Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
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Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Bom, por enquanto nem todas as vantagens/desvantagens do manual Agua & Fogo foram coletadas, porém, enquanto coletamos mais idéias, aproveitamos que ja foram dadas como finalizadas as magias, e podemos ir discutindo as vantagens/desvantagens citadas até agora.
E como o bahamute diz, daqui sairá o material oficial do jogo(sempre quis dizer isso ):
Vantagens Originais:
Desvantagens Originais:
Vantagens Finalizadas:
Desvantagens Finalizadas:
E como o bahamute diz, daqui sairá o material oficial do jogo(sempre quis dizer isso ):
Vantagens Originais:
- Spoiler:
Nome:Caminhar Sobre a Água [Água]
Seu personagem consegue andar sobre a água.
Pré-Requisitos: Habilidade Ciclo 4 e Chi Ciclo 3
Beneficio: Seu personagem poderá caminhar/correr sobre a água
utilizando metade do seu deslocamento.
Nome:Magia Penetrante
Descrição:Seu personagem sabe como penetrar a Resistência a Magia do oponente.
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 3, Especialista em Arcanismo.
Benefício: Caso o alvo da magia obtenha sucesso num teste de Resistência a Magia, ele é obrigado a re-rolar o teste e ficar com o segundo resultado.
Especial: Sempre que essa Vantagem for utilizada, o conjurador irá consumir 3 Pontos de Mana adicionais por Ciclo da Magia conjurada em questão.
Seu personagem pode optar por não usar essa Vantagem.
Nome:Veneno na Veia
Pré-requisito: Água Ciclo 2, Resistência Ciclo 2
Descrição: Um personagem que a possua a vantagem “veneno na veia” já passou por diversas situações e provações onde seu corpo conviveu algumas vezes com o efeito de algum tipo de veneno, sua resistência acima do normal o tornaram mais resistentes a este tipo de peçonha, e simultâneamente sua intimidade com a água e suas propriedades tornaram o sangue de seu personagem extramente peçonhento , em outras palavras, ele tem “Veneno na veia”.
Efeito:
1° Redução de dano: Um personagem com sangue na veia reduz 5 pontos de dano de focus de veneno, de veneno natural, ou de magias e itens cujo dano tenha o descritor “veneno”.
2° Sangue peçonhento: Fora isso, sempre que o personagem utilizar uma vantagem, ou conjurar uma magia que tenha “Pv’s” como matéria prima de consumo(como algumas magias de 3°ciclo), esta magia se torna mais letal, pois caso ela consiga causar dano, ou surtir efeito no seu alvo, o mesmo estará sendo injetado com parte dos pv’s do usuário e consequentemente, com um veneno(1d6 de dano p/rodada, durante 3 rodadas).
3° Familiaridade com veneno: Por ultimo,1 única vez p/aventura caso o personagem for alvo de um efeito proveniente de uma magia, item, focus ou vantagem de veneno, ele pode simplesmente encerra-lo, ou ignora-lo.
Nome: Fluir
Pré-Requisito: Água Ciclo 3
Descrição: Após muito tempo de treinamento e convivência com as águas, o personagem conseguiu entrar em sintonia com suas forças, e assim como ela, aprendeu a deixar as coisas seguirem seu curso natural, sendo violento ou pacifico quando necessário.
Efeito: Sempre que o personagem for alvo de uma magia de Dano ou Cura (somente magias de rolagem massiva), ele consegue fazer com que esta magia flua por seu corpo e passe adiante seus inimigos e/ou companheiros adjacentes.Desta forma, para cada inimigo e/ou aliado adjacente de seu personagem, a magia perde 1d6 de seu potencial em você, e passa este mesmo 1d6 adiante para o inimigo e/ou aliado(maximo de 4d6).(Caso a magia possua algum efeito acoplado, o efeito continua APENAS em você, ele não é passado adiante).
Exemplo: Turk(um goblin) possui “Fluir” e esta sendo alvo de uma magia “bola de fogo”(12d6), porém, existem um inimigo(um humano chamado X) e um aliado seu, Gosp(outro goblin), e ambos estão encostados em Turk(ou seja, estão em um de seus quadrados adjacentes, que podem ser apenas 4,aquela à frente,o atrás,aquele à esquerda, e aquele à direita).Enfim, desta forma, parte do dano da bola de fogo fluirá simultâneamente para x, e para Gosp(cada um deles será alvo de 1d6 de dano, c/ os mesmos direitos de defesa e esquiva da bola de fogo), e estes 2d6’s que foram fluidos, serão reduzidos do dano que Turk tomaria(apenas 10d6 agora).
Caso Turk estivesse sendo alvo de uma cura máxima(12d6), a mesma regra se aplicaria, 1d6 de cura iria para Gosp, o outro 1d6 para x, e Turk recobraria apenas 10d6.Caso fosse uma com um efeito acoplado(como bolha de pus, que causa 3d6 de dano c/defesa e enjoa), a magia causaria 1d6 em Gosp, 1d6 em x, e apenas 1d6 em Turk, porém, o efeito da magia estaria limitado apenas a Turk.Caso a magia tenha direito apenas a teste de Tr(como inflingir), o mesmo se aplica a x, e Gosp, eles teriam direito a Tr para reduzir o 1d6 de dano fluído.
Nome: Mente Cristalina
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 2, Chi Ciclo 2.
Descrição: Seu personagem conseguiu atingir o ápice em sintonia entre a razão e o espírito, e com isto, desenvolveu uma pequena habilidade passiva de “clarividência”, em outras palavras, seguindo seu grande poder de analise+intuição, ele pode prever uma breve situação ainda não ocorrida.
Efeito: Um personagem com esta vantagem pode prever um movimento de um inimigo em combate que ainda não tenha ocorrido.Em outras palavras, 1 única vez p/aventura(s/necessidade de teste ou se gastar ações), após uma breve analise de seu oponente em combate, o personagem consegue premeditar o “segredo” contido em uma das técnicas que possivelmente ele seja alvo nesta luta, e anular todos os efeitos contidos na mesma( apenas efeitos voltados à ele, como acréscimo de dano e efeitos negativos, mas não de deslocamento, alcance e etc).Como dito anteriormente, o personagem necessita de uma breve analise de seu oponente, portanto, ele necessita de esperar ao menos 1 rodada de luta antes de conseguir utilizar esta vantagem.
Nome: Aura Gelada
( sei que já postei ela, mas andei pensando, e dei uma modificada nos números pra uma forma que achei mais equilibrada, opina nela depois)
Pré-Requisito: Água Ciclo 3
Descrição:
Seu personagem alcançou a habilidade máxima em lapidar o focus para transforma-lo em magia, tanto, que toda magia de água conjurada por ele, passa a ter a capacidade de exalar uma aura muito intensa, que se sobressai sobre todas as demais magias em seu caminho.
Efeito:
Toda vez que o usuário conjura uma magia de água ele pode escolher em utiliza-la com uma “aura gelada”, uma magia conjurada desta forma aos poucos torna o terreno em volta do conjurador mais frio, e consequentemente todas as magias( de dano) lançadas sobre aquela área(sejam elas aliadas e/ou inimigas) tornam-se mais lentas e menos agressivas.Ou seja, a primeira magia lançada com aura gelada é necessário um consumo de energia(1ponto) e cria-se uma aura de 3m raio que reduz 2 ponto das magias de dano, a cada rodada subsequentemente em que o conjurador utilize uma magia de água(s/necessidade de consumir o 1 ponto de energia) a aura aumenta em +3m e +2 ponto de redução(Max.9m raio e 6 pontos de redução), caso ele deixe de utilizar magias de água em uma rodada, a aura vai diminuindo em 3m raio e 2 ponto p/rodada até que desapareça p/completo, sendo que o personagem só consegue evocar uma nova após o desaparecimento da ultima.
Desvantagens Originais:
- Spoiler:
Nome:Sangue Ralo
Descrição: Seja devido à sequela de alguma doença (presente ou passada), ou devido à heretariedade de seu personagem, seu sangue se tornou mais “ralo”, isto o prejudica em todas as situações em que normalmente ele literalmente tem que sacrificar parte de sua vida em auxilio dos outros ou de si mesmo.
Efeito: em poucas palavras, um personagem com sangue ralo consome mais para utilizar magias, vantagens, itens, ou etc, que tenham Pv’s como combustível de consumo.Para consumo travados( que tem um numero estipulado, como as magias de 3°ciclo), o persomagem consome 1d6 pv’s a +.Para consumo sequelados(que consumam pv’s p/rodada) ele passa a consumir 1pv a +.E para consumos em que o personagem pode escolher por optar quanto de pv’s quer consumir(como a vantagem conversão) ele consome 50% a mais no total(pois é tipo de consumo que mais exige esforço da energia vital).
Nome: Rato de Taverna
Pré-Requisito: Vicio(bebidas)
Descrição: Um personagem considerado um “Rato de Taverna”, é aquele que devido seu vicio por bebidas já passou incontáveis momentos dentro de uma taverna enchendo a cara, jogando conversa fora, incomodando os outros clientes, gorfando encostado no poste, jogando cartas, enfim, sendo um bêbado nato. Isto tudo ficou marcado na forma como seu personagem age, e principalmente na forma como ele “briga”, devido à maestria e grandes laços sentimentais que tudo isto o fez criar com a principal fonte de todo o seu combustível alcoólico (as garrafas e os odres).
Efeito: Um rato de Taverna esta estupidamente habituado a manusear e lutar com garrafas e odres, tanto, que toda vez em que ele entra em combate, ele tem 50% de chance no d6,de como hábito sacar e combater com uma garrafa ou um Odre, ao invés de sua arma normal, ou de seus punhos.Sendo que, o personagem vai combater com a mesma até que a garrafa ou o odre se quebrem( com uma falha critica, 6 no teste, sempre quebra, a não ser que seja mágico).
Uma garrafa é considerada uma arma de 1 mão +5(perfuração).
Um odre, é considerado uma arma de 2 mãos +10(contusão).
Caso um personagem opte por sacar sua arma “antes de um combate”, a mesma regra se aplica, ele tem que rolar o teste, e caso fracasse, entrara em batalha com a garrafa, ou o odre já em mãos.
Vantagens Finalizadas:
- Spoiler:
- Aura Gelada [Elemental]
Seu personagem alcançou a habilidade máxima em lapidar o focus para transforma-lo em magia, tanto, que toda magia de água conjurada por ele, passa a ter a capacidade de exalar uma aura muito intensa, que se sobressai sobre todas as demais magias em seu caminho.
Pré-Requisito: Água Ciclo 3
Benefício: Toda vez que o usuário conjura uma magia de água, ele pode escolher em utiliza-la com uma “aura gelada”, uma magia conjurada desta forma, aos poucos vai tornando o terreno em volta do conjurador mais frio, e consequentemente todas as magias (de dano) lançadas sobre aquela área (sejam elas aliadas e/ou inimigas) tornam-se mais lentas e menos agressivas. Ou seja, a primeira magia lançada com Aura Gelada é necessário o consumo de 1 Ponto de Energia e cria-se uma aura de 3m raio que reduz 2 pontos de dano das magias de dano conjuradas dentro da área. A cada rodada subsequentemente em que o conjurador utilize uma magia de água (sem a necessidade de consumir o Ponto de Energia) a aura aumenta em +3m e a Redução de Dano diminui em +2 Pontos (até um máximo de 9m Raio e redução de 6 Pontos de Dano), caso ele deixe de utilizar magias de água em uma rodada, a aura vai diminuindo em 3m raio e o dano vai aumentando em 2 pontos por rodada até que a area desapareça por completo (e a penalidade no dano), sendo que o personagem só consegue evocar uma nova aura após o desaparecimento da ultima.Caminhar Sobre a Água [Elemental]
Seu personagem consegue andar sobre a água.
Pré-Requisitos: Chi Ciclo 3, Água Ciclo 3.
Beneficio: Seu personagem é intimo com o elemento água. Pra ele interagir com tal elemento, é como interagir com a terra do solo sob seus pés.
Seu personagem poderá caminhar e correr sobre a água usando a metade de seu Desloamento. Ele poderá correr percorrendo duas vezes a metade de seu deslocamento (deslcamento inteiro).
Seu personagem ainda poderá afundar na água, se desejar.Chover [Elemental]
Seu personagem consegue criar chuvas artificiais.
Pré-Requisito: Especialista em Arcanismo, Inteligência Ciclo 2+, Água Ciclo 1+.
