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Novas idéias de Magias - by Hiqui -

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Mensagem por Hiqui Ter Jan 19 2010, 19:58

Então galera nuam achei onde esta o topico das magias mais eu queria sujerir duas magias ^^
Primeira
mana burn Todos que ja jogaram warcraft sabem vc aranca a mana do personagen isso fa ser bom para deixar os magos menos apelãoes no começo de jogo por exemplo o elfo que tem muita mana ...
Falando sobre a magia Focus naum sei vc escolhem tira exemplo tira a mana conforme os clicos do personagen e seu valor de int
Ex:[b]O personagen tem 3 clicos mais 20 de valor o personagen joga 3d6 mais o seu valor resutano na media de 29 de mana é uma magia boa eu acho

2ºmagia trevas nome Exorcism

ela invoca alguns espiritos tipo 1d6 por ciclos esses espiritos dão um certo dano qual eu naum faço a minima ideia o lair resolve isso
e tb ele recupera uma porcentagem desse dano tipo ums 30% do dano que ele deu ^^
PS:F*DA-SE OS ERROS DE PORTUGA !!! Laughing
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Mensagem por Bahamute Ter Jan 19 2010, 21:38

Hiqui escreveu:Então galera nuam achei onde esta o topico das magias mais eu queria sujerir duas magias ^^
Ele já está finalizado. Todas as opiniões acatadas foram para os futuros livros: Terra & Ar e Água & Fogo.

O Terra & Ar está em processo de finalização, mas a data oficial para lançamento é 29/01/2010.

Já o Água & Fogo ainda está no começo de produção, portanto, sem data para ser lançado.
Em suma, desmembrei seu post no tópico Escolha de Regras para criar um novo tópico pra você, assim, as pessoas podem opinar sobre suas magias!

Vamos lá!

Hiqui escreveu:mana burn Todos que ja jogaram warcraft sabem vc aranca a mana do personagen isso fa ser bom para deixar os magos menos apelãoes no começo de jogo por exemplo o elfo que tem muita mana ...
Falando sobre a magia Focus naum sei vc escolhem tira exemplo tira a mana conforme os clicos do personagen e seu valor de int
Ex:O personagen tem 3 clicos mais 20 de valor o personagen joga 3d6 mais o seu valor resutano na media de 29 de mana é uma magia boa eu acho
O único problema dessa magia, você já definiu na primeira linha: [b]mana burn Todos que ja jogaram warcraft...
SUPERNOVA é um sistema de RPG gratuito, mas ainda precisa respeitar direitos autorais de outras empresas.
Você não sabia, mas foi lançado um livro de RPG de Warcraft, e, inclusive, traduzido aqui no brasil (mas, para o sistema d20). A magia foi traduzida como Queimar Mana.
Outro problema: A politica de SUPERNOVA RPG é não usar nomes inglêses, afinal, esse é um sistema nacional e devemos priorizar (e por que não, honrar) nossa lingua. Eu acho melhor alterar o nome para Extinguir Mana (assim, a magia passa a pertencer a familia da Extinguir Oxigêneo, que tira Pontos de Energia do alvo).
tirando esses pequenos detalhes, a idéia da magia (que é o que realmente importa) está muito boa! Vamos lá:
Basear o "dano" da magia pela inteligência do alvo é uma boa, mas, inutiliza a Vantagem Aprimoramento Arcano. Porém, eu não vejo isso como um problema aqui, e achei legal isso.
Mas, acredito que o Ciclo da magia deva ser 3, devido ao poder dela.
3d6 +50 de dano direto na mana (contando que o personagem tenha maximizado a Inteligência com as Vantagens Inteligência Extraordinária e Inteligência Suprema) é algo alto, e prejudica bem um não conjurador (talvez um combatente com uma ou duas magias para se auto bufar), mas, pode fazer um efeito menor num elfo mago.

