Possíveis efeitos para focus

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Possíveis efeitos para focus

Mensagem por Matsuda_Kusanagi em Dom Jan 10 2010, 07:22

Bom, como não houveram mais postagens no tópico de "escolha de regras", vou começar a postar tópicos que na minha opinião contem as possíveis regras que necessitam de mudança(ou de serem criadas).

Começando pelos efeitos dos focus(material que eu ja trabalhei bastante em cima), e tenho 1/2 de idéias ja em caminho andado, só pecando ao criar os focs secundários msm.Mas vou postar pra vocês avaliarem o que eu ja idealizei.


IDÉIAS DE EFEITOS p/OS FOCUS:
Spoiler:


Focus:

Trevas:

Um personagem pode utilizar o focus de trevas de 2 formas diferentes,a primeira para purgar a iluminação local e a segunda para controlar as sombras ao seu redor.

Purgar Iluminação:

Consumo: 3 pontos de mana para cada ciclo de trevas e 1 ação padrão.
Jogada de acerto: Teste de habilidade
Efeito: Após bem sucedido na jogada de acerto o personagem deve escolher um local para que um globo de trevas aos poucos se espalhe (alcance do focus), para cada ciclo de trevas possuído o raio do globo é de 1,5m e a duração de 1 rodada.Dentro do raio é necessário um teste de prontidão resistido pelo focus trevas do usuário, uma falha indica que as trevas subjugam a visão do alvo e ele permanece cego durante aquela rodada(ataques a distância centrados de fora para dentro do globo de trevas também necessitam de teste: mais somente para o ataque em específico) , e a cada rodada dentro do raio, é necessário um novo teste independente se o alvo passou ou falhou no anterior.
Especial: Caso os alvos se afastem da área afetada, o efeito cessa, porém, o criador da massa pode utilizar uma de suas ações para lentamente deslocar a massa de trevas para um novo local, tal manobra é perigosa e cansativa (consome + 3 MP para cada ciclo e é necessário um novo teste de habilidade, uma falha resulta na perda do focus), sendo que o globo se desloca até no máximo 4,5m.
Obs: O globo de trevas precisa estar no raio de visão do usuário o tempo todo.



Controlar as sombras:

Consumo: 3 pontos de mana para cada ciclo de trevas
Jogada de acerto: teste de habilidade e 1 ação padrão
Efeito: Um personagem pode controlar ou envolver as sombras ao seu redor de modo que o beneficie, ou beneficie um aliado ao tentar se esconder ou andar furtivamente. Para cada ciclo de trevas que o usuário possua ele adiciona um bônus de +1 nos testes de Ladinagem para esses fins. O personagem pode controlar o movimento das sombras por diversas rodadas, cada rodada adicional é necessário um consumo extra de 3 MP e um novo teste de habilidade(porem não é necessário uma nova ação).
Obs: As sombras devem estar no raio de visão do usuário o tempo todo.

Luz:

Um personagem pode utilizar o focus de luz para criar um flash de luz forte o suficiente para cegar parcialmente um oponente ou iluminar um determinado local.

Cegar:

Consumo: 3 pontos de mana para cada ciclo de luz
Jogada de acerto: teste de habilidade e 1 ação padrão
Efeito: Você pode canalizar uma grande quantia de luz em suas mãos e explodi-la em volta de si mesmo. O flash atinge a todos os quadrados adjacentes aos do conjurador, todos os indivíduos pegos pelo flash são obrigados a realizar um teste de resistência, caso falhem ficam considerados cegos por 1 rodada para cada ciclo de luz, porem caso queira, o alvo do efeito pode focar toda a sua atenção para um único alvo, ignorando o resto dos borrões ao seu redor, para isso ele consome uma ação e precisa passar em um teste de prontidão resistido pelo rolagem massiva do focus do conjurador, neste estado a penalidade para atacar é reduzida para -1 ciclo de habilidade, a partir do momento em que ele atacar um novo alvo, a penalidade volta ao normal.
Obs: Apenas um alvo pode ser focado por vez.

Iluminar:

Consumo: 3 pontos de mana para cada ciclo de luz
Jogada de acerto: teste de habilidade e 1 ação padrão
Efeito: Sendo bem sucedido na jogada de acerto um personagem pode iluminar uma área que esteja até certa distância (alcance do focus), para cada ciclo de luz o personagem consegue iluminar um raio de 4,5m a partir de um ponto que desejar, além dos efeitos óbvios de se iluminar um local, ela dificulta os testes de ladinagem para se esconder ou andar furtivamente de todos os personagens dentro da área, acrescentando um redutor de -1 para cada ciclo de luz nos testes de ladinagem(O personagem pode controlar esta iluminação por diversas rodadas, cada rodada adicional é necessário um consumo extra de 3 MP e um novo teste de habilidade,porem não é necessário uma nova ação).