Beneficio: Com uma Ação e sucesso num teste de Habilidade, seu personagem pode fazer chover num raio de 4,5m para cada Ciclo de Água que ele possuir (sendo ele o centro), durante 1min por Ciclo de Água que ele possuir. A chuva nada mais é do que seu proprio Focus de Água agindo na altura das nuvens. Realizar essa manobra consome mana equivalente a lançar focus bruto.
A água é totalmente natural, e pode ser usada para qualquer meio que água é utilizável.
Especial: Caso essa Vantagem seja selecionada uma segunda vez, seu personagem poderá causar uma Tempestade no lugar de uma Chuva.
A tempestade nada mais é do que a chuva em maior intesidade e velocidade. Ela virá de forma mais violenta que o normal e, pode interagir com sinergia caso o personagem possua os seguintes Focus:
Caso seu personagem possua ao menos 1 Ciclo em Ar, a tempestade virá com rajadas de vento.
Caso seu personagem possua ao menos 1 Ciclo em Luz, a tempestade virá com raios e trovões.Escudo de Água [Elemental]
Seu personagem dobra o elemento Água para sua auto-defesa.
Pré-Requisito: Água Ciclo 2, Inteligência Ciclo 1, Treinamento em Percepção, Nível 5+.
Beneficio: Seu personagem cria barreiras de água instantaneas para se proteger de alguma forma de dano.
Ao adquirir esta vantagem seu personagem necessita escolher entre uma das 3 situações possiveis de se evitar dano: Defesa, Esquiva ou Resistencia. Ao fazer isso, sempre que ele receber dano da forma escolhida, ele poderá optar por gastar 3 Pontos de Mana e rolar 1d6 por Ciclo de Água. O resultado será abatido diretamente do dano que ele iria receber.
Especial: Seu personagem pode adquirir esta vantagem uma segunda vez. Ao fazê-lo, para cada 3 vezes que escudo de água seja ativada e mesmo assim seu personagem receba algum dano, ele enche 1 quadrado em sua barra especial adicional.Fluir [Elemental]
Após muito tempo de treinamento e convivência com as águas, o personagem conseguiu entrar em sintonia com suas forças, e assim como ela, aprendeu a deixar as coisas seguirem seu curso natural, sendo violento ou pacifico quando necessário.
Pré-Requisito: Água Ciclo 3
Benefício: Sempre que o personagem for alvo de uma magia de Dano ou Cura (somente magias de rolagem massiva), ele consegue fazer com que esta magia flua por seu corpo e passe adiante para seus inimigos e/ou companheiros adjacentes. Desta forma, para cada inimigo e/ou aliado adjacente de seu personagem, a magia perde 1d6 de seu potencial em você, e passa este mesmo 1d6 adiante para o inimigo e/ou aliado (até o maximo de 4d6).
Caso a magia possua algum efeito acoplado, o efeito continua APENAS em você, ele não é passado adiante.
Por Exemplo: Turk (um goblin) possui “Fluir” e esta sendo alvo de uma magia “Bola de Fogo” (12d6), porém, existem um inimigo (Robson, o Humano) e um aliado seu, Gosp (outro goblin), e ambos estão encostados em Turk (ou seja, estão em um de seus quadrados adjacentes). Enfim, desta forma, parte do dano da bola de fogo fluirá simultâneamente para Robson, e para Gosp (cada um deles será alvo de 1d6 de dano, c/ os mesmos direitos de defesa e esquiva da bola de fogo), e estes 2d6’s que foram fluidos, serão reduzidos do dano que Turk tomaria (apenas 10d6 agora).
Caso Turk estivesse sendo alvo de uma Cura Máxima (12d6), a mesma regra se aplicaria, 1d6 de cura iria para Gosp, o outro 1d6 para Robson, e Turk recobraria apenas 10d6. Caso fosse uma com um efeito acoplado (como bolha de pus, que causa 3d6 de dano com Defesa e Enjoa), a magia causaria 1d6 em Gosp, 1d6 em Robson, e apenas 1d6 em Turk, porém, o efeito da magia estaria limitado apenas a Turk. Caso a magia tenha direito apenas a teste de Resistência (como inflingir), o mesmo se aplica a Robson, e Gosp, eles teriam direito a Teste de Resistência para reduzir o 1d6 de dano fluído.Geiser [Elemental]
Seu personagem sabe como usar seu Focus de Água como uma arma perfeita.
Pré-Requisito: Especialista em Arcanismo, Água Ciclo 3.
Beneficio: O Consumo de Mana para lançar Focus Bruto de Água em dois pontos por Ciclo (no caso, seu personagem consumirá apenas 3 Pontos de Mana para lançar o Focus de Água com essa Vantagem). O Focus também será considerado como uma arma de Ataque a Distância (poderá adicionar metade do Valor de Inteligência na jogada de dano, +1 para cada Ciclo de Habilidade e +3 por ser Especialista em Percepção). Além disso, o alcance do Focus de Água usado com essa Vantagem será de 12m. Caso seu personagem venha, de alguma forma, aumentar seu Ciclo em Água além de 3, para cada Ciclo adicional, o alcance aumentará em 3m.
Especial: Seu personagem também pode selecionar a Vantagem Arma Favorita (e suas respectivas evoluções) para a Vantagem GeiserLábia [Geral]
Seu personagem sabe como usar de manha e fala mansa pra engambelar os outros.
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 3.
Beneficio: Seu personagem fala de forma mansa e fluída, quando quer contar alguma mentira ou usar algum blefe, ele sabe como fazê-lo.
Sempre que seu personagem quiser blefar, ou convencer alguém que alguma mentira que ele está contando é verdadeira, ele deverá fazer uma rolagem de Inteligência.
Ele irá rolar 1d6 para cada Ciclo de Inteligência e somar seu Valor de Inteligência a rolagem. O Alvo que está sendo enganado, irá fazer uma rolagem idêntica.
Caso o resultado de seu personagem for maior, o alvo acredita na mentira, caso contrário, ele descobre que era uma mentira.
Especial: Essa é uma vantagem fundamentalmente interpretativa, a cargo do mestre, quanto maior for a diferença de resultados, melhor poderá ser a credibilidade (ou falta de) que o jogador passou na hora da rolagem.Magia Penetrante [Geral]
Seu personagem sabe como penetrar a Resistência a Magia do oponente.
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 3, Especialista em Arcanismo.
Benefício: Caso o alvo da magia obtenha sucesso num teste de Resistência a Magia, ele é obrigado a re-rolar o teste e ficar com o segundo resultado.
Especial: Sempre que essa Vantagem for utilizada, o conjurador irá consumir 9 Pontos de Mana adicionais.
Seu personagem pode optar por não usar essa Vantagem.Mente Cristalina [Geral]
Seu personagem conseguiu atingir o ápice em sintonia entre a razão e o espírito, e com isto, desenvolveu uma pequena habilidade passiva de “clarividência”. Em outras palavras, seguindo seu grande poder de analise+intuição, ele pode prever uma breve situação ainda não ocorrida.
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 2, Chi Ciclo 2.
Benefício: Um personagem com esta vantagem pode prever um movimento de um inimigo em combate que ainda não tenha ocorrido. Em outras palavras, uma única vez por dia (sem a necessidade de um teste ou uma Ação), após uma breve analise de seu oponente em combate, o personagem consegue premeditar o “segredo” contido em uma das técnicas que possivelmente ele seja alvo nesta luta, e anular todos os efeitos contidos na mesma (apenas efeitos voltados à ele, como acréscimo de dano e efeitos negativos, mas não de deslocamento, alcance e etc). Como dito anteriormente, o personagem necessita de uma breve analise de seu oponente, portanto, essa Vantagem não pode ser utilizada na primeira rodada do combate (somente na segunda em diante).Veneno na Veia [Geral]
Pré-requisito: Água Ciclo 2, Resistência Ciclo 2
Descrição: Um personagem que a possua a vantagem “veneno na veia” já passou por diversas situações e provações onde seu corpo conviveu algumas vezes com o efeito de algum tipo de veneno, sua resistência acima do normal o tornaram mais resistentes a este tipo de peçonha, e simultâneamente sua intimidade com a água e suas propriedades tornaram o sangue de seu personagem extramente peçonhento , em outras palavras, ele tem “Veneno na veia”.
Efeito:
1° Redução de dano: Um personagem com Veneno na Veia reduz 5 pontos de dano de Focus de Veneno, de veneno natural, ou de magias e itens cujo dano tenha o descritor “Veneno”.
2° Sangue peçonhento: Fora isso, sempre que o personagem utilizar uma vantagem, ou conjurar uma magia que tenha “Pontos de Vida” como matéria prima de consumo (como algumas magias de 3°ciclo, e Vantagens que adicionam o consumo de PVs), esta magia se torna mais letal. Caso ela consiga causar dano, ou surtir efeito em seu alvo, o mesmo estará sendo injetado com parte dos PVs do usuário e consequentemente, com um veneno.
Ele irá receber 1d6 Pontos de Dano por rodada, durante 3 Rodadas. Um sucesso num teste de Resistência nega esse efeito.
3° Familiaridade com veneno: Uma única vez por dia caso o personagem for alvo de um efeito proveniente de uma magia, item, focus ou vantagem de veneno, ele pode simplesmente encerra-lo, ou ignora-lo.
Desvantagens Finalizadas:
- Spoiler:
texto sendo editadoAlta Densidade
Por algum motivo, os líquidos que correm pelo corpo de seu personagem (água e sangue) são mais pesados do que o normal, e como eles são boa parte dele, aumentam assim sua concentração de peso total e lhe prejudicam de certo modo.
Maleficio: Ao adquirir essa Desvantagem, seu personagem sofre dos seguintes malefícios:
• Seu peso total aumenta em 50%
• Caso passe num teste de Atletismo para nadar, refaça o teste e fique com o segundo resultado.
• O dano total de qualquer dano por queda que o personagem sofra aumenta em 50%.Aquático
Seu personagem é uma criatura Aquática ou Anfíbia, e possui certos benefícios (e malefícios) por essa condição.
Malefício: Seu personagem é uma criatura Aquática (como um peixe, um tritão, uma sereia, um molusco, etc.) ou anfíbia (como um batráquio) e isso lhe concede diversos efeitos:
• Um personagem aquático deve optar por ser Anfíbio ou Subaquático.
• Respirar: Um personagem Subaquático respira livremente dentro d’água. Ele pode permanecer fora d’água por 1min. por Ciclo de Resistência. Já um personagem Anfíbio respira dentro ou fora d’água por quanto tempo desejar. Personagens Subaquáticos podem resistir a profundidades superiores a 300m dentro d’água, enquanto que Anfíbios não podem passar dos 100m.
• Um personagem aquático irá receber 1 Ponto de Vida a menos por Valor de Resistência.
• Um personagem aquático se desloca 1,5m por Ciclo de Habilidade em terra firme, porém, em água, seu Deslocamento passa a ser de 4,5m por Ciclo de Habilidade.
• Vulnerabilidade a Eletricidade: Subaquáticos recebem 10 Pontos de Dano a mais do Focus Eletricidade ou de Eletricidade natural, Anfíbios recebem 15.
• Personagens Subaquáticos pagam apenas 2 pontos para adquirir a Vantagem Sentidos Especiais.
• Personagens Aquáticos consomem apenas 2 Pontos de Mana para lançar Focus Bruto de Água.
Especial: Essa Desvantagem só pode ser selecionada no primeiro nível. PORÉM, caso a criatura seja um Animal, Inseto, Dragão, Aberração, ou qualquer outra criatura com uma Vantagem (ou Desvantagem) de primeiro nível obrigatória, ela pode ser selecionada no segundo nível.Bexiga Solta
Seu personagem possui um grande problema de incontinência urinária e, por vezes, precisa se aliviar mais do que o necessário em situações de nervosismo.
Malefício: Ao entrar em combate, role 1d6. O resultado será o número de rodadas que seu personagem pode “agüentar” antes de urinar.
