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Nova regra de Ataques a Distância - Finalizado -

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Mensagem por Bahamute Qua Jan 06 2010, 00:04

Aqui, vou postar o debate sobre uma nova regra de Ataques a Distância.

Primeiro de mais nada, o motivo da alteração:
Ataques a distância baseado em armas (como arcos, pistolas, rifles, etc) eram poderosos demais no começo, mas se enfraqueciam conforme os niveis iam subindo, sendo que por volta do nível 30, já eram praticamente obsoletos, se comparado com Ataques Corpo a Corpo, Chi (esse é a distância, mas de evolução mais fácil) e magias. Com o advento da Vantagem Artes Marciais (que será apresentada a vocês em breve, no manual Supernova 1.7 (em pré-produção)), os Ataques a Distância baseados em armas ficaram ainda mais enfraquecidos.

Esse problema já estava incomodando faz tempo, pois na mesa de teste de regras que eu mestro, esse problema vinha cada vez mais precisando ser solucionado (para se ter uma idéia, o usuário Matsuda_Kusanagi, joga nessa mesa com um arqueiro, e ele não causa dano nos oponentes, pois o Ataque a Distância com arcos é falho, então, ele se sobressai causando efeitos negativos nos inimigos através de técnicas de combate com o arco, magias e paralisia com o focus de veneno).

Bem, a pré-definição dos Ataques a Distância está assim (isso ainda pode mudar, antes do lançamento da versão 1.7):
Ataque a Distância: Ciclo de Habilidade + Bônus da Arma + Metade do Valor de Inteligência +1 para cada ciclo de Habilidade +2 se o personagem for treinado em Percepção (nova pericia, que irá substituir a pericia prontidão [isso será discutido em outro tópico])

Suponhamos então, um personage empunhando uma pistola +10, com Inteligência 20, Habilidade Ciclo 4 e treinado em percepção.
Seu Ataque a Distância com tal pistola seria 4d6 +26 (+10 da pistola, +10 (metade da Int), +4 (Bônus de Habilidade) e +2 (Percepção))

Para saber como chegamos a essa conclusão, vou postar o debate feito por e-mail:

Primeiro e-mail (enviado dia 28 de Dezembro de 2009) Apesar do tema ser diferente, foi ele quem deu inicio a discussão:
Spoiler:

Segundo e-mail, enviado dia 28/12/2009
Spoiler:

Terceiro e-mail, enviado dia 28/12/2009
Spoiler:

Quarto e-mail, enviado dia 28/12/2009
Spoiler:

Quinto e-mail, enviado dia 28/12/2009
Spoiler:

Sexto e-mail, enviado dia 29/12/2009
Spoiler:

Sétimo e-mail, enviado dia 29/12/2009
Spoiler:

Oitavo e-mail, enviado dia 29/12/2009
Spoiler:

Nono e-mail, enviado dia 29/12/2009
Spoiler:

Décimo e-mail, enviado dia 29/12/2009
Spoiler:

Décimo primeiro e-mail, enviado dia 29/12/2009
Spoiler:

Décimo segundo e-mail, enviado dia 29/12/2009
Spoiler:

Décimo terceiro e-mail, enviado dia 29/12/2009
Spoiler:

Décimo quarto e-mail, enviado dia 29/12/2009
Spoiler:

Décimo quinto e-mail, enviado dia 29/12/2009
Spoiler:

Décimo sexto e-mail, enviado dia 29/12/2009
Spoiler:

Décimo Sétimo e-mail, enviado dia 29/12/2009
Spoiler:

Décimo oitavo e-mail, enviado dia 29/12/2009
Spoiler:

Vigésimo e-mail, enviado dia 30/12/2009
Spoiler:

Vigésimo primeiro e-mail, enviado dia 30/12/2009
Spoiler:

Vigésimo segundo e-mail, enviado dia 30/12/2009
Spoiler:

Vigésimo terceiro e-mail, enviado dia 30/12/2009
Spoiler:

