, o cara pode re-rolar uma falha?

Se for isso, pra mim, de boa...

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Re: Vantagens (Cenário Novo)

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Seg Maio 03 2010, 09:59

ISSO! rabbit

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Re: Vantagens (Cenário Novo)

Mensagem por Bahamute em Seg Maio 03 2010, 10:07

Criar Item Maravilhoso [Elemental]
O personagem pode criar Itens que lhe concedem bônus em atributos.
Pré-Requisito: Especialista em Arcanismo Inteligência Ciclo 3, Ciclo 3 em Água e Magia Aprimoramento.
Beneficio: Seu personagem pode criar um item que lhe conceda bônus em algum atributo. Qualquer um que usar tal item terá um aprimoramento em tal atributo enquanto manter o item no corpo. A magia Aprimoramento [Água] é a chave para criar tais itens. Com ela, e obedecendo a listagem de itens a seguir, o personagem pode criar itens mágicos que dão bônus no atributo descrito. O bônus permanece ativo enquanto o individuo usar tal item, usar dois itens iguais (que não seja pares, como luvas ou botas) não fará com que o personagem ganhe mais bônus. Os bônus são de valores, como na magia, e esse bônus NÃO SE
ACUMULA com o bônus concedido pela magia. Logo, de nada adianta o personagem usar luvas de força e conjurar a magia aprimoramento em Força. Será sempre considerado o bônus do item. O personagem gasta duas horas para criar tal item e 2d6 Pontos de Experiência (os pontos que determinam se seu personagem avança ou não de nível). Atenção, seu personagem não regride de nível por perder Pontos de Experiência, mesmo que ele chegue a Zerá-los. O que acontece é que ele vai demorar mais para evoluir novamente (uma vez que ele precisa recuperar os Pontos de Experiência que possuía, mais o necessário para atingir o próximo nível). Seu personagem ainda tem 50% de chance de destruir o item no processo de criação (tendo de recomeçar novamente o trabalho, e
gastando novamente a experiência). Ainda há um gasto de matéria prima equivalente a $ 500,00, e é necessário conjurar a Magia Aprimoramento
duas vezes, uma no inicio do processo, e outra no termino. Os itens a seguir indicam onde o aprimoramento acontece, quando usados. Não é possível fugir
dessa lista; O valor de aprimoramento é o mesmo da magia (+4) e pode inclusive passar os limites impostos pelos ciclos.

Item Atributo

Luvas ¹Força
CinturãoResistênia
ColarDefesa
Braceletes¹Chi
¹ É necessário usar os dois pares para receber o bônus.
Especial: Em [Nome do Cenário] é aconselhavel que esse tipo de Vantagem seja selecionada apenas por NPCs, para manter o clima de magia baixo, e, enfatizar que somente "grandes mestres" das artes arcanas consigam forjar esse tipo de arma (e isso, faz com que elas sejam bastante raras no mundo todo).
Também vale lembrar que este tipo de item é muito raro de se encontrar.

Imunidade parcial a Elemento [Chi] [Elemental]
Ataques baseados em seu Focus causam-lhe menos dano.
Pré-Requisito: Focus utilizado Ciclo 3, Chi Ciclo 3, Inteligência Ciclo 3.
Beneficio: Seu personagem recebe apenas metade do dano baseado em seu elemento.
Por exemplo, caso seja parcialmente imune a Fogo, Focus Bruto de Fogo lhe causará apenas metade do dano, Armas Mágicas de Fogo causarão dano normal, mas na hora de contabilizar o dano elemental, esse será cortado pela metade. e a mesma coisa para as demais formas de dano (como chi canalizado elemetal, esfera de chi elemental, magias de tal elemento e etc.). Caso seu personagem seja alvo de algum efeito mágico proveniente de tal elemento, que permita um teste de Resistência, ele poderá rolar novamente o teste, caso obtenha uma falha.
Especial: Essa Vantagem pode ser selecionada apenas uma vez.

Bom, vê aí como ficou! :cowboy:

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Re: Vantagens (Cenário Novo)

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Seg Maio 03 2010, 22:48

Perfeito! :cowboy:

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