Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
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Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
Aqui, vou postar o debate sobre uma nova regra de Ataques a Distância.
Primeiro de mais nada, o motivo da alteração:
Ataques a distância baseado em armas (como arcos, pistolas, rifles, etc) eram poderosos demais no começo, mas se enfraqueciam conforme os niveis iam subindo, sendo que por volta do nível 30, já eram praticamente obsoletos, se comparado com Ataques Corpo a Corpo, Chi (esse é a distância, mas de evolução mais fácil) e magias. Com o advento da Vantagem Artes Marciais (que será apresentada a vocês em breve, no manual Supernova 1.7 (em pré-produção)), os Ataques a Distância baseados em armas ficaram ainda mais enfraquecidos.
Esse problema já estava incomodando faz tempo, pois na mesa de teste de regras que eu mestro, esse problema vinha cada vez mais precisando ser solucionado (para se ter uma idéia, o usuário Matsuda_Kusanagi, joga nessa mesa com um arqueiro, e ele não causa dano nos oponentes, pois o Ataque a Distância com arcos é falho, então, ele se sobressai causando efeitos negativos nos inimigos através de técnicas de combate com o arco, magias e paralisia com o focus de veneno).
Bem, a pré-definição dos Ataques a Distância está assim (isso ainda pode mudar, antes do lançamento da versão 1.7):
Ataque a Distância: Ciclo de Habilidade + Bônus da Arma + Metade do Valor de Inteligência +1 para cada ciclo de Habilidade +2 se o personagem for treinado em Percepção (nova pericia, que irá substituir a pericia prontidão [isso será discutido em outro tópico])
Suponhamos então, um personage empunhando uma pistola +10, com Inteligência 20, Habilidade Ciclo 4 e treinado em percepção.
Seu Ataque a Distância com tal pistola seria 4d6 +26 (+10 da pistola, +10 (metade da Int), +4 (Bônus de Habilidade) e +2 (Percepção))
Para saber como chegamos a essa conclusão, vou postar o debate feito por e-mail:
Primeiro e-mail (enviado dia 28 de Dezembro de 2009) Apesar do tema ser diferente, foi ele quem deu inicio a discussão:
Segundo e-mail, enviado dia 28/12/2009
Terceiro e-mail, enviado dia 28/12/2009
Quarto e-mail, enviado dia 28/12/2009
Quinto e-mail, enviado dia 28/12/2009
Sexto e-mail, enviado dia 29/12/2009
Sétimo e-mail, enviado dia 29/12/2009
Oitavo e-mail, enviado dia 29/12/2009
Nono e-mail, enviado dia 29/12/2009
Décimo e-mail, enviado dia 29/12/2009
Décimo primeiro e-mail, enviado dia 29/12/2009
Décimo segundo e-mail, enviado dia 29/12/2009
Décimo terceiro e-mail, enviado dia 29/12/2009
Décimo quarto e-mail, enviado dia 29/12/2009
Décimo quinto e-mail, enviado dia 29/12/2009
Décimo sexto e-mail, enviado dia 29/12/2009
Décimo Sétimo e-mail, enviado dia 29/12/2009
Décimo oitavo e-mail, enviado dia 29/12/2009
Vigésimo e-mail, enviado dia 30/12/2009
Vigésimo primeiro e-mail, enviado dia 30/12/2009
Vigésimo segundo e-mail, enviado dia 30/12/2009
Vigésimo terceiro e-mail, enviado dia 30/12/2009
Vigésimo quarto e-mail, enviado dia 04/01/2010
Primeiro de mais nada, o motivo da alteração:
Ataques a distância baseado em armas (como arcos, pistolas, rifles, etc) eram poderosos demais no começo, mas se enfraqueciam conforme os niveis iam subindo, sendo que por volta do nível 30, já eram praticamente obsoletos, se comparado com Ataques Corpo a Corpo, Chi (esse é a distância, mas de evolução mais fácil) e magias. Com o advento da Vantagem Artes Marciais (que será apresentada a vocês em breve, no manual Supernova 1.7 (em pré-produção)), os Ataques a Distância baseados em armas ficaram ainda mais enfraquecidos.
Esse problema já estava incomodando faz tempo, pois na mesa de teste de regras que eu mestro, esse problema vinha cada vez mais precisando ser solucionado (para se ter uma idéia, o usuário Matsuda_Kusanagi, joga nessa mesa com um arqueiro, e ele não causa dano nos oponentes, pois o Ataque a Distância com arcos é falho, então, ele se sobressai causando efeitos negativos nos inimigos através de técnicas de combate com o arco, magias e paralisia com o focus de veneno).
Bem, a pré-definição dos Ataques a Distância está assim (isso ainda pode mudar, antes do lançamento da versão 1.7):
Ataque a Distância: Ciclo de Habilidade + Bônus da Arma + Metade do Valor de Inteligência +1 para cada ciclo de Habilidade +2 se o personagem for treinado em Percepção (nova pericia, que irá substituir a pericia prontidão [isso será discutido em outro tópico])
Suponhamos então, um personage empunhando uma pistola +10, com Inteligência 20, Habilidade Ciclo 4 e treinado em percepção.
Seu Ataque a Distância com tal pistola seria 4d6 +26 (+10 da pistola, +10 (metade da Int), +4 (Bônus de Habilidade) e +2 (Percepção))
Para saber como chegamos a essa conclusão, vou postar o debate feito por e-mail:
Primeiro e-mail (enviado dia 28 de Dezembro de 2009) Apesar do tema ser diferente, foi ele quem deu inicio a discussão:
- Spoiler:
<enviado por Lair José (Bahamute)>
Galera, estava pensando aqui, sobre duas regras que ainda estão quebradas,
Velocidade de Queda & Agarrar.
Pesquisei no Google quanto que um KG demora pra cair, mas não achei nada conclusivo, só algumas formulas de física que eu não entendi.
Por outro lado, vi um cara que pretende pular de paraquedas da estratosfera (sim, quase no espaço) e ele acredita que vai atingir 1.500 km/h na queda.
http://netruk.blogspot.com/2009/03/saltar-de-42-km-de-altura-1500-kmh.html
não li tudo pra saber o peso dele, também não sei se a conta dele bate (ou se essa altura influi em alguma coisa), se esse valor for real, ele cairia 250 km por rodada.
Acho que é uma boa medida, pois ainda assim seria algo letal.
Opiniões?
Outra: A partir de agora, quero deixar a defesa passiva ser usada pra isso, o cara pode tomar um ataque Mario Bross, mas ainda vai contar com seu valor de Defesa (mas não de armadura / escudo), pois seria sua absorção natural de dano.
Pra regra de agarrar, só quero adicionar a Defesa passiva. O agarrado não pode se defender, mas ainda conta com o Valor de Defesa (mas não de armadura / escudo) para absorver dano.
E, lembrem-se, é só o valor, nada de Ciclos.
É isso aí.
Segundo e-mail, enviado dia 28/12/2009
- Spoiler:
<enviado por Júlio Cesar (Matsuda_Kusanagi)>
Opa! Amanhã eu vou desenterrar minhas anotações de física e vejo se isso consta mesmo xD.Tenho que tomar vergonha na cara que tava pra calcular isso faz mó cota já, mas fiquei com preguiça '¬¬.
Mas enfim, como ja conversei com o lair diversas vezes, só vou expor minha opinião quanto ao valor de defesa passivo enquanto agarrado.
Tb acho que deveria ser adicionado, com certeza, mas acho que apenas a metade estava bom.Pois a quantidade de valores de defesa passiva que é possivel se alcançar no jogo, ultrapassam de longe os valores de dano causados por ataques mágicos e ataques à distância(alem de serem bem + faceis de serem adquiridos do que valores de dano magico e a distância, tanto em pontos investidos quanto em consumo), e competem de igual para igual com as jogadas de dano corpo-a-corpo, pelo menos eu acho.Então concluindo, se somar a dificuldade de se agarrar um oponente( que não esta sendo nada facil do nivel 30 pra cima como estamos sentindo na pele ^^') com a falta de equilibrio entre jogadas de dano corpo-a-corpo e a distância, um oponente de nivel alto fica praticamente impossivel de ser derrotado, mesmo agarrado '^^, tendo suas maiores chances somente com os corporacorpobersekermadnessforthehordefurianabarra.
Bom, é isso ai, só dando minha opinião a respeito, que por sinal é forma ja de muito tempo ao longo das discussões amigaveis entre uma e outro sex...quer dizer encontro semanal que eu tenho com o Grande Símio.
Abraços.
Terceiro e-mail, enviado dia 28/12/2009
- Spoiler:
<enviado por Denis (ainda sem conta aqui no forum)>
Isso é um ponto que estava querendo falar faz um tempo! armas de fogo é uma merda! arco é um "pouco" melhor, pelo menos no dano! ou não!
Poderia existir uma "força" para armas a distancia, sei lá! no final das contas nunca teremos um cara com uma pistola que é fodaum no dano.
7/8-D6+27-Pistola = 48/51
7/8-D6+42-Rifle = 63/66
7/8-D6+44-Arco?(Nu manjo de tiro mutiplo) = 65/68
7/8-D6+32-Bazuca = 53/56
Esses danos já naum matam nem eu! e eu não uso armadura! minha defesa atual contra atk fisico é 10/13D6+38 = 68/77
Quarto e-mail, enviado dia 28/12/2009
- Spoiler:
<enviado por Júlio Cesar (Matsuda_Kusanagi)>
Antes de começar a falar,só 2 coisas, a 1° vi que vc deixou o dano do tiro multiplo, ja acrescentado, só que ele consome 2 pontos de energia quando é usado, e é uma vez só por rodada, na verdade o dano limpo do arco comovc fez com as outras armas é menor '^^, mas enfim, e a segunda, tudo que eu escrever abaixo tem tambem no .Doc que eu vou mandar, então quem estiver com preguiça de ler, pode baixar e ler depois em casa sussugado.
< br> Eu ja pensei numa regra também para "valores de habilidade".Ta na compilação que eu mandei para o lair, o .doc que eu falei, não se vc ja viu.Basicamente era assim.Para cada 2 valores de habiludade o personagem acrescenta +1 em seu dano com as armas de disparo, senso que com 1 ciclo de habilidade o personagem pode investir até 10 valores de habilidade.Com 2 ciclos ,até 20, e com 3 ciclos até 30.E com 4 ciclos ele automaticamente passa a ganhar +1 ponto de dano a cada 3 graduações em tecnologia que ele possua.O único problema é que para colocar essa regra seria necessario remontar as armas de fogo, pois atualmente são fracas no final, porem absurdas no começo.
MInha idéia de armas tinha ficado o seguinte:
Pistola: 1 mão,+12 de dano, Munição Maxima=80, munição no tambor=2, distância= 15m
Arco: 2 mãos, +16 de dano, Munição Maxima=40, munição no tambor= s/recarga, distância=21m.
Rifle: 2 mãos, +20 de dano, Munição Maxima=60, munição no tambor=3, distância= 27m.
Desta forma elas ficam mais equilibradas no começo, pensando num personagem com 4 ciclos de habilidade apenas:
Pistola: 4d6+12, 15m, 1 mão(caso carregue 2 , consegue manter 4 balas e dar mais ataques p/turno) e munição total:80
Arco: 4d6+16, 21m, 2 mãos (porem não precisa gastar nada para carregar) e munição total: 40
Rifle: 4d6+20, 27m, 2 mãos, 3 balas e munição total: 60.
