Novos efeitos para a Vantagem Técnica de Combate - Finalizado -

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Novos efeitos para a Vantagem Técnica de Combate - Finalizado -

Mensagem por Bahamute em Seg Jan 11 2010, 07:44

Bem, o nome do tópico já diz tudo.

Estou criando aqui novos efeitos para a Vantagem Técnica de Combate, a fim de diversificá-la e torná-la ainda mais customisável.

A princípio, quero criar +10 efeitos, para que a vantagem totalize 20 efeitos.

Segue os efeitos:
Bahamute
Empurrar: O alvo é empurrado 4,5m em linha reta. (um sucesso em Resistência nega essa efeito)
Derrubar: O Alvo é derrubado. (um sucesso em Resistência nega essa efeito)
Ferir: O ataque visa um dos braços do alvo, fazendo-o perder 1 Ataque Extra por rodada, durante 3 rodadas. (um sucesso em Resistência nega essa efeito)
Imobilizar: O ataque visa as pernas do oponente, e o Imobiliza por 2 rodadas. (um sucesso em Resistência nega essa efeito)
Ataque Melhor: O personagem acrescenta 2d6 a rolagem de dano da técnica (esse dado pode ser maximizado, caso a técnica possua tal efeito).

Matsuda_Kusanagi
Ataque Rápido: A Técnica do usuário é tão rápida que ela dificulta suas possiblidades de ser esquivada. O alvo da técnica possui -1ciclo de Esquiva ao contabilizar sua esquiva para desviar desta técnica.
Ataque desnorteante: A técnica do usuário desnorteia seu oponente, o deixando confuso devido ao grande impacto do ataque. O alvo da técnica recebe uma penalidade de 1 Ciclo na Inteligência por 3 rodadas. Caso este efeito seja executado com uma arma de contusão, o redutor passa a ser de 2 Ciclos.
Ataque intimidador: Quando uma técnica intimidadora causa ferimentos em seu alvo (ou seja, somente quando causar dano), o agressor aproveita para debochar, humilhar ou apenas botar medo no alvo em questão.
Caso o personagem possua algum quadrado cheio da barra de Ataque Especial, a mesma irá esvaziar 1 quadrado automaticamente.
Caso a técnica seja usada com uma arma cortante, serão dois quadrados (ao invés de 1) que serão esvaziados da barra de Ataque Especial.
Ataque Penetrante: A técnica consegue penetrar as defesas de seu oponente.
Esse ataque ignora o valor de uma parte da armadura (peitoral, ou braçadeiras, ou elmo, ou botas, etc) ou escudo. Caso essa técnica seja utilizada com uma arma perfurante, o personagem pode optar por danificar uma parte da armadura (ou escudo) do oponente (tornando inútil).
Nesse caso, se ele for danificar a peça da armadura (ou escudo) em questão, ele irá contabilizar apenas o valor de dano da arma (sem elementos, ou qualquer outro bônus inerente) contra o valor de defesa da peça de armadura ou escudo em questão. Caso o dano da arma seja superior ao valor de defesa da armadura (ou escudo), a armadura (ou escudo) será danificada e inutilizada.
Golpe inverso: O personagem pode arremessar sua arma contra o oponente (caso ela seja corpo a corpo), e a mesma retorna para suas mãos após o ataque. O dano ainda é baseado em força para essa técnica (como se ele estivesse desferindo um Ataque Corpo a Corpo no oponente), porém, a distância é calculada através de arremesso.
Caso utilize essa técnica com uma arma de Ataque a Distância, ele pode desferir um golpe corpo a corpo baseado em força contra um oponente que esteja adjacente. Nesse caso, o valor de dano da arma é apenas a metade de seu valor total (por exemplo, um Rifle +30 causaria apenas +15 pontos de dano).


DISCUSSÃO FINALIZADA.
VANTAGEM DEFINIDA.


Última edição por Bahamute em Ter Jan 19 2010, 15:01, editado 1 vez(es)

_________________

We need change, we need it fast, Before rock's just part of the past, 'Cause lately it all sounds the same to me
avatar
Bahamute
Admin
Admin

Mensagens : 425
Reputação : 519
Data de inscrição : 05/01/2010
Idade : 33

Ver perfil do usuário http://supernova.forumeiro.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Novos efeitos para a Vantagem Técnica de Combate - Finalizado -

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Seg Jan 11 2010, 08:25

Bom, só tive idéias p/dois efeitos, que seriam redutores de ciclos que quase não existem em todo o manual.