Vigésimo quarto e-mail, enviado dia 04/01/2010
Spoiler:


Última edição por Bahamute em Qua Fev 17 2010, 08:26, editado 7 vez(es)
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Mensagem por Crow Qua Jan 06 2010, 15:38

bom eu sei q eu naum mandei nenhuma ideia por e-mail, mas eu naum tenho mto o costume de responder e-mail's mesmo XD
eu me sinto um pouco + a vontade falando em forum ^^ jah mto acostumado com isso hsuahsuahsuhas
bem vamos ao q interessa a parte do dano.
achei mto interessante a ideia do Mat, de colocar a pericia + a habilidade no dano (resumidamente falando), acho q fica bem equilibrada no começo e no meio mas naum sei se no final o dano vai ser bom o suficiente, pois como quase tds aqui sabem eu acho q a defesa no sistema eh mto favorecida, naum eh preciso ter mtos pontos em def pra ter uma def razoavel, mas vamos deixar isso pra um outro topico.
bem voltando ao assunto, eu acho q a ideia de colocar a int no dano daria um up para o dano a distancia mas em contra partida favoreceria os caster do jogo (certo que caster no final fica fraco, mas novamente vamos deixar essa parte pra um outro topico), forçando praticamente td ranged ter um int alto e assim temo q torne uma build engessada.
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Mensagem por Bahamute Qua Jan 06 2010, 16:46

Na verdade, a idéia de pericia no dano foi minha, a do Júlio foram os Valores de Habilidade (e defendidos ferozmente pelo Denis).

Quanto a você achar que os conjuradores (casters?) ficarem mais fortes e favorecidos, eu não acho.
Porque? Por que você adiciona metade do valor da Inteligência no dano (não é o valor total), e ainda assim, acredito que conjuradores possuem vantagens melhores pra se preocupar (como aprimoramento arcano, etc) do que ficar investindo em arma favorita, percepção e etc.

Dá uma lida (principalmente nos últimos e-mails) que eu postei no primeiro post desse tópico, e você vai enteder melhor o ponto de vista e como ficou a pré-definição (a idéia ficou realmente boa, acho que você vai gostar também).

Edit: E toma vergonha na cara, cria um tópico de apresentação como o Júlio fez!
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Mensagem por Crow Qua Jan 06 2010, 18:46

entaum imagina assim a int pra pra ir ate 50 (com aquelas vantagens de terra), com os aprimoramentos arcanos vc poe o seu valor e ciclo de int no dano da magia, assim com um unico atributo eu conseguiria aumentar o meu dano magico e fisico ao mesmo tempo visto q a int vai pro dano dos 2.
por isso eu naum gostei, o cara soca int e tem dano magico melhorado e dano fisico decente, IMO casters naum devem ter danos fisicos fortes.


ps: topicos de apresentação soh servem pra flood XD, e se for floodar agente flooda de outro jeito hsuashuahsuahs


edit:
pqp essa p*rra aki ainda naum aceitou a merda da minha sing
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Mensagem por Bahamute Qua Jan 06 2010, 18:59

Fábio, já arrumei o problema da sua assinatura (você tem que marcar a caixa pra ela ficar visivel a todos).

Apesar desse assunto ter sido exaustivamente discutido (e, Inteligência, antes disso, só servia, basicamente, pra mana), vou te explicar:
Um mago, teria como dano secundário, Ataques a Distância, pois seu ataque primario ainda seria as magias enc*ralhadas com todos os efeitos possíveis, da mesma forma que um guerreiro pode ter algumas magias secundárias para melhorar seus ataques corpo a corpo (como Musculos e Pele de Aço).

Outra, o dano baseado em Inteligência não fica tão forte como você está pensando, ele fica equilibrado. E é óbvio que um conjurador se beneficiaria disso.
Da mesma forma que um combatente corpo a corpo se beneficiaria de certas magias, mesmo sendo puramente voltado pro combate físico.