Agora pensando no meio do jogo quando um personagem tiver uma média de pontos investidos, digamos: 15 em valor de habilidade(metade) e 7 em tecnologia(metade), 1 arma favorita e ja com uma arma elemental, ficam mais ou menos com o poder que elas têm agora:
Pistola: 7d6+25, 15m, 1 mão(caso carregue 2 , consegue manter 4 balas e dar mais ataques p/turno) e munição total:80
Arco: 7d6+29, 21m, 2 mãos (porem não precisa gastar nada para carregar) e munição total: 40
Rifle: 7d6+34, 27m, 2 mãos, 3 balas e munição total: 60.
E ja num nível mais avançado( como o nosso, ou um pouco maior) seria 30 em valor de habilidade, 14 graduações em tecnologia, 3 armas favoritas, arma elemental c/receptáculo +7:
Pistola: 7d6+50, 15m, 1 mão(caso carregue 2 , consegue manter 4 balas e dar mais ataques p/turno) e munição total:80
Arco: 7d6+54, 21m, 2 mãos (porem não precisa gastar nada para carregar) e munição total: 40
Rifle: 7d6+58, 27m, 2 mãos, 3 balas e munição total: 60.
Eu percebi que nas suas contas vc não colocou o receptáculo, achu que porque vc tava querendo realmente só contar o dano limpo, ja que o personagem pode escolher por uma infinidade de outros receptáculos '^^, mas enfim, se vc acrescentar o dano do receptáculo na sua pistola por exemplo, a média dela vira: 55/58, que continua sendo fraco ^^, mas com a regra da forma que coloquei acima, é a mesma coisa que o dano mínimo da pistola.
Não é uma evolução gigantesca, não vai deixa as armas a distância estupidamente mais forte, apenas mais fortes ao custo de investimento, o mais importante é que vai manter um equilibro sobre elas no começo, no meio e no final do jogo.O real problema é que da forma que eu pensei, seria necessario remontar tiro multiplo, recarga rapida, e recarga relâmpago.No doc que eu mandei ja tem essas vantagens também remontadas pensando nessa regra.Mas eu vou mandar que é mais facil vocês lerem ^^.
Enfim, gente, são só idéias ninguem falou nada em acatar isso( só pra evitar comentarios desdenhosos xD), só pensei nela pq eu tambem uso arma de ataque a distancia e estou farto de não dar dano snif :'(, auhuahsuahsuas, zuera zuera.... o Lair , A.K.A grande símio ja as ouviu e se quiserem debater, melhora-las, critica-las, enfim, estamos aqui pra isso.
FLW!
Quinto e-mail, enviado dia 28/12/2009
- Spoiler:
<enviado por Lair José (Bahamute)>
Denis diz: Eu quero discutir esse ponto, a regra sitada! e... [resto do e-mail]
Eu nem ia falar nada, mas me lembrei dele falando do meu Helicoptero sem H!
Brincadeiras a parte (errinhos bobos sempre acontecem) cadê o resto do pessoal que não opina sobre as malditas regras?
Vamos fechar o cerco só em mim, no Júlio e no Denis (iremos decidir nós três?)
Sexto e-mail, enviado dia 29/12/2009
- Spoiler:
<enviado por Wellington (ainda sem conta no forum)>
Eu não sei nem o que dizer ... estou atordoado com tanto texto..
Mas .. achei legal as idéias ...
=]
Concordo com metade do valor .. mas ao mesmo tempo tem aqueles contra-tempos !
Bom .. na próxima reunião decidimos ...
Sétimo e-mail, enviado dia 29/12/2009
- Spoiler:
<enviado por Denis (ainda sem conta aqui no forum)>
LOL................
Eu estive pensando... e acho que fica esquisito envolver perícia em dano! foge um pouco do normal! - não estou contando com as orb's ¬¬
Sobre o valor em habilidade acho que seria o ideal! mas com numero reduzido.... para cada ciclo em habilidade pode se investir 5 pontos de valor de habilidade, esses pontos em valor podem ser utilizados para dano em atk's a distancia, estava pensando tb em utilizar esses pontos em valor para deslocamento ou atk's extra, mas antes preciso relembrar como estão as regras atuais para isso.
Os danos ficariam muito/muito parecidos com os da ideia do Julio e eu achei um bom dano! tb precisaremos de menos pontos investidos, dessa maneira fica 20, na ideia do Julio 44 e na ideia do lair 14.
Abraçç's
Oitavo e-mail, enviado dia 29/12/2009
- Spoiler:
<enviado por Júlio Cesar (Matsuda_Kusanagi)>
Não tinha pensado em colocar 5 pontos p/cada ciclo aushauhsauhsas.Pensando bem fico boa a idéia, mais simples de fazer as contas, boa em quantidade de dano, e em pontos distribuidos(pensando na remontagem das armas de fogo junto claro).Mas acho que colocar ataques extras e deslocamento ja torna um investimento baixo muito valoroso. Acho que a cada 5 pontos de valor o cara podia ganhar um bônus de +1 em suas perícias(pq ele eh habilidoso!), e ai a gente ja amenizava um pouco o problema de investimento de perícias no jogo.
Nono e-mail, enviado dia 29/12/2009
- Spoiler:
<enviado por Denis (ainda sem conta aqui no forum)>
Com relação a atk extra e deslocamento tb achei que iria ficar meio "apelão" e gosto da regra que temos hj. ^^ mas pericias?!?!?! gostei!!!
Décimo e-mail, enviado dia 29/12/2009
- Spoiler:
<enviado por Lair José (Bahamute)>
Sobre criar valor de Habilidade:
Sou contra (e bato o pé quanto a isso), mas vou explicar o porquê:
Habilidade sozinha já é o atributo mais importante. Maximizar a importância dela, só vai fazê-la ficar extremamente vital.
Valores de Habilidade se converteriam únicamente pra dano, pois atrelar isso a + Ataques Extras e + Deslocamentos (ou qualquer outra vantagenzinha que ela possa gerar) faria o atributo, que tem seu custo relativamente baixo para o que faz, poderoso demais.
Se for criar um valor exclusivamente pra dano, aí ficaria desequlibrado pra baixo. Pois, atacantes a distância teriam um atributo extra pra investir, sendo que ele serve exclusivamente pra dano. Um arqueiro, Rifleman, pistoleiro, whatever, ficaria ainda mais fraco do que um atacante corpo a corpo, pois ele teria algo a mais pra investir. Enquanto um combatente corpo a corpo investe em força, e ganha, além de dano, energia, um atacante a distância investiria em Habilidade e ganharia, somente dano.
Quanto ao caso da pericia percepção, ele vai estar investindo em uma pericia, vai ganhar os beneficios dela, e ainda vai receber dano.
Pensei numa outra coisa: a graduação das pericias vai subir pra 20 Pontos (ao invés de 14), seu personagem gasta 1 Ponto para investir em pericias, mas recebe 3 Pontos (que devem ser investidos em 3 Pericias diferentes).
Para cada Ciclo de Habilidade que ele tiver, ele recebe +1 no dano de ataque a distância (e, nesse caso, o Chi e Focus ficam incluidos).
Então, um personagem com Ciclo 4 em Habilidade, Percepção 8, e uma pistola +10, teria um dano de 4d6 +22
Caso o mesmo personagem do exemplo acima atacasse com chi (e, suponhamos que ele tenha Ciclo 3, Valor 15 em Chi), ele atacaria com 3d6 +19.
Esse pequeno "valor" de Habilidade, represeta a maestria que ele tem na hora de atacar a distância, a Percepção representa sua mira, e a soma dos dois representa sua Destreza para realizar Ataques de Longa distância.
Estava pensando também: Um valor alto de Percepção, aumentaria a distância do ataque (mas um valor bem baixo), pois como é uma Percepção, ele saberia como calcular instintivamente a velocidade do vento, o arco que a munição faz no ar e demais coisinhas que poderiam impulsionar numa distância maior o projétil.
Quanto as outras regras, que o Júlio postou no e-mail anterior, eu discuti com ele ontem, e divido as mesmas opiniões que ele, então, o que ele falou sobre limpar o cara caido (morto), torre, regeneração e etc, eu concordo com cada ponto. (e, dei risada pra C*ralho com o desenho do final (ARG!)
Décimo primeiro e-mail, enviado dia 29/12/2009
- Spoiler:
<enviado por Denis (ainda sem conta aqui no forum)>
A questão é? perícia no dano?
Eu não acho a habilidade uma característica tão foda assim! todas são essenciais e dão uma certa vantagem........... e para suprir há falta de alguma, temos as vantagens.......
Suas ideias/argumentos são bons, mas perícia não é característica e por isso não deve dar dano, no caso das orbs é um item magico e tem uma certa vantagem que pode fazer uma certa perícia te fornecer um dano extra, mas estamos falando de armas convencionais e nesse caso seria "obrigado" o cara que atk de longe investir na perícia, e do mesmo modo ele não poderia investir em alguma característica.
Posso utilizar o mesmo exemplo:
Pois, atacantes a distância teriam um PERÍCIA extra pra investir, sendo que ele serve exclusivamente pra dano. Um arqueiro, Rifleman, pistoleiro, whatever, ficaria ainda mais fraco do que um atacante corpo a corpo, pois ele teria algo a mais pra investir. Enquanto um combatente corpo a corpo investe em força, e ganha, além de dano, energia, um atacante a distância investiria em Habilidade e ganharia, somente dano"
Nesse caso as vantagens da Perícia não competem nem de perto com energia que a força disponibiliza.
Uma coisa eu concordo, o desenho foi foda!!! . . . .Rss
Abraçç's
Décimo segundo e-mail, enviado dia 29/12/2009
- Spoiler:
<enviado por Lair José (Bahamute)>
Então você prefere que o cara invista num atributo que lhe fornece única e excluisavamente DANO, do que numa perícia que ele ainda pode usá-la fora de batalha para outras coisas?
Lembre-se, ataques a distância precisam de MIRA.
Percepção representaria essa MIRA que ele faz pra atirar. Não é questão do cara causar dano com a pericia (você não vai usar sua sobrevivência para tirar a vida de alguém, por exemplo). Pericias podem ser exploradas para outras coisas além do arroz feijão que elas são usadas.
A mira seria representada com um tiro mais preciso. Pois acho que um tiro na perna é menos danoso do que um tiro no peito ou cabeça (eu sei que isso é apenas cosmético no RPG, pois todo dano é dano, independente de onde acerta, mas a mira representaria cosmeticamente isso, para ser algo que o valha).
Minha idéia inicial não era nem o cara colocar o valor todo da percepção no dano, somente metade. Deixei com o valor todo pois eu estava comparando um ataque corporal máximo com um ataque a distância máximo.
A questão não é o cara investir numa perícia e deixar de usar os pontos para outras coisas.
A questão é o cara ter de pagar pontos para aumentar apenas o dano.
Outra, a pericia Percepção, é a pericia Prontidão, mas com outro nome.
Ela serve como observar, ouvir e procurar.