Ataque Rápido:

O Técnica do usuário é tão rápida que ela dificulta suas possiblidades de ser esquivada( o alvo da técnica possui -1ciclo de esquiva ao contabilizar sua esquiva para desviar desta técnica) ou poderia ser desta forma( o alvo da técnica é obrigado a rolar sua esquiva uma segunda vez e ficar com o segundo resultado, caso passe num primeiro resultado)

Ataque desnorteante:

A técnica do usuário desnorteia seu oponente, o deixando confuso devido ao grande impacto do ataque( neste caso, o alvo da técnica ficaria c/-1 ciclo de inteligência p/3 rodadas).E caso este efeito seja executado c/uma arma de contusão, o redutor aumenta para -2ciclos.

Quanto aos efeitos que você postou, acho que alguns deles poderiam ter pequenas modificações:

Empurrar: 6m travado( s/a possibilidade de se comprar uma segunda vez), isto porque colocar um efeito que empurra apenas 3m, considerando os outros efeitos do jogo até de menor consumo(como os receptáculos) que empurram ainda mais, não vale muito a pena '^^.Acho que só comprar uma vez, e empurrar 6m fica melhor.

Ferir: Acho que poderia ser 3 rodadas, ao invés de 2, fora isso, fico bem legal!

E ataque melhor:Tipo, acrescentar +2 de energia, sendo fixado somente a técnica, tambem não vale a pena de ser adquirido, ainda mais quando tem o ataque localizado(que consome 3 de energia) podendo pode ser fixado a qualquer ataque comum tambem, e ainda tem a possibilidade de ser adicionado uma segunda vez e aumentado p/+2d6.Tipo, a idéia iria mudar um pouco os conceitos da vantagem original, mas acho que ficaria legal.TIpo ela acrescentaria +2d6(ao invés de +1d6), e seu nome seria "ataque oportuno", e este dano só seria contabilizado caso a técnica fosse utilizada num alvo flanqueado, caso contrário, não surte efeito.o dano seria ligeiramente maior, porem com uma desvantagem grande(que seria só em inimigos flanqueados, ou seja, valeria menos ainda a pena xD), MAS, sempre que a mesma é utilizada c/uma arma cortante, o dano extra é contabilizado como +4d6 ao invés de +2d6.ai ela fica mais forte, mas não tão forte (devido a desvantagem), e acrescenta mais singularidade aos combatentes físicos(tendo efeitos que funcionam melhor c/determinadas armas, assim como fiz no ataque "desnorteante").

Bom , é isso ae! Os outros efeitos na minha opinião estão ótimos do jeito que estão! Ateh mais Baha!

_________________
"jenseits von gut und böse"
avatar
Matsuda_Kusanagi
Moderador
Moderador

Mensagens : 384
Reputação : 414
Data de inscrição : 06/01/2010
Idade : 28
Localização : São Paulo

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Novos efeitos para a Vantagem Técnica de Combate - Finalizado -

Mensagem por Bahamute em Seg Jan 11 2010, 08:40

Quanto a Empurrar: Só fiz ela dessa forma para o caso de alguém usar o tal receptáculo, pois, se somasse as distâncias dos dois, ficaria muito alta (para um consumo baixo de energia). Minha idéia inicial era de 4,5m, depois que pensei nos receptáculos é que eu baixei.

Vamos ver se mais alguém tem alguma opinião quanto a isso, se não houver, discutimos entre nós mesmo.

Quanto a Ferir: achava que duas rodadas já era meio chato. Pelo visto, devo estar nerfando muito minhas idéias antes de postá-las. Outra, pensei em colocar a possibilidade de selecionar duas vezes esse efeito. O que acha?

Quanto a Ataque Melhor: Não acho que +1d6 (sendo que pode virar 6, maximizado) seja pouco. Apesar de que, em níveis altos, isso não seria nada (então até concordo em melhorar isso, mas nada que suba além de +2d6). Mas, sua idéia do ataque pelos flancos é boa, não acho que deveria substituir pela Ataque Melhor, mas sim, ser trabalhada (dando um up em suas vantagens) para um novo efeito pra Técnica de Combate. Visto que o flanqueamento é uma situação um tanto rara de ocorrer, melhorar um pouco o dano (ou acrescentar mais um efeitozinho nela, como, dar um dano sencudário na rodada seguinte (só um dano a mais, automático, de tipo, +4 de dano, na rodada posterior, e somente se o usuário estar com uma arma cortante, para deixar "sangrando" o alvo).