Esse feito pode ser realizado de duas formas:
1° O personagem gasta duas Ações (ou uma rodada completa, caso possua menos do que duas Ações a sua disposição) e urina normalmente
2° O personagem não gasta nenhuma Ação para urinar (molhando as próprias calças), porém, nesse caso ele sofre 2 revezes:
Primeiro: Seu personagem fica exposto ao ridículo, e mais vulnerável a chacotas e intimidação. Sempre que seu personagem for alvo de uma intimidação (natural ou mágica) será considerado como se ele possuísse um Ciclo a menos do que realmente possui no atributo em questão (por exemplo, Chi) para resistir. Caso seja o efeito de Técnica de Combate “Ataque Intimidador”, o personagem perde um quadrado adicional da barra de Ataque Especial e, por fim, caso seja alvo da Vantagem “Debochar”, ele permanecerá 10 dias a mais como Vingativo.
Segundo: Qualquer personagem que vá tocá-lo fica enojado ou receoso em fazê-lo, por isso, sempre que for alvo de um efeito de toque (seja ele um efeito mágico ou não (exceto Ataques Físicos Desarmados), o individuo realizando o toque tem uma penalidade de 1 Ciclo em Habilidade para fazê-lo.Desidratação
Seu personagem desidrata mais fácil que o normal
Pré-Requisito: Água Ciclo 1+
Malefício: Seu personagem precisa beber 5L de água por dia (o dobro do que um adulto normal precisa por dia), além disso, quando realiza alguma manobra extenuante (que requeira um gasto de Energia superior a 10 Pontos), seu personagem deverá testar Resistência. Caso falhe, ele irá consumir 2 Pontos de Energia adicionais e receber uma penalidade de 1 Ciclo em Água.
Essa penalidade ficará até que o personagem beba ao menos 100ml de água, ela não será recobrada nem com descanço, nem com magia, caso o personagem não se hidrate.Exaurir Mana
Seu personagem gasta mais mana do que o normal.
Pré-Requisito: Ao menos uma forma de consumir mana (como uma Magia ou ciclo em Focus).
Malefício: Sempre que seu personagem realize algum feito que gaste mana (como conjurar uma magia, ou usar focus bruto, por exemplo), ele irá gastar 4 Pontos de Mana a mais do que o normal.
Porém, esse efeito é escalonado. Caso na Ação seguinte, ele gaste mais uma vez mana, ele irá consumir 8 Pontos de Mana adicional. E caso na Rodada seguinte, ele venha a consumir Mana, o consumo adicional subirá para 12. Ele pode dar um intervalo de uma única Ação (sem realizar nada que gaste mana) entre os gastos de mana, pra “zerar” esse contador (e o mesmo voltar para 4 Pontos de Mana adicionais).Preguiçoso
Seu personagem é um preguiçoso de primeira, e esse traço é tão acentuado, que lhe prejudica a sua própria vida e de seus companheiros.
Maleficio: Ao adquirir essa Desvantagem, seu personagem sofre de algumas características que lhe afetam em apenas 1 desses três âmbitos de preguiça diferentes: em Combate, em Descanso ou em Afazeres.
Preguiçoso em Combate: Seu personagem tem muita preguiça de entrar em combate, pois eles são deveras cansativos, por isso, ele recebe 1 de penal ao rolar seu teste de iniciativa, e uma vez dentro do combate, seu deslocamento total é diminuído em 3m (preguiça de se deslocar).
Preguiçoso em Descanso: Seu personagem é daqueles que aprecia uma noite de sono, ronca e tudo mais, tanto que se desliga quando dorme, assim aumentando o tempo total para um bom descanso e ficando também mais suscetível a ataques oportunos. Seu tempo total de descanso aumenta em 1 hora, e ele recebe -4 nos testes de percepção enquanto dorme.
Preguiçoso nos Afazeres: Seu personagem não suporta tarefas, e é muito preguiçoso e receoso para realizá-las, por isso, entrar em qualquer tipo de missão é um tremendo esforço para ele. Sempre que for oferecida algum tipo de missão para o grupo do preguiçoso, ele tem de rolar um teste de Inteligência, se passar pode aceitar a missão normalmente, porém, se falhar, ele vai interpretar como sendo contra, pois vai estar com preguiça de ir, mas pode mudar de idéia facilmente se lhe oferecerem acomodações de primeira, ou, uma comida e bebida de primeira para degustar no caminho.Segundo, para cada 1 dia gasto em uma determinada viagem, o preguiçoso aumenta em 1 hora o tempo total de chegada, pois ele caminha devagar, para pra descansar, para pra se aliviar, para pra comer, perturba os demais para irem mais devagar, pergunta se "já esta chegando", etc.Magia Retardada
Seu personagem não consegue conjurar magias instantaneamente.
Pré-Requisito: Capacidade de conjurar ao menos 1 magia.
Malefício: Sempre que seu personagem for conjurar uma magia, ele deve testar intelgência após ser bem sucedido no teste de Habilidade para conjurar a mesma.
Caso ele falhe no teste de Inteligência, a magia será conjurada automaticamente na próxima rodada (e não na rodada que ele tencionava conjurar).Rato de Taverna
Um personagem considerado um “Rato de Taverna”, é aquele que devido seu vicio por bebidas já passou incontáveis momentos dentro de uma taverna enchendo a cara, jogando conversa fora, incomodando os outros clientes, gorfando encostado no poste, jogando cartas, enfim, um bêbado nato. Isto tudo ficou marcado na forma como seu personagem age, e principalmente na forma como ele “briga”, devido à maestria e grandes laços sentimentais que tudo isto o fez criar com a principal fonte de todo o seu combustível alcoólico (as garrafas e os odres).
Pré-Requisito: Dependência (bebidas)
Efeito: Um rato de Taverna esta estupidamente habituado a manusear e lutar com garrafas e odres, tanto que, toda vez em que ele entra em combate, ele tem 50% de chance, de como hábito sacar e combater com uma garrafa ou um Odre, ao invés de sua arma normal, ou de seus punhos. Sendo que o personagem irá combater com a mesma até que ela se quebre (a garrafa ou odre tem 16,67% (um resultado 1 no d6) de quebrar para cada golpe desferido).
Uma garrafa inteira é considerada uma arma de 1 mão +5 (contusão).
Caso a garrafa quebre, ela se tornará uma arma de 1 mão +5 (perfurante), e o personagem tem 16,67% de chance de se machucar com o caco (recebendo um dano automático de 1d6). A garrafa ficará perfurante até ser quebrada novamente (a partir daí, tornando-se inútil).
Um odre, é considerado uma arma de 2 mãos +10 (contusão).
Caso um personagem opte por sacar sua arma “antes de um combate”, a mesma regra se aplica, ele tem que rolar o teste, e caso fracasse, entrara em batalha com a garrafa, ou o odre já em mãos.Sangue Ralo
Seja devido à seqüela de alguma doença (presente ou passada), ou devido à hereditariedade de seu personagem, seu sangue se tornou mais “ralo”, prejudicando-o em situações que ele precise sacrificar parte de sua vida em auxilio dos outros ou de si mesmo.
Maleficio: Em poucas palavras, um personagem com sangue ralo consome mais para utilizar Magias, Vantagens, Itens etc, que tenham PV’s como combustível de consumo. Para consumo travados (que tem um numero estipulado, como as magias de 3°ciclo), o persomagem consome 1d6 PVs adicionais. Para consumo flutuantes (que consumam PVs p/ Rodada) ele passa a consumir 1 PV adicional. E para consumos em que o personagem pode escolher por optar a quantidade de PVs que irá consumir (como a vantagem conversão) ele consome 50% a mais no total (pois é tipo de consumo que mais exige esforço da energia vital).Saturação
Seu personagem fica saturado dos afazeres mais rápido que o normal.
Malefício: Sempre que seu personagem vai fazer uma atividade corriqueira (que ele realiza quase (ou todos) os dias, ele se entedia mais facilmente.
Por exemplo, caso seu personagem coma o mesmo prato mais de uma vez no dia, ele ficará chateado e até mesmo irritadiço, caso ele seja obrigado a freqüentar uma mesma aula mais do que uma vez na semana, ele ficará mais desatento ou aéreo e assim por diante.
Porém, no combate essa característica se atenua ainda mais.
Sempre que ele for realizar a mesma ação uma segunda (ou terceira) vez, ele deverá testar Inteligência, caso contrário, ele poderá sofrer um dos seguintes efeitos (se aplicável):
• Penal de 5 pontos na jogada de dano (físico, etéreo ou mágico) ou cura (caso ele use uma magia para o mesmo.
• Penal de 1,5mm de alcance para qualquer tipo de ataque a distância (incluindo magias).
• Penal de 1,5m no deslocamento.
• Efeitos que durem rodadas (seja nele ou em terceiros) irão durar 1 rodada a menos do que o normal.
Nota: Obviamente, essas penalidades só são aplicadas caso ele realize a MESMA ação mais de uma vez (e falhe no teste de Inteligência), como por exemplo, atacar duas vezes do mesmo modo, usar duas vezes a mesma técnica ou magia, deslocar-se duas vezes e etc.
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Minha opinião sobre como deveria ficar a vantagem:
Caminhar Sobre a Água [Elemental]
Seu personagem consegue andar sobre a água.
Pré-Requisitos: Habilidade Ciclo 4, Chi Ciclo 3, Água Ciclo 3.
Beneficio: Seu personagem é intimo com o elemento água. Pra ele interagir com tal elemento, é como interagir com a terra do solo sob seus pés.
Seu personagem poderá caminhar e correr sobre a água usando a metade de seu Desloamento. Ele poderá correr percorrendo duas vezes a metade de seu deslocamento (deslcamento inteiro).
Seu personagem ainda poderá afundar na água, se desejar.
Magia Penetrante [Geral]
Seu personagem sabe como penetrar a Resistência a Magia do oponente.
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 3, Especialista em Arcanismo.
Benefício: Caso o alvo da magia obtenha sucesso num teste de Resistência a Magia, ele é obrigado a re-rolar o teste e ficar com o segundo resultado.
Especial: Sempre que essa Vantagem for utilizada, o conjurador irá consumir 3 Pontos de Mana adicionais por Ciclo da Magia conjurada em questão.
Seu personagem pode optar por não usar essa Vantagem.
(Essa vantagem eu mantenho minha opinião original, então, acredito que ela esteja boa assim, colocar outro consumo vai enfraquecê-la pra caramba).
Veneno na Veia [Geral]
Pré-requisito: Água Ciclo 2, Resistência Ciclo 2
Descrição: Um personagem que a possua a vantagem “veneno na veia” já passou por diversas situações e provações onde seu corpo conviveu algumas vezes com o efeito de algum tipo de veneno, sua resistência acima do normal o tornaram mais resistentes a este tipo de peçonha, e simultâneamente sua intimidade com a água e suas propriedades tornaram o sangue de seu personagem extramente peçonhento , em outras palavras, ele tem “Veneno na veia”.
Efeito:
1° Redução de dano: Um personagem com Veneno na Veia reduz 5 pontos de dano de Focus de Veneno, de veneno natural, ou de magias e itens cujo dano tenha o descritor “Veneno”.
2° Sangue peçonhento: Fora isso, sempre que o personagem utilizar uma vantagem, ou conjurar uma magia que tenha “Pontos de Vida” como matéria prima de consumo (como algumas magias de 3°ciclo, e Vantagens que adicionam o consumo de PVs), esta magia se torna mais letal. Caso ela consiga causar dano, ou surtir efeito em seu alvo, o mesmo estará sendo injetado com parte dos PVs do usuário e consequentemente, com um veneno.
Ele irá receber 1d6 Pontos de Dano por rodada, durante 3 Rodadas. Um sucesso num teste de Resistência nega esse efeito.
3° Familiaridade com veneno: Uma única vez por dia caso o personagem for alvo de um efeito proveniente de uma magia, item, focus ou vantagem de veneno, ele pode simplesmente encerra-lo, ou ignora-lo.
Depois virei falar das demais, mas antes, quero definir contigo essas Vantagens (pra não flodar o tópio )
Caminhar Sobre a Água [Elemental]
Seu personagem consegue andar sobre a água.
Pré-Requisitos: Habilidade Ciclo 4, Chi Ciclo 3, Água Ciclo 3.
Beneficio: Seu personagem é intimo com o elemento água. Pra ele interagir com tal elemento, é como interagir com a terra do solo sob seus pés.
Seu personagem poderá caminhar e correr sobre a água usando a metade de seu Desloamento. Ele poderá correr percorrendo duas vezes a metade de seu deslocamento (deslcamento inteiro).
Seu personagem ainda poderá afundar na água, se desejar.
Magia Penetrante [Geral]
Seu personagem sabe como penetrar a Resistência a Magia do oponente.
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 3, Especialista em Arcanismo.