Nem de longe ela é a perícia mais inútil. Ela só não está sendo usada no momento devido ao atual nível de vocês.
Mas no passado, vocês usaram bastante ela.
Questão de armas de fogo acessivel no começo de jogo: Estou pensando em dar uma guinada no preço delas, devido a vantagem de se atacar a distância.
Finalizando: Prontidão = Percepção. Percepção = Observar, Ouvir e Procurar. Observar e Procurar = Mirar. Mirar = Acertar um ponto mais vulnerável.
Acertar um ponto mais vulnerável = Causar mais dano. Causar mais dano = graduação da perícia no dano.
Décimo terceiro e-mail, enviado dia 29/12/2009
- Spoiler:
<enviado por Denis (ainda sem conta aqui no forum)>
Tirando o seu ótimo cosmético, a questão é. "começaremos a misturar as funções de cada atributo no jogo"
Ela necessariamente não precisa dar somente dano! podemos pensar em alguma função a mais, ciclo em habilidade conseguir fazer alguma coisa, teste melhor e valor outras atribuições..... ciclo em força, dados no dano, teste melhor e valor conseguir levantar mais peso, mais energia e blablabla..
Seria a mesma coisa que qualquer outra característica.......
Décimo quarto e-mail, enviado dia 29/12/2009
- Spoiler:
<enviado por Lair José (Bahamute)>
Então pra que trabalhar todo um novo atributo, se já temos algo que pode fazer isso, e além?
O problema é que vocês tem birra de perícia, pelo fato delas serem inúteis nas batalhas.
Usar percepção pro dano não é nem de longe bizarro. É até condizente. Se você olhar pelos meus olhos, e tentar entender o meu ponto de vista, vai ver.
No passado, o Júlio queria colocar Tecnologia pra causar dano. E até então você estava concordando. Eu só quis mudar pra uma pericia mais condizente com
a situação (tecnologia até combinaria, se fosse somente com armas de fogo e armas tecnologicas, como raios lasers).
O que eu acho ruim é ter de criar Valores de Habilidade. Pensar em novas vantagens para atrelar a isso e criar toda uma linha de evolução para um atributo que está bom como está.
Vou me citar novamente, pra tentar exemplificar meu ponto de vista:
Prontidão = Percepção. Percepção = Observar, Ouvir e Procurar. Observar e Procurar = Mirar. Mirar = Acertar um ponto mais vulnerável.
Acertar um ponto mais vulnerável = Causar mais dano. Causar mais dano = graduação da perícia no dano.
Bem. Valores de Habilidade, nesse caso, também seria cosmético. Aliás, até mais cosmético do que Percepção. Pois, veja bem, Habilidade representa sua cordenação motora. Sua capacidade de realizar uma Ação e sua agilidade, e não necessáriamente sua mira ou capacidade singular de causar dano.
O ciclo de Habilidade só o é aplicado no dano a distância pela falta de algo melhor para isso.
Veja, Nem em D&D se usa Destreza no dano, somente no acerto. Armas de ataque a distância em D&D causam dano limpo, somente o dano de armas.
Agora, um ataque bem mirado. Ou seja, bem observado o local onde o projetil irá atingir, causaria necessáriamente mais dano.
É uma forma romantica de representar isso. Um cara com baixa percepção causaria menos dano. Mas alguém como Usopp, teria uma percepção altissima, e
consequentemente, saberia "acertar onde doi". E ele não seria apenas um atirador. Seria alguém que percebe melhor o ambiente pra usá-lo a seu favor.
Usopp, por exemplo, teve um capitulo que ele acertou uma rocha distante, e disse que era fácil pra ele, pois calculou a velocidade do vento e o angulo do canhão para isso. Ou seja, ele percebeu a melhor situação para atingir seu alvo.
Outra, estou jogando diversos argumentos de porquê eu acho Percepção melhor do que "valores" de Habilidade pra isso.
A questão é, debater isso ou não. Valores de Habilidade, além de serem feios e inviáveis, serão um trabalho desnecessário.
Quanto ao preço das armas de fogo:
Eu sei que isso não resolve o problema. Também sei que isso não é lá grande coisa, mas, restringir armas a níveis é algo horrível.
Então, nefar o poder delas pode ser uma solução temporária. Mas vai ser mais do mesmo. Equilibradas em níveis baixos, fracas em níveis altos.
Décimo quinto e-mail, enviado dia 29/12/2009
- Spoiler:
<enviado por Denis (ainda sem conta aqui no forum)>
Não temos birra das perícias (eu mesmo gastei pontos nas vantagens que vc criou), apenas nunca utilizamos elas pra nada! e como sempre falamos não tivemos como investir pela falta de pontos, "necessidade de outras coisas" e a necessidade extrema de sobreviver! o que vem sendo bem complicado e vc sabe disso! . . . .Rss
Três coisas, porque não trabalhar nisso?(Trabalhamos em tantas coisas!) porque é feio? porque é inviável? aparentemente vc simplesmente não gosta! no meu caso acho que perícia não tem muito a ver com batalha, principalmente com dano e eu tb nunca concordei com o Julio, pelo menos com relação a perícia.
Décimo sexto e-mail, enviado dia 29/12/2009
- Spoiler:
<enviado por Lair José (Bahamute)>
Bom.
Eu já expus ao máximo minhas opiniões e argumentações.
Não quero trabalhar em algo desnecessário, se já há algo bonito e funcional para isso. A questão é parar de pensar dentro da caixa.
Sinceramente, você quer valores de habilidade, eu quero mais usos de pericias. Estamos apenas jogando palavras ao vento.
A grande questão: Pra que criar valores de Habilidade?
Pra ter de pensar em toda uma linha nova de possibilidades?
Pra ter de ver o que um valor X de habilidade traria de beneficios?
Pra ter novos ataques extras, mais deslocamento ou alcance?
Tudo isso já é feito através de Vantagens. O sistema já está versátil demais. Colocar a pericia como dano não é feio, é uma forma de simplificar o jogo, e
não deixá-lo ainda mais complexo do que já está! Lembre-se do KISS (Keep it simple, stupid!). Quanto mais simples, melhor. Mais fácil de administrar e mais gostoso de se trabalhar.
Uso suas palavras como as minhas: Parece que você não quer colocar pericia no dano, pelo fato de aparentemente não gostar, sendo que é bem mais fácil aceitar Percepção no dano do que Habilidade. Até os Ciclos de Habilidade são um tanto irreal para o dano (seria mais condizente, nesse caso, Ciclos de Inteligência).
A proposta inicial do sistema Supernova, quando criei, era um sistema simples e rápido de aprender e jogar.
Cada atributo foi trabalhado separadamente.
Habilidade já cumpre muito bem seu papel.
Ela determina seu deslocamento.
Ela determina sua quantidade de Ações e Ataques Extras.
E, principalmente, determina seu sucesso e seu fracasso.
Pra que deixá-la ainda mais over? Pra que deixá-la tão mais alta do que já está?
Ela é o único atributo inicial com 4 Ciclos.
Ela traz beneficios demais por "apenas" 16 Pontos investidos.
Décimo Sétimo e-mail, enviado dia 29/12/2009
- Spoiler:
<enviado por Denis (ainda sem conta aqui no forum)>
Não entendi muito bem, o lance da caixa mas blz! ¬¬
Sinceramente eu não irei concordar com perícia no dano (já expliquei) e vc não ira concordar com valor de habilidade (tb já explicou), isso é um fato! iremos ficar arranjando argumentos "infinitos" e de nada vai adiantar......... vamos esperar e ver a opinião do pessoal!
Agora...... a "ideia" da inteligência é muito boa! até pq inteligência não faz outra coisa a não ser dar MP! ou faz outra coisa? não precisaremos "remontar/criar" quase nada, talvez só a regra para as armas, como por exemplo: quantidade máxima do valor que pode ser utilizado?.
Outra coisa, não vejo nada de complicado nesse caso, tb não vejo isso atrapalhando em nada o lance do "BEIJO" que vc falou. Não estamos falando da proposta do sistema (não misture as coisas) estamos falando de algumas "regras" que podem estar nos "atrapalhando" na hora de jogar, afinal não estamos testando o sistema? se testamos temos que dar nossas opiniões de como achamos melhor! e eu sei que cada atributo foi montado separadamente, mas não é porque ela cumpre "bem" o papel que não podemos realizar algumas mudanças! tinham outras coisas no sistema que achávamos que estavam muito boas mas com o tempo/experiência vimos a necessidade de mudar (não tenho exemplos no momento), mas isso já ocorreu sim!
PS: pare de morder o dedo em quanto estiver lendo isso.
Abraçç's
Décimo oitavo e-mail, enviado dia 29/12/2009
- Spoiler:
<enviado por Lair José (Bahamute)>
Pensar dentro da caixa ou pensar fora da caixa são metaforas.
Pensar dentro da caixa, é algo como pensar somente por dentro, sem olhar as opções a fora (como eu querendo argumentar o fato da perícia ser viável, pois é algo de fora do circulo que está sendo debatido (no caso, dano) e pensar fora seria o contrário, seria olhar o fato da perícia ser viável pra isso (sendo que essa não é a função primária da mesma). Enfim, só metaforas.
Bem, como eu mensionei, Inteligência no dano (no caso de armas a distância) é algo mais condizente do que Habilidade no dano (talvez nem todo o valor, pra não ficar muito forte, somente metade (ou, metade, + algum bônus menor (como 1/3 de percepção [sim, estou falando dela de novo =D]).
Mas, só nós dois estamos debatendo isso, o ideal é esperar o resto do pessoal.
Quem chegou até aqui, não tenha preguiça, LEIA o debate meu e do Denis, pois dá pra tirar algumas boas decisões sobre isso, e exponham vossas opiniões (não me venham com essa de textos muito grandes. Quem joga RPG tem de gostar de ler!).
Abraços,
Vigésimo e-mail, enviado dia 30/12/2009
- Spoiler:
<enviado por Denis (ainda sem conta aqui no forum)>
Que era metáfora eu sabia! só não conhecia a dita cuja!
E eu estava olhando para fora do circulo, não vejo uma perícia sendo utilizada como dano! tb não acho viável! e essa não seria a melhor opção para colocar perícia no jogo. Só estaríamos colocando funções para características que não possuem essa finalidade.
Tirando a parte da percepção, a ideia da metade é boa e como a inteligência tem a opção de chegar até 40 (mesmo utilizando uma vantagem¬¬) ficaria um bom dano! mas poderíamos estipular alguma outra % ou aumentar a distancia conforme o valor (como vc mesmo disse muito pouco), mas seria bom.
Abraçç's
Vigésimo primeiro e-mail, enviado dia 30/12/2009
- Spoiler:
<enviado por Wellington (ainda sem conta no forum)>
Yarra-o !
Inteligencia no Dano ! =]
UAHSUHAHSuuAHS
Valeu J também te Amoo !
Morra L !
Saudades D !
Vira homem C !
Vigésimo segundo e-mail, enviado dia 30/12/2009
- Spoiler:
<enviado por Lair José (Bahamute)>
POR QUE RAIOS O W responde a p*rra dos e-mails? Ele só vem e coloca lenha na fogueira quando as coisas estão quase apaziguando! hahahahahha
Morra!