Terra:

Um personagem pode utilizar o focus de terra para criar barreiras ou elevações de terra.

Criar Barreiras:

Consumo: 3 pontos de mana para cada ciclo de terra e uma ação padrão
Jogada de acerto: teste de habilidade
Efeito: Sendo bem sucedido na jogada de acerto um personagem pode criar uma barreira a partir de um quadrado adjacente a ele. Para ciclo de terra possuído a barreira pode possuir até 1,5m de altura e 1,5m de comprimento (Toda barreira criada possui 1,5 de largura) e durar 1 rodada. A barreira o protege dos ataques, e as defesas da barreira são reflexões do corpo e alma do conjurador, portanto ela possui ciclos de defesa idênticos aos do conjurador (apenas naturais), e pontos de vida equivalentes aos valores de resistência do conjurador (apenas naturais) (ambos são contabilizados no momento em que a barreira foi criada).
Especial: Caso queira, o personagem pode intensificar a dureza de sua barreira, para isso é necessário que ele consuma uma ação padrão e 3 pontos de mana para cada ciclo de terra (é necessário que se esteja adjacente a barreira), em compensação rola-se 1d6 para cada ciclo de terra possuído e converte-se em valores defesa(obedecendo o limite de valores por ciclo de defesa) até o momento em que a barreira seja destruída ou desfeita.
Obs: a barreira não é viva, logo não pode ser alvo de efeitos negativos. E qualquer arma que a linha de disparo não precise necessariamente ser em linha reta pode desviar seu curso sem atingir a barreira (Ex: Arco com um tiro balístico), qualquer magia a distância de EFEITO também funciona normalmente, ataques em área que sejam de raio podem também acertar a barreira e o seu conjurador simultaneamente caso estejam ambos no mesmo raio de acerto, e um personagem não pode se locomover nos quadrados aonde a barreira foi criada com deslocamento terrestre ao menos que a mesma seja destruída no processo.A barreira precisa ser criada sobre uma superfície que comporte seu tamanho(no mínimo mesma largura e comprimento)

Elevação de Terra:

Consumo: 3 pontos de mana para ciclo de terra e uma ação padrão
Jogada de acerto: Teste de habilidade
Efeito: A elevação de terra é uma versão similar a barreira de terra, que move a terra em seu redor, ao invés de criar terra mágica que concede proteção, também é maleável. A terra pode ser elevada até 1,5m+1,5m para cada ciclo de terra possuído (e já começa possuindo 1,5m de largura), para cada ciclo ela também dura 1 rodada e agüenta até 50 kg de peso sobre ela. Diferente da barreira de terra ela não concede nenhuma proteção ao conjurador (em compensação, não pode ser atacada por ser apenas uma extensão do próprio terreno), e também não precisa de uma base equivalente ao seu tamanho (o personagem pode criar uma ponte, por exemplo, a partir da ponta de um precipício).
Especial: Caso o personagem decida elevar a terra abaixo de si mesmo, ele também é deslocado juntamente à elevação.
Obs: um personagem pode se deslocar normalmente pela elevação, até mesmo por uma elevação mais alta do que si mesmo (teste de escalar). Ao término da duração a elevação lentamente retorna a sua forma natural (por isso não derruba um personagem que esteja sobre ela, seguindo a mesma regra de deslocamento citada acima).

Ar

Um personagem pode utilizar seu focus de ar para causar grandes ventanias, ou controlar quase que por completo a umidade do ar de certa região.

Ventania:

Consumo: 3 pontos de mana para cada ciclo de focus e uma ação padrão.
Jogada de acerto: teste de habilidade
Efeito: Um personagem pode criar uma forte ventania a partir da palma de sua mão, tal ventania sai em forma de cone crescente, ocupando um espaço de 1,5m comprimento no quadrado a frente do usuário para um ciclo de focus, de 4,5m metros no quadrado a frente do anterior com 2 ciclos de focus, e com 7,5m de comprimento no quadrado a frente do anterior.Todos os personagens(objetos não possuem direito a teste, porém objetos empunhados pelos alvos não podem ser empurrados por si só,somente junto com o alvo) pegos pela ventania precisam passar numa rolagem massiva de ciclos de força contra os ciclos de ar do usuário, caso falhem, são empurrados 1,5m para trás para cada ciclo de ar que o usuário possua.Sendo que caso um personagem seja empurrado sobre o espaço que já esta sendo ocupado por outro, ambos necessitam passar numa rolagem de Acrobacia resistido pelos ciclos de ar do usuário, aquele que falhar no teste fica considerado Caído.
Obs: O peso máximo de cada personagem (ou objeto) que a ventania consegue empurrar é de 50 kg por ciclo de ar.


Controlar a umidade do ar:

Consumo: 3 pontos de mana para cada ciclo de ar e uma ação padrão.
Jogada de acerto: teste de habilidade
Efeito: O usuário aumenta ou diminui quase toda a umidade do ar de um raio a partir de si mesmo, a área de ar umedecido/rarefeito se espalha por um 1,5m de raio para cada ciclo de ar. A área também dura 1 rodada para cada ciclo de ar do conjurador,caso escolha diminuir a umidade de dentro da área é necessário um teste de resistência (apenas para diminuir)por parte dos alvos(exceto o próprio conjurador) para não ser pego pelo efeito,e cada rodada adicional dentro da área é necessário um novo teste (apenas para diminuir). Os alvos do efeito consome 1 ponto a mais de energia para utilizar todas as perícias que exijam esforço físico e nas manobras Corrida, Agarrar, Arremesso, Carga e Esforço máximo, já caso ele escolha aumentar a umidade, todos os alvos dentro da área(incluindo o conjurador) sofrem o efeito inverso sem necessidade de teste de resistência, consumindo assim 1 de energia a menos.
Especial: Caso os alvos se afastem da área afetada, o efeito cessa (Uma vez pego pelo efeito, não há necessidade de novos testes de resistência caso permaneça por mais de uma rodada consecutiva dentro da área de efeito). Porém, conforme o conjurador se desloca ele pode escolher em mover a massa de ar consigo, tal manobra não consome ações extras e não necessita de novos testes de habilidade, porém a massa se desloca lentamente e por isso o usuário pode se deslocar apenas 6m por ação para que a massa possa lhe acompanhar, além de consumir 1 pontos de mana adicionais por ciclo de focus.


Água:

Um personagem pode utilizar seu focus de água para inundar o terreno de batalha, ou



Inundar:

Consumo: 3 Mp para cada ciclo de água e 1 ação padrão
Jogada de Acerto: teste de habilidade
Efeito: Um personagem pode criar uma forte jorro de água a partir da palma de sua mão, tal jorro sai em forma de cone crescente, ocupando um espaço de 1,5m comprimento no quadrado a frente do usuário para um ciclo de focus, de 4,5m metros no quadrado a frente do anterior com 2 ciclos de focus, e com 7,5m de comprimento no quadrado a frente do anterior.Após encharcado, a duração da água no terreno será de 1 rodada para cada ciclo de focus, sendo que dentro desta área, todas as formas de deslocamento que ultrapassem 1,5m estão sujeitas a um teste de Atletismo resistido pelo Focus do conjurador, sendo que uma falha indica que o personagem cai ao chão no 3º metro de seu deslocamento.
Especial: Caso os alvos se afastem da área afetada, não estão mais sujeitos a este efeito, porém, o criador da massa pode utilizar uma de suas ações para lentamente deslocar certa quantia de água ao redor do terreno (pode deslocar até 4,5m de água,mas sem uma poça do restante de água) tal manobra é perigosa e cansativa (consome + 3 MP para cada ciclo e é necessário um novo teste de habilidade, uma falha resulta na perda do focus).
Obs: As poças de água precisam estar no raio de visão do usuário o tempo todo.


Aumentar Pressão de Líquidos:

Consumo: 3 pontos de mana para cada ciclo de água e 1 ação padrão
Jogada de Acerto: teste de habilidade
Efeito: O usuário determina um alvo até 6m de distância para rolar este efeito, até 1 recipiente/ciclo de água que contenha algum tipo de líquido dentro(os recipientes são à escolha do conjurador) têm sua pressão interna aumentada durante 1 rodada/ciclo de água, caso sejam utilizados dentro da duração do efeito, uma parte do líquido contido esguicha em diversas direções ao se retirar a tampa, perdendo assim parte de seu efeito(1ponto à menos de dano,cura ou de efeito p/ciclo de água)Ex: uma poção de cura que seja utilizada sobre este efeito de um conjurador com ciclo 3, curaria apenas 6d6-3, ao invés de 6d6.
Obs: Os efeitos desse ciclo de água são cumulativos em um mesmo alvo, desde que sempre em frascos diferentes. E os frascos precisam estar tampados no momento da conjuração para que surta efeito.

Fogo:

Queimar equipamentos:

Consumo: 3 pontos de mana para cada ciclo de focus e 1 ação padrão
Jogada de Acerto: teste de habilidade
Efeito: O usuário pode escolher em lançar suas chamas contra os equipamentos do inimigo ao invés de atingi-lo diretamente, ele consegue destruir 1/munição por ciclo de fogo, mas caso seja lançado contra um equipamento que possua certa resistência é necessário fazer uma rolagem de focus de fogo contra a resistência do equipamento (dano ñ evolutivo,ver Ataque poderoso).
Obs: Só pode ser utilizado contra equipamentos de madeira, papel,tecido ou que entrem em combustão com facilidade, como combustível e explosivos.Pergaminhos possuem uma propriedade mágica que impede que sejam danificados desta forma.

Elevar temperamento:

Consumo: 3 pontos de mana para cada ciclo de focus e 1 ação padrão
Jogada de Acerto: teste de habilidade
Efeito: Uma conjurador cria em volta de si mesmo uma aura de calor que eleva ambas as temperaturas físicas e psicológicas (temperamento) dos alvos em volta dele. Para cada ciclo de fogo a área da aura é de 1,5m de raio e a duração de 1 rodada,ambos aliados e oponentes enquanto dentro da área são obrigados a realizar uma rolagem de dado(onde 1 representa uma falha), os inimigos que falharem são obrigados a atacar o conjurador caso realizem qualquer ação de ataque, e os aliados que falharem ficam impedidos de prestar qualquer ação benéfica em auxílio do conjurador (Magias de cura ou efeito positivo,dar poções e variados, levantar um aliado do chão, entregar uma arma para ele, protege-lo com seu corpo e etc).
Obs: Caso os alvos se afastem da área afetada, o efeito cessa, e caso retornem à área segue a regra de teste para resistir normalmente (Uma vez pego pelo efeito, não há necessidade de novos testes de resistência caso permaneça por mais de uma rodada consecutiva dentro da área de efeito).Porém, conforme o conjurador se desloca ele pode escolher em mover a massa de calor consigo, tal manobra não consome ações extras e não necessita de novos testes de habilidade, porém a massa se desloca lentamente e por isso o usuário pode se deslocar apenas 6m por ação para que a massa possa lhe acompanhar, além de consumir 1 pontos de mana adicionais por ciclo de focus.

Fumaça: Fogo+Ar

Consumo: 3 pontos de mana para cada ciclo de focus
Jogada de Acerto: teste de habilidade
Efeito: O personagem cria uma espessa concentração de fumaça no campo de batalha que dificulta o senso de direção de todos os alvos, e ainda por cima causa problemas respiratórios ao se tentar realizar atividades muito extenuantes. O usuário cria uma massa de fumaça a partir de um ponto (alcance do focus) e que se estende por até 1,5m de raio por ciclo de focus e dura 3 rodadas.Dentro desta área todo personagem que realize uma Corrida tem 50% de chance(rolagem no dado) de se deslocar até 3m de onde realmente gostariam,e todos alvos dentro da área de efeito que realizem manobras que consumam 10 ou mais pontos de energia em uma única ação(efeitos entrelaçados também contam, Ex: Técnica+barra, técnica+precisão,Esquiva aprimorada+esquiva aprimorada maior, e etc) tem de realizar um teste de resistência, uma falha resulta em 1d6 de dano.
Obs: Uma vez fora da área os efeitos cessam, e ao se retornar á área, os efeitos retornam sucessivamente. Uma massa de fumaça pode ter seu centro deslocado 1 vez por rodada de forma aleatória(s/vento:N/A,brisa:1,5m,ventania:3m,tempestade:4,5m) dependendo das condições do vento presente.

Púrpura: Fogo+Luz

Consumo: 3 pontos de mana para cada ciclo de focus
Jogada de Acerto: teste de habilidade
Efeito: O conjurador cria uma pequena área de distúrbios sonoros e visuais (a partir de um ponto de origem, alcance máximo do focus), como pequenas explosões, e flashs de luz coloridos.Tais explosões passivamente machucam todos os alvos dentro da área de efeito(1 ponto de dano s/defesa para cada ciclo de púrpura/esquiva reduz à metade) e ainda por cima o barulho quase ensurdecedor desconcentra à todos os alvos no raio do efeito, atribuindo uma chance de falha de 1 no dado ao conjurar magias.A área de púrpura possui 3m de raio e dura 1 rodada a cada 2 ciclos de púrpura.
Obs: Uma vez fora da área os efeitos cessam, e ao se retornar á área, os efeitos retornam sucessivamente.

Cinzas: Fogo+Trevas

Consumo: 3 pontos de mana para cada ciclo de focus
Jogada de Acerto: teste de habilidade(ação)
Efeito: O conjurador pode utilizar seu focus para restaurar seres vivos ou itens e equipamentos que foram destruídos à sua forma original. Para isso é necessário que além de realizar o consumo especificado o personagem tenha em mãos alguma parte(ou pedaço) daquele item à ser restaurado(mínimo de 5% do total), e para cada ciclo de focus que o personagem possua ele consegue restaurar até 5% do total do corpo/equipamento p/ação de uma só vez, caso uma única vez não seja suficiente ele pode utilizar cumulativas rajadas de focus em rodadas ou ações subseqüentes.
Obs:Caso o personagem falhe no teste ao tentar restaurar um equipamento/item à sua forma original o restos do mesmo são destruídos permanentemente.

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