Benefício: Caso o alvo da magia obtenha sucesso num teste de Resistência a Magia, ele é obrigado a re-rolar o teste e ficar com o segundo resultado.
Especial: Sempre que essa Vantagem for utilizada, o conjurador irá consumir 3 Pontos de Mana adicionais por Ciclo da Magia conjurada em questão.
Seu personagem pode optar por não usar essa Vantagem.
(Essa vantagem eu mantenho minha opinião original, então, acredito que ela esteja boa assim, colocar outro consumo vai enfraquecê-la pra caramba).
Veneno na Veia [Geral]
Pré-requisito: Água Ciclo 2, Resistência Ciclo 2
Descrição: Um personagem que a possua a vantagem “veneno na veia” já passou por diversas situações e provações onde seu corpo conviveu algumas vezes com o efeito de algum tipo de veneno, sua resistência acima do normal o tornaram mais resistentes a este tipo de peçonha, e simultâneamente sua intimidade com a água e suas propriedades tornaram o sangue de seu personagem extramente peçonhento , em outras palavras, ele tem “Veneno na veia”.
Efeito:
1° Redução de dano: Um personagem com Veneno na Veia reduz 5 pontos de dano de Focus de Veneno, de veneno natural, ou de magias e itens cujo dano tenha o descritor “Veneno”.
2° Sangue peçonhento: Fora isso, sempre que o personagem utilizar uma vantagem, ou conjurar uma magia que tenha “Pontos de Vida” como matéria prima de consumo (como algumas magias de 3°ciclo, e Vantagens que adicionam o consumo de PVs), esta magia se torna mais letal. Caso ela consiga causar dano, ou surtir efeito em seu alvo, o mesmo estará sendo injetado com parte dos PVs do usuário e consequentemente, com um veneno.
Ele irá receber 1d6 Pontos de Dano por rodada, durante 3 Rodadas. Um sucesso num teste de Resistência nega esse efeito.
3° Familiaridade com veneno: Uma única vez por dia caso o personagem for alvo de um efeito proveniente de uma magia, item, focus ou vantagem de veneno, ele pode simplesmente encerra-lo, ou ignora-lo.
Depois virei falar das demais, mas antes, quero definir contigo essas Vantagens (pra não flodar o tópio )
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
1° Vamos la, quanto a caminhar na agua, sei la, acho uma vantagem mais interpretativa do que realmente de uso ^^.
Por isso, acho que o 1/2 do deslocamento para se deslocar, e deslocamento normal correndo, td bem ^^, ja deu uma nerfada na magia, mas até ai tudo bem, nada de mais ^^.
Quanto ao pré-requisito,acho que ja nerfou a magia demais, visto que Chi é um ciclo muito especifico de se possuir, mas, concordo que ele combina bem mais do que habilidade, que por sua vez é um ciclo de uso comum para qualquer personagem.
Acho que o que podia ser feito era a substituição(so´ficaro pré-requisito como chi ciclo 3 e agua ciclo 3)ainda sim, sofreu uma nerfada, visto que chi é mais incomum ,mais acho que assim fica de boa ^^.
2°"Mas, acho que se vc resolver manter mana, pra ficar mais equilibrado poderia ter consumo "travado" de 9 de mp, ao invés de 3 p/ciclo.Pois as magias ofensivas e negativas de nível baixo tem um potencial grande pra caramba(as vezes maior do que algumas de 3°ciclo, dependendo da utilização), pelo menos eu acho.Então vale a pena consumir mais 9Mp quebrar a RM do cara contra uma magia de ciclo 1(no caso de uma bolha de pus,por exemplo, que evita esquiva e ataques durante 2 rodadas, ou de uma bola de fogo, que causa um dano chato e em area ainda). "
<<bom, quando essa vantagem foi criada, tinha 2 linhas de pensamento sobre ela, uma com energia e outra de mp.(acima é o argumento para mp que eu acho melhor)
Concordo com esse de MP,visto que não mexe muito com a mecânica da vantagem.Porém, defendo o ponto de vista do potencial das magias de ciclo baixo(ponto que ja defendi em outros assuntos tb), por isso acho que o consumo deveria ser travado em 9 de Mp ^^, não altera o consumo final, apenas o estabelece para todos os ciclos.
3° Concordo com a veneno na veia da forma postada ^^, por mim ok!
Por isso, acho que o 1/2 do deslocamento para se deslocar, e deslocamento normal correndo, td bem ^^, ja deu uma nerfada na magia, mas até ai tudo bem, nada de mais ^^.
Quanto ao pré-requisito,acho que ja nerfou a magia demais, visto que Chi é um ciclo muito especifico de se possuir, mas, concordo que ele combina bem mais do que habilidade, que por sua vez é um ciclo de uso comum para qualquer personagem.
Acho que o que podia ser feito era a substituição(so´ficaro pré-requisito como chi ciclo 3 e agua ciclo 3)ainda sim, sofreu uma nerfada, visto que chi é mais incomum ,mais acho que assim fica de boa ^^.
2°"Mas, acho que se vc resolver manter mana, pra ficar mais equilibrado poderia ter consumo "travado" de 9 de mp, ao invés de 3 p/ciclo.Pois as magias ofensivas e negativas de nível baixo tem um potencial grande pra caramba(as vezes maior do que algumas de 3°ciclo, dependendo da utilização), pelo menos eu acho.Então vale a pena consumir mais 9Mp quebrar a RM do cara contra uma magia de ciclo 1(no caso de uma bolha de pus,por exemplo, que evita esquiva e ataques durante 2 rodadas, ou de uma bola de fogo, que causa um dano chato e em area ainda). "
<<bom, quando essa vantagem foi criada, tinha 2 linhas de pensamento sobre ela, uma com energia e outra de mp.(acima é o argumento para mp que eu acho melhor)
Concordo com esse de MP,visto que não mexe muito com a mecânica da vantagem.Porém, defendo o ponto de vista do potencial das magias de ciclo baixo(ponto que ja defendi em outros assuntos tb), por isso acho que o consumo deveria ser travado em 9 de Mp ^^, não altera o consumo final, apenas o estabelece para todos os ciclos.
3° Concordo com a veneno na veia da forma postada ^^, por mim ok!
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Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Matsuda escreveu:1° Vamos la, quanto a caminhar na agua, sei la, acho uma vantagem mais interpretativa do que realmente de uso ^^.
Por isso, acho que o 1/2 do deslocamento para se deslocar, e deslocamento normal correndo, td bem ^^, ja deu uma nerfada na magia, mas até ai tudo bem, nada de mais ^^.
Quanto ao pré-requisito,acho que ja nerfou a magia demais, visto que Chi é um ciclo muito especifico de se possuir, mas, concordo que ele combina bem mais do que habilidade, que por sua vez é um ciclo de uso comum para qualquer personagem.
Acho que o que podia ser feito era a substituição(so´ficaro pré-requisito como chi ciclo 3 e agua ciclo 3)ainda sim, sofreu uma nerfada, visto que chi é mais incomum ,mais acho que assim fica de boa ^^.
Na verdade, eu só copiei os pré-requisitos originais e acrescentei agua, pra ficar condizente. EU não me incomodo de limar a Habilidade, apesar de ser um pré-requisito suave de se satisfazer ^^
Ta fechado então! (Posso tomar a liberdade de editar seu post, pra ir colocando o que ficou decidido lá? Você pode ir editando também, mas é mais por questão de velocidade, tipo, quem viu a conclusão primeiro edita!)
9 de Mana está bom pra mim. Não deixa um consumo absurdo (afinal, Mana é fichinha de se conseguir, e o gasto com ela é bem pouco!) e ainda deixa a vantagem mais fraca. Pois ela precisa disso!Matsuda escreveu:2°"Mas, acho que se vc resolver manter mana, pra ficar mais equilibrado poderia ter consumo "travado" de 9 de mp, ao invés de 3 p/ciclo.Pois as magias ofensivas e negativas de nível baixo tem um potencial grande pra caramba(as vezes maior do que algumas de 3°ciclo, dependendo da utilização), pelo menos eu acho.Então vale a pena consumir mais 9Mp quebrar a RM do cara contra uma magia de ciclo 1(no caso de uma bolha de pus,por exemplo, que evita esquiva e ataques durante 2 rodadas, ou de uma bola de fogo, que causa um dano chato e em area ainda). "
<<bom, quando essa vantagem foi criada, tinha 2 linhas de pensamento sobre ela, uma com energia e outra de mp.(acima é o argumento para mp que eu acho melhor)
Concordo com esse de MP,visto que não mexe muito com a mecânica da vantagem.Porém, defendo o ponto de vista do potencial das magias de ciclo baixo(ponto que ja defendi em outros assuntos tb), por isso acho que o consumo deveria ser travado em 9 de Mp ^^, não altera o consumo final, apenas o estabelece para todos os ciclos.
Veneno: Ok. Fechada!
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Opa! Demoro pra editar ja (um dia vc me disse que era a moderaçãomais rapida do oeste, mostre todo o seu potencial! )
E caramba, chi tava no pré-requisito original, nem lembrava disso O.O. Bom, mas de qualquer forma, por mim fechado ! ^^
E caramba, chi tava no pré-requisito original, nem lembrava disso O.O. Bom, mas de qualquer forma, por mim fechado ! ^^
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Certo, partindo pra proxima então:
Aqui, nao mudaria nada. Só mechi um pouquinho na descrição da Vantagem. Espero que não se importe
Aqui, só alterei a duração de "Por Aventura" para "Por Dia". Pelos memos motivos que já conversei contigo em outro tópico, sobre esse tipo de duração.
Aqui, eu só mechi um pouco na descrição e deixei sub-entendido que todas as magias (aliadas ou inimigas, bem como a do conjurador) ficam suscetiveis ao efeito. Eu acho que isso deveria sim ocorrer (não sei se essa era a idéia original), mas, pelo consumo, a Vantagem ficaria forte demais se as magias do conjurador e dos aliados fossem imunes ao efeito da aura.
Essas são minhas opiniões quanto as Vantagens postadas.
Ainda é necessário a criação de 4 novas Vantagens de Água pra fechar o pacote. Vê aí o que voê acha, posta tua opinião, e se tiver idéias para novas Vantagens de Água, é só postar.
Uma idéia que eu tive pra uma nova Vantagem de Água:
O que achou? É uma vantagem boa, na minha opinião, e não está nada forte. É uma forma de ter "hadoukens" de Água. Seria legal para um personagem bem temático e, também pode ser usada com o minimo de estratégia (atacando criaturas vulneráveis a fogo, seria um colosso!)
Fluir [Elemental]
Após muito tempo de treinamento e convivência com as águas, o personagem conseguiu entrar em sintonia com suas forças, e assim como ela, aprendeu a deixar as coisas seguirem seu curso natural, sendo violento ou pacifico quando necessário.
Pré-Requisito: Água Ciclo 3
Benefício: Sempre que o personagem for alvo de uma magia de Dano ou Cura (somente magias de rolagem massiva), ele consegue fazer com que esta magia flua por seu corpo e passe adiante para seus inimigos e/ou companheiros adjacentes. Desta forma, para cada inimigo e/ou aliado adjacente de seu personagem, a magia perde 1d6 de seu potencial em você, e passa este mesmo 1d6 adiante para o inimigo e/ou aliado (até o maximo de 4d6).
Caso a magia possua algum efeito acoplado, o efeito continua APENAS em você, ele não é passado adiante.
Por Exemplo: Turk (um goblin) possui “Fluir” e esta sendo alvo de uma magia “Bola de Fogo” (12d6), porém, existem um inimigo (Robson, o Humano) e um aliado seu, Gosp (outro goblin), e ambos estão encostados em Turk (ou seja, estão em um de seus quadrados adjacentes). Enfim, desta forma, parte do dano da bola de fogo fluirá simultâneamente para Robson, e para Gosp (cada um deles será alvo de 1d6 de dano, c/ os mesmos direitos de defesa e esquiva da bola de fogo), e estes 2d6’s que foram fluidos, serão reduzidos do dano que Turk tomaria (apenas 10d6 agora).
Caso Turk estivesse sendo alvo de uma Cura Máxima (12d6), a mesma regra se aplicaria, 1d6 de cura iria para Gosp, o outro 1d6 para Robson, e Turk recobraria apenas 10d6. Caso fosse uma com um efeito acoplado (como bolha de pus, que causa 3d6 de dano com Defesa e Enjoa), a magia causaria 1d6 em Gosp, 1d6 em Robson, e apenas 1d6 em Turk, porém, o efeito da magia estaria limitado apenas a Turk. Caso a magia tenha direito apenas a teste de Resistência (como inflingir), o mesmo se aplica a Robson, e Gosp, eles teriam direito a Teste de Resistência para reduzir o 1d6 de dano fluído.
Aqui, nao mudaria nada. Só mechi um pouquinho na descrição da Vantagem. Espero que não se importe
Mente Cristalina [Geral]
Seu personagem conseguiu atingir o ápice em sintonia entre a razão e o espírito, e com isto, desenvolveu uma pequena habilidade passiva de “clarividência”. Em outras palavras, seguindo seu grande poder de analise+intuição, ele pode prever uma breve situação ainda não ocorrida.
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 2, Chi Ciclo 2.
Benefício: Um personagem com esta vantagem pode prever um movimento de um inimigo em combate que ainda não tenha ocorrido. Em outras palavras, uma única vez por dia (sem a necessidade de um teste ou uma Ação), após uma breve analise de seu oponente em combate, o personagem consegue premeditar o “segredo” contido em uma das técnicas que possivelmente ele seja alvo nesta luta, e anular todos os efeitos contidos na mesma (apenas efeitos voltados à ele, como acréscimo de dano e efeitos negativos, mas não de deslocamento, alcance e etc). Como dito anteriormente, o personagem necessita de uma breve analise de seu oponente, portanto, essa Vantagem não pode ser utilizada na primeira rodada do combate (somente na segunda em diante).
Aqui, só alterei a duração de "Por Aventura" para "Por Dia". Pelos memos motivos que já conversei contigo em outro tópico, sobre esse tipo de duração.
Aura Gelada [Elemental]
Seu personagem alcançou a habilidade máxima em lapidar o focus para transforma-lo em magia, tanto, que toda magia de água conjurada por ele, passa a ter a capacidade de exalar uma aura muito intensa, que se sobressai sobre todas as demais magias em seu caminho.
Pré-Requisito: Água Ciclo 3
Benefício: Toda vez que o usuário conjura uma magia de água, ele pode escolher em utiliza-la com uma “aura gelada”, uma magia conjurada desta forma, aos poucos vai tornando o terreno em volta do conjurador mais frio, e consequentemente todas as magias (de dano) lançadas sobre aquela área (sejam elas aliadas e/ou inimigas) tornam-se mais lentas e menos agressivas. Ou seja, a primeira magia lançada com Aura Gelada é necessário o consumo de 1 Ponto de Energia e cria-se uma aura de 3m raio que reduz 2 pontos de dano das magias de dano conjuradas dentro da área. A cada rodada subsequentemente em que o conjurador utilize uma magia de água (sem a necessidade de consumir o Ponto de Energia) a aura aumenta em +3m e a Redução de Dano diminui em +2 Pontos (até um máximo de 9m Raio e redução de 6 Pontos de Dano), caso ele deixe de utilizar magias de água em uma rodada, a aura vai diminuindo em 3m raio e o dano vai aumentando em 2 pontos por rodada até que a area desapareça por completo (e a penalidade no dano), sendo que o personagem só consegue evocar uma nova aura após o desaparecimento da ultima.
Aqui, eu só mechi um pouco na descrição e deixei sub-entendido que todas as magias (aliadas ou inimigas, bem como a do conjurador) ficam suscetiveis ao efeito. Eu acho que isso deveria sim ocorrer (não sei se essa era a idéia original), mas, pelo consumo, a Vantagem ficaria forte demais se as magias do conjurador e dos aliados fossem imunes ao efeito da aura.
Essas são minhas opiniões quanto as Vantagens postadas.
Ainda é necessário a criação de 4 novas Vantagens de Água pra fechar o pacote. Vê aí o que voê acha, posta tua opinião, e se tiver idéias para novas Vantagens de Água, é só postar.
Uma idéia que eu tive pra uma nova Vantagem de Água:
Geiser [Elemental]
Seu personagem sabe como usar seu Focus de Água como uma arma perfeita.
Pré-Requisito: Especialista em Arcanismo, Especialista em Percepção, Água Ciclo 3.
Beneficio: O Consumo de Mana para lançar Focus Bruto de Água cai para apenas 1 por Ciclo (no caso, seu personagem consumirá apenas 3 Pontos de Mana para lançar o Focus de Água). O Focus também será considerado como uma arma de Ataque a Distância (poderá adicionar metade do Valor de Inteligência na jogada de dano, +1 para cada Ciclo de Habilidade e +3 por ser Especialista em Percepção). Além disso, o alcance do Focus de Água usado com essa Vantagem será de 12m.
Especial: Seu personagem também pode selecionar a Vantagem Arma Favorita (e suas respectivas evoluções) para a Vantagem Geiser
O que achou? É uma vantagem boa, na minha opinião, e não está nada forte. É uma forma de ter "hadoukens" de Água. Seria legal para um personagem bem temático e, também pode ser usada com o minimo de estratégia (atacando criaturas vulneráveis a fogo, seria um colosso!)
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Fluir!
Ok! Por mim Finalizada!
Mente Cristalina
OK! Por mim Finalizada²!
Aura Gelada
Nem me toquei que a descrição não dava a entender isso.Mas sim, a vantagem se aplica a todas as magias, inimigas, aliadas ou suas!
Ok! Finalizada³!
Então, quanto ao geiser!
mudaria alguma coisa na vantagem, basicamente ela ficaria a mesma, por exceção de algumas coisas que mudaria nela por vias de mecânica(mas sem mudar o foco delas):
Pré-Requisito: Não vejo percepção como necessidade para pré-requisito, ele pode até aumentar o dano do ataque a distância, mas acho que ai é opcional ^^.E se vc achar que o pré-requisito fica muito baixo sem ela, sei la, a gente pode acrescentar "nível 5" como pré-requisito.
Benefício: Mudaria essa parte de "cair" o consumo para 1 de mana, pois, tudo bem, se o cara consome 3 de mp por ciclo, e o consumo cair para 1, a redução foi a apenas de 2 pontos.Mas digamos que o cara tem uma desvantagem ou alguma outra coisa que suba o consumo dele exponencialmente(tipo, para 6 por ciclo), ai o consumo ja teria caído em 5 pontos!!!
Acho que ao invés podia ser: "Diminui o consumo para soltar focus bruto em 2 pontos(minimo de 1), assim não seria muito apelão se o cara tiver um consumo maior do que o normal.
Tb mudaria o alcance de 12m.Por razões parecidas das que eu citei acima, só que nesse caso, se o cara tiver "ciclo de agua variavel".
Tipo, digamos que seja pela sua raça, ou uma magia, ou uma vantagem(igual uma que tem no manual de terra) que vc consegue aumentar o ciclo do focus.Sendo assim, se o cara tiver 4 ciclos de focus, ele ja tem um alcance de 12m, o que quer dizer que se o alcance dessa vantagem for travado em 12m, ela basicamente não ajuda esse cara em nada ^^.Então, acho que essa vantagem poderia aumentar em +3 o alcance.Assim, o bonus ainda permanece independente da quantidade de ciclos que o cara tiver.
De resto a vantagem ta bem loka! E transforma agua no focus mais agressivo por vias de combate( que na minha opinião, realmente é bem mais agressivo que os demais, só perdendo para o focus fogo).
O que me leva a minha próxima opinião...Criar outra vantagem igualzinha a essa para o focus fogo! /o, assim as duas ficam retratadas como as mais agressivas!
Ela podia se chamar "Erupção", ou outra coisa ^^(Visto que seria uma pequena erupção que vem de baixo, assim como um geiser).
Ok! Por mim Finalizada!
Mente Cristalina
OK! Por mim Finalizada²!
Aura Gelada
Nem me toquei que a descrição não dava a entender isso.Mas sim, a vantagem se aplica a todas as magias, inimigas, aliadas ou suas!
Ok! Finalizada³!
Então, quanto ao geiser!
mudaria alguma coisa na vantagem, basicamente ela ficaria a mesma, por exceção de algumas coisas que mudaria nela por vias de mecânica(mas sem mudar o foco delas):
Pré-Requisito: Não vejo percepção como necessidade para pré-requisito, ele pode até aumentar o dano do ataque a distância, mas acho que ai é opcional ^^.E se vc achar que o pré-requisito fica muito baixo sem ela, sei la, a gente pode acrescentar "nível 5" como pré-requisito.
Benefício: Mudaria essa parte de "cair" o consumo para 1 de mana, pois, tudo bem, se o cara consome 3 de mp por ciclo, e o consumo cair para 1, a redução foi a apenas de 2 pontos.Mas digamos que o cara tem uma desvantagem ou alguma outra coisa que suba o consumo dele exponencialmente(tipo, para 6 por ciclo), ai o consumo ja teria caído em 5 pontos!!!
Acho que ao invés podia ser: "Diminui o consumo para soltar focus bruto em 2 pontos(minimo de 1), assim não seria muito apelão se o cara tiver um consumo maior do que o normal.
Tb mudaria o alcance de 12m.Por razões parecidas das que eu citei acima, só que nesse caso, se o cara tiver "ciclo de agua variavel".
Tipo, digamos que seja pela sua raça, ou uma magia, ou uma vantagem(igual uma que tem no manual de terra) que vc consegue aumentar o ciclo do focus.Sendo assim, se o cara tiver 4 ciclos de focus, ele ja tem um alcance de 12m, o que quer dizer que se o alcance dessa vantagem for travado em 12m, ela basicamente não ajuda esse cara em nada ^^.Então, acho que essa vantagem poderia aumentar em +3 o alcance.Assim, o bonus ainda permanece independente da quantidade de ciclos que o cara tiver.
De resto a vantagem ta bem loka! E transforma agua no focus mais agressivo por vias de combate( que na minha opinião, realmente é bem mais agressivo que os demais, só perdendo para o focus fogo).
O que me leva a minha próxima opinião...Criar outra vantagem igualzinha a essa para o focus fogo! /o, assim as duas ficam retratadas como as mais agressivas!
Ela podia se chamar "Erupção", ou outra coisa ^^(Visto que seria uma pequena erupção que vem de baixo, assim como um geiser).
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Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Tudo bem, concordo com as alterações.
O Especialista em Percepção só coloquei por causa do dano mesmo. Não teve nada de especial com ele.
Quanto uma vantagem gemea dessa para fogo, eu acho que será bem legal mesmo. Quando acabarmos aqui e irmos pra lá, nós criamos ela!
Em tempo, pensei em mais uma Vantagem:
O Especialista em Percepção só coloquei por causa do dano mesmo. Não teve nada de especial com ele.
Geiser [Elemental]
Seu personagem sabe como usar seu Focus de Água como uma arma perfeita.
Pré-Requisito: Especialista em Arcanismo, Água Ciclo 3.
Beneficio: O Consumo de Mana para lançar Focus Bruto de Água em dois pontos por Ciclo (no caso, seu personagem consumirá apenas 3 Pontos de Mana para lançar o Focus de Água com essa Vantagem). O Focus também será considerado como uma arma de Ataque a Distância (poderá adicionar metade do Valor de Inteligência na jogada de dano, +1 para cada Ciclo de Habilidade e +3 por ser Especialista em Percepção). Além disso, o alcance do Focus de Água usado com essa Vantagem será de 12m. Caso seu personagem venha, de alguma forma, aumentar seu Ciclo em Água além de 3, para cada Ciclo adicional, o alcance aumentará em 3m.
Especial: Seu personagem também pode selecionar a Vantagem Arma Favorita (e suas respectivas evoluções) para a Vantagem Geiser
Quanto uma vantagem gemea dessa para fogo, eu acho que será bem legal mesmo. Quando acabarmos aqui e irmos pra lá, nós criamos ela!
Em tempo, pensei em mais uma Vantagem:
Lábia [Geral]
Seu personagem sabe como usar de manha e fala mansa pra engambelar os outros.
Pré-Requisito: Inteligência Ciclo 3.
Beneficio: Seu personagem fala de forma mansa e fluída, quando quer contar alguma mentira ou usar algum blefe, ele sabe como fazê-lo.
Sempre que seu personagem quiser blefar, ou convencer alguém que alguma mentira que ele está contando é verdadeira, ele deverá fazer uma rolagem de Inteligência.
Ele irá rolar 1d6 para cada Ciclo de Inteligência e somar seu Valor de Inteligência a rolagem. O Alvo que está sendo enganado, irá fazer uma rolagem idêntica.
Caso o resultado de seu personagem for maior, o alvo acredita na mentira, caso contrário, ele descobre que era uma mentira.
Especial: Essa é uma vantagem fundamentalmente interpretativa, a cargo do mestre, quanto maior for a diferença de resultados, melhor poderá ser a credibilidade (ou falta de) que o jogador passou na hora da rolagem.
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Blz então, Geiser e vantagem gêmea já estão encaminhadas!
Quanto a Labia, bem legal, a regra é interessante, e na vantagem eu não mudaria nada.
Só fica interessante ressaltar que uma rolagem maior do que a do oponente não torna a mentira automaticamente aceita, se ela for tipo, simplesmente ridicula Ex: um cara vira pro outro e fala que nada do que ele esta vendo realmente existe, e exige fazer um teste de labia), tipo, ai como vc disse vai MUITO do interpretativo, e provavelmente em quase nenhuma situação este tipo de mentira seria aceita, com ou sem teste de labia ^^.
Mas como vc ja disse,é fundamentalista interpretativa, acho que vai mais do mestre explicar isso no momento que o personagem adquire a vantagem msm ^^.
Bom, de qualquer forma, por mim fecha ela assim tb!
Quanto a Labia, bem legal, a regra é interessante, e na vantagem eu não mudaria nada.
Só fica interessante ressaltar que uma rolagem maior do que a do oponente não torna a mentira automaticamente aceita, se ela for tipo, simplesmente ridicula Ex: um cara vira pro outro e fala que nada do que ele esta vendo realmente existe, e exige fazer um teste de labia), tipo, ai como vc disse vai MUITO do interpretativo, e provavelmente em quase nenhuma situação este tipo de mentira seria aceita, com ou sem teste de labia ^^.
Mas como vc ja disse,é fundamentalista interpretativa, acho que vai mais do mestre explicar isso no momento que o personagem adquire a vantagem msm ^^.
Bom, de qualquer forma, por mim fecha ela assim tb!
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Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Então tá fechado!
Vai querer colocar alguma idéia de vantagem aí, ou posso postar as duas restantes?
Vai querer colocar alguma idéia de vantagem aí, ou posso postar as duas restantes?
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Pó postar!!!
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Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Escudo de Água [Elemental]
Seu personagem dobra o elemento Água para sua auto-defesa.
Pré-Requisito: Água Ciclo 3, Inteligência Ciclo 3, Treinamento em Percepção, Nível 5+.
Beneficio: Seu personagem cria barreiras de água instantaneas quando se defende ou se esquiva de algum ataque.
Sempre que ele for vitima de qualquer forma de dano, ele poderá optar por gastar 9 Pontos de Mana e rolar 1d6 por Ciclo de Água. O resultado será abatido diretamene do dano que ele iria receber.
Defendendo os pré-requisitos: Eu coloquei Inteligência e Percepção para bombar os pré-requisitos e não deixar a Vantagem muito forte.
Mas, eles tem um motivo pra estar aí: Inteligência representa o estudo que ele teve pra poder usar a água dessa forma. Percepção, é pra ele antever os ataques e usar o escudo de água na hora certa.
Como ficou implicito na Vantagem, não há a necessidade de nenhum teste pra usar o escudo de água, seu uso é automático.
Ele consome mana (ao invés de energia) pelo fato de ser bem mais arcano do que marcial. E coloquei uma mana travada (mesmo que, de alguma forma ele possa vir a receber algum bônus em água) equivalente ao consumo do Focus Bruto.
Chover [Elemental]
Seu personagem consegue criar chuvas artificiais.
Pré-Requisito: Especialista em Arcanismo, Inteligência Ciclo 2+, Água Ciclo 1+.
Beneficio: Com uma Ação e sucesso num teste de Habilidade, seu personagem pode fazer chover num raio de 1,5m para cada Ciclo de Água que ele possuir (sendo ele o centro), durante 1min por Ciclo de Água que ele possuir. A chuva nada mais é do que seu proprio Focus de Água agindo na altura das nuvens. Realizar essa manobra consome mana equivalente a lançar focus bruto.
A água é totalmente natural, e pode ser usada para qualquer meio que água é utilizável.
Especial: Caso essa Vantagem seja selecionada uma segunda vez, seu personagem poderá causar uma Tempestade no lugar de uma Chuva.
A tempestade nada mais é do que a chuva em maior intesidade e velocidade. Ela virá de forma mais violenta que o normal e, pode interagir com sinergia caso o personagem possua os seguintes Focus:
Caso seu personagem possua ao menos 1 Ciclo em Ar, a tempestade virá com rajadas de vento.
Caso seu personagem possua ao menos 1 Ciclo em Luz, a tempestade virá com raios e trovões.
Essa é uma vantagem bem interpretativa, voltada para personagens que queiram agir de forma mais intelectual (como o "apareceu choveu", lembra?).
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Hum, vamo la! (vou tentar resumir as opiniões)
Então, "quanto a escudo de agua", apesar dos pré-requisitos serem mais altos, e dela ter consumo, o efeito é forte, até ai tudo bem, ta equilibrada.Mas acho que ela ficou "muito mais do mesmo" se vc comparar com a defesa extra.
Tipo, ela ta como se fosse a vantagem "defesa extra" só que funcionando em ambos os 3 tipos de dano(fisico, etereo e magico), e apesar dela ter consumo(e ser bastante), esse é basicamente o unico fator que diferencia uma da outra.
Vamos la, o que vc acha se ficasse assim?
Ao adquirir esta vantagem o cara tem de escolher uma forma de "resistencia" a ataque (tem de escolher entre defesa, esquiva ou resistência), assim, digamos que ele escolheu defesa, então sempre que ele se defender de um ataque, e o mesmo causar algum dano nele a vantagem ativa sozinha, ele rola o 1d6 por ciclo, e abate no dano tomado.Porem, como escolher defesa, se se esquivar de um ataque e tomar dano, a vantagem não funfa.
Ai pra complementar, o consumo da vantagem cairia de 9m para 3mp, e os pré-requisitos de agua 3 e int 3, para agua 2 e int 2.
Dessa forma, a diminuição de pré-requisito seria para equilibrar o fato da vantagem funcionar sempre que o cara tomar o dano escolhido, e ele não poder mais optar.
E a GRANDE redução no consumo seria pelo fato de que agora o cara teria de escolher uma unica forma de "impedir" dano, para a vantagem funcionar.Ou seja, ela manteria o equilibrio de poder (e ficaria utilizavel mais vezes visto o consumo de mp baixo), e não seria mais do mesmo, pois enquanto defesa extra é focada para o tipo de dano escolhido , escudo de agua é focada para o tipo de defesa escolhida.
-Agora quanto a "Chover"
MUITO LOKA, realmente ela é praticamente só interpretativa (tanto que acho que vc poderia até buffar ela se quiser, tipo, aumentar a area dela para 3m por ciclo se quiser, e diminuir o pré-requisito de especialização para treinamento em arcanismo, por mim fica show!), fora isso, não tenho mais nada para complementar.
E de boa, muito loko o recurso que vc utilizou de interação entre os ciclos, fiquei enbasbacado , mandou bem! faz tempo que não aparecia uma mecânica revolucionária, gostei!
Então, "quanto a escudo de agua", apesar dos pré-requisitos serem mais altos, e dela ter consumo, o efeito é forte, até ai tudo bem, ta equilibrada.Mas acho que ela ficou "muito mais do mesmo" se vc comparar com a defesa extra.
Tipo, ela ta como se fosse a vantagem "defesa extra" só que funcionando em ambos os 3 tipos de dano(fisico, etereo e magico), e apesar dela ter consumo(e ser bastante), esse é basicamente o unico fator que diferencia uma da outra.
Vamos la, o que vc acha se ficasse assim?
Ao adquirir esta vantagem o cara tem de escolher uma forma de "resistencia" a ataque (tem de escolher entre defesa, esquiva ou resistência), assim, digamos que ele escolheu defesa, então sempre que ele se defender de um ataque, e o mesmo causar algum dano nele a vantagem ativa sozinha, ele rola o 1d6 por ciclo, e abate no dano tomado.Porem, como escolher defesa, se se esquivar de um ataque e tomar dano, a vantagem não funfa.
Ai pra complementar, o consumo da vantagem cairia de 9m para 3mp, e os pré-requisitos de agua 3 e int 3, para agua 2 e int 2.
Dessa forma, a diminuição de pré-requisito seria para equilibrar o fato da vantagem funcionar sempre que o cara tomar o dano escolhido, e ele não poder mais optar.
E a GRANDE redução no consumo seria pelo fato de que agora o cara teria de escolher uma unica forma de "impedir" dano, para a vantagem funcionar.Ou seja, ela manteria o equilibrio de poder (e ficaria utilizavel mais vezes visto o consumo de mp baixo), e não seria mais do mesmo, pois enquanto defesa extra é focada para o tipo de dano escolhido , escudo de agua é focada para o tipo de defesa escolhida.
-Agora quanto a "Chover"
MUITO LOKA, realmente ela é praticamente só interpretativa (tanto que acho que vc poderia até buffar ela se quiser, tipo, aumentar a area dela para 3m por ciclo se quiser, e diminuir o pré-requisito de especialização para treinamento em arcanismo, por mim fica show!), fora isso, não tenho mais nada para complementar.
E de boa, muito loko o recurso que vc utilizou de interação entre os ciclos, fiquei enbasbacado , mandou bem! faz tempo que não aparecia uma mecânica revolucionária, gostei!
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Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
eu achei escudo de agua mto forte, IMHO eh soh + uma vantagem pra bombar a def, entendo a questao do RP da vantagem mas acho q n precisamos de + uma vantagem pra bombar a def
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Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Então, concordo e descordo com o Crow ^^.
Da postagem original do baha acho ela média-forte, visto que apesar do poder ser forte, cada utilização gasta THE FUCKING 9mp, que é coisa pra carai.Porém, concordo que dessa forma fica simplesmente mais uma vantagem para bombar defesa, visto sua similaridade com outras no manual.
Da forma que postei acho que ela tem o mesmo potencial, porem foge da similaridade, e do conceito de "só mais uma pra bombar defesa", visto que a escolha de um 1 unico tipo de redução a se escolher deixa ela bem especifica, e o ciclo de agua no pré-requisito deixa ela mais especifica ainda! ^^.Ainda assim não deixa de ser uma vantagem voltada para se defender, o que pode não agradar ^^.
De qualquer forma, mesmo que não fiquei como eu postei, ou como o Baha postou, acho que a vantagem pode ser trabalhada que entra no manual sussa!(mesmo seguindo outra linha de raciocinio) E estamos precisando dela para conter o ultimo espaço que falta.
Porém, se ainda assim vc tiver objeções e/ou alguma outra opinião quanto a ela ser defensiva, e só postar alguma outra idéia para vantagem! Dessa forma, se td mundo concordar a gente discute as duas, e a que ficar melhor pega o ultimo lugar sobrando no manual (tipo a dança das cadeiras xD).
Só que tem que lançar alguma idéia, seja para deixar essa melhor, seja uma idéia de vantagem totalmente diferente.
Pois Lembremos, o intuito é discutir, MAS, tb é Solucionar!
Da postagem original do baha acho ela média-forte, visto que apesar do poder ser forte, cada utilização gasta THE FUCKING 9mp, que é coisa pra carai.Porém, concordo que dessa forma fica simplesmente mais uma vantagem para bombar defesa, visto sua similaridade com outras no manual.
Da forma que postei acho que ela tem o mesmo potencial, porem foge da similaridade, e do conceito de "só mais uma pra bombar defesa", visto que a escolha de um 1 unico tipo de redução a se escolher deixa ela bem especifica, e o ciclo de agua no pré-requisito deixa ela mais especifica ainda! ^^.Ainda assim não deixa de ser uma vantagem voltada para se defender, o que pode não agradar ^^.
De qualquer forma, mesmo que não fiquei como eu postei, ou como o Baha postou, acho que a vantagem pode ser trabalhada que entra no manual sussa!(mesmo seguindo outra linha de raciocinio) E estamos precisando dela para conter o ultimo espaço que falta.
Porém, se ainda assim vc tiver objeções e/ou alguma outra opinião quanto a ela ser defensiva, e só postar alguma outra idéia para vantagem! Dessa forma, se td mundo concordar a gente discute as duas, e a que ficar melhor pega o ultimo lugar sobrando no manual (tipo a dança das cadeiras xD).
Só que tem que lançar alguma idéia, seja para deixar essa melhor, seja uma idéia de vantagem totalmente diferente.
Pois Lembremos, o intuito é discutir, MAS, tb é Solucionar!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Cheguei!
Fiquei sem tempo (e argumento) pra responder como deveria, mas hoje, já reuni tudo o que eu queria pra falar sobre as Vantagens.
Vou manter o pré-requisito, mas bombar legal a area (4,5m, sendo a maxima, 13,5m, pra pegar um raio legal). O que acham?
Brincadeira
Nesse caso, o consumo ficou suave, e, já melhorou bastante. Mas, ainda acho que Inteligência está muito alto (apesar de ser suave pra completar, dado o fato do cara precisar ter Ciclo 2 pra usar armas e pra N vantagens).
Ela não está forte, se comparar com outras Vantagens. Os pré-requisitos dela compensam. Eu entendi a sua posição e a posição do Matsuda, quando a vantagem ser mais do mesmo, mas não achei ela forte não, achei ela bem equilibrada. 9 de mana é muita coisa. Se o cara defender 10 ataques dessa forma, serão 90. E, quem possui 90 pontos de mana? O cara não poderia nem sonhar em usar uma magia se ele for se defender efetivamente com essa vantagem.
Alias, se você tiver alguma idéia (ou o Matsuda) de uma Vantagem mais bacana, ou diferente, posta aí! Como eu disse, essas duas foram só "tapa-buracos" ainda não concluimos o livrinho, então, ainda há tempo!
-----
Acho que dá pra fazer um amalgama da minha Vantagem com a do Matsuda.
Essas são minhas opiniões, aguardo respostas!
Fiquei sem tempo (e argumento) pra responder como deveria, mas hoje, já reuni tudo o que eu queria pra falar sobre as Vantagens.
Hm. Pensando agora, a area está realmente pequena. Mas não acho legal diminuir o pré-requisito, pelo fato da Vantagem poder ser fortinha em casos específicos. Como fazer chover numa horta morta, ou no meio do deserto, dando status de divindade local ao jogador (olha! Ele trouxe chuva para a seca que nos castiga há anos!)Matsuda escreveu:
-Agora quanto a "Chover"
MUITO LOKA, realmente ela é praticamente só interpretativa (tanto que acho que vc poderia até buffar ela se quiser, tipo, aumentar a area dela para 3m por ciclo se quiser, e diminuir o pré-requisito de especialização para treinamento em arcanismo, por mim fica show!), fora isso, não tenho mais nada para complementar.
E de boa, muito loko o recurso que vc utilizou de interação entre os ciclos, fiquei enbasbacado elephant, mandou bem! faz tempo que não aparecia uma mecânica revolucionária, gostei!
Vou manter o pré-requisito, mas bombar legal a area (4,5m, sendo a maxima, 13,5m, pra pegar um raio legal). O que acham?
Então, eu me inspirei no trailer do "Last Airbender" (Avatar) pra formular a Vantagem, a idéia era uma vantagem que abatia dano de tudo (mesmo quando o cara se esquiva, quando recebe uma magia que age através de Resistência (como Cone de Luz) e etc.Matsuda escreveu:Então, "quanto a escudo de agua", apesar dos pré-requisitos serem mais altos, e dela ter consumo, o efeito é forte, até ai tudo bem, ta equilibrada. Mas acho que ela ficou "muito mais do mesmo" se vc comparar com a defesa extra.
E, defende danos que são indefensáveis (não sei se deixei isso explicito na descrição).Matsuda escreveu:Tipo, ela ta como se fosse a vantagem "defesa extra" só que funcionando em ambos os 3 tipos de dano(fisico, etereo e magico), e apesar dela ter consumo(e ser bastante), esse é basicamente o unico fator que diferencia uma da outra.
Acho uma porcaria! Um verdadeiro esterco!Matsuda escreveu:Vamos la, o que vc acha se ficasse assim?
Brincadeira
Entendi. Mas achei que nerfou pra caraio o potencial dela.Matsuda escreveu:Ao adquirir esta vantagem o cara tem de escolher uma forma de "resistencia" a ataque (tem de escolher entre defesa, esquiva ou resistência), assim, digamos que ele escolheu defesa, então sempre que ele se defender de um ataque, e o mesmo causar algum dano nele a vantagem ativa sozinha, ele rola o 1d6 por ciclo, e abate no dano tomado.Porem, como escolher defesa, se se esquivar de um ataque e tomar dano, a vantagem não funfa.
Matsuda escreveu:Ai pra complementar, o consumo da vantagem cairia de 9m para 3mp, e os pré-requisitos de agua 3 e int 3, para agua 2 e int 2.
Nesse caso, o consumo ficou suave, e, já melhorou bastante. Mas, ainda acho que Inteligência está muito alto (apesar de ser suave pra completar, dado o fato do cara precisar ter Ciclo 2 pra usar armas e pra N vantagens).
Tipo, achei bacana, mas, se for pra deixar assim, gostaria de dar a opção do cara escolher a vantagem duas vezes, e poder ficar resistente a dois tipos de dano (mas ele nunca poderá ficar resistênte aos três). E, se puder ter essa opção, daí eu concordo com o Ciclo 2 de Inteligência no pré-requisito.Matsuda escreveu:Dessa forma, a diminuição de pré-requisito seria para equilibrar o fato da vantagem funcionar sempre que o cara tomar o dano escolhido, e ele não poder mais optar. E a GRANDE redução no consumo seria pelo fato de que agora o cara teria de escolher uma unica forma de "impedir" dano, para a vantagem funcionar.Ou seja, ela manteria o equilibrio de poder (e ficaria utilizavel mais vezes visto o consumo de mp baixo), e não seria mais do mesmo, pois enquanto defesa extra é focada para o tipo de dano escolhido , escudo de agua é focada para o tipo de defesa escolhida.
Só isso?Crow escreveu:eu achei escudo de agua mto forte, IMHO eh soh + uma vantagem pra bombar a def, entendo a questao do RP da vantagem mas acho q n precisamos de + uma vantagem pra bombar a def
Ela não está forte, se comparar com outras Vantagens. Os pré-requisitos dela compensam. Eu entendi a sua posição e a posição do Matsuda, quando a vantagem ser mais do mesmo, mas não achei ela forte não, achei ela bem equilibrada. 9 de mana é muita coisa. Se o cara defender 10 ataques dessa forma, serão 90. E, quem possui 90 pontos de mana? O cara não poderia nem sonhar em usar uma magia se ele for se defender efetivamente com essa vantagem.
Alias, se você tiver alguma idéia (ou o Matsuda) de uma Vantagem mais bacana, ou diferente, posta aí! Como eu disse, essas duas foram só "tapa-buracos" ainda não concluimos o livrinho, então, ainda há tempo!
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Acho que dá pra fazer um amalgama da minha Vantagem com a do Matsuda.
Essas são minhas opiniões, aguardo respostas!
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Então, vamos la, estava esperando o Sr Crow aparecer por aqui antes de postar, mas acho que ja vou adiantando minha opinião.
Primeiro, quanto ao pré-requisito, como vc mesmo disse, 2 de ciclo de Int acaba se tornando um pré-requisito suave visto que ele é pré-requisito basico para varias outras vantagens que são bem Essenciais.Então, acho que 2 de int e 2 de agua ja fica suficiente, ja foi um bom nerf em pré-requisito.
Agora, quando a comprar ela uma 2°, até achei legal, mas não para o efeito que vc citou.
Por 2 motivos: 1° Se deixar o cara comprar ela uma 2° vez, ele vai ficar com uma redução de 3d6 que se aplica a quase todas as situações(2/3) por um consumo pequeno de 3mp.mesmo o cara gastand os 3 pontos pra comprar uma segunda vez, vai acabar tirando muito o equilibrio da vantagem.
2° Da forma que ela esta, vc especificando 1 unico tipo de "defesa" ao qual ela se aplica, ela esta bem específica, e longe de ficar parecida com outros buff's de defesa do manual.Então, se a gente deixar que o cara possa comprar ela uma segunda vez e aplicar ela em mais 1 situação de defesa, ela vai bem menos específica e bem mais parecida com outros buff's simples de defesa do manual(como pele rochosa), assim, vai ficar mais perto do "mais do mesmo" ^^.
Acho que podemos deixar comprar ela uma segunda vez, e tomar uma abordagem bem diferente para o segundo efeito que ela vai surtir, tipo:
Assim, a vantagem fica bem diferente(pois não tem nenhuma vantagem voltada para encher barra ao tomar dano), mas, não fica apelona, visto que só enche 1 risquinho a cada 3 escudos de agua utilizado QUE o personagem receba dano.Ou seja, se a escudo de agua funcionar bem, e conseguir reduzir tudo, essa utilização não contou, agora, se mesmo com o escudo de agua o personagem ainda assim recebeu dano, ai essa utilização conta.
Dessa forma, como é um buff razoavel apenas pelos 3 pontos, concordo do pré-requisito de Int ficar ciclo 1.
Bom, minha idéia eh essa, espero os feedback's!
Abraçç's!
Primeiro, quanto ao pré-requisito, como vc mesmo disse, 2 de ciclo de Int acaba se tornando um pré-requisito suave visto que ele é pré-requisito basico para varias outras vantagens que são bem Essenciais.Então, acho que 2 de int e 2 de agua ja fica suficiente, ja foi um bom nerf em pré-requisito.
Agora, quando a comprar ela uma 2°, até achei legal, mas não para o efeito que vc citou.
Por 2 motivos: 1° Se deixar o cara comprar ela uma 2° vez, ele vai ficar com uma redução de 3d6 que se aplica a quase todas as situações(2/3) por um consumo pequeno de 3mp.mesmo o cara gastand os 3 pontos pra comprar uma segunda vez, vai acabar tirando muito o equilibrio da vantagem.
2° Da forma que ela esta, vc especificando 1 unico tipo de "defesa" ao qual ela se aplica, ela esta bem específica, e longe de ficar parecida com outros buff's de defesa do manual.Então, se a gente deixar que o cara possa comprar ela uma segunda vez e aplicar ela em mais 1 situação de defesa, ela vai bem menos específica e bem mais parecida com outros buff's simples de defesa do manual(como pele rochosa), assim, vai ficar mais perto do "mais do mesmo" ^^.
Acho que podemos deixar comprar ela uma segunda vez, e tomar uma abordagem bem diferente para o segundo efeito que ela vai surtir, tipo:
- Spoiler:
Escudo de Água [Elemental]
Seu personagem dobra o elemento Água para sua auto-defesa.
Pré-Requisito: Água Ciclo 2, Inteligência Ciclo 1, Treinamento em Percepção, Nível 5+.
Beneficio: Seu personagem cria barreiras de água instantaneas quando se defende ou se esquiva de algum ataque.
Ao adquirir esta vantagem seu personagem necessita escolher entre uma das 3 situações possiveis de se evitar dano: defesa, esquiva ou resistencia.Ao fazer isso, sempre que ele receber dano quando utilizar a forma escolhida, ele poderá optar por gastar 3 Pontos de Mana e rolar 1d6 por Ciclo de Água. O resultado será abatido diretamente do dano que ele iria receber.
Especial:Seu personagem pode adquirir esta vantagem uma segunda vez, se quiser.Ao faze-lo, a cada 3 vezes que escudo de agua seja ativada e mesmo assim seu personagem receba algum dano, ele enche 1 risco em sua barra especial.
Assim, a vantagem fica bem diferente(pois não tem nenhuma vantagem voltada para encher barra ao tomar dano), mas, não fica apelona, visto que só enche 1 risquinho a cada 3 escudos de agua utilizado QUE o personagem receba dano.Ou seja, se a escudo de agua funcionar bem, e conseguir reduzir tudo, essa utilização não contou, agora, se mesmo com o escudo de agua o personagem ainda assim recebeu dano, ai essa utilização conta.
Dessa forma, como é um buff razoavel apenas pelos 3 pontos, concordo do pré-requisito de Int ficar ciclo 1.
Bom, minha idéia eh essa, espero os feedback's!
Abraçç's!
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Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Tá, achei legal o novo efeito, mas acho que um quadrado é muito pouco (tendo em vista que, são 20 quadrados pro dano x2 e 40 pro dano x3). Eu não compraria a Vantagem pela segunda vez, só pra isso.