Voltando ao assunto:
(parece que isso vai ser definido entre nós três, o Fábio NUNCA, eu disse NUNCA, responde um e-mail, ele só pega as coisas mastigadas ¬¬ , e o W só vem aqui atear fogo, quando o incêndio está controlado).
Bem, questão de dano:
Inteligência x Habilidade x Percepção.
Percepção, concordo que também é uma noção sensorial e espacial, mas, como ela envolve Procurar e Observar, ela também envolve mira.
Inteligência, é a chave pra mira.
Habilidade, que até então pra mim (eu disse, PRA MIM!!! SPARTAAAAA!!!) representa no máximo a agilidade, e é levada (ao meu ver, minimamente) na hora de fazer "um belo disparo". Algo como, velocidade de Reação.
Inteligência no dano, como eu e o Denis falamos, nunca seria usada totalmente (pois, aí sim, ficaria bem desequilibrada pra cima), minha idéia inicial era metade do valor, ou 1/3 (mas aqui haveria pequenas contas chatas de ficar fazendo), aqui não estamos pensando no cara com grande poder mágico, mas sim no cara inteligênte, que sabe os pontos vitais a serem atingidos com um tiro limpo, ou um disparo preciso.
Percepção (antiga pericia prontidão, com o nome propositalmente alterado), adicionaria 1/3 (+1 para cada 3 Pontos de Percepção).
E, por último, como eu disse num dos e-mails primordiais dessa discussão, adicionaria +1 para cada Ciclo de Habilidade (pra representar a Agilidade e velocidade de Reação na hora do disparo, além dos proprios ciclos, é claro).
Então, um cara com boa percepção (nossão sensorial, boa mira), inteligênte (sabe onde acertar, preciso) e Habilidoso (agil e com velocidade de reação), seria um eximo atirador.
Dessa forma, o cara não depende só de Inteligência pra causar dano, logo um cara mais "lerdo" como o Vash de Trigun, citado pelo Júlio, ainda poderia ser um bom atirador caso fosse inteligênte e Habilidoso.
Vamos aos números.
Um cara com Habilidade Ciclo 4, Percepção 9, Inteligência 14, usando um Arco +14, causaria um dano de 4d6 +28. Já seria um dano bem legal, Não muito baixo, e também não muito alto. Ficaria mais equilibrado.
Pensemos agora num personagem com o dano máximizado: Habilidade Ciclo 4, Percepção 14 e Inteligência 50 (Usando as vantagens do manual Terra & Ar), Empunhando um Rifle +30, causaria um dano de 4d6 +63.
Se ele possuisse as vantagens Arma Favorita, e o Rifle fosse mágico, o dano seria 7d6 +75.
Obviamente, o dano ficaria bem alto, mas com a revisão do dano das armas de Ataque a Distância (cujo ideal aqui, seria diminuir o dano máximo para +20 [O rifle, no caso] deixaria, ao meu ver, bem mais equilibrado).
Outra, um personagem com um dano nesse patamar, não seria de nível baixo. É só olhar os pré-requisitos das vantagens usadas em questão, a quantidade de Pontos investidos (62 em Inteligência, 14 em Percepção 16 em Habilidade, 15 em Vantagens, 12 em Focus, totalizando 119 Pontos para conseguir esse dano, então, seria um dano bem evolutivo, que ele iria aumentando conforme subindo de nível).
Um dano com esses bônus fugiria do conceito KISS (Keep it simple, stupid!), mas, agradaria a gregos e troianos, ao meu ver.
Temos os Valores de Habilidade (representando essencialmente sua velocidade reação, que não deve ser um bônus muito alto, pois é reação).
Temos a mira fazendo seu papel (representada pela Percepção, com seu Observar e Procurar) e a Inteligência, representando a precisão e acuidade sobre os melhores pontos para atingir).
Serão 4 Bônus distintos, que, com certeza, representam bem porquê um personagem atirador causaria um bom dano.
Ele tem mira.
Ele sabe usar o ambiente a seu favor.
Ele tem uma boa agilidade.
Ele tem bons reflexos.
O que acham?
Assim o dano poderia ir evoluindo aos poucos, ficaria bom no começo, meio e fim.
Nesse caso é só rever os danos das armas de fogo.
Vigésimo terceiro e-mail, enviado dia 30/12/2009
- Spoiler:
<enviado por Denis (ainda sem conta aqui no forum)>
A ideia da habilidade é boa, da inteligencia tb, mas ainda não concordo com a pericia.... ela esta fugindo de sua função!..... outro ponto 14 pontos para 4 de dano, pode ser dispençado! mas esta ficando bom!^^, muito bom...
Abraçç's
Vigésimo quarto e-mail, enviado dia 04/01/2010
- Spoiler:
[color=red]<enviado por Júlio Cesar (Matsuda_Kusanagi)>
Primeiramente, queria agradecer ao wellington por sua efetividade dentro de tudo que foi discutido aqui, rs.
E segundo, queria agradecer ao Crow por não responder seus email, e assim evitar que essa discussão se tornasse um verdadeiro PÉ NO ANUS...
Ahh...zuera Crow! Vc sabe que não é você que torna as discussões um pé no ânus...E sim, elas que te tornam um! uauhsauhsauuhsuahs..malz naum aguentei xD.
Agora falando sério, é brincadeira, o Crow ajuda sim, e a discussão ta legal, continuando...
Inteligência, é a chave pra mira.
Habilidade, que até então pra mim (eu disse, PRA MIM!!! SPARTAAAAA!!!) representa no máximo a agilidade, e é levada (ao meu ver, minimamente) na hora de fazer "um belo disparo". Algo como, velocidade de Reação.
Tirando essas duas frasezinhas, concordo com boa parte do que você colocou no email, refiz as contas que você fez, levando em conta também receptáculos de +7, e itens de +4 de valor, e calculei valores de ambos os ataques corpo-a-corpo e a distância, levei em consideração as mesmas armas remontadas que expus pra vcs no outro email (rifle+20, pistola+12 e arco+16, obs:quantidade de balas e distância tb), e elas realmente ficaram equilibradas em ambas as etapas de um personagem(digamos assim ^^, começo, meio e fim).
Só não concordo com o que você disse acima porque, sinceramente, inteligência não é a chave para mira, e sim enxergar bem xD!(pelo menos pra mim, FUUUUUUUU!²) E, o treinamento ou habilidade com a arma em questão, que pra mim é o mais importante.
Primeiro, tipo, quando pensei nos valores de habilidade olhei para a regra de força pra me basear, vejo os valores de força como um mero treinamento dos ciclos de força( treinamento este que eu vejo como esforço físico prolongado[seja em lutas, ou no trabalho], ou treinamento físico mesmo, tipo flexões) e que tem a função de acrescentar energia(que pode ser vista como fôlego obtida através de esforço, ou treinamento) e dano apenas, e vejo os ciclos como aqueles que definem a categoria(ou real) força de um personagem, justamente pq ela é que o define, ou diferencia em relação aos outros personagem com mesmo valor que ele(em peso carregado, rolagens de força massiva,distância de arremesso) além da função de acrescentar dano.Portanto minha visão dos valores de habilidade é a seguinte, elas são para seus ciclos, a mesma coisa que os valores de força são para os seus:treinamento!.Tipo, vejo os ciclos de habilidade como agilidade E Reflexos(que é mto importante, levando em consideração ataques com armas à distância) em tudo aquilo que se aplica a testes que não sejam esquiva '^^, e vejo eles também como real definidores da agilidade de um personagem(definem seu deslocamento,quantidade de ações,ataques extras, e enfim).Ou seja minha visão de valor, é diferente da sua, você vê os valores de habilidade como uma soma à agilidade do personagem, qe sozinha realmente não teria porque ser adicionada ao ataque a distância, eu vejo como um TREINAMENTO de agilidade E reflexos, só que voltado exclusivamente para as armas de ataque a distância(por isso dos valores de habilidade não terem outra função, alem do que seus ciclos ja proporcionam).Ou seja, você poderia enxergar um cara com valores altos de habilidade como um policial, que treina todos os dias no stand de tiro (e não é necessariamente inteligente) e atira bem pra P*RRA!(só um exemplo doido '^^).
E em uma situação hipotética, se eu tivesse que apostar meu dinheiro num duelo entre um cara inteligente, que lê todos os dias e ja fez faculdade,mas nunca pegou numa arma, contra um analfabeto que treinou uma vez por semana, todas as semanas de um ano, ou seja ja deu no mínimo 48 tiros.Eu apostaria no analfabeto '^^.
Lógico que é só um exemplo, e talvez não se aplique a um jogo, mas algumas coisas no jogo podem ser baseadas no que a gente vive, essa eu acho que é uma delas, por isso que eu discordo totalmente que Inteligência é a chave para se atirar bem, isso voce ve muito em desenhos ou mangas(c/exceção do trigun XD), mas de verdade mesmo, geralmente, quem é mais rapido, tem boa mira e treinamento com armas, atira melhor.Mesmo sendo burro.
Por isso minha visão é a seguinte(mais ou menos o contrário ^^)
Reflexos e Agilidade podem ser considerados como os ciclos de habilidade adicionados(fator razoavel)
Valores de habilidade podem ser vistos como treinamento c/armas à distância(fator determinante)
Percepção, prontidão, noção espacial, mira, enfim seja la qual for o nome(fator determinante)
e Inteligência(fator menor)
Por isso 1/2 do valor de habilidade, 1/3 ou 1/2 de percepção e +1 p/ cada ciclo de inteligência(gostei dessa idéia de +1 p/cada ciclo ^^) ainda acho que ficaria melhor.
Mas como falei no começo do email, mesmo discordando da idéia de acrescentar bastante inteligencia(pois taxa todos os personagens inteligentes como bons atiradores, e vice-e-versa, e acho isso um fator menor ^^),pra mim isso só atrapalharia o LOOK dos personagens, pois levando em consideração as armas remontadas, colocar em pratica a regra que o lair pensou deixaria tudo bem equilibrado, resolveria um pouco o problema de inteligência ser menos vantajosa que força, e ia introduzir mais uso de perícias, não concordo 100%, mais fazer o que, não concordo 100% com muita coisa, por mim se ficar assim blz.
E quanto ao denis, a unica coisa que realmente não concordo muito nos seus argumentos é isto: que a perícia "foge" de sua função.
Eu acho que se uma perícia tem muita coisa haver, ou podese ela pode ser tratada como um fator determinada pra ser utilizada em alguma situação que a gente possa estabelecer(como por exemplo: a conclusão de que chegamos de que prontidão, pode ser vista como observar, noção espacial ou concentração , que juntando os tres também é conhecida como mira xD), não vejo o porque de não utiliza-la como tal, ou atirbuir que sua FUNÇÃO seja tal.Pois, um cara que enxerga bem, é concentrado e tem noção do que acontece a sua volta deve mirar bem pra C*ralho(e atirar bem tb consequentemente), por isso acho que a idéia é valida,e o fato de ela ser uma "perícia" e não um "valor" não deveria impedi-la de ser acrescentada parcialmente,traz benefícios pro ataque a distância(que é uma regra falha) e importância pra própria perícia(que venhamos e convenhamos, não tem muita importância não, nenhuma delas '^^).Também não estou dizendo para adicionarmos todas as perícias em alguma coisa xD, só acho que se existir uma situação BEM interessante, como esta, poderia sim ser feito.
