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Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-

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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sex Abr 30 2010, 19:16

Bom, por enquanto nem todas as vantagens/desvantagens do manual Agua & Fogo foram coletadas, porém, enquanto coletamos mais idéias, aproveitamos que ja foram dadas como finalizadas as magias, e podemos ir discutindo as vantagens/desvantagens citadas até agora.
E como o bahamute diz, daqui sairá o material oficial do jogo(sempre quis dizer isso Very Happy ):


Vantagens Originais:

Spoiler:



Desvantagens Originais:

Spoiler:

Vantagens Finalizadas:

Spoiler:


Desvantagens Finalizadas:

Spoiler:
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Mensagem por Bahamute Sáb maio 01 2010, 11:08

Minha opinião sobre como deveria ficar a vantagem:

Caminhar Sobre a Água [Elemental]
Seu personagem consegue andar sobre a água.
Pré-Requisitos: Habilidade Ciclo 4, Chi Ciclo 3, Água Ciclo 3.
Beneficio: Seu personagem é intimo com o elemento água. Pra ele interagir com tal elemento, é como interagir com a terra do solo sob seus pés.
Seu personagem poderá caminhar e correr sobre a água usando a metade de seu Desloamento. Ele poderá correr percorrendo duas vezes a metade de seu deslocamento (deslcamento inteiro).

Seu personagem ainda poderá afundar na água, se desejar.

Magia Penetrante [Geral]
Seu personagem sabe como penetrar a Resistência a Magia do oponente.
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 3, Especialista em Arcanismo.
Benefício: Caso o alvo da magia obtenha sucesso num teste de Resistência a Magia, ele é obrigado a re-rolar o teste e ficar com o segundo resultado.
Especial: Sempre que essa Vantagem for utilizada, o conjurador irá consumir 3 Pontos de Mana adicionais por Ciclo da Magia conjurada em questão.
Seu personagem pode optar por não usar essa Vantagem.

(Essa vantagem eu mantenho minha opinião original, então, acredito que ela esteja boa assim, colocar outro consumo vai enfraquecê-la pra caramba).


Veneno na Veia [Geral]
Pré-requisito: Água Ciclo 2, Resistência Ciclo 2
Descrição: Um personagem que a possua a vantagem “veneno na veia” já passou por diversas situações e provações onde seu corpo conviveu algumas vezes com o efeito de algum tipo de veneno, sua resistência acima do normal o tornaram mais resistentes a este tipo de peçonha, e simultâneamente sua intimidade com a água e suas propriedades tornaram o sangue de seu personagem extramente peçonhento , em outras palavras, ele tem “Veneno na veia”.

Efeito:

1° Redução de dano: Um personagem com Veneno na Veia reduz 5 pontos de dano de Focus de Veneno, de veneno natural, ou de magias e itens cujo dano tenha o descritor “Veneno”.

2° Sangue peçonhento: Fora isso, sempre que o personagem utilizar uma vantagem, ou conjurar uma magia que tenha “Pontos de Vida” como matéria prima de consumo (como algumas magias de 3°ciclo, e Vantagens que adicionam o consumo de PVs), esta magia se torna mais letal. Caso ela consiga causar dano, ou surtir efeito em seu alvo, o mesmo estará sendo injetado com parte dos PVs do usuário e consequentemente, com um veneno.
Ele irá receber 1d6 Pontos de Dano por rodada, durante 3 Rodadas. Um sucesso num teste de Resistência nega esse efeito.

3° Familiaridade com veneno: Uma única vez por dia caso o personagem for alvo de um efeito proveniente de uma magia, item, focus ou vantagem de veneno, ele pode simplesmente encerra-lo, ou ignora-lo.


Depois virei falar das demais, mas antes, quero definir contigo essas Vantagens (pra não flodar o tópio tongue )
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sáb maio 01 2010, 11:29

1° Vamos la, quanto a caminhar na agua, sei la, acho uma vantagem mais interpretativa do que realmente de uso ^^.

Por isso, acho que o 1/2 do deslocamento para se deslocar, e deslocamento normal correndo, td bem ^^, ja deu uma nerfada na magia, mas até ai tudo bem, nada de mais ^^.

Quanto ao pré-requisito,acho que ja nerfou a magia demais, visto que Chi é um ciclo muito especifico de se possuir, mas, concordo que ele combina bem mais do que habilidade, que por sua vez é um ciclo de uso comum para qualquer personagem.

Acho que o que podia ser feito era a substituição(so´ficaro pré-requisito como chi ciclo 3 e agua ciclo 3)ainda sim, sofreu uma nerfada, visto que chi é mais incomum ,mais acho que assim fica de boa ^^.



2°"Mas, acho que se vc resolver manter mana, pra ficar mais equilibrado poderia ter consumo "travado" de 9 de mp, ao invés de 3 p/ciclo.Pois as magias ofensivas e negativas de nível baixo tem um potencial grande pra caramba(as vezes maior do que algumas de 3°ciclo, dependendo da utilização), pelo menos eu acho.Então vale a pena consumir mais 9Mp quebrar a RM do cara contra uma magia de ciclo 1(no caso de uma bolha de pus,por exemplo, que evita esquiva e ataques durante 2 rodadas, ou de uma bola de fogo, que causa um dano chato e em area ainda). "

<<bom, quando essa vantagem foi criada, tinha 2 linhas de pensamento sobre ela, uma com energia e outra de mp.(acima é o argumento para mp que eu acho melhor)

Concordo com esse de MP,visto que não mexe muito com a mecânica da vantagem.Porém, defendo o ponto de vista do potencial das magias de ciclo baixo(ponto que ja defendi em outros assuntos tb), por isso acho que o consumo deveria ser travado em 9 de Mp ^^, não altera o consumo final, apenas o estabelece para todos os ciclos.