É que você parece estar temeroso, mas vai por mim, isso não vai alterar tanto assim os Ataques a Distância (lembre-se, conforme foi discutido, o dano das armas a distância também vai ser revisado. Não vai mais ter o bacanal de armas +30).
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Mensagem por Crow Qua Jan 06 2010, 19:04

entaum eu quero soh ver temos q colocar num papel e montar personagens para ver como funciona, soh assim podemos analisar tdas as regras de danos eh isso oq eu acho
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qua Jan 06 2010, 22:48

Fala Grande Crow! Demoro mas chegou '^^...

Então, não precisa nem ler todos os email, se vc pegar o ultimo que eu mandei(uns dos spoiles, não lembro qual) tem uns argumentos parecidos com os seus, de o porque eu não concordar 100% com o uso dos valores de inteligência e preferir os valores de habilidade, como tem também as razões de porque eu apesar de não concordar, não vejo problema em jogar com ela.
Basicamente acho que ela na verdade "taxa" todos os personagens inteligentes de bons atiradores, e vice-e-versa, ao invés de conjuradores.
O que me conforta mais Sad , é pensar que supernova não é dividido na idéia de "conjuradores" e "combatentes", devido a inexistência do sistema de classes.O que quer dizer que vc não é um aquele estereótipo atirador de magias fraquinho e que não ataca fisicamente(ou tem um dano fraco), simplesmente um cara que é mais inclinado pro ataque mágico, seja qual seja sua aparência ou função, ou poder do dano secundario.
É aquela coisa, discordo do ideal da regra, mas em termos de mecânica, ela ta muito boa e os danos e distribuição de pontos necessários realmente ficaram equilibrados(mais do que a que tinha pensado-que eh justamente um pouco mais de dano no final, que na minha concepção tava faltando um pouco, e na sua tb pelo que eu li ^^)( isto tudo levando em conta as armas atualizadas).

Mas so uma duvida Bahamute. confused

Pensei que era:

Ciclos de habilidade+1/2 dos valores de inteligência+ 2 p/cada treinamento em perícia+1 p/cada ciclo de HABILIDADE. pelo menos foi isso que vc me passou no email.Quem tinha colocado +1 p/cada ciclo de INTELIGENCIA fui eu quando cogitei a sua mesma idéia sendo usada em valores de habilidade.Ou me enganei Razz ?
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Mensagem por Bahamute Qua Jan 06 2010, 23:05

Bem, faltam e-mails alí em cima, o total de e-mails é 22.

Eu tinha formatado todos eles e colocado antes de vir pra casa, mas quando cheguei aqui, não sei o que houve, e só mostrou até o 16.

Estou com problemas pra acessar o forum, acho que é algo com o IP aqui de casa, amanhã eu termino de editar o post principal.

Matsuda, é +1 para cada Ciclo de Habilidade (como se fosse um "valor" da mesma) e não de Inteligência.

E o bônus máximo fornecido por Percepção é +4.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qua Jan 06 2010, 23:26

Bom, então ainda bem que dei uma resumida na minha opnião pro Crow, pelo da pra entender sem ler o email...

E só indaguei da regra, pq foi assim que vc colocou la em cima no primeiro email:

Ciclo de Habilidade + Bônus da Arma + Metade do Valor de Inteligência +1 para cada ciclo de Inteligência +2

Achei estranho,mas blz, duvida resolvida, vlw ^^
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Mensagem por Bahamute Qua Jan 06 2010, 23:44

Pronto!
O Forum fez as pazes comigo!