No máximo (sem contar vantagens como Poder Oculto), o personagem tiraria uma média de 60,5 Pontos de Mana do oponente.
Para não alterar a magia (gostei da mecânica, mas prevejo que o Matsuda vai comentar sobre isso =D ) acho que seria bom deixá-la como uma magia de Ar (para fazer parte da familia Extinguir) e "ultimante", ou seja, consumo: 12 Pontos de Mana, 8 Pontos de Energia e 4 Pontos de Vida.

O que achou?
Hiqui escreveu:2ºmagia trevas nome Exorcism

ela invoca alguns espiritos tipo 1d6 por ciclos esses espiritos dão um certo dano qual eu naum faço a minima ideia o lair resolve isso
e tb ele recupera uma porcentagem desse dano tipo ums 30% do dano que ele deu ^^
Seria uma espécie de Borboletas Flamejantes de trevas, que ainda retorna uma parte do dano em Pontos de Vida para o conjurador?
Gostei.
Acredito que, ela deve realmente criar apenas 1d6 Espiritos. +1 por cico de trevas (como a Borboletas). Totalizando um máximo de 9 Espiritos.
Cada espirito pode causar 2d6 Pontos de Dano (aqui, mais forte que a Borboletas). O dano não pode ser direcionado (acerta apenas um alvo) e, no final, metade do dano causado (pra facilitar as contas) o conjurador recupera em Pontos de Vida.

Acho que seria uma boa essa magia ser de Ciclo 3.

Só a questão do nome: Traduzir ele pra Exorcismo, ou Exorção? Acho que Exorção combinaria mais com a magia.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter Jan 19 2010, 23:14

Bahamute e suas premonições '¬¬.

Enfim,vou começar falando da mais facil.
A de trevas.

A idéia da magia é interessante, principalmente porque o focus de trevas é meio falho no quesito "dano massivo", apesar da magia ser tb meio cópia de warcraft xD(Locust Swarm).
Enfim, com a contagem similar a da borboletas flamejantes, a magia alcança um dano maximo de 18d6(equivalente com a maças de ferro do mesmo nível), mas com o acréscimo da vantagem de recobrar hp(ficaria mais forte se não fosse>>), mas em compensação, seus danos médios e mínimo são bem inferiores o da maças de ferro(por se tratar de uma magia de numero de dados rolaveis),o que a equilibra em relação a maças de ferro.eu gostei.não mudaria nada.

Então, realmente, a queimar mana é mais complicada.
Pois, a possibilidade de um personagem queimar a mada de um inimigo equivalente ao DOBRO de seus ciclos de inteligencia+o DOBRO deseus valores de inteligência(com uso do aprimoramenro arcano), deixam ela uma magia extremamente desiquilibrada, pois seria um numero absurdo),fazer com que aprimoramento arcano não possa ser utilizado com ela, ai ja a tornaria muito fraca para uma magia de 3°ciclo, e fazer com que ela fosse de 2°ciclo, ja a tornaria muito forte para uma magia de 2°ciclo xD(isso td na minha opinião,óbvio).
Enfim...F*odeu...
mintirinha...XD. seila, acho que ela podia ficar assim:

2°ciclo

o personagem queima mana de seu alvo equivalente a rolagem de seus ciclos+valores de inteligência divididos por 2.( o mesmo valendo para o aprimoramento, somente metade é contabilizado), desta forma, a magia por si só não chega a um extremo tão alto, por exemplo: um personagem com 3ciclos +10, tiraria uma média equivalente a (20,5/2=10) 10 pontos de mana, se comparada com a extinguir oxigênio que é do mesmo nível, fica mais fraca por um lado(pois a extinguir oxigenio tira pela média 12pv's+6 Pe's), mas em compensação, por outro lado a queimar mana fica com o diferencial de ser evolutiva sem a necessidade de aprimoramento arcano(podendo chegar a um valor bem maior do que a extinguir se bem investido em INT).E com o aprimoramento arcano, ambas ficariam equilibradas, pois um extinguir com aprimoramento, alcancaria quase o mesmo valor do que um queimar mana com aprimoramento(mesmo a magia e a vantagem sendo contabilizadas pela 1/2, ja que desta forma 2 fontes diferentes estariam sendo contabilizadas, diferentes da extinguir que seriam apenas um valor travado+1fonte).
Enfim, acho que outra maneira de ficar legal, seria utilizar um valor travado como a extinguir(tipo, queima uns 6d6 de mana), e contabilizar o aprimoramento normalmente.Pois desta forma ficaria equilibrada se comparada com a extinguir,bem menos complicada tb ^^ e apesar de não ser muito inovadora, não ficaria "mais do mesmo", ja que efeitos negativos de queima de mana são tão escassos, não tem outro parecido.
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Mensagem por Bahamute Ter Jan 19 2010, 23:30