Ataque Rápido: "Sem esquiva e sem defesa"-- brincadeiras a parte, foi legal reviver um efeito pré-histórico da técnica pros dias atuais. Eu acho legal deixar ela com a penalidade na esquiva, ao invés de re-rolar a mesma.
Ou, o que acha de dar a possibilidade de selecionar uma segunda vez? Sendo que, selecionando uma vez, o alvo tem a penal na esquiva, e, selecionando uma segunda vez, ele é obrigado a re-rolar o teste (com a penalidade)? Assim, um verdadeiro esquivador (como era o Hfeyg), com todas as vantagens de esquiva, teria uma verdadeira desvantagem contra essa técnica (pois, as duas, se olhadas em separado, não é uma ameaça prum esquivador, dado ao grande poder da mesma, quando maximizada).

Ataque Desnorteante: Gostei, não alteraria nada nela.

_________________

We need change, we need it fast, Before rock's just part of the past, 'Cause lately it all sounds the same to me
avatar
Bahamute
Admin
Admin

Mensagens : 425
Reputação : 519
Data de inscrição : 05/01/2010
Idade : 33

Ver perfil do usuário http://supernova.forumeiro.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Novos efeitos para a Vantagem Técnica de Combate - Finalizado -

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Seg Jan 11 2010, 09:14

Empurrar: Realmente, os efeitos somados empurram a uma distância um tanto quanto desafiadora As leis da física xD.Mas, 3m é realmente muito pouco para um efeito de 2 de energia.Pensando por este lado, das duas serem utilizadas juntas, acho que 4,5m, sendo comprada uma unica só vez, realmente resolve este problema.

Ferir!: VC, com medo dos possíveis flames?!? Não acredito! (uahush brincadeira xD). Tb percebi que algumas idéias vja chegam nerfadas pra gente,mas td bem, não é necessariamente uma coisa ruim ^^ sei la, acho que remover 1 ataque extra só(ja é chato por si só), então, colocar pra comprar mais uma vez fica muito(2 ataques extras fazem diferença PRA CARA*), só que 2 rodadinhas de nada, são muito pouco snif Crying or Very sad

Ataque Rápido: Tipo, acho que só -1 ciclo de esquiva, ou apenas a rerolagem, são o suficiente, colocar os dois juntos desiquilibra o efeito pelo consumo baixo.É só ver os efeitos contrarios a estes(Aumentar +1ciclo de esquiva, do poder oculto evasivo é +2 de energia,compatível c/reduzir -1 p/2 de energia tb), e rerolar uma esquiva é 4 de energia(compatível tb com o efeito de rerolar negativo[mesmo consumindo só 2], visando que existem MAIS de um efeito de rerolar esquiva positivo no jogo), agora, juntar os dois pelo consumo só de 4 de energia, fica muito forte(pois quando se trata de "contabilidades massivas" como a defesa, toda desvantagem é pouca, pois as rolagens dependem pouco de sorte e muito de quantidade, por isso as desvantagens não surtem um efeito tão devastador, agora em "contabilidades unitarias, como a esquiva, a sorte é um fator muito determinante(e de potencial positivo ou estrago devastadores) , então qualquer desvantagem que aumentem muito esse potencial para estrago, prejudica EM DOBRO, se comparada com as rolagens massivas.Sem contar que, numa situação como "-1ciclo de esquiva" é um ciclo de esquiva comtra a técnica, ou seja, independente de quantas chances( ou rolagens) de esquiva o personagem tem, então(caso ele use a esquiva normal, a aprimorada, e tambem a aprimorada melhorada, TODAS elas serão contabilizadas como -1ciclo de esquiva) no total vc reduz em -16% a chance de se esquiva de TRES testes, e não somente de um Suspect .Enfim, acho que por isso, um unico redutor ja fica bom ^^