Agora vou ler tudo e responder devidamente (vou até alterar lá em cima, foi erro de digitação meu! my bad) silent
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Mensagem por Crow Qui Jan 07 2010, 00:46

entaum antes de eu postar aki eu li tds os e-mails XD eu soh naum curto mto responder os e-mails naum significa q eu naum os leie
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Ter Fev 02 2010, 22:37

Bom, minha opina quanto ao funcionamento da "evolução" ou distribuição de pontos para se obter mais dano c/armas de fogo ja foi dada diversas vezes, e como disse(tb diversas vezes) considero ligeiramente melhor,porem, aceito tb sem problemas a ultima regra que foi idealizada:

Ciclos de habilidade+1/2 dos valores de inteligência+ 2 p/cada treinamento em perícia+1 p/cada ciclo de HABILIDADE

A unica coisa que não ficou tão clara assim na discussão(apesar de terem sido um pouco discutidas) foram as próprias armas de fogo, como disse tambem em quase todas as minhas postagem, defendo uma regra para distribuição de pontos e evolução das armas de fogo,DESDE que as mesmas sejam remontadas(caso contrario ficariam MUITO fortes de começo, e MUITO fortes de final).Enfm, minha idéia para armas de fogo é a seguinte:

Pistola:

Valor.Max: +12
Distância Max: 12m
Munição Max no tambor: 2
Munição Max: 80
Empunhadura: 1 mão

Arco:

Valor.Max:+16
Distância Max: 18m
Munição Max no tambor: x (não necessita de recarga)
Munição Max: 40
Empunhadura: 2 mãos

Rifle:

Valor.Max:+20
Distância Max: 24m
Munição Max no tambor: 3
Munição Max: 60
Empunhadura: 2 mãos
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Mensagem por Crow Ter Fev 02 2010, 23:42

explique muniçao no tambor plz
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qua Fev 03 2010, 06:05

Pensei que "no tambor" fosse uma expressão mais conheçida '¬¬...CROW seu desinformado! xD.

Imagina um tambor igual o de uma 38(aquela coisinha redonda com oito buracos que vc joga para o lado quando recarrega), enfim, seriam um maximo de 2 balas no tambor da pistola(ou seja, pode-se dar até 2 tiros antes de recarregar), e 3 no tambor do rifle(isto pensando num rifle arcaico que tivesse tambor neh ^^).
Assim as armas ficam mais equilibradas quanto ao Arco.

Tipo:
Pistola:+12 /Arco:+16(4 de dano a mais para o arco)
Pistola até 12m/Arco até 18 m(6m a mais para o arco)
E o Arco não possui necessidade de recarregar/Pistola 2 tiros antes de recarregar
Em compesação,A pistola possui até 80 de munição(que juntamente comaté 2 balas no tambor, compensa o fato do arco não recarregar)
E a pistola é de 1 mão só(uma vantagem forte o suficiente para compensar os 4 de dano a menos e os 6m a menos).

BOm, ta explicado!
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Mensagem por Bahamute Qua Fev 03 2010, 09:17

Crow, o cara que nunca viu um 38.

Bem, lembrem-se que no manual não há armas pré-definidas. Apenas exemplos das mesmas.
Logo, devemos estabelecer uma regra de criação de armas mais solta.

Pensei no seguinte:
Armas de Ataque à Distância de propulsão humana, continua podendo ter até +16 de dano.
Armas de Ataque à Distância de propulsão mecânica, de uma mão, pode possuir até +12 no dano.
Armas de Ataque à Distância de propulsão mecânica, de duas mãos, pode possuir até +20 de dano.

Excetuando armas de propulsão humana, que não requerem Ação ou Ataque Extra pra recarregar, dar uma opção de poder fazer armas com "tambor".
Porém, estabelecendo um preço pra isso (afinal, ele irá emular uma vantagem).
+1 bala no tambor (1 bala na agulha, uma adicional no tambor), requer +4 de dano (múltiplo: 4 +1 bala, 8 +2 balas, 12 +3 balas, 16 +4 balas, 20 +5 balas).
Porém, para cada +1 bala, deve adicionar +20$ no valor da arma.

Como a arma já tem um valor de 15$ por ponto de dano, +5$ por ser a distância, ele ainda terá de pagar pelo luxo de ter munição adicional na arma.
Uma arma máxima, ou seja, um Rifle +20, com carga de 5 balas, custaria 405$.

Pra equilibrar um pouco mais, armas de propulsão humana, que recarregam livremente, serão sempre armas de duas mãos.