Quando eu falei da Queimar (Extinguir) Mana, eu já mencionei que ela não seria sucetivel a Vantagem Aprimoramento Arcano (pois, se fosse, o guri poderia eliminar uma quantidade de 6d6 +100 Pontos de Mana, o que ferraria legal qualquer um).

Acredito que, deixar ela só com Inteligência para basear o dano, ficaria legal, mas só seria realmente boa pra personagens que maximizem a inteligência (o que é raro).

Não seria melhor mudar o rumo dela para algo que não complicasse tanto as contas? Como algo pré-definido?
Tipo Xd6 +XX de dano na mana (ou algo derivado do ciclo em ar).

Quanto a Locust Swarm: Eu realmente não tinha percebido, Matsuda, mas é realmente parecida! Foi baseado em cima dela?
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Mensagem por Hiqui Qua Jan 20 2010, 11:16

Então galerinha eu gostei Doque vcs falarão tipo eu tive apenas uma ideia das magias mas vcs estão aprimorando ela como eu ja previa ela teria varias falhas pretendo que vcs tirem as falhas delas eu gostei da magia extinguir Mana do jeito que o bahamute explico é bem mais simples ^^

falando sobre a outra magia Exorção eu achei melhor ^^
Ela esta perfeita do jeito que vcs explicarão

Ps:naum liguem para os erros de portugues jente obrigado
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Mensagem por Bahamute Qua Jan 20 2010, 12:52

Acho que seria legal alterar a Extinguir Mana para 9d6 (uma média de 31,5 de dano na mana).
E, assim, deixá-la sucetivel a Aprimoramento Arcano (pois, poderia ter uma máxima de 12d6 +50 de dano na mana [média de 92], o que já é alto pra caramba, mas consome bastante energia).

E, ainda acho melhor deixá-la de Ciclo 3, consumindo Mana, Energia e Vida.

Teste de Resistência nega o efeito.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qua Jan 20 2010, 14:22

Então, mas só lembrado baha, esta magia cai na mesma discussão antiga que ocorreu entre "extinguir oxigênio" e "fadiga".A magia de queimar mana se iguala a fadiga no quesito "efeito", e portanto não pode ser melhorada com aprimoramento arcano:

"sempre que conjurar uma magia que cause dano, mas não penalidades"<< descrição da aprimoramento.

Enfim, eu mesmo tinha esquecido dissu xD, como vc viu no meu post anterior.
Mas enfim, por isso,seria bem melhor levar em conta uma comparação entre ela e a fadiga( que é bem mais parecida com ela do que extinguir justamente pelo fato do aprimoramento não se aplicar).
Acho que a magia podia ficar mesmo de 2°ciclo, com um numero travado(exemplo:6d6).

Assim, fadiga seria de 1°ciclo, tirando 6d6 de energia, corpo-a-corpo, porem a energia retorna após um certo numero de rodadas.
Ja a queimar mana, tambem tiraria 6d6, só que de mana, a distância, e a mana não retorna após as rodadas.