Sei lá, se diminuir pra cada 2 Escudo D'água, ou encher 2 quadrados a cada 3 Escudo D'água, acho que já fica mais usável. Eu entendo que o consumo é baixo e talz, e que a Vantagem é mediana, mas não vale a pena escolher ela pela segunda vez pra 1 quadrado na barra.
Sei lá, se diminuir pra cada 2 Escudo D'água, ou encher 2 quadrados a cada 3 Escudo D'água, acho que já fica mais usável. Eu entendo que o consumo é baixo e talz, e que a Vantagem é mediana, mas não vale a pena escolher ela pela segunda vez pra 1 quadrado na barra.
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Na verdade. acho que vc se confundiu (ate entrei no link de download da ficha pra confirmar ^^).
lembra que são 5 quadrados para enchera barra x2(cada quadrado com 2 risquinhos, cada risquinho equivalendo a um dano dado e/ou recebido) e 10 quadrado no total para encher a x3(seguindo a mesma regra).
Ou seja, Na verdade temos 10 riscos para a x2, e 20 para a x3, metade do que vc falou xD.Tendo isso em vista, não acho que encher 1 risco a cada 3 escudos da agua seja ruim não.É só fazer umas continhas, se cada 3 escudos esquivalem a 1 risquinho, 3d6 de redução e 3mp, para encher uma barra seriam necessarios 30 escudos: que terão me dado ao longo do tempo 90d6 de redução nos danos tomados e uma barra x2 cheia, isso apenas ao custo de 90mp.
eu compraria ela sussegado, uma vantagem que me ajuda a encher a barra , ainda mais que ela não incrementa nenhum consumo na vantagem em si, e que não existe nenhuma outra vantagem no manual que me ajude a encher a barra passivamente como ela.Na minha opinião vale os 3 pontos.
lembra que são 5 quadrados para enchera barra x2(cada quadrado com 2 risquinhos, cada risquinho equivalendo a um dano dado e/ou recebido) e 10 quadrado no total para encher a x3(seguindo a mesma regra).
Ou seja, Na verdade temos 10 riscos para a x2, e 20 para a x3, metade do que vc falou xD.Tendo isso em vista, não acho que encher 1 risco a cada 3 escudos da agua seja ruim não.É só fazer umas continhas, se cada 3 escudos esquivalem a 1 risquinho, 3d6 de redução e 3mp, para encher uma barra seriam necessarios 30 escudos: que terão me dado ao longo do tempo 90d6 de redução nos danos tomados e uma barra x2 cheia, isso apenas ao custo de 90mp.
eu compraria ela sussegado, uma vantagem que me ajuda a encher a barra , ainda mais que ela não incrementa nenhum consumo na vantagem em si, e que não existe nenhuma outra vantagem no manual que me ajude a encher a barra passivamente como ela.Na minha opinião vale os 3 pontos.
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Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Na verdade, eu me confundi mesmo
Eu confundi a quantidade de quadrados, e estava achando um absurdo isso.
Nesse caso, concordo que está bom do jeito que está (pois vai de acordo com minha idéia, que era dobrar a taxa de quadrados conforme escudos).
Por mim, fecha assim então.
Eu confundi a quantidade de quadrados, e estava achando um absurdo isso.
Nesse caso, concordo que está bom do jeito que está (pois vai de acordo com minha idéia, que era dobrar a taxa de quadrados conforme escudos).
Por mim, fecha assim então.
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Matsuda_Kusanagi escreveu:Então, concordo e descordo com o Crow ^^.
Da postagem original do baha acho ela média-forte, visto que apesar do poder ser forte, cada utilização gasta THE FUCKING 9mp, que é coisa pra carai.Porém, concordo que dessa forma fica simplesmente mais uma vantagem para bombar defesa, visto sua similaridade com outras no manual.
Da forma que postei acho que ela tem o mesmo potencial, porem foge da similaridade, e do conceito de "só mais uma pra bombar defesa", visto que a escolha de um 1 unico tipo de redução a se escolher deixa ela bem especifica, e o ciclo de agua no pré-requisito deixa ela mais especifica ainda! ^^.Ainda assim não deixa de ser uma vantagem voltada para se defender, o que pode não agradar ^^.
De qualquer forma, mesmo que não fiquei como eu postei, ou como o Baha postou, acho que a vantagem pode ser trabalhada que entra no manual sussa!(mesmo seguindo outra linha de raciocinio) E estamos precisando dela para conter o ultimo espaço que falta.
Porém, se ainda assim vc tiver objeções e/ou alguma outra opinião quanto a ela ser defensiva, e só postar alguma outra idéia para vantagem! Dessa forma, se td mundo concordar a gente discute as duas, e a que ficar melhor pega o ultimo lugar sobrando no manual (tipo a dança das cadeiras xD).
Só que tem que lançar alguma idéia, seja para deixar essa melhor, seja uma idéia de vantagem totalmente diferente.
Pois Lembremos, o intuito é discutir, MAS, tb é Solucionar!
entaum eu tava pensando e achei q podeira deixar do jeito q vc postou mas reduzir o leuqe de dano, para somente danos causado por fogo
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Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Crow escreveu:entaum eu tava pensando e achei q podeira deixar do jeito q vc postou mas reduzir o leuqe de dano, para somente danos causado por fogo
Claro, aí sim, a Vantagem fica uma bosta.
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Vou fazer aqui uma pequena comparação com você, do porque deixar ela só pra fogo nerfa MUITO a vantagem, e fica totalmente inviável, vamos comparar essa idéia de só para fogo, com outra vantagem do manual de trevas que reduz dano por elemento:
Vamos la:
-Resistencia as trevas só tem pré-requisito "Luz 3"
-Escudo de Agua tem Int 2, Agua 2, Nivel 5 e 1 Treinamento em Percepção.Ou seja, o pré-requisito de escudo de agua é maior, e requer mais pontos.
Agora, o consumo:
-Resistência as trevas não tem consumo.
-Escudo de agua consome 3mp por uso.Ou seja, o consumo tb é bem maior, visto que a primeira não tem consumo ^^.
Agora por ultimo, o efeito:
-Escudo de agua reduz 9 de dano pela média, E, ainda por cima só funciona em 1 unico tipo de defesa a dano (defesa, esquiva OU resistencia).E ainda por cima, só para focus de fogo.
-Resistencia as trevas reduz 5 pontos de dano(td bem, 4 a menos), MAS, funciona para todo e qualquer dano de trevas, e não só um que seja limitado a um unico tipo de "defesa", como a escudo de agua, e ainda por cima, se vc for alvo de um efeito de trevas, vc pode fazer um teste de luz, e se passar, reduz a duração do efeito em 1 rodada.
Final da comparação: Dessa forma(funcionando só para fogo) Escudo de agua tem pré-requisito maior, tem consumo por uso(enquanto a outra é sem consumo), sua redução é ligeiramente maior(porem fica mais fraca visto que só funciona em 1 unico tipo de "defesa", enquanto a outra se aplica a qualquer redução pelo focus) e por ultimo, não tem nenhum efeito acoplado(enquanto a outra, tem um efeito bem legal acoplado,tb sem consumo!)
Ou seja, realmente, se limitarmos só a fogo a vantagem PERDE EM TODOS OS ASPECTOS em comparação com uma outra vantagem que nem apelona é, é media! fica uma porcaria msm xD.E, não adianta tirar o fato dela só funcionar em 1 unico tipo de "defesa", pois ai deixamos as 2, como vantagens simples de redução de focus.Ou seja, deixamos as 2 uma quase igual a outra ,e assim voltamos para o "mais do mesmo"
Fora isso, Crow se chegou a ler a ultima forma que a gente discutiu ela?(ta uns quatro posts antes do seu)
É uma idéia sobre comprar ela uma segunda vez e receber um pequeno buff extra, mas Ainda mantendo a idéia original que eu postei.
Abraçç's
- Spoiler:
Nome:Resistência as Trevas [Geral]
Descrição:Efeitos de Trevas não abalam seu personagem
Pré-Requisito: Luz Ciclo 3.
Beneficio: Sempre que seu personagem for
alvo de uma magia de dano de Trevas, ou Focus,
ou Arma Mágica, ele irá ignorar 5 Pontos de Dano.
Caso ele seja alvo de uma magia que cause efeito
por rodada, ele pode realizar um teste de Luz. Se
obtiver sucesso, a duração da magia irá diminuir
1 rodada.
Vamos la:
-Resistencia as trevas só tem pré-requisito "Luz 3"
-Escudo de Agua tem Int 2, Agua 2, Nivel 5 e 1 Treinamento em Percepção.Ou seja, o pré-requisito de escudo de agua é maior, e requer mais pontos.
Agora, o consumo:
-Resistência as trevas não tem consumo.
-Escudo de agua consome 3mp por uso.Ou seja, o consumo tb é bem maior, visto que a primeira não tem consumo ^^.
Agora por ultimo, o efeito:
-Escudo de agua reduz 9 de dano pela média, E, ainda por cima só funciona em 1 unico tipo de defesa a dano (defesa, esquiva OU resistencia).E ainda por cima, só para focus de fogo.
-Resistencia as trevas reduz 5 pontos de dano(td bem, 4 a menos), MAS, funciona para todo e qualquer dano de trevas, e não só um que seja limitado a um unico tipo de "defesa", como a escudo de agua, e ainda por cima, se vc for alvo de um efeito de trevas, vc pode fazer um teste de luz, e se passar, reduz a duração do efeito em 1 rodada.
Final da comparação: Dessa forma(funcionando só para fogo) Escudo de agua tem pré-requisito maior, tem consumo por uso(enquanto a outra é sem consumo), sua redução é ligeiramente maior(porem fica mais fraca visto que só funciona em 1 unico tipo de "defesa", enquanto a outra se aplica a qualquer redução pelo focus) e por ultimo, não tem nenhum efeito acoplado(enquanto a outra, tem um efeito bem legal acoplado,tb sem consumo!)
Ou seja, realmente, se limitarmos só a fogo a vantagem PERDE EM TODOS OS ASPECTOS em comparação com uma outra vantagem que nem apelona é, é media! fica uma porcaria msm xD.E, não adianta tirar o fato dela só funcionar em 1 unico tipo de "defesa", pois ai deixamos as 2, como vantagens simples de redução de focus.Ou seja, deixamos as 2 uma quase igual a outra ,e assim voltamos para o "mais do mesmo"
Fora isso, Crow se chegou a ler a ultima forma que a gente discutiu ela?(ta uns quatro posts antes do seu)
É uma idéia sobre comprar ela uma segunda vez e receber um pequeno buff extra, mas Ainda mantendo a idéia original que eu postei.
Abraçç's
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Data de inscrição : 06/01/2010
Idade : 35
Localização : São Paulo
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Bom, vou floodar meu post MESMO!
Então, como o Crow ainda não de manifestou, e ambos eu e vc Baha concordamos com o mesmo ponto de vista, acho que podemos estipular uma data x de tempo para batermos o martelo na vantagem da forma que concordamo.
Ai assim, ainda da um tempo a mais pro Crow se manifestar e continuar a discussão(vai que ele ainda não viu o tópico ^^), mas se não acontecer, assim a gente da fim as vantagens e começa a ver as desvantagens!
Acho que 48 horas a contar de agora(são 1:09am da terça) ja da um tempo suficiente.
Que acham?
Então, como o Crow ainda não de manifestou, e ambos eu e vc Baha concordamos com o mesmo ponto de vista, acho que podemos estipular uma data x de tempo para batermos o martelo na vantagem da forma que concordamo.
Ai assim, ainda da um tempo a mais pro Crow se manifestar e continuar a discussão(vai que ele ainda não viu o tópico ^^), mas se não acontecer, assim a gente da fim as vantagens e começa a ver as desvantagens!
Acho que 48 horas a contar de agora(são 1:09am da terça) ja da um tempo suficiente.
Que acham?
Matsuda_Kusanagi- Moderador
- Mensagens : 384
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Data de inscrição : 06/01/2010
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Localização : São Paulo
Re: Discussão Avançada sobre as Vantagens / Desvantagens de Agua, do manual Agua & Fogo -Finalizado-
Beleza!
Eu também estava esperando ele vir aqui opinar!
No aguardo pelo final do prazo!
Eu também estava esperando ele vir aqui opinar!
No aguardo pelo final do prazo!
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