Ataque melhor: Concordo que 4d6 de uma só vez é foda!(mesmo pra uma situação especifica, como o flanque),td bem, mas 1d6 em compensação, é brochante lol!.Acho que a gente podia encontrar um meio termo entre as 2, tipo, a vantagem acrescenta +1d6 ao total do ataque(e +1d6 extra caso a arma seja cortante), assim, ainda diferencia bastante os combatentes, e o dano fica interessante pelo menos pra quem usa armas cortantes, e o personagem pode comprar mais uma vez e aumentarp/+2d6(assim fica 2d6, e 3d6 para cortantes, mas, ao custo de 4 de energia.Ou, a vantagem acrescenta +1d6 de dano e caso o mesmo seja utilizado c/armas cortantes o alvo recebe +1d6 de dano como sequela na rodada subsequente, totalizando 2d6, só que sendo somente 1d6 de cara, e os outro 1d6 ao longo de +1 rodada, o dano final fica o mesmo que a primeira forma),e o personagem podendo comprar uma segunda vez(onde ele acrescenta +2d6,e a sequela (somente c/arma cortante) tb fica de 2s6, totalizando 4d6[1d6 a + que a segunda forma, só que 2d6 somente de cara, e os outros 2 d6 como resultados de danos prolongados p/sequela).A segunda forma fical ligeiramente mais forte que a primeira, só que o dano fica dividido ao meio entre 2 rodadas(a utilizada e a sequelada, dand tempo assim para cura, ou regeneração e afins).
E sei la, tipo, a idéia do flanque a gente podia utilizar como outra coisa, uma vantagem de outro manual, é que sinceramente, 1d6 apenas de cara, ou 2d6 só que ao custo de 4 de enegia(e apenas na técnica), é meio brochante.

Mas vamo ver se o pessoal levanta a bunda da cama, e vem ajudar a gente tb ^^

_________________
"jenseits von gut und böse"
avatar
Matsuda_Kusanagi
Moderador
Moderador

Mensagens : 384
Reputação : 414
Data de inscrição : 06/01/2010
Idade : 28
Localização : São Paulo

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Novos efeitos para a Vantagem Técnica de Combate - Finalizado -

Mensagem por Bahamute em Seg Jan 11 2010, 20:08

Respondendo sobre Ataque Melhor (as outras já estão meio na agulha, mas depois eu comento sobre as alterações delas).

O que você achou da minha idéia, de usar a sua idéia (ficou estranho isso) para um novo efeito?
Tipo, dar uma bombadinha nele (pois é uma situação específica) e deixá-lo como um elemento isolado (eu gostei do jeito que ela está, mas vou argumentar mais pra frente o porquê)?

Assim, daria pra fazer uma espécie de Ladino do D&D.

Minha idéia (usando a sua, claro): Ataque Oportuno (ou Ataque Furtivo): Esse efeito só funciona se o alvo estiver flanqueado. Nessa situação, o personagem adiciona +2d6 a sua jogada de dano. Caso a arma de seu personagem seja cortante, seu personagem irá adicionar +3d6 (ao invés de +2d6) a jogada de dano e o alvo ainda poderá ficar sangrando (um teste de resistência nega o sangramento).
Sangrando: O alvo perde 2d6 Pontos de Vida na rodada seguinte (sem direito a defesa ou resistência).

Quanto ao Ataque Melhor (minha idéia): O personagem acrescenta 2d6 a rolagem de dano da técnica (esse dado pode ser maximizado, caso a técnica possua tal efeito).

Assim, caso o personagem possua o efeito de maximizar o dano, ele irá acrescentar +12 na jogada de dano (já fica melhor do que o +10, e eles ainda se acumulam. Assim, um personagem com o famoso "+20 maximiza", nesse caso, teria um "+32 maximiza" o que já deixa um dano legal, não muito forte, mas também não tão fraco, e assim, ao meu ver, compensa os 2 pontos de energia consumidos.

No caso do personagem com o Ataque Oportuno, +20, maximiza, Ataque Melhor, usando uma arma cortante, terá um dano automático (sem contar as outras variáveis como força, arma, Vantagens e etc) +56. Mas, pra isso, ele teria de estar flanqueando alguém e, usando uma arma cortante.

_________________

We need change, we need it fast, Before rock's just part of the past, 'Cause lately it all sounds the same to me
avatar
Bahamute
Admin
Admin

Mensagens : 425
Reputação : 519
Data de inscrição : 05/01/2010
Idade : 33

Ver perfil do usuário http://supernova.forumeiro.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Novos efeitos para a Vantagem Técnica de Combate - Finalizado -

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Ter Jan 12 2010, 12:28

Então,quanto ao ataque melhor, como vc disse, não é inovador, mas os 2d6 limpos não complica muito a coisa e ja compensa os 2Pe's.