3° Concordo com a veneno na veia da forma postada ^^, por mim ok!
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Mensagem por Bahamute Sáb maio 01 2010, 11:34

Matsuda escreveu:1° Vamos la, quanto a caminhar na agua, sei la, acho uma vantagem mais interpretativa do que realmente de uso ^^.

Por isso, acho que o 1/2 do deslocamento para se deslocar, e deslocamento normal correndo, td bem ^^, ja deu uma nerfada na magia, mas até ai tudo bem, nada de mais ^^.

Quanto ao pré-requisito,acho que ja nerfou a magia demais, visto que Chi é um ciclo muito especifico de se possuir, mas, concordo que ele combina bem mais do que habilidade, que por sua vez é um ciclo de uso comum para qualquer personagem.

Acho que o que podia ser feito era a substituição(so´ficaro pré-requisito como chi ciclo 3 e agua ciclo 3)ainda sim, sofreu uma nerfada, visto que chi é mais incomum ,mais acho que assim fica de boa ^^.

Na verdade, eu só copiei os pré-requisitos originais e acrescentei agua, pra ficar condizente. EU não me incomodo de limar a Habilidade, apesar de ser um pré-requisito suave de se satisfazer ^^

Ta fechado então! (Posso tomar a liberdade de editar seu post, pra ir colocando o que ficou decidido lá? Você pode ir editando também, mas é mais por questão de velocidade, tipo, quem viu a conclusão primeiro edita!)

Matsuda escreveu:2°"Mas, acho que se vc resolver manter mana, pra ficar mais equilibrado poderia ter consumo "travado" de 9 de mp, ao invés de 3 p/ciclo.Pois as magias ofensivas e negativas de nível baixo tem um potencial grande pra caramba(as vezes maior do que algumas de 3°ciclo, dependendo da utilização), pelo menos eu acho.Então vale a pena consumir mais 9Mp quebrar a RM do cara contra uma magia de ciclo 1(no caso de uma bolha de pus,por exemplo, que evita esquiva e ataques durante 2 rodadas, ou de uma bola de fogo, que causa um dano chato e em area ainda). "

<<bom, quando essa vantagem foi criada, tinha 2 linhas de pensamento sobre ela, uma com energia e outra de mp.(acima é o argumento para mp que eu acho melhor)

Concordo com esse de MP,visto que não mexe muito com a mecânica da vantagem.Porém, defendo o ponto de vista do potencial das magias de ciclo baixo(ponto que ja defendi em outros assuntos tb), por isso acho que o consumo deveria ser travado em 9 de Mp ^^, não altera o consumo final, apenas o estabelece para todos os ciclos.
9 de Mana está bom pra mim. Não deixa um consumo absurdo (afinal, Mana é fichinha de se conseguir, e o gasto com ela é bem pouco!) e ainda deixa a vantagem mais fraca. Pois ela precisa disso! Frenzied

Veneno: Ok. Fechada!
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sáb maio 01 2010, 11:37

Opa! Demoro pra editar ja (um dia vc me disse que era a moderaçãomais rapida do oeste, mostre todo o seu potencial! :cowboy: )

E caramba, chi tava no pré-requisito original, nem lembrava disso O.O. Bom, mas de qualquer forma, por mim fechado ! ^^
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Mensagem por Bahamute Sáb maio 01 2010, 13:08

Certo, partindo pra proxima então:

Fluir [Elemental]
Após muito tempo de treinamento e convivência com as águas, o personagem conseguiu entrar em sintonia com suas forças, e assim como ela, aprendeu a deixar as coisas seguirem seu curso natural, sendo violento ou pacifico quando necessário.
Pré-Requisito: Água Ciclo 3
Benefício: Sempre que o personagem for alvo de uma magia de Dano ou Cura (somente magias de rolagem massiva), ele consegue fazer com que esta magia flua por seu corpo e passe adiante para seus inimigos e/ou companheiros adjacentes. Desta forma, para cada inimigo e/ou aliado adjacente de seu personagem, a magia perde 1d6 de seu potencial em você, e passa este mesmo 1d6 adiante para o inimigo e/ou aliado (até o maximo de 4d6).
Caso a magia possua algum efeito acoplado, o efeito continua APENAS em você, ele não é passado adiante.
Por Exemplo: Turk (um goblin) possui “Fluir” e esta sendo alvo de uma magia “Bola de Fogo” (12d6), porém, existem um inimigo (Robson, o Humano) e um aliado seu, Gosp (outro goblin), e ambos estão encostados em Turk (ou seja, estão em um de seus quadrados adjacentes). Enfim, desta forma, parte do dano da bola de fogo fluirá simultâneamente para Robson, e para Gosp (cada um deles será alvo de 1d6 de dano, c/ os mesmos direitos de defesa e esquiva da bola de fogo), e estes 2d6’s que foram fluidos, serão reduzidos do dano que Turk tomaria (apenas 10d6 agora).
Caso Turk estivesse sendo alvo de uma Cura Máxima (12d6), a mesma regra se aplicaria, 1d6 de cura iria para Gosp, o outro 1d6 para Robson, e Turk recobraria apenas 10d6. Caso fosse uma com um efeito acoplado (como bolha de pus, que causa 3d6 de dano com Defesa e Enjoa), a magia causaria 1d6 em Gosp, 1d6 em Robson, e apenas 1d6 em Turk, porém, o efeito da magia estaria limitado apenas a Turk. Caso a magia tenha direito apenas a teste de Resistência (como inflingir), o mesmo se aplica a Robson, e Gosp, eles teriam direito a Teste de Resistência para reduzir o 1d6 de dano fluído.

Aqui, nao mudaria nada. Só mechi um pouquinho na descrição da Vantagem. Espero que não se importe Very Happy

Mente Cristalina [Geral]
Seu personagem conseguiu atingir o ápice em sintonia entre a razão e o espírito, e com isto, desenvolveu uma pequena habilidade passiva de “clarividência”. Em outras palavras, seguindo seu grande poder de analise+intuição, ele pode prever uma breve situação ainda não ocorrida.
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 2, Chi Ciclo 2.
Benefício: Um personagem com esta vantagem pode prever um movimento de um inimigo em combate que ainda não tenha ocorrido. Em outras palavras, uma única vez por dia (sem a necessidade de um teste ou uma Ação), após uma breve analise de seu oponente em combate, o personagem consegue premeditar o “segredo” contido em uma das técnicas que possivelmente ele seja alvo nesta luta, e anular todos os efeitos contidos na mesma (apenas efeitos voltados à ele, como acréscimo de dano e efeitos negativos, mas não de deslocamento, alcance e etc). Como dito anteriormente, o personagem necessita de uma breve analise de seu oponente, portanto, essa Vantagem não pode ser utilizada na primeira rodada do combate (somente na segunda em diante).

Aqui, só alterei a duração de "Por Aventura" para "Por Dia". Pelos memos motivos que já conversei contigo em outro tópico, sobre esse tipo de duração.

Aura Gelada [Elemental]
Seu personagem alcançou a habilidade máxima em lapidar o focus para transforma-lo em magia, tanto, que toda magia de água conjurada por ele, passa a ter a capacidade de exalar uma aura muito intensa, que se sobressai sobre todas as demais magias em seu caminho.
Pré-Requisito: Água Ciclo 3
Benefício: Toda vez que o usuário conjura uma magia de água, ele pode escolher em utiliza-la com uma “aura gelada”, uma magia conjurada desta forma, aos poucos vai tornando o terreno em volta do conjurador mais frio, e consequentemente todas as magias (de dano) lançadas sobre aquela área (sejam elas aliadas e/ou inimigas) tornam-se mais lentas e menos agressivas. Ou seja, a primeira magia lançada com Aura Gelada é necessário o consumo de 1 Ponto de Energia e cria-se uma aura de 3m raio que reduz 2 pontos de dano das magias de dano conjuradas dentro da área. A cada rodada subsequentemente em que o conjurador utilize uma magia de água (sem a necessidade de consumir o Ponto de Energia) a aura aumenta em +3m e a Redução de Dano diminui em +2 Pontos (até um máximo de 9m Raio e redução de 6 Pontos de Dano), caso ele deixe de utilizar magias de água em uma rodada, a aura vai diminuindo em 3m raio e o dano vai aumentando em 2 pontos por rodada até que a area desapareça por completo (e a penalidade no dano), sendo que o personagem só consegue evocar uma nova aura após o desaparecimento da ultima.

Aqui, eu só mechi um pouco na descrição tongue e deixei sub-entendido que todas as magias (aliadas ou inimigas, bem como a do conjurador) ficam suscetiveis ao efeito. Eu acho que isso deveria sim ocorrer (não sei se essa era a idéia original), mas, pelo consumo, a Vantagem ficaria forte demais se as magias do conjurador e dos aliados fossem imunes ao efeito da aura.

Essas são minhas opiniões quanto as Vantagens postadas.

Ainda é necessário a criação de 4 novas Vantagens de Água pra fechar o pacote. Vê aí o que voê acha, posta tua opinião, e se tiver idéias para novas Vantagens de Água, é só postar.

Uma idéia que eu tive pra uma nova Vantagem de Água:

Geiser [Elemental]
Seu personagem sabe como usar seu Focus de Água como uma arma perfeita.
Pré-Requisito: Especialista em Arcanismo, Especialista em Percepção, Água Ciclo 3.
Beneficio: O Consumo de Mana para lançar Focus Bruto de Água cai para apenas 1 por Ciclo (no caso, seu personagem consumirá apenas 3 Pontos de Mana para lançar o Focus de Água). O Focus também será considerado como uma arma de Ataque a Distância (poderá adicionar metade do Valor de Inteligência na jogada de dano, +1 para cada Ciclo de Habilidade e +3 por ser Especialista em Percepção). Além disso, o alcance do Focus de Água usado com essa Vantagem será de 12m.
Especial: Seu personagem também pode selecionar a Vantagem Arma Favorita (e suas respectivas evoluções) para a Vantagem Geiser

O que achou? É uma vantagem boa, na minha opinião, e não está nada forte. É uma forma de ter "hadoukens" de Água. Seria legal para um personagem bem temático e, também pode ser usada com o minimo de estratégia (atacando criaturas vulneráveis a fogo, seria um colosso!)
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Seg maio 03 2010, 09:35

Fluir!

Ok! Por mim Finalizada!

Mente Cristalina

OK! Por mim Finalizada²!

Aura Gelada

Nem me toquei que a descrição não dava a entender isso.Mas sim, a vantagem se aplica a todas as magias, inimigas, aliadas ou suas!

Ok! Finalizada³!



Então, quanto ao geiser!

mudaria alguma coisa na vantagem, basicamente ela ficaria a mesma, por exceção de algumas coisas que mudaria nela por vias de mecânica(mas sem mudar o foco delas):


Pré-Requisito: Não vejo percepção como necessidade para pré-requisito, ele pode até aumentar o dano do ataque a distância, mas acho que ai é opcional ^^.E se vc achar que o pré-requisito fica muito baixo sem ela, sei la, a gente pode acrescentar "nível 5" como pré-requisito.


Benefício: Mudaria essa parte de "cair" o consumo para 1 de mana, pois, tudo bem, se o cara consome 3 de mp por ciclo, e o consumo cair para 1, a redução foi a apenas de 2 pontos.Mas digamos que o cara tem uma desvantagem ou alguma outra coisa que suba o consumo dele exponencialmente(tipo, para 6 por ciclo), ai o consumo ja teria caído em 5 pontos!!!
Acho que ao invés podia ser: "Diminui o consumo para soltar focus bruto em 2 pontos(minimo de 1), assim não seria muito apelão se o cara tiver um consumo maior do que o normal.

Tb mudaria o alcance de 12m.Por razões parecidas das que eu citei acima, só que nesse caso, se o cara tiver "ciclo de agua variavel".
Tipo, digamos que seja pela sua raça, ou uma magia, ou uma vantagem(igual uma que tem no manual de terra) que vc consegue aumentar o ciclo do focus.Sendo assim, se o cara tiver 4 ciclos de focus, ele ja tem um alcance de 12m, o que quer dizer que se o alcance dessa vantagem for travado em 12m, ela basicamente não ajuda esse cara em nada ^^.Então, acho que essa vantagem poderia aumentar em +3 o alcance.Assim, o bonus ainda permanece independente da quantidade de ciclos que o cara tiver.

De resto a vantagem ta bem loka! E transforma agua no focus mais agressivo por vias de combate( que na minha opinião, realmente é bem mais agressivo que os demais, só perdendo para o focus fogo).

O que me leva a minha próxima opinião...Criar outra vantagem igualzinha a essa para o focus fogo! /o, assim as duas ficam retratadas como as mais agressivas!

Ela podia se chamar "Erupção", ou outra coisa ^^(Visto que seria uma pequena erupção que vem de baixo, assim como um geiser).
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Mensagem por Bahamute Seg maio 03 2010, 10:01

Tudo bem, concordo com as alterações.
O Especialista em Percepção só coloquei por causa do dano mesmo. Não teve nada de especial com ele.

Geiser [Elemental]
Seu personagem sabe como usar seu Focus de Água como uma arma perfeita.
Pré-Requisito: Especialista em Arcanismo, Água Ciclo 3.
Beneficio: O Consumo de Mana para lançar Focus Bruto de Água em dois pontos por Ciclo (no caso, seu personagem consumirá apenas 3 Pontos de Mana para lançar o Focus de Água com essa Vantagem). O Focus também será considerado como uma arma de Ataque a Distância (poderá adicionar metade do Valor de Inteligência na jogada de dano, +1 para cada Ciclo de Habilidade e +3 por ser Especialista em Percepção). Além disso, o alcance do Focus de Água usado com essa Vantagem será de 12m. Caso seu personagem venha, de alguma forma, aumentar seu Ciclo em Água além de 3, para cada Ciclo adicional, o alcance aumentará em 3m.
Especial: Seu personagem também pode selecionar a Vantagem Arma Favorita (e suas respectivas evoluções) para a Vantagem Geiser

Quanto uma vantagem gemea dessa para fogo, eu acho que será bem legal mesmo. Quando acabarmos aqui e irmos pra lá, nós criamos ela!

Em tempo, pensei em mais uma Vantagem:
Lábia [Geral]
Seu personagem sabe como usar de manha e fala mansa pra engambelar os outros.
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 3.
Beneficio: Seu personagem fala de forma mansa e fluída, quando quer contar alguma mentira ou usar algum blefe, ele sabe como fazê-lo.
Sempre que seu personagem quiser blefar, ou convencer alguém que alguma mentira que ele está contando é verdadeira, ele deverá fazer uma rolagem de Inteligência.
Ele irá rolar 1d6 para cada Ciclo de Inteligência e somar seu Valor de Inteligência a rolagem. O Alvo que está sendo enganado, irá fazer uma rolagem idêntica.
Caso o resultado de seu personagem for maior, o alvo acredita na mentira, caso contrário, ele descobre que era uma mentira.
Especial: Essa é uma vantagem fundamentalmente interpretativa, a cargo do mestre, quanto maior for a diferença de resultados, melhor poderá ser a credibilidade (ou falta de) que o jogador passou na hora da rolagem.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Seg maio 03 2010, 22:46

Blz então, Geiser e vantagem gêmea já estão encaminhadas!

Quanto a Labia, bem legal, a regra é interessante, e na vantagem eu não mudaria nada.

Só fica interessante ressaltar que uma rolagem maior do que a do oponente não torna a mentira automaticamente aceita, se ela for tipo, simplesmente ridicula jocolor Ex: um cara vira pro outro e fala que nada do que ele esta vendo realmente existe, e exige fazer um teste de labia), tipo, ai como vc disse vai MUITO do interpretativo, e provavelmente em quase nenhuma situação este tipo de mentira seria aceita, com ou sem teste de labia ^^.

Mas como vc ja disse,é fundamentalista interpretativa, acho que vai mais do mestre explicar isso no momento que o personagem adquire a vantagem msm ^^.

Bom, de qualquer forma, por mim fecha ela assim tb!
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Mensagem por Bahamute Seg maio 03 2010, 23:13

Então tá fechado! banger
Vai querer colocar alguma idéia de vantagem aí, ou posso postar as duas restantes?
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter maio 04 2010, 07:30

Pó postar!!!

Demorous!
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Mensagem por Bahamute Ter maio 04 2010, 16:22

Escudo de Água [Elemental]
Seu personagem dobra o elemento Água para sua auto-defesa.
Pré-Requisito: Água Ciclo 3, Inteligência Ciclo 3, Treinamento em Percepção, Nível 5+.
Beneficio: Seu personagem cria barreiras de água instantaneas quando se defende ou se esquiva de algum ataque.
Sempre que ele for vitima de qualquer forma de dano, ele poderá optar por gastar 9 Pontos de Mana e rolar 1d6 por Ciclo de Água. O resultado será abatido diretamene do dano que ele iria receber.

Defendendo os pré-requisitos: Eu coloquei Inteligência e Percepção para bombar os pré-requisitos e não deixar a Vantagem muito forte.
Mas, eles tem um motivo pra estar aí: Inteligência representa o estudo que ele teve pra poder usar a água dessa forma. Percepção, é pra ele antever os ataques e usar o escudo de água na hora certa.
Como ficou implicito na Vantagem, não há a necessidade de nenhum teste pra usar o escudo de água, seu uso é automático.
Ele consome mana (ao invés de energia) pelo fato de ser bem mais arcano do que marcial. E coloquei uma mana travada (mesmo que, de alguma forma ele possa vir a receber algum bônus em água) equivalente ao consumo do Focus Bruto.

Chover [Elemental]
Seu personagem consegue criar chuvas artificiais.
Pré-Requisito: Especialista em Arcanismo, Inteligência Ciclo 2+, Água Ciclo 1+.
Beneficio: Com uma Ação e sucesso num teste de Habilidade, seu personagem pode fazer chover num raio de 1,5m para cada Ciclo de Água que ele possuir (sendo ele o centro), durante 1min por Ciclo de Água que ele possuir. A chuva nada mais é do que seu proprio Focus de Água agindo na altura das nuvens. Realizar essa manobra consome mana equivalente a lançar focus bruto.
A água é totalmente natural, e pode ser usada para qualquer meio que água é utilizável.
Especial: Caso essa Vantagem seja selecionada uma segunda vez, seu personagem poderá causar uma Tempestade no lugar de uma Chuva.

A tempestade nada mais é do que a chuva em maior intesidade e velocidade. Ela virá de forma mais violenta que o normal e, pode interagir com sinergia caso o personagem possua os seguintes Focus:
Caso seu personagem possua ao menos 1 Ciclo em Ar, a tempestade virá com rajadas de vento.
Caso seu personagem possua ao menos 1 Ciclo em Luz, a tempestade virá com raios e trovões.

Essa é uma vantagem bem interpretativa, voltada para personagens que queiram agir de forma mais intelectual (como o "apareceu choveu", lembra?).
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter maio 04 2010, 22:53

Hum, vamo la! (vou tentar resumir as opiniões)

Então, "quanto a escudo de agua", apesar dos pré-requisitos serem mais altos, e dela ter consumo, o efeito é forte, até ai tudo bem, ta equilibrada.Mas acho que ela ficou "muito mais do mesmo" se vc comparar com a defesa extra.

Tipo, ela ta como se fosse a vantagem "defesa extra" só que funcionando em ambos os 3 tipos de dano(fisico, etereo e magico), e apesar dela ter consumo(e ser bastante), esse é basicamente o unico fator que diferencia uma da outra.


Vamos la, o que vc acha se ficasse assim?


Ao adquirir esta vantagem o cara tem de escolher uma forma de "resistencia" a ataque (tem de escolher entre defesa, esquiva ou resistência), assim, digamos que ele escolheu defesa, então sempre que ele se defender de um ataque, e o mesmo causar algum dano nele a vantagem ativa sozinha, ele rola o 1d6 por ciclo, e abate no dano tomado.Porem, como escolher defesa, se se esquivar de um ataque e tomar dano, a vantagem não funfa.

Ai pra complementar, o consumo da vantagem cairia de 9m para 3mp, e os pré-requisitos de agua 3 e int 3, para agua 2 e int 2.

Dessa forma, a diminuição de pré-requisito seria para equilibrar o fato da vantagem funcionar sempre que o cara tomar o dano escolhido, e ele não poder mais optar.
E a GRANDE redução no consumo seria pelo fato de que agora o cara teria de escolher uma unica forma de "impedir" dano, para a vantagem funcionar.Ou seja, ela manteria o equilibrio de poder (e ficaria utilizavel mais vezes visto o consumo de mp baixo), e não seria mais do mesmo, pois enquanto defesa extra é focada para o tipo de dano escolhido , escudo de agua é focada para o tipo de defesa escolhida.



-Agora quanto a "Chover"

MUITO LOKA, realmente ela é praticamente só interpretativa (tanto que acho que vc poderia até buffar ela se quiser, tipo, aumentar a area dela para 3m por ciclo se quiser, e diminuir o pré-requisito de especialização para treinamento em arcanismo, por mim fica show!), fora isso, não tenho mais nada para complementar.

E de boa, muito loko o recurso que vc utilizou de interação entre os ciclos, fiquei enbasbacado elephant, mandou bem! faz tempo que não aparecia uma mecânica revolucionária, gostei!
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Mensagem por Crow Qua maio 05 2010, 19:23

eu achei escudo de agua mto forte, IMHO eh soh + uma vantagem pra bombar a def, entendo a questao do RP da vantagem mas acho q n precisamos de + uma vantagem pra bombar a def
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qui maio 06 2010, 00:21

Então, concordo e descordo com o Crow ^^.


Da postagem original do baha acho ela média-forte, visto que apesar do poder ser forte, cada utilização gasta THE FUCKING 9mp, que é coisa pra carai.Porém, concordo que dessa forma fica simplesmente mais uma vantagem para bombar defesa, visto sua similaridade com outras no manual.

Da forma que postei acho que ela tem o mesmo potencial, porem foge da similaridade, e do conceito de "só mais uma pra bombar defesa", visto que a escolha de um 1 unico tipo de redução a se escolher deixa ela bem especifica, e o ciclo de agua no pré-requisito deixa ela mais especifica ainda! ^^.Ainda assim não deixa de ser uma vantagem voltada para se defender, o que pode não agradar ^^.



De qualquer forma, mesmo que não fiquei como eu postei, ou como o Baha postou, acho que a vantagem pode ser trabalhada que entra no manual sussa!(mesmo seguindo outra linha de raciocinio) E estamos precisando dela para conter o ultimo espaço que falta.

Porém, se ainda assim vc tiver objeções e/ou alguma outra opinião quanto a ela ser defensiva, e só postar alguma outra idéia para vantagem! Dessa forma, se td mundo concordar a gente discute as duas, e a que ficar melhor pega o ultimo lugar sobrando no manual (tipo a dança das cadeiras xD).

Só que tem que lançar alguma idéia, seja para deixar essa melhor, seja uma idéia de vantagem totalmente diferente.

Pois Lembremos, o intuito é discutir, MAS, tb é Solucionar! hmm
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Mensagem por Bahamute Qui maio 06 2010, 12:08

Cheguei!
Fiquei sem tempo (e argumento) pra responder como deveria, mas hoje, já reuni tudo o que eu queria pra falar sobre as Vantagens.

Matsuda escreveu:
-Agora quanto a "Chover"

MUITO LOKA, realmente ela é praticamente só interpretativa (tanto que acho que vc poderia até buffar ela se quiser, tipo, aumentar a area dela para 3m por ciclo se quiser, e diminuir o pré-requisito de especialização para treinamento em arcanismo, por mim fica show!), fora isso, não tenho mais nada para complementar.

E de boa, muito loko o recurso que vc utilizou de interação entre os ciclos, fiquei enbasbacado elephant, mandou bem! faz tempo que não aparecia uma mecânica revolucionária, gostei!
Hm. Pensando agora, a area está realmente pequena. Mas não acho legal diminuir o pré-requisito, pelo fato da Vantagem poder ser fortinha em casos específicos. Como fazer chover numa horta morta, ou no meio do deserto, dando status de divindade local ao jogador (olha! Ele trouxe chuva para a seca que nos castiga há anos!)

Vou manter o pré-requisito, mas bombar legal a area (4,5m, sendo a maxima, 13,5m, pra pegar um raio legal). O que acham?

Matsuda escreveu:Então, "quanto a escudo de agua", apesar dos pré-requisitos serem mais altos, e dela ter consumo, o efeito é forte, até ai tudo bem, ta equilibrada. Mas acho que ela ficou "muito mais do mesmo" se vc comparar com a defesa extra.
Então, eu me inspirei no trailer do "Last Airbender" (Avatar) pra formular a Vantagem, a idéia era uma vantagem que abatia dano de tudo (mesmo quando o cara se esquiva, quando recebe uma magia que age através de Resistência (como Cone de Luz) e etc.

Matsuda escreveu:Tipo, ela ta como se fosse a vantagem "defesa extra" só que funcionando em ambos os 3 tipos de dano(fisico, etereo e magico), e apesar dela ter consumo(e ser bastante), esse é basicamente o unico fator que diferencia uma da outra.
E, defende danos que são indefensáveis (não sei se deixei isso explicito na descrição).

Matsuda escreveu:Vamos la, o que vc acha se ficasse assim?
Acho uma porcaria! Um verdadeiro esterco!
Brincadeira lol!

Matsuda escreveu:Ao adquirir esta vantagem o cara tem de escolher uma forma de "resistencia" a ataque (tem de escolher entre defesa, esquiva ou resistência), assim, digamos que ele escolheu defesa, então sempre que ele se defender de um ataque, e o mesmo causar algum dano nele a vantagem ativa sozinha, ele rola o 1d6 por ciclo, e abate no dano tomado.Porem, como escolher defesa, se se esquivar de um ataque e tomar dano, a vantagem não funfa.
Entendi. Mas achei que nerfou pra caraio o potencial dela.

Matsuda escreveu:Ai pra complementar, o consumo da vantagem cairia de 9m para 3mp, e os pré-requisitos de agua 3 e int 3, para agua 2 e int 2.
hum
Nesse caso, o consumo ficou suave, e, já melhorou bastante. Mas, ainda acho que Inteligência está muito alto (apesar de ser suave pra completar, dado o fato do cara precisar ter Ciclo 2 pra usar armas e pra N vantagens).

Matsuda escreveu:Dessa forma, a diminuição de pré-requisito seria para equilibrar o fato da vantagem funcionar sempre que o cara tomar o dano escolhido, e ele não poder mais optar. E a GRANDE redução no consumo seria pelo fato de que agora o cara teria de escolher uma unica forma de "impedir" dano, para a vantagem funcionar.Ou seja, ela manteria o equilibrio de poder (e ficaria utilizavel mais vezes visto o consumo de mp baixo), e não seria mais do mesmo, pois enquanto defesa extra é focada para o tipo de dano escolhido , escudo de agua é focada para o tipo de defesa escolhida.
Tipo, achei bacana, mas, se for pra deixar assim, gostaria de dar a opção do cara escolher a vantagem duas vezes, e poder ficar resistente a dois tipos de dano (mas ele nunca poderá ficar resistênte aos três). E, se puder ter essa opção, daí eu concordo com o Ciclo 2 de Inteligência no pré-requisito.

Crow escreveu:eu achei escudo de agua mto forte, IMHO eh soh + uma vantagem pra bombar a def, entendo a questao do RP da vantagem mas acho q n precisamos de + uma vantagem pra bombar a def
Só isso?
Ela não está forte, se comparar com outras Vantagens. Os pré-requisitos dela compensam. Eu entendi a sua posição e a posição do Matsuda, quando a vantagem ser mais do mesmo, mas não achei ela forte não, achei ela bem equilibrada. 9 de mana é muita coisa. Se o cara defender 10 ataques dessa forma, serão 90. E, quem possui 90 pontos de mana? O cara não poderia nem sonhar em usar uma magia se ele for se defender efetivamente com essa vantagem.

Alias, se você tiver alguma idéia (ou o Matsuda) de uma Vantagem mais bacana, ou diferente, posta aí! Como eu disse, essas duas foram só "tapa-buracos" ainda não concluimos o livrinho, então, ainda há tempo!

-----

Acho que dá pra fazer um amalgama da minha Vantagem com a do Matsuda.
Essas são minhas opiniões, aguardo respostas!

:cowboy:
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sex maio 07 2010, 11:31

Então, vamos la, estava esperando o Sr Crow aparecer por aqui antes de postar, mas acho que ja vou adiantando minha opinião.


Primeiro, quanto ao pré-requisito, como vc mesmo disse, 2 de ciclo de Int acaba se tornando um pré-requisito suave visto que ele é pré-requisito basico para varias outras vantagens que são bem Essenciais.Então, acho que 2 de int e 2 de agua ja fica suficiente, ja foi um bom nerf em pré-requisito.

Agora, quando a comprar ela uma 2°, até achei legal, mas não para o efeito que vc citou.

Por 2 motivos: 1° Se deixar o cara comprar ela uma 2° vez, ele vai ficar com uma redução de 3d6 que se aplica a quase todas as situações(2/3) por um consumo pequeno de 3mp.mesmo o cara gastand os 3 pontos pra comprar uma segunda vez, vai acabar tirando muito o equilibrio da vantagem.

2° Da forma que ela esta, vc especificando 1 unico tipo de "defesa" ao qual ela se aplica, ela esta bem específica, e longe de ficar parecida com outros buff's de defesa do manual.Então, se a gente deixar que o cara possa comprar ela uma segunda vez e aplicar ela em mais 1 situação de defesa, ela vai bem menos específica e bem mais parecida com outros buff's simples de defesa do manual(como pele rochosa), assim, vai ficar mais perto do "mais do mesmo" ^^.

Acho que podemos deixar comprar ela uma segunda vez, e tomar uma abordagem bem diferente para o segundo efeito que ela vai surtir, tipo:



Spoiler:

Assim, a vantagem fica bem diferente(pois não tem nenhuma vantagem voltada para encher barra ao tomar dano), mas, não fica apelona, visto que só enche 1 risquinho a cada 3 escudos de agua utilizado QUE o personagem receba dano.Ou seja, se a escudo de agua funcionar bem, e conseguir reduzir tudo, essa utilização não contou, agora, se mesmo com o escudo de agua o personagem ainda assim recebeu dano, ai essa utilização conta.
Dessa forma, como é um buff razoavel apenas pelos 3 pontos, concordo do pré-requisito de Int ficar ciclo 1.



Bom, minha idéia eh essa, espero os feedback's!

Abraçç's!
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Mensagem por Bahamute Sex maio 07 2010, 13:21

Tá, achei legal o novo efeito, mas acho que um quadrado é muito pouco (tendo em vista que, são 20 quadrados pro dano x2 e 40 pro dano x3). Eu não compraria a Vantagem pela segunda vez, só pra isso.

Sei lá, se diminuir pra cada 2 Escudo D'água, ou encher 2 quadrados a cada 3 Escudo D'água, acho que já fica mais usável. Eu entendo que o consumo é baixo e talz, e que a Vantagem é mediana, mas não vale a pena escolher ela pela segunda vez pra 1 quadrado na barra.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sex maio 07 2010, 13:54

Na verdade. acho que vc se confundiu (ate entrei no link de download da ficha pra confirmar ^^).

lembra que são 5 quadrados para enchera barra x2(cada quadrado com 2 risquinhos, cada risquinho equivalendo a um dano dado e/ou recebido) e 10 quadrado no total para encher a x3(seguindo a mesma regra).

Ou seja, Na verdade temos 10 riscos para a x2, e 20 para a x3, metade do que vc falou xD.Tendo isso em vista, não acho que encher 1 risco a cada 3 escudos da agua seja ruim não.É só fazer umas continhas, se cada 3 escudos esquivalem a 1 risquinho, 3d6 de redução e 3mp, para encher uma barra seriam necessarios 30 escudos: que terão me dado ao longo do tempo 90d6 de redução nos danos tomados e uma barra x2 cheia, isso apenas ao custo de 90mp.


eu compraria ela sussegado, uma vantagem que me ajuda a encher a barra , ainda mais que ela não incrementa nenhum consumo na vantagem em si, e que não existe nenhuma outra vantagem no manual que me ajude a encher a barra passivamente como ela.Na minha opinião vale os 3 pontos.
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Mensagem por Bahamute Sex maio 07 2010, 13:58

Na verdade, eu me confundi mesmo geek
Eu confundi a quantidade de quadrados, e estava achando um absurdo isso.
Nesse caso, concordo que está bom do jeito que está (pois vai de acordo com minha idéia, que era dobrar a taxa de quadrados conforme escudos).

Por mim, fecha assim então.
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Mensagem por Crow Sex maio 07 2010, 19:20

Matsuda_Kusanagi escreveu:Então, concordo e descordo com o Crow ^^.


Da postagem original do baha acho ela média-forte, visto que apesar do poder ser forte, cada utilização gasta THE FUCKING 9mp, que é coisa pra carai.Porém, concordo que dessa forma fica simplesmente mais uma vantagem para bombar defesa, visto sua similaridade com outras no manual.

Da forma que postei acho que ela tem o mesmo potencial, porem foge da similaridade, e do conceito de "só mais uma pra bombar defesa", visto que a escolha de um 1 unico tipo de redução a se escolher deixa ela bem especifica, e o ciclo de agua no pré-requisito deixa ela mais especifica ainda! ^^.Ainda assim não deixa de ser uma vantagem voltada para se defender, o que pode não agradar ^^.



De qualquer forma, mesmo que não fiquei como eu postei, ou como o Baha postou, acho que a vantagem pode ser trabalhada que entra no manual sussa!(mesmo seguindo outra linha de raciocinio) E estamos precisando dela para conter o ultimo espaço que falta.

Porém, se ainda assim vc tiver objeções e/ou alguma outra opinião quanto a ela ser defensiva, e só postar alguma outra idéia para vantagem! Dessa forma, se td mundo concordar a gente discute as duas, e a que ficar melhor pega o ultimo lugar sobrando no manual (tipo a dança das cadeiras xD).

Só que tem que lançar alguma idéia, seja para deixar essa melhor, seja uma idéia de vantagem totalmente diferente.

Pois Lembremos, o intuito é discutir, MAS, tb é Solucionar! hmm

entaum eu tava pensando e achei q podeira deixar do jeito q vc postou mas reduzir o leuqe de dano, para somente danos causado por fogo
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Mensagem por Bahamute Sáb maio 08 2010, 08:36

Crow escreveu:entaum eu tava pensando e achei q podeira deixar do jeito q vc postou mas reduzir o leuqe de dano, para somente danos causado por fogo

Claro, aí sim, a Vantagem fica uma bosta.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sáb maio 08 2010, 09:44

Vou fazer aqui uma pequena comparação com você, do porque deixar ela só pra fogo nerfa MUITO a vantagem, e fica totalmente inviável, vamos comparar essa idéia de só para fogo, com outra vantagem do manual de trevas que reduz dano por elemento:

Spoiler:

Vamos la:

-Resistencia as trevas só tem pré-requisito "Luz 3"

-Escudo de Agua tem Int 2, Agua 2, Nivel 5 e 1 Treinamento em Percepção.Ou seja, o pré-requisito de escudo de agua é maior, e requer mais pontos.

Agora, o consumo:

-Resistência as trevas não tem consumo.

-Escudo de agua consome 3mp por uso.Ou seja, o consumo tb é bem maior, visto que a primeira não tem consumo ^^.

Agora por ultimo, o efeito:

-Escudo de agua reduz 9 de dano pela média, E, ainda por cima só funciona em 1 unico tipo de defesa a dano (defesa, esquiva OU resistencia).E ainda por cima, só para focus de fogo.

-Resistencia as trevas reduz 5 pontos de dano(td bem, 4 a menos), MAS, funciona para todo e qualquer dano de trevas, e não só um que seja limitado a um unico tipo de "defesa", como a escudo de agua, e ainda por cima, se vc for alvo de um efeito de trevas, vc pode fazer um teste de luz, e se passar, reduz a duração do efeito em 1 rodada.


Final da comparação: Dessa forma(funcionando só para fogo) Escudo de agua tem pré-requisito maior, tem consumo por uso(enquanto a outra é sem consumo), sua redução é ligeiramente maior(porem fica mais fraca visto que só funciona em 1 unico tipo de "defesa", enquanto a outra se aplica a qualquer redução pelo focus) e por ultimo, não tem nenhum efeito acoplado(enquanto a outra, tem um efeito bem legal acoplado,tb sem consumo!)

Ou seja, realmente, se limitarmos só a fogo a vantagem PERDE EM TODOS OS ASPECTOS em comparação com uma outra vantagem que nem apelona é, é media! fica uma porcaria msm xD.E, não adianta tirar o fato dela só funcionar em 1 unico tipo de "defesa", pois ai deixamos as 2, como vantagens simples de redução de focus.Ou seja, deixamos as 2 uma quase igual a outra ,e assim voltamos para o "mais do mesmo"


Fora isso, Crow se chegou a ler a ultima forma que a gente discutiu ela?(ta uns quatro posts antes do seu)

É uma idéia sobre comprar ela uma segunda vez e receber um pequeno buff extra, mas Ainda mantendo a idéia original que eu postei.

Abraçç's
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter maio 11 2010, 00:09

Bom, vou floodar meu post MESMO! Frenzied

Então, como o Crow ainda não de manifestou, e ambos eu e vc Baha concordamos com o mesmo ponto de vista, acho que podemos estipular uma data x de tempo para batermos o martelo na vantagem da forma que concordamo.

Ai assim, ainda da um tempo a mais pro Crow se manifestar e continuar a discussão(vai que ele ainda não viu o tópico ^^), mas se não acontecer, assim a gente da fim as vantagens e começa a ver as desvantagens!

Acho que 48 horas a contar de agora(são 1:09am da terça) ja da um tempo suficiente.

Que acham?
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Mensagem por Bahamute Ter maio 11 2010, 01:05

Beleza!
Eu também estava esperando ele vir aqui opinar!

No aguardo pelo final do prazo!
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