Não querendo dar uma de psicólogo '^^, acho que você se assusta um pouco com a idéia pelo fato disso não ter sido feito antes, ou nenhum outro jogo de RPG tratar as perícias desta forma, pois não se assuste meu amigo, Inovação pra você não é NADA, NADA eu DIGO! YOU ARE A PINK TALKING ROBOT IN THE YEAR OF 2010 FOR JESUS CHRIST!
Bom é isso ae, desculpem-me pelo longo email, tive que responder tudo de que fiquei fora de uma só vez...E Abraçç's
Última edição por Bahamute em Qua Fev 17 2010, 08:26, editado 7 vez(es)
Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
bom eu sei q eu naum mandei nenhuma ideia por e-mail, mas eu naum tenho mto o costume de responder e-mail's mesmo XD
eu me sinto um pouco + a vontade falando em forum ^^ jah mto acostumado com isso hsuahsuahsuhas
bem vamos ao q interessa a parte do dano.
achei mto interessante a ideia do Mat, de colocar a pericia + a habilidade no dano (resumidamente falando), acho q fica bem equilibrada no começo e no meio mas naum sei se no final o dano vai ser bom o suficiente, pois como quase tds aqui sabem eu acho q a defesa no sistema eh mto favorecida, naum eh preciso ter mtos pontos em def pra ter uma def razoavel, mas vamos deixar isso pra um outro topico.
bem voltando ao assunto, eu acho q a ideia de colocar a int no dano daria um up para o dano a distancia mas em contra partida favoreceria os caster do jogo (certo que caster no final fica fraco, mas novamente vamos deixar essa parte pra um outro topico), forçando praticamente td ranged ter um int alto e assim temo q torne uma build engessada.
eu me sinto um pouco + a vontade falando em forum ^^ jah mto acostumado com isso hsuahsuahsuhas
bem vamos ao q interessa a parte do dano.
achei mto interessante a ideia do Mat, de colocar a pericia + a habilidade no dano (resumidamente falando), acho q fica bem equilibrada no começo e no meio mas naum sei se no final o dano vai ser bom o suficiente, pois como quase tds aqui sabem eu acho q a defesa no sistema eh mto favorecida, naum eh preciso ter mtos pontos em def pra ter uma def razoavel, mas vamos deixar isso pra um outro topico.
bem voltando ao assunto, eu acho q a ideia de colocar a int no dano daria um up para o dano a distancia mas em contra partida favoreceria os caster do jogo (certo que caster no final fica fraco, mas novamente vamos deixar essa parte pra um outro topico), forçando praticamente td ranged ter um int alto e assim temo q torne uma build engessada.
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Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
Na verdade, a idéia de pericia no dano foi minha, a do Júlio foram os Valores de Habilidade (e defendidos ferozmente pelo Denis).
Quanto a você achar que os conjuradores (casters?) ficarem mais fortes e favorecidos, eu não acho.
Porque? Por que você adiciona metade do valor da Inteligência no dano (não é o valor total), e ainda assim, acredito que conjuradores possuem vantagens melhores pra se preocupar (como aprimoramento arcano, etc) do que ficar investindo em arma favorita, percepção e etc.
Dá uma lida (principalmente nos últimos e-mails) que eu postei no primeiro post desse tópico, e você vai enteder melhor o ponto de vista e como ficou a pré-definição (a idéia ficou realmente boa, acho que você vai gostar também).
Edit: E toma vergonha na cara, cria um tópico de apresentação como o Júlio fez!
Quanto a você achar que os conjuradores (casters?) ficarem mais fortes e favorecidos, eu não acho.
Porque? Por que você adiciona metade do valor da Inteligência no dano (não é o valor total), e ainda assim, acredito que conjuradores possuem vantagens melhores pra se preocupar (como aprimoramento arcano, etc) do que ficar investindo em arma favorita, percepção e etc.
Dá uma lida (principalmente nos últimos e-mails) que eu postei no primeiro post desse tópico, e você vai enteder melhor o ponto de vista e como ficou a pré-definição (a idéia ficou realmente boa, acho que você vai gostar também).
Edit: E toma vergonha na cara, cria um tópico de apresentação como o Júlio fez!
Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
entaum imagina assim a int pra pra ir ate 50 (com aquelas vantagens de terra), com os aprimoramentos arcanos vc poe o seu valor e ciclo de int no dano da magia, assim com um unico atributo eu conseguiria aumentar o meu dano magico e fisico ao mesmo tempo visto q a int vai pro dano dos 2.
por isso eu naum gostei, o cara soca int e tem dano magico melhorado e dano fisico decente, IMO casters naum devem ter danos fisicos fortes.
ps: topicos de apresentação soh servem pra flood XD, e se for floodar agente flooda de outro jeito hsuashuahsuahs
edit:
pqp essa p*rra aki ainda naum aceitou a merda da minha sing
por isso eu naum gostei, o cara soca int e tem dano magico melhorado e dano fisico decente, IMO casters naum devem ter danos fisicos fortes.
ps: topicos de apresentação soh servem pra flood XD, e se for floodar agente flooda de outro jeito hsuashuahsuahs
edit:
pqp essa p*rra aki ainda naum aceitou a merda da minha sing
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Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
Fábio, já arrumei o problema da sua assinatura (você tem que marcar a caixa pra ela ficar visivel a todos).
Apesar desse assunto ter sido exaustivamente discutido (e, Inteligência, antes disso, só servia, basicamente, pra mana), vou te explicar:
Um mago, teria como dano secundário, Ataques a Distância, pois seu ataque primario ainda seria as magias enc*ralhadas com todos os efeitos possíveis, da mesma forma que um guerreiro pode ter algumas magias secundárias para melhorar seus ataques corpo a corpo (como Musculos e Pele de Aço).
Outra, o dano baseado em Inteligência não fica tão forte como você está pensando, ele fica equilibrado. E é óbvio que um conjurador se beneficiaria disso.
Da mesma forma que um combatente corpo a corpo se beneficiaria de certas magias, mesmo sendo puramente voltado pro combate físico.
É que você parece estar temeroso, mas vai por mim, isso não vai alterar tanto assim os Ataques a Distância (lembre-se, conforme foi discutido, o dano das armas a distância também vai ser revisado. Não vai mais ter o bacanal de armas +30).
Apesar desse assunto ter sido exaustivamente discutido (e, Inteligência, antes disso, só servia, basicamente, pra mana), vou te explicar:
Um mago, teria como dano secundário, Ataques a Distância, pois seu ataque primario ainda seria as magias enc*ralhadas com todos os efeitos possíveis, da mesma forma que um guerreiro pode ter algumas magias secundárias para melhorar seus ataques corpo a corpo (como Musculos e Pele de Aço).
Outra, o dano baseado em Inteligência não fica tão forte como você está pensando, ele fica equilibrado. E é óbvio que um conjurador se beneficiaria disso.
Da mesma forma que um combatente corpo a corpo se beneficiaria de certas magias, mesmo sendo puramente voltado pro combate físico.
É que você parece estar temeroso, mas vai por mim, isso não vai alterar tanto assim os Ataques a Distância (lembre-se, conforme foi discutido, o dano das armas a distância também vai ser revisado. Não vai mais ter o bacanal de armas +30).
Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
entaum eu quero soh ver temos q colocar num papel e montar personagens para ver como funciona, soh assim podemos analisar tdas as regras de danos eh isso oq eu acho
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Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
Fala Grande Crow! Demoro mas chegou '^^...
Então, não precisa nem ler todos os email, se vc pegar o ultimo que eu mandei(uns dos spoiles, não lembro qual) tem uns argumentos parecidos com os seus, de o porque eu não concordar 100% com o uso dos valores de inteligência e preferir os valores de habilidade, como tem também as razões de porque eu apesar de não concordar, não vejo problema em jogar com ela.
Basicamente acho que ela na verdade "taxa" todos os personagens inteligentes de bons atiradores, e vice-e-versa, ao invés de conjuradores.
O que me conforta mais , é pensar que supernova não é dividido na idéia de "conjuradores" e "combatentes", devido a inexistência do sistema de classes.O que quer dizer que vc não é um aquele estereótipo atirador de magias fraquinho e que não ataca fisicamente(ou tem um dano fraco), simplesmente um cara que é mais inclinado pro ataque mágico, seja qual seja sua aparência ou função, ou poder do dano secundario.
É aquela coisa, discordo do ideal da regra, mas em termos de mecânica, ela ta muito boa e os danos e distribuição de pontos necessários realmente ficaram equilibrados(mais do que a que tinha pensado-que eh justamente um pouco mais de dano no final, que na minha concepção tava faltando um pouco, e na sua tb pelo que eu li ^^)( isto tudo levando em conta as armas atualizadas).
Mas so uma duvida Bahamute.
Pensei que era:
Ciclos de habilidade+1/2 dos valores de inteligência+ 2 p/cada treinamento em perícia+1 p/cada ciclo de HABILIDADE. pelo menos foi isso que vc me passou no email.Quem tinha colocado +1 p/cada ciclo de INTELIGENCIA fui eu quando cogitei a sua mesma idéia sendo usada em valores de habilidade.Ou me enganei ?
Então, não precisa nem ler todos os email, se vc pegar o ultimo que eu mandei(uns dos spoiles, não lembro qual) tem uns argumentos parecidos com os seus, de o porque eu não concordar 100% com o uso dos valores de inteligência e preferir os valores de habilidade, como tem também as razões de porque eu apesar de não concordar, não vejo problema em jogar com ela.
Basicamente acho que ela na verdade "taxa" todos os personagens inteligentes de bons atiradores, e vice-e-versa, ao invés de conjuradores.
O que me conforta mais , é pensar que supernova não é dividido na idéia de "conjuradores" e "combatentes", devido a inexistência do sistema de classes.O que quer dizer que vc não é um aquele estereótipo atirador de magias fraquinho e que não ataca fisicamente(ou tem um dano fraco), simplesmente um cara que é mais inclinado pro ataque mágico, seja qual seja sua aparência ou função, ou poder do dano secundario.
É aquela coisa, discordo do ideal da regra, mas em termos de mecânica, ela ta muito boa e os danos e distribuição de pontos necessários realmente ficaram equilibrados(mais do que a que tinha pensado-que eh justamente um pouco mais de dano no final, que na minha concepção tava faltando um pouco, e na sua tb pelo que eu li ^^)( isto tudo levando em conta as armas atualizadas).
Mas so uma duvida Bahamute.
Pensei que era:
Ciclos de habilidade+1/2 dos valores de inteligência+ 2 p/cada treinamento em perícia+1 p/cada ciclo de HABILIDADE. pelo menos foi isso que vc me passou no email.Quem tinha colocado +1 p/cada ciclo de INTELIGENCIA fui eu quando cogitei a sua mesma idéia sendo usada em valores de habilidade.Ou me enganei ?
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
Bem, faltam e-mails alí em cima, o total de e-mails é 22.
Eu tinha formatado todos eles e colocado antes de vir pra casa, mas quando cheguei aqui, não sei o que houve, e só mostrou até o 16.
Estou com problemas pra acessar o forum, acho que é algo com o IP aqui de casa, amanhã eu termino de editar o post principal.