Desta forma, os valores retirados seriam o mesmos e equilibrados(tanto em média, quanto em mínima e máxima), as reais diferenças seriam somente 2, tirar mana não retorna a mana após um numero de rodadas(o que compensa o fato dela ser de nível maior,então mantém o equilibrio), e ela é a distância,enquanto a fadiga é corpo-a-corpo(o que compensa o fato dela retirar mana, e a fadiga retirar energia,que é um potencial de consumo bem mais forte que mana,então, tambem mantem o equilibrio).

e como eu disse, só não concordo que ela seja baseada e, inteligência(pois se for de ciclo 2, ficaria muito forte por causa do potencial evoluito com um baixo consumo), e se fosse de nivel 3, ficaria muita fraca devido a necessidade de se investir muitos pontos para que ela tenhaseu potencial igualado com outras magias do mesmo nível, sem contar que consumiria energia.Enfim, acho que ciclo 2, e um valor travado bem simples(como citei na comparação um pouco mais acima, fica melhor).

Quanto a outra magia baha, não sei, disse que ela é "meio cópia" justamente porque não tenho certeza se o Hiqui tirou ela mesmo do warcraft, vai ter que perguntar para el xD.MAs enfim, só falei isto, porque existem 2 versões dela(um no mapa "Dday judgement", e outra versão no mapa "DOTA", em que a mesma locust swarm é tem seu "skin" ou aparência com espíritos ao invés de besourinhos, e como o Hiqui conheçe ambos os mapas, presumi que ele tirou de la '^^.

Bom eh isso aew!
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Mensagem por Bahamute Qua Jan 20 2010, 15:28

Hum.
Minha idéia inicial era um "dano" na mana mesmo. Mas, olhando assim, ficou um pouco estranho...

Acho que, mesmo sendo de 2°Ciclo, 6d6 na mana é fraco, visto que mana se consegue em abundância (e a fadiga corrompe a energia, que é um combustível muito mais precioso que mana).
Mas, ela é um dano a distância, isso já fortalece ela um pouco. A princípio, eu deixaria 9d6 (devido ao fato dela não mais ser sucetivel a Aprimoramento Arcano), mas, pensando bem, o alcance de 12m é um alcance bom.
Então, não tenho nada mais a acrescentar.

Por mim, pode ficar 6d6 de segundo ciclo, só vamos ver o que o Hiqui tem a dizer sobre isso...

(alias, ficou interessante a magia).
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Mensagem por Tr - Alastor Qua Jan 20 2010, 17:33

Bom acho que uma magia que tira a "mana" do oponente não seria uma boa ideia...
pois isso ja seria muitro prejudicial pois ja que n existe poções de mana....
creio que não seria uma boa ideia
a maioria dos magos apenas usa suas ações por serem seus golpes + poderosos e por dificilmente terem um ataque extra que cause um dano bom em seus inimigos...

sei la,gostei muito dessa ideia...

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Mensagem por Tr - Alastor Qua Jan 20 2010, 17:43

não gostei da ideia de princiopio + vi que vcs tiveram realmente grandes ideias....
deixar ela ciclo 2 tirando no maximo 6d6 de mana esta bom...
pode parecer fraca + para um mago isso faz realmente muita falta...

por exemplo se alguem usar uma magia dessa contra min,isso ja iria...vamos dizer assim
fodar a minha vida =X
auhauahuhauuha
acho q ficaria perfeita com ciclo 2 6d6 na mana
com um teste de resistencia negando o efeito

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Mensagem por Stant Slash (carlinhos) Qui Jan 21 2010, 15:16

gelerinha sei qee o manual de terra jah fechou mas pensei em uma magia ...
bom o nome eu não sei mas ela serve para qee o conjugador não fique desarmado ...
descrição
o conjugador faz um tipo de oração e enfia sua mão na terra tirando de la uma arma de combate corpo-a-corpo
qee teria força de 2d6 como ponto ....tipo assim suponhamos qee ele tenha tirado uma espada ... jogou os 2d6 e tirou 12 na sorte ..seria uma espada mais doze entenderão ...
bom pensei nisso espero opiniões Razz
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Mensagem por Hiqui Qui Jan 21 2010, 21:37

achei buito bom cara ^^ Razz
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Mensagem por Hiqui Qui Jan 21 2010, 21:40

E galera sobre a minha magia eu prefiro do jeito que o Bahamute falo!!!!

Acho que seria legal alterar a Extinguir Mana para 9d6 (uma média de 31,5 de dano na mana).
E, assim, deixá-la sucetivel a Aprimoramento Arcano (pois, poderia ter uma máxima de 12d6 +50 de dano na mana [média de 92], o que já é alto pra caramba, mas consome bastante energia).

E, ainda acho melhor deixá-la de Ciclo 3, consumindo Mana, Energia e Vida.

Teste de Resistência nega o efeito.


E Alastor se nuam tirar muita mana essa magia (nuam teria um efeito bom)
Ps:MInha opinião que eu sei que naum conta clown
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qui Jan 21 2010, 22:31

Então Hiqui, o principal problema com esta forma, eh que...bom...não da para deixa-la assim xD, devido à própria mecânica da vantagem "aprimoramento arcano", tanto na descrição, quanto no pré-requisito, fica bem determinado que aprimoramento arcano só funciona com magias de "dano puro", e redução na mana se encaixa como "efeito negativo", assim como a magia fadiga que eu usei como comparação(e usei ela, justamente por um embate caloroso que houve no passado com uma comparação entre fadiga e extinguir oxigênio), ou seja, porque fadiga ja entrou nesta discussão antigamente, e como é um material ja discutido da pra gente ter uma noção melhor de que caminho seguir '^^.
Fora isso, ainda defendo os 6d6 fixos,à distância, e sem /retorno.
Ja que a fadiga(magia sendo comparada para estabelecer um equilibrio) é 6d6 tb, porem é corpo-a-corpo, e a energia retorna depois de x rodadas.Ou seja, tira o mesmo n°de d6, mas por ser de 1°ciclo tem estas 2 desvantagens citadas em negrito.E 6d6( na média tira 18), que ja é uma quantia de mana muito chata, na minima tira 6(um´número razoavel considerando que é um valor mínimo), e 36 que é a máxima, já é uma espectativa de numero BEM grande para uma magia s/necessidade de investimento, aprimoramente ou consumo extra nenhum.E não se engane, 18 ja é um numero bem chatinho, ja sofri com mana baixa na mesa ^^(o que quer dizer que 86, que seria a média de 12d6+50, f*oderia ja até demais).

Mas enfim, fora a minha opina agora, toda opinião é bem vinda e conta tanto quanto a do outro, se não contasse,ñão estaríamos discutindo à magia que foi justamente o senhor que idealizou neh! lol!


Última edição por Matsuda_Kusanagi em Qui Jan 21 2010, 23:04, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Crow Qui Jan 21 2010, 22:50

Tr - Alastor escreveu:Bom acho que uma magia que tira a "mana" do oponente não seria uma boa ideia...
pois isso ja seria muitro prejudicial pois ja que n existe poções de mana....
creio que não seria uma boa ideia
a maioria dos magos apenas usa suas ações por serem seus golpes + poderosos e por dificilmente terem um ataque extra que cause um dano bom em seus inimigos...

sei la,gostei muito dessa ideia...

bom tr tirar a mana naum eh mto prob em lvl alto, visto q vc tem regen natural de mp e pode usar conver. pra recuperar a mana.
eu gostei das magias.
acho q poderia colocar a Enfraquecer Essencia (nome q eu acabo de inventar pro mana burn XD) ela sendo de 1º ciclo com 6d6/12m, visto q mana pode regenerar naturalmente.
a magia de trevas me lembrou um pouco a fenix do nero 100+
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Mensagem por Bahamute Sex Jan 22 2010, 08:48

Bem, o Crow e o Matsuda tem autoridade pra falar de mana, uma vez que eles eram os que mais usavam magias na mesa de testes.

Outra, revendo algumas coisas, se deixar a idéia de 9d6 + Aprimoramento Arcano, seria uma magia que zera a mana do oponente fácilmente.
E isso, por si só, já era poderosa demais.

Agora, Também não concordo em cair ela pra primeiro nível.
Consumir 4 Pontos de Mana, para poder exaurir 6d6 Pontos de Mana do oponente é muito pouco.
Segundo nível ela está boa.
8 Pontos de Mana, extingue 6d6 Pontos de Mana. Se o usuário for bem azarado, e conseguir um resultado 6, ela já elimina "uma magia e meia" de primeiro nível, do oponente.

Fora que, é 12m de distância. Isso é distância pra caramba, pô!
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sex Jan 22 2010, 12:08

Bom, concordo exatamente em tudo que o Bahamute disse ^^(e olha que isso é dificil)

Deixar ela de 1°nível zerando 6d6, zeraria ou ao menos reduziria a menos de 50% a mana de qualquer conjurador de nível anterior ao 10°, e 9d6 de 2°ciclo fica com um potencial muito grande, até mesmo para conjuradores de nível alto.
Enfim, quanto a conversão crow, não é exclusividade somente da mana, energia tambem pode se beneficiar dela, e se formos levantar em conta vantagens do manual, existe mais uma que regenera 8pontos de energia uma vez por dia, com possibilidade de regenarar até 16( que na média de um d6, seria o mesmo que uma regeneração média de 4d6 de mana, só que de uma só vez, e ainda com a média garantida).Então a regeneração de energia não é tão nerdafa assim se comparada com a mana, sim claro é inferior, mas ja que o potencial da energia no jogo é bem maior, isto fica condizente,
Mas mesmo assim, se vc quiser uma comparação de regeneração, compara esta magia de queimar mana, com a magia "veneno" de trevas, que causa forma de dano similar(rolagem massiva de d6's, c/direito a TR, mas s/direito a aprimoramento por se tratar de efeito), e a regeneração tambem funciona de forma similar(mesma quantidade de valores investidos para uma mesma quantida de regeneração).

A veneno causa apenas 4d6 nos pv's,em unico alvo, a 12m de distância, c/direito a TR.
A queimar mana causa 6d6 no mp. em um unico alvo,a 12m de distância, c/direito a TR.

Ou seja, real diferença entre as 2, 2d6 de rolagem limpo(onde a queimar mana se sai melhor).

Claro que a Veneno tem a possibilidade evolutiva, se o personagem falhar num segundo TR, ele toma +3d6(isto somente na rodada subsequentemente), desta forma ela passa a causar 1d6 a mais que a queimar mana(mas ainda mantém 2 desvantagens, que o dano é parcelado em 2 rodadas, e para isso o inimigo necessita falhar em 2 TR's! que se formos considerar niveis altos, como vc citou, é muito dificil), agora, considerando que ela se saia melhor ainda, se o personagem falhar numa terceira TR, ai ela causa 10d6 de dano contra 6d6 da queimar mana, mas para isso o alvo precisa falhar em 3 TR's! e o dano é parcelado em 3 rodadas, enquanto os 6d6 da outra é limpo na cara, enfim, para mim pelo menos, para a veneno alcançar o mesmo potencial que a extinguir mana, é necessário que o alvo falhe em 3 TR's, pois assim sua rolagem fica maior, porem, condiz com suas desvantagens de testes multiplos e danos parcelados.

E em termos de regeneração, ai sim podemos afirmar que a "Veneno" é que se sai inferior, pois existem ambas poções e magias de cura para pv's, mas não para mp's.

Ou seja, pelo menos na minha opinião, a não ser que um personagem falhe em 3 Tr's seguidas para a magia veneno(que é meio dificil de acontecer, até mesmo em níveis baixos), extinguir é uma magia superior, e veneno é de 2°ciclo ^^, então, acho que extinguir mana tambem deveria ser.Claro que poderíamos falar que veneno é que esta fraca demais para seu nível e não extinguir que é forte,(porem, não podemos deixar de considerar que apesar de todas as desvantagens ,veneno possui potencial evolutivo ainda maior, baseado em falhas multiplas por parte do alvo, podendo chegar a 22d6 no total c/7 falhas em Tr, e por isso não vejo necessidade de ser nerfada, é desvantajosa é, mas possui muito potencial, e por isso pelo menos para mim esta equilibrada).

Bom, é isso aew! fuiz /o
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