Mas então, quanto ao "ataque flanque", a idéia de principal de coloca-lo "no lugar" do ataque melhor, ao invés de colocar ambos como efeitos diferentes(mas similares),justamente porque se colocar os dois como efeitos separados ficariam 3 efeitos diferentes no jogo(ataque melhor, ataque flanqueado, e ataque localizado) todos fazendo praticamente a msm coisa, aumentar rolagem de dados.Por isso que achava que vc podia manter o ataquem melhor e usar uma idéia para o "flanque" visto de outro ponto de vista.

Por exemplo, tive uma idéia que realmente possibilitaria a "criação" de um personagem ladino na mesa, e aumentaria um pouco mais a importância do ataque localizado(o ataque localizado sem si, continuaria um pouco defasado em poder, mas se tornaria um pré-requisito importante, assim aumentaria a vontade de adquiri-lo por parte de um jogador).Enfim, seria o seguinte, ataque localizado(e ataque localizado aprimorado) seriam pré-requisitos para 2 vantagens(Golpe brutal, ja existente) e Golpe Oportuno.Em termos de regra os pré-requisitos para o golpe brutal seriam os mesmos(tambem para o golpe oportuno), com a diferença de que um personagem que escolha "golpe brutal" não pode ter golpe oportuno e vice-e-versa.

Em mecânica, golpe brutal continua o mesmo(2d6 de sequela, p/6 rodadas, c/direito a TR, e teste de sobrevivência médio para cancelar) com a unica diferença que agora ele não sai toda vez que vc utilizar um "ataque localizado", e sim, toda vez que o personagem conseguir atacar alguem flanqueado, ele tem 50% de chance de sair(desta forma continuaria equilibrado, pois apesar de não necessitar mais do consumo do ataque localizado, as chances dele sair serão reduzidas, devido a necessidade de um "flanque" e mais os 50% de chance).

Ja o ataque oportuno funcionaria parecido, toda vez que o personagem atacasse um inimigo flanqueado, tambem teria 50% de chance de sair.O efeito do ataque oportuno em si seria a possibilidade de um teste de punga juntamente com o ataque realizado.Assim também não ficaria tão forte devido a chance de sair(que depende do flanque, mais os 50%), e assim como o golpe brutal, o personagem teria uma chance de evitar o ataque( no caso de golpe brutal o teste de TR, e no caso do ataque oportuno o Teste de Prontidão)
Sendo que ambas as vantagens ficam limitadas a uma unica vez p/rodada(todos os ataques dariam direito a teste, mais a partir do momento em que um deles conseguisse com que a chance de 50% saisse o efeito, os demais não nem mais direito a chance).

Eu achei legal pois desta forma existiriam duas vantagens "passivas" que definiriam bem o "caminho" que o personagem poderia seguir, ambas voltadas p/ a criação de um personagem mais "ladino" ou "esperto", sendo a golpe brutal, podendo ser mais classificada como p/ladinos agressores(como ninjas), e a golpe oportuno para os ladinos mais classicos(como batedores de carteira).Achei que ficaram equilibradas, e possibilitam MAIS AINDA(agora que as perícias foram remontadas e tão bem legais), a criação de um personagem ladino tanto em mecânica, como em "Looks".

Tipo, só uma idéia, e quanto ao ataque melhor, novamente, 2d6 ta O.k afro

_________________
"jenseits von gut und böse"
avatar
Matsuda_Kusanagi
Moderador
Moderador

Mensagens : 384
Reputação : 414
Data de inscrição : 06/01/2010
Idade : 28
Localização : São Paulo

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Novos efeitos para a Vantagem Técnica de Combate - Finalizado -

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Ter Jan 12 2010, 23:41

Bom... e da-lhe posts!

Tive mais 3 idéias de vantagens para técnicas.Uma voltada p/armas cortantes, e outra p/armas perfurantes(assim ficaria uma p/cada) e outra avAtaque intiulsa.

Vo tentar resumir.