Sobre armas de Área:
Armas de Área sempre serão armas de duas mãos (até uma granada será arma de duas mãos), o dano poderá ser ligeiramente maior, estou pensando em uma máxima de +24.
Ela segue a mesma regra de munição (assim podemos ter um lança granadas, ou um lança mísseis, com uma carga de 6 munições). Mas, serão as armas mais dramáticas.

A Área não é mais baseada no dano. Ela agora é comprada a parte.
Todas armas de área já começam com 3m de área, mas isso pode ser aprimorado para até 15m.
Para cada +1,5m, o personagem pagará +25$.

Logo, uma Lança Granadas +25, com uma área de 15m, e carga de 6 munições, custaria 800$ (5$ Distância +120$ Munição +375$ Dano +300$ Área).
É uma arma cara, a arma mais poderosa do jogo, mas ainda assim, ao meu ver, equilibrada.
E, está bem mais fraca do que a antiga, que era muito mais barata, e a distância era definida pelo dano.

Deixei ela com o +4 de dano adicional, pra dar um sabor a mais a arma, e ficar algo como vemos em filmes e outras mídias, aquele poderoso lança misseis (como o da Jill em Resident Evil).

O que acharam?
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Mensagem por Crow Qua Fev 03 2010, 21:29

eu entendi a sua expressao mat, mas eu queria ouvir isso de vc XD

eu discordo de 2 coisas
1ª a pistola ter 2 tiros e o rifle ter 3, acho q deveria ser o contrario
2ª as armas de dano em area causar + dano
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Mensagem por Bahamute Qua Fev 03 2010, 21:36

Crow:
A questão não é verossimilhança com a vida real, no caso das munições, é só um modo de nivelar poderes.

Mas, você poderia argumentar um pouco mais sobre isso pra fomentar a discussão.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Qua Fev 03 2010, 22:02

Bom, achei legal considerar os "tambores" das armas como uma idéia opcional(sempre esqueço dessa possibilidade '¬¬), só acho que visando o custo benefício,+20 p/cada bala , com o potencial de deixar um rifle com até 5 balas de uma vez só apenas por apenas 100 po's, acaba desiquilibrando muito o poderio do arco em relação com as armas de disparo(pois a grande vantagem do arco, que tem um dano, distância e munição total menores do que um rifle, é justamente a facilidade quanto ao "recarregamento"), e estes 100 Po's a mais iam praticamente erradicar essa vantagem que o arco possui para equilibrar suas desvantagens.

Acho que a idéia é bem legal, mas podia ter uma nerfada, tipo assim: o preço da arma comum(somente com uma bala na agulha) continua sendo o mesmo(15$ para cada 1 de valor), ja uma arma com tambor custa mais caro(25$ para cada 1 de valor) , sendo que a cada 6 de valor que uma arma de tambor possua ela possui uma munição, logo:

Ou seja Pistola(+12) de tambor= 2 munições
Rifle:(+20) de tambor= 3 munições
Arma de area de tambor=4 munições

Enfim, assim o preço aumenta consideravelmente(e evolutivamente quanto melhor a arma for),e levando em conta que a vantagem traz as armas de fogo bem mais perto daquele até então exclusivo potencial do arco, mas mesmo assim, não chega a ficar muito alto o numero de balas(a ponto de se dispensar um talento de recarga).

Quanto as arma de area, gostei pra caramba da idéia do preço variar conforme a area, bem legal, e tambem do dano ser ligeiramente maior do que as armas de disparo comum(é condizente considerando que são armas mais "dramaticas e ignorantes".E acho tambem que o número de munições dela poderiam ser aumentadas para 8, ao inves de 6 apenas(assim um personagem gastaria 2 ataques completos com um lança granadas por exemplo, se levar em conta o exemplo de regra que eu citei acima).Fora isso, um ponto negativo em fazer tudo isso é que levando em conta a regra de evolução de armas de fogo, o potencial das mesmas subiu consideravelmente, e esse consideravelmente é 3x maior para uma arma com potencial de possuir até 15m de raio!!! affraid .Enfim, tinha uma idéia para elas que acho que ia ficar legal em looks, e equilibrar mais o poderio delas(levando em conta que elas ficassem como eu citei acima).Enfim, seria criar uma vantagem: "Treinamento c/armas bélicas", este talento serviria para que um personagem não tivesse + penais na hora de utilizar este tipo de armas, seus pré-requisitos seriam "treinamento c/armas e nível 5".Achei que ia ficar legal tanto em "looks" quanto em mecânica, pois é meio estranho considerar que qualquer plebeu de nivel 1 que comprar uma vantagem de treinamento c/armas, ja saiba utilizar armas de poderio bélico(como lança-mísseis) s/nenhum penal.Criando esta vantagem ia ser como se o personagem necessita-se de um conhecimento maior em combate(ai o porque do nivel 5) com diversos tipos de armas antes de conseguir dominar essas armas mais complicadas.Sem contar que isto meio que limitaria o uso delas a partir do 5°nivel para cima, o que é uma coisa boa, ja que o potencial delas(dano superior ao do rifle, e em area), é desiquilibrado somente nesses níveis + baixos(onde esse +4 de valor a mais e qualquer dano em area, por menor que sejam, fazem bastante a diferença), ja que a partir do 5° os personagens, itens e possibilidades existentes ja permitem um personagem a resistir a este tipo de arma com mais facilidade.

Enfim, minhas opiniões são essas aí,talvez vc ache a opina da vantagem meio estranha, mais considerando que elas são as mais fortes e mais dramaticas, e que ainda receberão um UP em evolução e um possivel UP em dano e numero de munição(que estamos discutindo agora), criar esta vantagem ia equilibrar elas em relação as demais armas, sem contar que eu achei legal pro looks tb ^^.QUe seis acham?

Bom, e crow, ainda acho que pistola:2, e rifle:3 é melhor, lembre-se que a pistola é uma arma de 1 mão(e por isso tem a possibilidade de ser utilizada com outra pistola, e portanto, conseguir até 4 tiros sem necessidade de recarga, um a mais que o rifle), sem contar com as outras inumeras possibilidades de ataques que não gastam munição que podem ser combinados com a pistola(pistola e orbe, pistola e espada, e etc), então levando em conta que o rifle não possui nenhuma das 2 possibilidades, acho que 1 a mais para ele fica melhor.

Bom eh isso aew, fuiz
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Mensagem por Bahamute Qui Fev 04 2010, 00:09

Matsuda escreveu:Acho que a idéia é bem legal, mas podia ter uma nerfada, tipo assim: o preço da arma comum(somente com uma bala na agulha) continua sendo o mesmo(15$ para cada 1 de valor), ja uma arma com tambor custa mais caro(25$ para cada 1 de valor) , sendo que a cada 6 de valor que uma arma de tambor possua ela possui uma munição.
Minha idéia inicial era parecida com essa, mas achei um pouco fraca, depois mudei de idéia (eu tinha pensado em +5 por bala), acho que fica legal +6, por mim, pode deixar assim!
Só o preço eu discordo um pouco (ainda acho melhor pagar as balas em separado, para não ficar tão caro, senão, uma arma com três balas teria um preço absurdo demais).
Mas, vamos ver isso mais adiante!

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Sobre armas bélicas:
Eu já ia te chingar quando vi você falando da Vantagem (e não talento, pô!) pra armas de fogo.
Mas, quando continuei lendo, vi que era só pras armas de área. Concordo um pouco com você. MAS, só se o dano delas aumentar legal.
Pelo fato do personagem já desembolsar uma bela grana na arma, e ainda precisar de uma Vantagem pra lutar efetivamente, acho que seria justo com ele dar uma guinada no dano (mas, ainda mantendo a área máxima de 15m), subindo de +25 pra +30. São só 5 pontinhos a mais de dano (o que, tanto em níveis baixos, quanto altos, não interfere muito) e ele ainda vai ter de gastar 3 pontos pra ter acesso a essa arma (fora que vai ter de esperar pelo 5° nível), e, pela regra que você mencionou, sendo 1 bala pra cada +6 de dano, a arma ainda poderia ter uma carga de 5 munições (o que é um número bom, afinal de contas).

Acho que a Vantagem poderia ser mais ou menos assim:

Usar Armas de Cerco [Geral] (ou Usar Armas Bélicas, mas isso poderia confundir com outros armamentos, como tanques, canhões, caças e até mesmo armas de fogo mais arrojadas)
Seu personagem sabe usar armas de cerco (Bélicas).
Pré-Requisito: Treinamento com Armas, nível 5+.
Beneficio: Seu personagem pode usar qualquer arma de Cerco (Bélica).
Normal: Sem essa Vantagem, seu personagem recebe uma penalidade de 2 Ciclos em Habilidade para atacar com armas de cerco (bélicas).
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Sex Fev 05 2010, 06:37

Só o preço eu discordo um pouco (ainda acho melhor pagar as balas em separado, para não ficar tão caro, senão, uma arma com três balas teria um preço absurdo demais).
Mas, vamos ver isso mais adiante!

Tb exagerei um pouco no preço, admito, tem algum valor novo em mente, ou o 20 p/bala msm?.

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Sobre armas bélicas:
Eu já ia te chingar quando vi você falando da Vantagem (e não talento, pô!) pra armas de fogo.
Mas, quando continuei lendo, vi que era só pras armas de área. Concordo um pouco com você. MAS, só se o dano delas aumentar legal.
Pelo fato do personagem já desembolsar uma bela grana na arma, e ainda precisar de uma Vantagem pra lutar efetivamente, acho que seria justo com ele dar uma guinada no dano (mas, ainda mantendo a área máxima de 15m), subindo de +25 pra +30. São só 5 pontinhos a mais de dano (o que, tanto em níveis baixos, quanto altos, não interfere muito) e ele ainda vai ter de gastar 3 pontos pra ter acesso a essa arma (fora que vai ter de esperar pelo 5° nível), e, pela regra que você mencionou, sendo 1 bala pra cada +6 de dano, a arma ainda poderia ter uma carga de 5 munições (o que é um número bom, afinal de contas).

Aqui, sinceramente, a vantagem para conseguir utilizar com destreza este tipo de arma(com pré-requisito de 5°nivel), acho que é justamente para impedir seu uso abaixo do nivel 5(onde ela é devastadora), e para equilibra-la com os novos Up's que recebeu, pois na verdade deixa-la como +30, seria UP de 10 pontos na arma, e não de 5(ja que na verdade elas não são até +25, isso foi UP que vc mesmo sugeriu aqui no forum), ou seja,a limitação pela vantagem(que apesar de ser uma limitação com pré-requisitos baixos e de baixo custo) serve só para equilibrar a arma em relação aos Up's que nós ja discutimos(de 20 p/25 de valor maximo, de 6 p/8 de munição máxima-que é um puta dum UP, e a possiblidade de torna-la semi automatica-que é outro puta de um UP),isso juntamente com o fato de que agora elas são evolutivas-outro UP atroz(ou seja, não são só mais aquela arma que vc compra para utilizar efeitos em area, vc realmente da dano com ela, e bastante!) faz com que ela necessite de uma nerfada, pois se não fica atroz em relação as outras armas de disparo, então, adicionar +5 pontos de dano à ela, só tira o intuito do nerf através da vantagem '^^.E apesar de td, como eu disse, não é nenhum senhor "Nerf", é apenas uma unica vantagem com pré-requisito baixo, justamente direcionada para enfraquece-la somente nos primeiros 5 niveis.FOra que, como eu disse anteriormente, a argumentação de "look" para a vantagem também é valida, pois um personagem realmente necessitaria de um conheçimento e pratica maior no passado com algum tipo de arma de fogo, antes de sair por ai atirando com bazzokas e etc(os 5 niveis representariam essa experiência).

Bom, eh isso aew!
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Mensagem por Bahamute Sex Fev 05 2010, 07:58

Sim, Mattie!
Eu concordei com você no quesito da criação da Vantagem pra usar armas bélicas.

Gostei dela!

O aumento no dano (que, pelo que eu entendi, você também concordou) é só pra dar um inentivo a mais pros caras comprarem tais armas. rabbit

Aliás, acho que já podemos dar como finalizado esse tópico, não?

Vou esperar mais algumas manifestações, se não houver, eu taco um - Finalizado - alí em cima!
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Dom Fev 07 2010, 15:20

Então concordei sim com todos os Up's que ela recebeu, alem da evolução das armas de fogo e dela ser ligeiramente mais poderosa que as demais armas, assim como concordei tambem com os debuffs que ela recebeu, em relação ao preço e a vantagem.
Enfim, basicamente fiz aquele texto atroz pra ressaltar pq concordo com o buff de +5(para até 25 de valor), mas não de +10(até 30 de valor máximo).

Bom, mas vamo esperar mesmo, ve se os cara mostram as caras por este tópico antes de encerra-lo ^^
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Mensagem por Bahamute Dom Fev 07 2010, 15:27

hm
sei lá.

Acho que o fato do cara gastar duas vantagens pra usar uma arma, esperar até o nível 5, e gastar um dinheiro atroz, já é penalização o suficiente pra dar um bonuzinho de +10 no dano em cima de outras armas.

pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig pig

Tudo bem que é uma arma de area, mas, ainda assim, acho que os pré-requisitos compensam.
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Mensagem por Matsuda_Kusanagi Dom Fev 07 2010, 16:08

Bom, temos que lembrar que o cara pode utilizar a arma mesmo sem as duas vantagens, apenas com um penal bem maior.E não é uma diferença tão grande para as demais, pois todas as armas necessitam de ao menos 1 vantagem para conseguirem ser utilizadas com destreza, as de cerco necessitam de duas (ou seja, na verdade a diferença é só de 1 vantagem de diferença em relação as demais armas).Isto somado com o dinheiro a mais, e com a munição pequena, da um total de 3 desvantagens em relação as outras armas(2 fracas e 1 forte, que é a munição), porem, fica condizente com o seu poder(até 25 de valor, ou seja, 5 pontos mais fortes que a segunda arma mais forte(1° vantagem em relação as demais), , alcançe maior(2°vantagem em relação as demais) e dano em 15m de raio(3° vantagem em relação as demais e mais forte de todas, com equivalência de poder com a desvantagem de possuir uma munição bem limitada), então, ficam 3 desvantagens a + contra 3 vantagens a + em relação as demais armas, ou seja, equilibrada.Então acrescentar qualquer coisa acima do que estes 25 acho que tira ela do equilibrio, sem contar cá entre nós, dinheiro a mais é uma desvantagem minimamente pequena.

Além disso, agora ela é evolutiva com a nova regra, então assim como as demais armas de fogo, não tem + necessidade de possuir todo seu poder/dramaticidade apenas em seus valores naturais, pois ela evolui com as mais diversas formas.

Mas como ja da pra perceber, ambos parecem defender com unhas e dentes seus pontos de vista Twisted Evil , então, acho melhor a gente esperar por algumas opiniões de fora.As armas não vão há lugar algum.A não ser que alguem as roube '¬¬
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Mensagem por Bahamute Dom Fev 07 2010, 16:13

Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil

Concordo, se ninguém mais opinar pelo dano (E SOMENTE DANO P*RRA! JÁ DISCUTIMOS DEMAIS ISSO! DEMAIS!!!) Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad
vamos decidir isso no par ou impar (brincadeira)

Vamos esperar pela opinião de alguém até na quarta feira, se ninguém vier falar sobre ela, decidiremos isso entre nós! study
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