Matsuda, é +1 para cada Ciclo de Habilidade (como se fosse um "valor" da mesma) e não de Inteligência.
E o bônus máximo fornecido por Percepção é +4.
Eu tinha formatado todos eles e colocado antes de vir pra casa, mas quando cheguei aqui, não sei o que houve, e só mostrou até o 16.
Estou com problemas pra acessar o forum, acho que é algo com o IP aqui de casa, amanhã eu termino de editar o post principal.
Matsuda, é +1 para cada Ciclo de Habilidade (como se fosse um "valor" da mesma) e não de Inteligência.
E o bônus máximo fornecido por Percepção é +4.
Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
Bom, então ainda bem que dei uma resumida na minha opnião pro Crow, pelo da pra entender sem ler o email...
E só indaguei da regra, pq foi assim que vc colocou la em cima no primeiro email:
Ciclo de Habilidade + Bônus da Arma + Metade do Valor de Inteligência +1 para cada ciclo de Inteligência +2
Achei estranho,mas blz, duvida resolvida, vlw ^^
E só indaguei da regra, pq foi assim que vc colocou la em cima no primeiro email:
Ciclo de Habilidade + Bônus da Arma + Metade do Valor de Inteligência +1 para cada ciclo de Inteligência +2
Achei estranho,mas blz, duvida resolvida, vlw ^^
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
Pronto!
O Forum fez as pazes comigo!
Agora vou ler tudo e responder devidamente (vou até alterar lá em cima, foi erro de digitação meu! my bad)
O Forum fez as pazes comigo!
Agora vou ler tudo e responder devidamente (vou até alterar lá em cima, foi erro de digitação meu! my bad)
Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
entaum antes de eu postar aki eu li tds os e-mails XD eu soh naum curto mto responder os e-mails naum significa q eu naum os leie
Crow- Nível 1
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Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
Bom, minha opina quanto ao funcionamento da "evolução" ou distribuição de pontos para se obter mais dano c/armas de fogo ja foi dada diversas vezes, e como disse(tb diversas vezes) considero ligeiramente melhor,porem, aceito tb sem problemas a ultima regra que foi idealizada:
Ciclos de habilidade+1/2 dos valores de inteligência+ 2 p/cada treinamento em perícia+1 p/cada ciclo de HABILIDADE
A unica coisa que não ficou tão clara assim na discussão(apesar de terem sido um pouco discutidas) foram as próprias armas de fogo, como disse tambem em quase todas as minhas postagem, defendo uma regra para distribuição de pontos e evolução das armas de fogo,DESDE que as mesmas sejam remontadas(caso contrario ficariam MUITO fortes de começo, e MUITO fortes de final).Enfm, minha idéia para armas de fogo é a seguinte:
Pistola:
Valor.Max: +12
Distância Max: 12m
Munição Max no tambor: 2
Munição Max: 80
Empunhadura: 1 mão
Arco:
Valor.Max:+16
Distância Max: 18m
Munição Max no tambor: x (não necessita de recarga)
Munição Max: 40
Empunhadura: 2 mãos
Rifle:
Valor.Max:+20
Distância Max: 24m
Munição Max no tambor: 3
Munição Max: 60
Empunhadura: 2 mãos
Ciclos de habilidade+1/2 dos valores de inteligência+ 2 p/cada treinamento em perícia+1 p/cada ciclo de HABILIDADE
A unica coisa que não ficou tão clara assim na discussão(apesar de terem sido um pouco discutidas) foram as próprias armas de fogo, como disse tambem em quase todas as minhas postagem, defendo uma regra para distribuição de pontos e evolução das armas de fogo,DESDE que as mesmas sejam remontadas(caso contrario ficariam MUITO fortes de começo, e MUITO fortes de final).Enfm, minha idéia para armas de fogo é a seguinte:
Pistola:
Valor.Max: +12
Distância Max: 12m
Munição Max no tambor: 2
Munição Max: 80
Empunhadura: 1 mão
Arco:
Valor.Max:+16
Distância Max: 18m
Munição Max no tambor: x (não necessita de recarga)
Munição Max: 40
Empunhadura: 2 mãos
Rifle:
Valor.Max:+20
Distância Max: 24m
Munição Max no tambor: 3
Munição Max: 60
Empunhadura: 2 mãos
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
explique muniçao no tambor plz
Crow- Nível 1
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Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
Pensei que "no tambor" fosse uma expressão mais conheçida '¬¬...CROW seu desinformado! xD.
Imagina um tambor igual o de uma 38(aquela coisinha redonda com oito buracos que vc joga para o lado quando recarrega), enfim, seriam um maximo de 2 balas no tambor da pistola(ou seja, pode-se dar até 2 tiros antes de recarregar), e 3 no tambor do rifle(isto pensando num rifle arcaico que tivesse tambor neh ^^).
Assim as armas ficam mais equilibradas quanto ao Arco.
Tipo:
Pistola:+12 /Arco:+16(4 de dano a mais para o arco)
Pistola até 12m/Arco até 18 m(6m a mais para o arco)
E o Arco não possui necessidade de recarregar/Pistola 2 tiros antes de recarregar
Em compesação,A pistola possui até 80 de munição(que juntamente comaté 2 balas no tambor, compensa o fato do arco não recarregar)
E a pistola é de 1 mão só(uma vantagem forte o suficiente para compensar os 4 de dano a menos e os 6m a menos).
BOm, ta explicado!
Imagina um tambor igual o de uma 38(aquela coisinha redonda com oito buracos que vc joga para o lado quando recarrega), enfim, seriam um maximo de 2 balas no tambor da pistola(ou seja, pode-se dar até 2 tiros antes de recarregar), e 3 no tambor do rifle(isto pensando num rifle arcaico que tivesse tambor neh ^^).
Assim as armas ficam mais equilibradas quanto ao Arco.
Tipo:
Pistola:+12 /Arco:+16(4 de dano a mais para o arco)
Pistola até 12m/Arco até 18 m(6m a mais para o arco)
E o Arco não possui necessidade de recarregar/Pistola 2 tiros antes de recarregar
Em compesação,A pistola possui até 80 de munição(que juntamente comaté 2 balas no tambor, compensa o fato do arco não recarregar)
E a pistola é de 1 mão só(uma vantagem forte o suficiente para compensar os 4 de dano a menos e os 6m a menos).
BOm, ta explicado!
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
Crow, o cara que nunca viu um 38.
Bem, lembrem-se que no manual não há armas pré-definidas. Apenas exemplos das mesmas.
Logo, devemos estabelecer uma regra de criação de armas mais solta.
Pensei no seguinte:
Armas de Ataque à Distância de propulsão humana, continua podendo ter até +16 de dano.
Armas de Ataque à Distância de propulsão mecânica, de uma mão, pode possuir até +12 no dano.
Armas de Ataque à Distância de propulsão mecânica, de duas mãos, pode possuir até +20 de dano.
Excetuando armas de propulsão humana, que não requerem Ação ou Ataque Extra pra recarregar, dar uma opção de poder fazer armas com "tambor".
Porém, estabelecendo um preço pra isso (afinal, ele irá emular uma vantagem).
+1 bala no tambor (1 bala na agulha, uma adicional no tambor), requer +4 de dano (múltiplo: 4 +1 bala, 8 +2 balas, 12 +3 balas, 16 +4 balas, 20 +5 balas).
Porém, para cada +1 bala, deve adicionar +20$ no valor da arma.
Como a arma já tem um valor de 15$ por ponto de dano, +5$ por ser a distância, ele ainda terá de pagar pelo luxo de ter munição adicional na arma.
Uma arma máxima, ou seja, um Rifle +20, com carga de 5 balas, custaria 405$.
Pra equilibrar um pouco mais, armas de propulsão humana, que recarregam livremente, serão sempre armas de duas mãos.
Sobre armas de Área:
Armas de Área sempre serão armas de duas mãos (até uma granada será arma de duas mãos), o dano poderá ser ligeiramente maior, estou pensando em uma máxima de +24.
Ela segue a mesma regra de munição (assim podemos ter um lança granadas, ou um lança mísseis, com uma carga de 6 munições). Mas, serão as armas mais dramáticas.
A Área não é mais baseada no dano. Ela agora é comprada a parte.
Todas armas de área já começam com 3m de área, mas isso pode ser aprimorado para até 15m.
Para cada +1,5m, o personagem pagará +25$.
Logo, uma Lança Granadas +25, com uma área de 15m, e carga de 6 munições, custaria 800$ (5$ Distância +120$ Munição +375$ Dano +300$ Área).
É uma arma cara, a arma mais poderosa do jogo, mas ainda assim, ao meu ver, equilibrada.
E, está bem mais fraca do que a antiga, que era muito mais barata, e a distância era definida pelo dano.
Deixei ela com o +4 de dano adicional, pra dar um sabor a mais a arma, e ficar algo como vemos em filmes e outras mídias, aquele poderoso lança misseis (como o da Jill em Resident Evil).
O que acharam?
Bem, lembrem-se que no manual não há armas pré-definidas. Apenas exemplos das mesmas.
Logo, devemos estabelecer uma regra de criação de armas mais solta.
Pensei no seguinte:
Armas de Ataque à Distância de propulsão humana, continua podendo ter até +16 de dano.
Armas de Ataque à Distância de propulsão mecânica, de uma mão, pode possuir até +12 no dano.
Armas de Ataque à Distância de propulsão mecânica, de duas mãos, pode possuir até +20 de dano.
Excetuando armas de propulsão humana, que não requerem Ação ou Ataque Extra pra recarregar, dar uma opção de poder fazer armas com "tambor".
Porém, estabelecendo um preço pra isso (afinal, ele irá emular uma vantagem).
+1 bala no tambor (1 bala na agulha, uma adicional no tambor), requer +4 de dano (múltiplo: 4 +1 bala, 8 +2 balas, 12 +3 balas, 16 +4 balas, 20 +5 balas).
Porém, para cada +1 bala, deve adicionar +20$ no valor da arma.
Como a arma já tem um valor de 15$ por ponto de dano, +5$ por ser a distância, ele ainda terá de pagar pelo luxo de ter munição adicional na arma.
Uma arma máxima, ou seja, um Rifle +20, com carga de 5 balas, custaria 405$.
Pra equilibrar um pouco mais, armas de propulsão humana, que recarregam livremente, serão sempre armas de duas mãos.
Sobre armas de Área:
Armas de Área sempre serão armas de duas mãos (até uma granada será arma de duas mãos), o dano poderá ser ligeiramente maior, estou pensando em uma máxima de +24.
Ela segue a mesma regra de munição (assim podemos ter um lança granadas, ou um lança mísseis, com uma carga de 6 munições). Mas, serão as armas mais dramáticas.
A Área não é mais baseada no dano. Ela agora é comprada a parte.
Todas armas de área já começam com 3m de área, mas isso pode ser aprimorado para até 15m.
Para cada +1,5m, o personagem pagará +25$.
Logo, uma Lança Granadas +25, com uma área de 15m, e carga de 6 munições, custaria 800$ (5$ Distância +120$ Munição +375$ Dano +300$ Área).
É uma arma cara, a arma mais poderosa do jogo, mas ainda assim, ao meu ver, equilibrada.
E, está bem mais fraca do que a antiga, que era muito mais barata, e a distância era definida pelo dano.
Deixei ela com o +4 de dano adicional, pra dar um sabor a mais a arma, e ficar algo como vemos em filmes e outras mídias, aquele poderoso lança misseis (como o da Jill em Resident Evil).
O que acharam?
Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
eu entendi a sua expressao mat, mas eu queria ouvir isso de vc XD
eu discordo de 2 coisas
1ª a pistola ter 2 tiros e o rifle ter 3, acho q deveria ser o contrario
2ª as armas de dano em area causar + dano
eu discordo de 2 coisas
1ª a pistola ter 2 tiros e o rifle ter 3, acho q deveria ser o contrario
2ª as armas de dano em area causar + dano
Crow- Nível 1
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Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
Crow:
A questão não é verossimilhança com a vida real, no caso das munições, é só um modo de nivelar poderes.
Mas, você poderia argumentar um pouco mais sobre isso pra fomentar a discussão.
A questão não é verossimilhança com a vida real, no caso das munições, é só um modo de nivelar poderes.
Mas, você poderia argumentar um pouco mais sobre isso pra fomentar a discussão.
Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
Bom, achei legal considerar os "tambores" das armas como uma idéia opcional(sempre esqueço dessa possibilidade '¬¬), só acho que visando o custo benefício,+20 p/cada bala , com o potencial de deixar um rifle com até 5 balas de uma vez só apenas por apenas 100 po's, acaba desiquilibrando muito o poderio do arco em relação com as armas de disparo(pois a grande vantagem do arco, que tem um dano, distância e munição total menores do que um rifle, é justamente a facilidade quanto ao "recarregamento"), e estes 100 Po's a mais iam praticamente erradicar essa vantagem que o arco possui para equilibrar suas desvantagens.
Acho que a idéia é bem legal, mas podia ter uma nerfada, tipo assim: o preço da arma comum(somente com uma bala na agulha) continua sendo o mesmo(15$ para cada 1 de valor), ja uma arma com tambor custa mais caro(25$ para cada 1 de valor) , sendo que a cada 6 de valor que uma arma de tambor possua ela possui uma munição, logo:
Ou seja Pistola(+12) de tambor= 2 munições
Rifle:(+20) de tambor= 3 munições
Arma de area de tambor=4 munições
Enfim, assim o preço aumenta consideravelmente(e evolutivamente quanto melhor a arma for),e levando em conta que a vantagem traz as armas de fogo bem mais perto daquele até então exclusivo potencial do arco, mas mesmo assim, não chega a ficar muito alto o numero de balas(a ponto de se dispensar um talento de recarga).
Quanto as arma de area, gostei pra caramba da idéia do preço variar conforme a area, bem legal, e tambem do dano ser ligeiramente maior do que as armas de disparo comum(é condizente considerando que são armas mais "dramaticas e ignorantes".E acho tambem que o número de munições dela poderiam ser aumentadas para 8, ao inves de 6 apenas(assim um personagem gastaria 2 ataques completos com um lança granadas por exemplo, se levar em conta o exemplo de regra que eu citei acima).Fora isso, um ponto negativo em fazer tudo isso é que levando em conta a regra de evolução de armas de fogo, o potencial das mesmas subiu consideravelmente, e esse consideravelmente é 3x maior para uma arma com potencial de possuir até 15m de raio!!! .Enfim, tinha uma idéia para elas que acho que ia ficar legal em looks, e equilibrar mais o poderio delas(levando em conta que elas ficassem como eu citei acima).Enfim, seria criar uma vantagem: "Treinamento c/armas bélicas", este talento serviria para que um personagem não tivesse + penais na hora de utilizar este tipo de armas, seus pré-requisitos seriam "treinamento c/armas e nível 5".Achei que ia ficar legal tanto em "looks" quanto em mecânica, pois é meio estranho considerar que qualquer plebeu de nivel 1 que comprar uma vantagem de treinamento c/armas, ja saiba utilizar armas de poderio bélico(como lança-mísseis) s/nenhum penal.Criando esta vantagem ia ser como se o personagem necessita-se de um conhecimento maior em combate(ai o porque do nivel 5) com diversos tipos de armas antes de conseguir dominar essas armas mais complicadas.Sem contar que isto meio que limitaria o uso delas a partir do 5°nivel para cima, o que é uma coisa boa, ja que o potencial delas(dano superior ao do rifle, e em area), é desiquilibrado somente nesses níveis + baixos(onde esse +4 de valor a mais e qualquer dano em area, por menor que sejam, fazem bastante a diferença), ja que a partir do 5° os personagens, itens e possibilidades existentes ja permitem um personagem a resistir a este tipo de arma com mais facilidade.
Enfim, minhas opiniões são essas aí,talvez vc ache a opina da vantagem meio estranha, mais considerando que elas são as mais fortes e mais dramaticas, e que ainda receberão um UP em evolução e um possivel UP em dano e numero de munição(que estamos discutindo agora), criar esta vantagem ia equilibrar elas em relação as demais armas, sem contar que eu achei legal pro looks tb ^^.QUe seis acham?
Bom, e crow, ainda acho que pistola:2, e rifle:3 é melhor, lembre-se que a pistola é uma arma de 1 mão(e por isso tem a possibilidade de ser utilizada com outra pistola, e portanto, conseguir até 4 tiros sem necessidade de recarga, um a mais que o rifle), sem contar com as outras inumeras possibilidades de ataques que não gastam munição que podem ser combinados com a pistola(pistola e orbe, pistola e espada, e etc), então levando em conta que o rifle não possui nenhuma das 2 possibilidades, acho que 1 a mais para ele fica melhor.
Bom eh isso aew, fuiz
Acho que a idéia é bem legal, mas podia ter uma nerfada, tipo assim: o preço da arma comum(somente com uma bala na agulha) continua sendo o mesmo(15$ para cada 1 de valor), ja uma arma com tambor custa mais caro(25$ para cada 1 de valor) , sendo que a cada 6 de valor que uma arma de tambor possua ela possui uma munição, logo:
Ou seja Pistola(+12) de tambor= 2 munições
Rifle:(+20) de tambor= 3 munições
Arma de area de tambor=4 munições
Enfim, assim o preço aumenta consideravelmente(e evolutivamente quanto melhor a arma for),e levando em conta que a vantagem traz as armas de fogo bem mais perto daquele até então exclusivo potencial do arco, mas mesmo assim, não chega a ficar muito alto o numero de balas(a ponto de se dispensar um talento de recarga).
Quanto as arma de area, gostei pra caramba da idéia do preço variar conforme a area, bem legal, e tambem do dano ser ligeiramente maior do que as armas de disparo comum(é condizente considerando que são armas mais "dramaticas e ignorantes".E acho tambem que o número de munições dela poderiam ser aumentadas para 8, ao inves de 6 apenas(assim um personagem gastaria 2 ataques completos com um lança granadas por exemplo, se levar em conta o exemplo de regra que eu citei acima).Fora isso, um ponto negativo em fazer tudo isso é que levando em conta a regra de evolução de armas de fogo, o potencial das mesmas subiu consideravelmente, e esse consideravelmente é 3x maior para uma arma com potencial de possuir até 15m de raio!!! .Enfim, tinha uma idéia para elas que acho que ia ficar legal em looks, e equilibrar mais o poderio delas(levando em conta que elas ficassem como eu citei acima).Enfim, seria criar uma vantagem: "Treinamento c/armas bélicas", este talento serviria para que um personagem não tivesse + penais na hora de utilizar este tipo de armas, seus pré-requisitos seriam "treinamento c/armas e nível 5".Achei que ia ficar legal tanto em "looks" quanto em mecânica, pois é meio estranho considerar que qualquer plebeu de nivel 1 que comprar uma vantagem de treinamento c/armas, ja saiba utilizar armas de poderio bélico(como lança-mísseis) s/nenhum penal.Criando esta vantagem ia ser como se o personagem necessita-se de um conhecimento maior em combate(ai o porque do nivel 5) com diversos tipos de armas antes de conseguir dominar essas armas mais complicadas.Sem contar que isto meio que limitaria o uso delas a partir do 5°nivel para cima, o que é uma coisa boa, ja que o potencial delas(dano superior ao do rifle, e em area), é desiquilibrado somente nesses níveis + baixos(onde esse +4 de valor a mais e qualquer dano em area, por menor que sejam, fazem bastante a diferença), ja que a partir do 5° os personagens, itens e possibilidades existentes ja permitem um personagem a resistir a este tipo de arma com mais facilidade.
Enfim, minhas opiniões são essas aí,talvez vc ache a opina da vantagem meio estranha, mais considerando que elas são as mais fortes e mais dramaticas, e que ainda receberão um UP em evolução e um possivel UP em dano e numero de munição(que estamos discutindo agora), criar esta vantagem ia equilibrar elas em relação as demais armas, sem contar que eu achei legal pro looks tb ^^.QUe seis acham?
Bom, e crow, ainda acho que pistola:2, e rifle:3 é melhor, lembre-se que a pistola é uma arma de 1 mão(e por isso tem a possibilidade de ser utilizada com outra pistola, e portanto, conseguir até 4 tiros sem necessidade de recarga, um a mais que o rifle), sem contar com as outras inumeras possibilidades de ataques que não gastam munição que podem ser combinados com a pistola(pistola e orbe, pistola e espada, e etc), então levando em conta que o rifle não possui nenhuma das 2 possibilidades, acho que 1 a mais para ele fica melhor.
Bom eh isso aew, fuiz
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
Minha idéia inicial era parecida com essa, mas achei um pouco fraca, depois mudei de idéia (eu tinha pensado em +5 por bala), acho que fica legal +6, por mim, pode deixar assim!Matsuda escreveu:Acho que a idéia é bem legal, mas podia ter uma nerfada, tipo assim: o preço da arma comum(somente com uma bala na agulha) continua sendo o mesmo(15$ para cada 1 de valor), ja uma arma com tambor custa mais caro(25$ para cada 1 de valor) , sendo que a cada 6 de valor que uma arma de tambor possua ela possui uma munição.
Só o preço eu discordo um pouco (ainda acho melhor pagar as balas em separado, para não ficar tão caro, senão, uma arma com três balas teria um preço absurdo demais).
Mas, vamos ver isso mais adiante!
-----
Sobre armas bélicas:
Eu já ia te chingar quando vi você falando da Vantagem (e não talento, pô!) pra armas de fogo.
Mas, quando continuei lendo, vi que era só pras armas de área. Concordo um pouco com você. MAS, só se o dano delas aumentar legal.
Pelo fato do personagem já desembolsar uma bela grana na arma, e ainda precisar de uma Vantagem pra lutar efetivamente, acho que seria justo com ele dar uma guinada no dano (mas, ainda mantendo a área máxima de 15m), subindo de +25 pra +30. São só 5 pontinhos a mais de dano (o que, tanto em níveis baixos, quanto altos, não interfere muito) e ele ainda vai ter de gastar 3 pontos pra ter acesso a essa arma (fora que vai ter de esperar pelo 5° nível), e, pela regra que você mencionou, sendo 1 bala pra cada +6 de dano, a arma ainda poderia ter uma carga de 5 munições (o que é um número bom, afinal de contas).
Acho que a Vantagem poderia ser mais ou menos assim:
Usar Armas de Cerco [Geral] (ou Usar Armas Bélicas, mas isso poderia confundir com outros armamentos, como tanques, canhões, caças e até mesmo armas de fogo mais arrojadas)
Seu personagem sabe usar armas de cerco (Bélicas).
Pré-Requisito: Treinamento com Armas, nível 5+.
Beneficio: Seu personagem pode usar qualquer arma de Cerco (Bélica).
Normal: Sem essa Vantagem, seu personagem recebe uma penalidade de 2 Ciclos em Habilidade para atacar com armas de cerco (bélicas).
Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
Só o preço eu discordo um pouco (ainda acho melhor pagar as balas em separado, para não ficar tão caro, senão, uma arma com três balas teria um preço absurdo demais).
Mas, vamos ver isso mais adiante!
Tb exagerei um pouco no preço, admito, tem algum valor novo em mente, ou o 20 p/bala msm?.
-----
Sobre armas bélicas:
Eu já ia te chingar quando vi você falando da Vantagem (e não talento, pô!) pra armas de fogo.
Mas, quando continuei lendo, vi que era só pras armas de área. Concordo um pouco com você. MAS, só se o dano delas aumentar legal.
Pelo fato do personagem já desembolsar uma bela grana na arma, e ainda precisar de uma Vantagem pra lutar efetivamente, acho que seria justo com ele dar uma guinada no dano (mas, ainda mantendo a área máxima de 15m), subindo de +25 pra +30. São só 5 pontinhos a mais de dano (o que, tanto em níveis baixos, quanto altos, não interfere muito) e ele ainda vai ter de gastar 3 pontos pra ter acesso a essa arma (fora que vai ter de esperar pelo 5° nível), e, pela regra que você mencionou, sendo 1 bala pra cada +6 de dano, a arma ainda poderia ter uma carga de 5 munições (o que é um número bom, afinal de contas).
Aqui, sinceramente, a vantagem para conseguir utilizar com destreza este tipo de arma(com pré-requisito de 5°nivel), acho que é justamente para impedir seu uso abaixo do nivel 5(onde ela é devastadora), e para equilibra-la com os novos Up's que recebeu, pois na verdade deixa-la como +30, seria UP de 10 pontos na arma, e não de 5(ja que na verdade elas não são até +25, isso foi UP que vc mesmo sugeriu aqui no forum), ou seja,a limitação pela vantagem(que apesar de ser uma limitação com pré-requisitos baixos e de baixo custo) serve só para equilibrar a arma em relação aos Up's que nós ja discutimos(de 20 p/25 de valor maximo, de 6 p/8 de munição máxima-que é um puta dum UP, e a possiblidade de torna-la semi automatica-que é outro puta de um UP),isso juntamente com o fato de que agora elas são evolutivas-outro UP atroz(ou seja, não são só mais aquela arma que vc compra para utilizar efeitos em area, vc realmente da dano com ela, e bastante!) faz com que ela necessite de uma nerfada, pois se não fica atroz em relação as outras armas de disparo, então, adicionar +5 pontos de dano à ela, só tira o intuito do nerf através da vantagem '^^.E apesar de td, como eu disse, não é nenhum senhor "Nerf", é apenas uma unica vantagem com pré-requisito baixo, justamente direcionada para enfraquece-la somente nos primeiros 5 niveis.FOra que, como eu disse anteriormente, a argumentação de "look" para a vantagem também é valida, pois um personagem realmente necessitaria de um conheçimento e pratica maior no passado com algum tipo de arma de fogo, antes de sair por ai atirando com bazzokas e etc(os 5 niveis representariam essa experiência).
Bom, eh isso aew!
Mas, vamos ver isso mais adiante!
Tb exagerei um pouco no preço, admito, tem algum valor novo em mente, ou o 20 p/bala msm?.
-----
Sobre armas bélicas:
Eu já ia te chingar quando vi você falando da Vantagem (e não talento, pô!) pra armas de fogo.
Mas, quando continuei lendo, vi que era só pras armas de área. Concordo um pouco com você. MAS, só se o dano delas aumentar legal.
Pelo fato do personagem já desembolsar uma bela grana na arma, e ainda precisar de uma Vantagem pra lutar efetivamente, acho que seria justo com ele dar uma guinada no dano (mas, ainda mantendo a área máxima de 15m), subindo de +25 pra +30. São só 5 pontinhos a mais de dano (o que, tanto em níveis baixos, quanto altos, não interfere muito) e ele ainda vai ter de gastar 3 pontos pra ter acesso a essa arma (fora que vai ter de esperar pelo 5° nível), e, pela regra que você mencionou, sendo 1 bala pra cada +6 de dano, a arma ainda poderia ter uma carga de 5 munições (o que é um número bom, afinal de contas).
Aqui, sinceramente, a vantagem para conseguir utilizar com destreza este tipo de arma(com pré-requisito de 5°nivel), acho que é justamente para impedir seu uso abaixo do nivel 5(onde ela é devastadora), e para equilibra-la com os novos Up's que recebeu, pois na verdade deixa-la como +30, seria UP de 10 pontos na arma, e não de 5(ja que na verdade elas não são até +25, isso foi UP que vc mesmo sugeriu aqui no forum), ou seja,a limitação pela vantagem(que apesar de ser uma limitação com pré-requisitos baixos e de baixo custo) serve só para equilibrar a arma em relação aos Up's que nós ja discutimos(de 20 p/25 de valor maximo, de 6 p/8 de munição máxima-que é um puta dum UP, e a possiblidade de torna-la semi automatica-que é outro puta de um UP),isso juntamente com o fato de que agora elas são evolutivas-outro UP atroz(ou seja, não são só mais aquela arma que vc compra para utilizar efeitos em area, vc realmente da dano com ela, e bastante!) faz com que ela necessite de uma nerfada, pois se não fica atroz em relação as outras armas de disparo, então, adicionar +5 pontos de dano à ela, só tira o intuito do nerf através da vantagem '^^.E apesar de td, como eu disse, não é nenhum senhor "Nerf", é apenas uma unica vantagem com pré-requisito baixo, justamente direcionada para enfraquece-la somente nos primeiros 5 niveis.FOra que, como eu disse anteriormente, a argumentação de "look" para a vantagem também é valida, pois um personagem realmente necessitaria de um conheçimento e pratica maior no passado com algum tipo de arma de fogo, antes de sair por ai atirando com bazzokas e etc(os 5 niveis representariam essa experiência).
Bom, eh isso aew!
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Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
Sim, Mattie!
Eu concordei com você no quesito da criação da Vantagem pra usar armas bélicas.
Gostei dela!
O aumento no dano (que, pelo que eu entendi, você também concordou) é só pra dar um inentivo a mais pros caras comprarem tais armas.
Aliás, acho que já podemos dar como finalizado esse tópico, não?
Vou esperar mais algumas manifestações, se não houver, eu taco um - Finalizado - alí em cima!
Eu concordei com você no quesito da criação da Vantagem pra usar armas bélicas.
Gostei dela!
O aumento no dano (que, pelo que eu entendi, você também concordou) é só pra dar um inentivo a mais pros caras comprarem tais armas.
Aliás, acho que já podemos dar como finalizado esse tópico, não?
Vou esperar mais algumas manifestações, se não houver, eu taco um - Finalizado - alí em cima!
Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
Então concordei sim com todos os Up's que ela recebeu, alem da evolução das armas de fogo e dela ser ligeiramente mais poderosa que as demais armas, assim como concordei tambem com os debuffs que ela recebeu, em relação ao preço e a vantagem.
Enfim, basicamente fiz aquele texto atroz pra ressaltar pq concordo com o buff de +5(para até 25 de valor), mas não de +10(até 30 de valor máximo).
Bom, mas vamo esperar mesmo, ve se os cara mostram as caras por este tópico antes de encerra-lo ^^
Enfim, basicamente fiz aquele texto atroz pra ressaltar pq concordo com o buff de +5(para até 25 de valor), mas não de +10(até 30 de valor máximo).
Bom, mas vamo esperar mesmo, ve se os cara mostram as caras por este tópico antes de encerra-lo ^^
Matsuda_Kusanagi- Moderador
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Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
hm
sei lá.
Acho que o fato do cara gastar duas vantagens pra usar uma arma, esperar até o nível 5, e gastar um dinheiro atroz, já é penalização o suficiente pra dar um bonuzinho de +10 no dano em cima de outras armas.
Tudo bem que é uma arma de area, mas, ainda assim, acho que os pré-requisitos compensam.
sei lá.
Acho que o fato do cara gastar duas vantagens pra usar uma arma, esperar até o nível 5, e gastar um dinheiro atroz, já é penalização o suficiente pra dar um bonuzinho de +10 no dano em cima de outras armas.
Tudo bem que é uma arma de area, mas, ainda assim, acho que os pré-requisitos compensam.
Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
Bom, temos que lembrar que o cara pode utilizar a arma mesmo sem as duas vantagens, apenas com um penal bem maior.E não é uma diferença tão grande para as demais, pois todas as armas necessitam de ao menos 1 vantagem para conseguirem ser utilizadas com destreza, as de cerco necessitam de duas (ou seja, na verdade a diferença é só de 1 vantagem de diferença em relação as demais armas).Isto somado com o dinheiro a mais, e com a munição pequena, da um total de 3 desvantagens em relação as outras armas(2 fracas e 1 forte, que é a munição), porem, fica condizente com o seu poder(até 25 de valor, ou seja, 5 pontos mais fortes que a segunda arma mais forte(1° vantagem em relação as demais), , alcançe maior(2°vantagem em relação as demais) e dano em 15m de raio(3° vantagem em relação as demais e mais forte de todas, com equivalência de poder com a desvantagem de possuir uma munição bem limitada), então, ficam 3 desvantagens a + contra 3 vantagens a + em relação as demais armas, ou seja, equilibrada.Então acrescentar qualquer coisa acima do que estes 25 acho que tira ela do equilibrio, sem contar cá entre nós, dinheiro a mais é uma desvantagem minimamente pequena.
Além disso, agora ela é evolutiva com a nova regra, então assim como as demais armas de fogo, não tem + necessidade de possuir todo seu poder/dramaticidade apenas em seus valores naturais, pois ela evolui com as mais diversas formas.
Mas como ja da pra perceber, ambos parecem defender com unhas e dentes seus pontos de vista , então, acho melhor a gente esperar por algumas opiniões de fora.As armas não vão há lugar algum.A não ser que alguem as roube '¬¬
Além disso, agora ela é evolutiva com a nova regra, então assim como as demais armas de fogo, não tem + necessidade de possuir todo seu poder/dramaticidade apenas em seus valores naturais, pois ela evolui com as mais diversas formas.
Mas como ja da pra perceber, ambos parecem defender com unhas e dentes seus pontos de vista , então, acho melhor a gente esperar por algumas opiniões de fora.As armas não vão há lugar algum.A não ser que alguem as roube '¬¬
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Re: Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -
Concordo, se ninguém mais opinar pelo dano (E SOMENTE DANO P*RRA! JÁ DISCUTIMOS DEMAIS ISSO! DEMAIS!!!)
vamos decidir isso no par ou impar (brincadeira)
Vamos esperar pela opinião de alguém até na quarta feira, se ninguém vier falar sobre ela, decidiremos isso entre nós!
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