1°idéia: Ataque intimidador:

Quando uma técnica intimidadora causa ferimentos em seu alvo(ou seja, somente quando causar dano),o agressor se aproveita para debochar,humilhar ou apenas botar medo no alvo em questão.Em termos de mecânica, um personagem que seja atingido por uma técnica assim, perde um risquinho da barra de especial(como era pra ele receber um risquinho, por ter recebido dano, e ele esta perdendo um risquinho, a barra dele simplesmente permanece inalterada, ao inves de subir 1 risquinho).E caso esta mesma vantagem seja utilizada com uma arma cortante, o alvo perde 2 risquinhos(1 quadrado) ao invés de 1.(Novamente, como o alvo ganha um risquinho por ter recebido dano, mas perde 2, então totalizando esle perde 1 risquinho da barra após ter sido atacado.
A vantagem não é forte, tipo, a primeira só impede que o alvo encha a barra com este unico ataque, e a segunda tira 1 unico risquinho da barra,mas so funciona c/armas cortantes.E mesmo 1 risquinho se tratando de pouco, como se trata de barra, esse 1 risquinho pode fazer a diferença.

2°idéia: Ataque penetrante:

Uma técnica penetrante, como o nome ja sugere, consegue penetrar melhor nas defesas de seu inimigo,em outras palavras, o agressor consegue mirar seu ataque contra uma parte do corpo desprotegida de armadura(em termos de mecânica, ele ignora o valor de uma unica peça da armadura ou ignora o escudo).Caso esta mesma tecnica seja utilizada com uma arma perfurante, ao invés de procurar um ponto desprotegido, o agressor desfere o ataque brutalmente sobre a peça escolhida, atingindo ambos a peça e o alvo no ataque( em termos de mecânica,alem da peça ser ignorada na defesa, para o dano causado contra a peça, é contabilizado apenas o valor da arma e mais NADA, ou seja, no caso de uma arma de 2 mãos, o máximo seria de 15 de valor,15 de dano então, ficaria assim um pouco abaixo da média de um dano p/focus(6ciclo=Med:18), então não tiraria a função do focus(ja que eh ligeiramente mais fraca e uma vez apenas p/rodada, mais ainda assim, interessante de ser utilizada).

3°idéia: Golpe inverso:

A ultima idéia é mais simples,basicamente, uma técnica inversa permite que o usuario possa arremessar sua arma(caso seja uma arma corpo-a-corpo) e a mesma retorne para suas mãos ao final do ataque(assim como as armas retornaveis de D&D), ou seja, neste unico ataque ele consegue utiliza0ala como uma arma-a-distância sem a penalidade de perde-la no processo ^^.E caso ele utilize uma tecnica inversa com uma arma à distância(como o rifle), ela permite que o usuario use o rifle como arma corpo-a-corpo(coronhada), seguindo normalmente as regras de um ataque corpo-a-corpo para este unico ataque.
Esta idéia pode parecer fraca, mas incentiva a criação de personagens bem diferentes(tipo arremessadores), ou atiradores bem grossões! xD.E o verdadeiro poder nela reside em ganhar distância nos ataques corpo-a-corpo, ou utilizar o seu valor de força, ao inves de 1/2 de inteligência com suas armas a distância(e tambem utilizar vantagens como ataque poderoso).Enfim, faz com que pelo menos na técnica, o cara consiga se virar usando uma unica arma.

Bom, é isso ae, pelas minhas contas ja encerro o número de idéias que vc precisava, então só vou esperar e ver se o pessoal posta mais alguma idéia pra comentar em cima.Flw baha!

_________________
"jenseits von gut und böse"
avatar
Matsuda_Kusanagi
Moderador
Moderador

Mensagens : 384
Reputação : 414
Data de inscrição : 06/01/2010
Idade : 28
Localização : São Paulo

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Novos efeitos para a Vantagem Técnica de Combate - Finalizado -

Mensagem por Bahamute em Qui Jan 14 2010, 14:05

Estava esperando pra ver se alguém comentava sobre suas vantagens aqui, mas ninguém o fez.
Como meus dedos estão coçando pra isso, vou comentar logo!

Ataque Intimidador: Gostei do jeito que está, pelo nome, pensei que seria outra coisa (o cara ficava intimidado quando recebesse dano) mas assim, ficou bem legal.
Acho que só a descrição vai ser alterada (pois vou mudar a ficha pra versão 1.7, aumentar os quadrados do Ataque Especial e as Perícias)

Ataque Penetrante: Acho que seria mais condizente armas de contusão pra quebrar a armadura, não?

Golpe inverso: Achei meio fraca, e precisamos ver qual seria o dano de uma coronhada (talvez metade do dano da arma em questão?), talvez da pra dar uma melhorada nela (o dano do arremesso para armas c/c seria força? Se for isso, não há nada que precisa mudar, pois já fortalece a vantagem).

_________________

We need change, we need it fast, Before rock's just part of the past, 'Cause lately it all sounds the same to me
avatar
Bahamute
Admin
Admin

Mensagens : 425
Reputação : 519
Data de inscrição : 05/01/2010
Idade : 33

Ver perfil do usuário http://supernova.forumeiro.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Novos efeitos para a Vantagem Técnica de Combate - Finalizado -

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Qui Jan 14 2010, 20:39

Entendi,tambem tava esperando alguem comentar nos diversos tópicos pra poder dar continuidade nas discussões.

Ah, legal, de todos, fiquei aliviado que você gostou do ataque intimidador( ja que barra é sempre um assunto delicado pra ser discutido), relendo minha mensagem, só vi que esqueçi de justificar o porque das armas cortantes terem um efeito melhor c/ela(no caso seria o fato de uma arma cortante causar um ferimento mais "feio" digamos assim, e combinado com o "deboche" ou "apavoro" que você lança em seu oponente, torna o efeito mais efetivo.

Da ataque penetrante, eu pensei em armas perfurantes por 2 motivos, o mais óbvio porque juntando o redutor de ciclos de inteligência e o ataque intimidador, ja existiriam duas vantagens(uma melhorada c/armas de contusão, e a outra c/armas de corte), portanto, só tava faltando um com as armas de perfuração rabbit .O segundo, fiz pensando no primeiro efeito(s/ especificar a arma), que o ataque penetrante ignora uma unica parte da armadura(pois é um ataque concentrado em um unico ponto), e essa descrição acho que fica melhor c/as armas perfurantes, pois geralmente a area de impacto dela é menor do que as outras(considerando que as armas de contusão: geralmente martelos, ou porretes, são armas grandes, e de area de impacto condizente com seu tamanho, seria dificil o cara focar um unico ponto num ataque c/elas).Por isso só estendi essa idéia ao efeito melhorado c/a arma, que seria dificil focar uma unica peça da armadura para atacar se fosse c/uma arma de contusão(ja que geralmente elas são grandes e o ataque pode atingir simultaneamente uma area maior).Mais realmente concordo, se fomos considerar poder de estrago(s/levar considerar um ponto específico), um martelo ou algo parecido é mais potente no quesito de destruição de objetos, com certeza xD.

Então, quanto ao golpe inverso, realmente, a idéia pode parecer fraca...bom, e é umpouco mesmo xD.o interessante seria o incentivo a criar personagens que lutam de jeitos bem diferentes( ou escapar de situações cabulosas, como no campeonato, onde o D com uma vantagem dessa poderia ter arremessado a espada dele no Lucius sem se preocupar).Então, o dano do arremesso das armas corpo-a-corpo tava em pensando em ser calculado normalmente(como um ataque corpo-a-corpo), c/ a unica diferença que é retornavel.Quanto á coronhada, pode modificar do jeito que você achar interessante!Acho que o valor inteiro, ou 1/2, não fazer tanta diferença assim ^^.

_________________
"jenseits von gut und böse"
avatar
Matsuda_Kusanagi
Moderador
Moderador

Mensagens : 384
Reputação : 414
Data de inscrição : 06/01/2010
Idade : 28
Localização : São Paulo

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Novos efeitos para a Vantagem Técnica de Combate - Finalizado -

Mensagem por Bahamute em Ter Jan 19 2010, 15:02

--FINALIZADO--
Não serão aceitas mais sugestões ou opiniões sobre os efeitos da técnica.
Esse tópico será trancado em alguns dias.

_________________

We need change, we need it fast, Before rock's just part of the past, 'Cause lately it all sounds the same to me
avatar
Bahamute
Admin
Admin

Mensagens : 425
Reputação : 519
Data de inscrição : 05/01/2010
Idade : 33

Ver perfil do usuário http://supernova.forumeiro.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Novos efeitos para a Vantagem Técnica de Combate - Finalizado -

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum